Seminario Didamatica 2011
I benefici della continuità didattica nell’impiego della robotica educativa dall’infanzia alle superiori.
a.s. 2010-2011, sperimentazioni dell’insegnamento della robotica con allievi che si avvalgono del sostegno.
La metodologia che ho sviluppato è un’estensione del metodo di ricerca-azione costruito in 2 anni con gli allievi e le ultime attività svolte hanno portato alla luce inaspettati risultati, dove gli studenti diversamente abili hanno dimostrato di essere una risorsa importantissima per sviluppare la “didattica del fare” per l’intera classe.
La relazione mette in luce gli ambiti di intervento in cui mi sono trovato ad operare per giungere poi ad esempi pratici tuttora in via di sviluppo.
Il percorso che sto affrontando vuole essere un mio personale tentativo nel dar corpo ad una didattica che possa far esprimere e sviluppare i talenti e le peculiarità del patrimonio intellettivo, presente ed alcune volte nascosto, di ogni studente, con il sogno di far interagire queste diverse intelligenze in modo costruttivo a vantaggio del gruppo classe.
Corso di aggiornamento MIUR - Caserta 20.10.2010
Percorsi didattici per studenti del II ciclo - Principi operativi ed esempi pratici.
Fare didattica con la robotica.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Corso di aggiornamento MIUR - Caserta 20.10.2010
Percorsi didattici per studenti del II ciclo - Principi operativi ed esempi pratici.
Fare didattica con la robotica.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Star Trek Italian Club - STICCon 2008
2008-05-23 - Conferenza scientifico-divulgativa tenuta con Ing. Mario Arrigoni Neri, Politecnico di Milano, Dipartimento di Elettronica e Informazione, Sezione Intelligenza Artificiale.
http://www.novasemantics.it/attach/Pubblicazioni/STICCON08.pdf
UNPLUGGED LANGUAGE-NEUTRAL CARD GAMES AS AN INCLUSIVE INSTRUMENT TO DEVELOP COMPUTATIONAL THINKING SKILLS
INTED-2015 presentation
http://iated.org/concrete3/view_abstract.php?paper_id=42744
It has been recently recognized that computational thinking and problem solving are fundamental cross-disciplinary skills that can be effectively developed by facing programming challenges. Cloud-based visual programming platforms and playful massive open online courses have lowered access barriers and supported worldwide computer literacy campaigns targeting not only IT-gifted pupils, but neophytes of any age regardless of their aptitudes and dreams.
Giving to everyone the opportunity to think like a programmer has become a priority for many governments, inducing for the first time education ministries to officially invite schools to leverage freely available online resources in order to speedup the process and achieve early resuts without waiting for a full fledged reform of curricula.
In this scenario, digital divide risks to cause serious discrimination due to the lack of suitable Internet access infrastructures and compution equipment, to the adverse socio-economic conditions, to the cultural background, and to the language barriers.
This paper presents a new method that makes use of special playing cards inspired to the building blocks of visual programming tools to enable unplugged coding experiences. Cards are made language-neutral by making use of evocative symbols in place of words. The same cards can be used to create many different games belonging to two main categories: board games and spatial games. Two target groups have been chosen to test the inclusiveness and the engagement capabilities of the proposed method: primary schools affected by digital divide issues, and multicultural groups of asylum seekers and refugees. The paper presents the proposed methodology and reports the results of the first field trials.
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
“Integrare l’aula in Presenza e l’Aula Virtuale”
Costruire una pianificazione orizzontale del percorso, esplicitando per ogni giornata in presenza e per ogni periodo intermedio in Classe Virtuale, quali obiettivi si intende raggiungere per ogni step e come. Compila questa tabella con la tua pianificazione orizzontale, cercando di mantenere integrate le due aule.
21 giugno 2007
BARTOLOMEO ADRIANO
LAURA ANTICHI
MAGGIORINO SALVATORE GROSSO
MARICA CERIANI
MARIO VARINI
Nell'ambito della formazione post laurea, IFOA da molti anni organizza percorsi Job Master e Master con modalità didattica sia full time che part time, rivolti a giovani laureati.
L'obiettivo principale della linea Job Master e Master IFOA è quello di integrare i percorsi specialistici teorici universitari con una formazione più caratterizzata verso il mercato del lavoro, anche e soprattutto attraverso un accesso "diretto ed agevolato" rappresentato dallo stage aziendale, assicurato e garantito a tutti i partecipanti.
La metodologia didattica utilizzata nell'ambito dei Job Master e Master IFOA è stata nel corso degli anni rivisitata per consentire ai partecipanti, pur con diversi background universitari, di integrarsi e confrontarsi sulla base di una comune necessità: un veloce ed adeguato inserimento nel mondo del lavoro.
JOB MASTER 2013:
• Marketing Digitale & New Media Strategy - I edizione
• Management e Sviluppo del Personale - VIII edizione
• Commercio Estero e Marketing Internazionale - Food e Largo Consumo - XXIV edizione
• Commercio Estero e Marketing Internazionale - Beni industriali - XXIV edizione
Intervento del Prof. Albert Sangrà al Workshop "Il web in aula" organizzato da CTU- Università degli Studi di Milano e METID-Politecnico di Milano in collaborazione con Sie-L Società Italiana di e-Learning
Star Trek Italian Club - STICCon 2008
2008-05-23 - Conferenza scientifico-divulgativa tenuta con Ing. Mario Arrigoni Neri, Politecnico di Milano, Dipartimento di Elettronica e Informazione, Sezione Intelligenza Artificiale.
http://www.novasemantics.it/attach/Pubblicazioni/STICCON08.pdf
UNPLUGGED LANGUAGE-NEUTRAL CARD GAMES AS AN INCLUSIVE INSTRUMENT TO DEVELOP COMPUTATIONAL THINKING SKILLS
INTED-2015 presentation
http://iated.org/concrete3/view_abstract.php?paper_id=42744
It has been recently recognized that computational thinking and problem solving are fundamental cross-disciplinary skills that can be effectively developed by facing programming challenges. Cloud-based visual programming platforms and playful massive open online courses have lowered access barriers and supported worldwide computer literacy campaigns targeting not only IT-gifted pupils, but neophytes of any age regardless of their aptitudes and dreams.
Giving to everyone the opportunity to think like a programmer has become a priority for many governments, inducing for the first time education ministries to officially invite schools to leverage freely available online resources in order to speedup the process and achieve early resuts without waiting for a full fledged reform of curricula.
In this scenario, digital divide risks to cause serious discrimination due to the lack of suitable Internet access infrastructures and compution equipment, to the adverse socio-economic conditions, to the cultural background, and to the language barriers.
This paper presents a new method that makes use of special playing cards inspired to the building blocks of visual programming tools to enable unplugged coding experiences. Cards are made language-neutral by making use of evocative symbols in place of words. The same cards can be used to create many different games belonging to two main categories: board games and spatial games. Two target groups have been chosen to test the inclusiveness and the engagement capabilities of the proposed method: primary schools affected by digital divide issues, and multicultural groups of asylum seekers and refugees. The paper presents the proposed methodology and reports the results of the first field trials.
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
“Integrare l’aula in Presenza e l’Aula Virtuale”
Costruire una pianificazione orizzontale del percorso, esplicitando per ogni giornata in presenza e per ogni periodo intermedio in Classe Virtuale, quali obiettivi si intende raggiungere per ogni step e come. Compila questa tabella con la tua pianificazione orizzontale, cercando di mantenere integrate le due aule.
21 giugno 2007
BARTOLOMEO ADRIANO
LAURA ANTICHI
MAGGIORINO SALVATORE GROSSO
MARICA CERIANI
MARIO VARINI
Nell'ambito della formazione post laurea, IFOA da molti anni organizza percorsi Job Master e Master con modalità didattica sia full time che part time, rivolti a giovani laureati.
L'obiettivo principale della linea Job Master e Master IFOA è quello di integrare i percorsi specialistici teorici universitari con una formazione più caratterizzata verso il mercato del lavoro, anche e soprattutto attraverso un accesso "diretto ed agevolato" rappresentato dallo stage aziendale, assicurato e garantito a tutti i partecipanti.
La metodologia didattica utilizzata nell'ambito dei Job Master e Master IFOA è stata nel corso degli anni rivisitata per consentire ai partecipanti, pur con diversi background universitari, di integrarsi e confrontarsi sulla base di una comune necessità: un veloce ed adeguato inserimento nel mondo del lavoro.
JOB MASTER 2013:
• Marketing Digitale & New Media Strategy - I edizione
• Management e Sviluppo del Personale - VIII edizione
• Commercio Estero e Marketing Internazionale - Food e Largo Consumo - XXIV edizione
• Commercio Estero e Marketing Internazionale - Beni industriali - XXIV edizione
Intervento del Prof. Albert Sangrà al Workshop "Il web in aula" organizzato da CTU- Università degli Studi di Milano e METID-Politecnico di Milano in collaborazione con Sie-L Società Italiana di e-Learning
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
Quinta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Rendo disponibile la presentazione del Workshop su Arduino svolto in occasione del ModelExpo 2015. Le slide sono da intendere come introduzione per quanti desiderano incominciare. Le slide contengono argomenti che ritroverete in altre mie presentazioni e contenuti del mio sito personale, ma anche nuovi suggerimenti. Come conseguenza delle sempre numerose domande che mi vengono poste riguardo al modo di imparare ad usare Arduino ho voluto inserire una bozza di linea guida metodologica per incominciare con Arduino. Il percorso si suddivide in due: per chi ha la necessità di comprendere e risolvere un problema tecnico, ad esempio: realizzare un modellino di automobile radiocomandata o un drone e chi invece desidera andare in profondità e sapere ad esempio: quali libri, quali siti, quali software bisognerebbe leggere ed usare, perché per esempio si intende sviluppare un progetto che porterà ad un oggetto da vendere.
Troverete nelle slide menzionati libri “complicati” da ingegnere, ma anche risorse “semplici” alla portata di chi non ha mai programmato o sperimentato con l’elettronica.
Non spaventatevi imparare l’uso di Arduino è semplice :-) ma gli utenti hanno necessità diverse e quindi ritengo importante soddisfare il maggior numero di persone.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso di Edmodo, sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Operazioni con numeri binari - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - ...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Operazioni con numeri binari:
addizione
sottrazione
moltiplicazione
divisione
somme algebriche
rappresentazione dei numeri negativi
esercizi
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Alfabeto di arduino - lezione 4
Quarta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Terza lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
3. ‘
‘
un percorso di didattica
‘
‘
laboratoriale, che conduce lo
studente con sostegno a
RECUPERARE COMPETENZE
teoriche che non riesce ad
assimilare durante una lezione in
classe
12. Denaro
per
formazione
organizzazione
strumenti
13. Come trovo
il denaro?
€ €
Esperienza della rete di scuole
per la robotica
‘
‘
‘
Unirsi in associazione di scuole in modo
che “lʼofferta commerciale” nei cofronti di
enti pubblici e privati sia “allettante”
14. Commissione scolastica
opera nella ricerca fondi
e nello studio delle necessità
aziendali per poter ridisegnare
l’offerta formativa in maniera
tempestiva
15. se coordinata la
o
adeguatamente s cu
risulta fonte di reddito
per la scuola
Fase iniziale difficile
19. modello
FARE
application
Hardware Object Learning layer
Student
Apprendimento project
Performance
per scoperte guidate layer
Model
Principio Principio
core
di di layer
alternanza saggezza periferica
20. Corso di aggiornamento
ministeriale
“Scienza e automazione”
Caserta 20.10.2011
Il metodo di esperienza
istantanea di apprendimento per
didattica laboratoriale
la documentazione su:
www.maffucci.it
21. core layer
Durante un’attivita’ laboratoriale equilibrata vale il
"principio dell'alternanza" in base al quale
esiste un'andamento naturale alternato tra:
Principio di alternanza
porre
attenzione ad una Si costruiscono esperienze di
spiegazione teorica laboratorio che abbiano
momenti di spiegazione e
e
momenti del fare che
variano e si adattano
alle esigenze della
classe durante il percorso
il “fare” di studio
(manipolare, costruire...)
22. core layer
Nella didattica della robotica viene estremizzato il
principio di saggezza periferica, in base alla
quale:
Principio di saggezza
(legge fisica o matematica)
imparare una nozione teorica è un
EFFETTO COLLATERALE, scaturito
dal tentativo di porre a termine
l'attività del "FARE"
periferica
23. r
project laye
L’insegnante deve costruire esperienze che consentono allo
studente di costruire AUTONOMAMENTE procedure per la
risoluzione del problema con MEDIAZIONE DEL DOCENTE
Apprendimento per
Il docente pianifica e modella
scoperte guidate
“lʼapprendimento per scoperte guidate”
evitando che allievi “ricercatori”
giungano a modelli teorici errati
L’allievo costruisce
Impa
Impara ad organizzarsi ra ad
risco impa
pre rare
la te ,
oria
24. r
Permette di gestire lo sviluppo dei saperi all’interno
project laye
del gruppo di lavoro in cui le competenze di base degli
allievi sono eterogenee
Student performance
cercando di passare da un
coportamento CAOTICO del
gruppo di lavoro
comportamento ORDINATO nel
gruppo di lavoro
model
Il modello si sviluppa in 7 FASI di lavoro in cui il gruppo è costretto
ad analizzare in ogni fase dell’esperienza ELEMENTI CRITICI e PUNTI
DI FORZA
25. r
project laye
OGGETTI SOLIDI
“CHE POSSO TOCCARE E MANIPOLARE”
COSTRUITI PER APPRENDERE
Ogni componento che costituirà il robot può essere
Hardware Object
studiato in modo indipendente
è un
“hardware object”
elementare
Learning
SENSORE ATTUATORE
26. r
project laye
ogni gruppo della classe svolgerà nel gruppo A
medesimo momento esperienze in cui si HO 1
specializzerà nell’uso di un determinato
“hardware object” (diverso per ogni gruppo B
gruppo) HO 2
Hardware Object
in una fase successiva si cambiano i gruppo A
componenti del gruppo in modo che nel HO 1 e 2
gruppo ogni allievo sia competente
gruppo B
nell’uso di un determinato “hardware
HO 1 e 2
object”
Learning
La competenza all'interno della classe diventa
"socialmente distribuita"
le competenze acquisite nella FASE 1 che costituiscono gli
"object" elementari
si combinano in
"object" complessi
32. IMPORTANTE, perché
molte volte, gli studenti
diversamente abili,
hanno paura o si
sentono a disagio
con quello che gli altri
potrebbero pensare delle
loro opinioni e pensieri
33. Dopo aver fatto questo gli
studenti si APRONO e
capita che in questo
modo vengano fuori
bizzarre e brillanti idee
35. ho implementato moduli didattici in cui la
progettazione robotica nascere NON da un'esigenza
nozionistica, ma da esigenze
emozionali / sensoriali
suonare
toccare
disegnare
36. in questo modo, a ciascun
studente si da maggior
possibilità di esprimere
e
sviluppare i propri talenti
secondo le peculiarità
del suo patrimonio
intellettivo
38. modello
FARE
application
Hardware Object Learning layer
Apprendimento Student
ROBOT PET project
per scoperte THERAPY Performance layer
guidate Model
Principio Principio
core
di di layer
alternanza saggezza periferica
39. la RPT è un ciclo di esperienza emozionale
istantaneo che avviene in pochi secondi e si
sviluppa nel seguente modo:
evento
ciclo di
esperienza
emozionale
istantaneo retroazione
scoperta
40. il ciclo
di esperienza
emozionale istantaneo
è il metodo applicato dalle
persone quando
imparano da
autodidatti
41. ciclo di esperienza istantaneo +
emozione =
ciclo di esperienza emozionale istantaneo
ROBOT PET THERAPY
(RPT)
43. 1
la maggior parte dei metodi di insegnento
rimuovono l'esperienza e gli studenti sono
costretti ad un approccio nozionistico senza
la possibilità di un feedback e di
scoperta
44. 2
Nelle lezioni classiche l'attenzione è
rivolta alla conservazione dei
contenuti e non crea esperienza.
In aula le lezioni sono
lontane da esperienze reali
45. 3
l’incapacità dell’allievo ad orientarsi
all'interno di saperi mal costruiti durante un
percorso didattico fatto di
continui inizi e modi di
apprendere sempre diversi
impartiti da docenti di sostegno ogni anno
diversi o non preparati nel rimodellare il
sapere
47. PROGETTI CHE DANNO EMOZIONI PER REPLICARE
ESPERIENZE
PER NON ROMPERE IL
CICLO DI APPRENDIMENTO
48. la RPT è un incontro emotivo ed è spesso
inconscio
49. la difficoltà del docente
consiste
“nellʼatomizzare”
l’apprendimento in RPT
brevissimi, costruiti sui
"frammenti di
messaggi" che ci
giungono dagli allievi
51. L'insegnate deve interpretare le
esperienze dell'allievo
le riordina, le organizza, le raggruppa,
da un ordine agli stimoli orientandoli
verso uno scopo preciso.
52. EMOZIONI
evento
ciclo di
esperienza
emozionale
istantaneo retroazione
scoperta
55. • studente chiuso ed
introverso
• abile nel disegno
• buone capacità manuali
• difficoltà logiche
matematiche
56. realizzazione di un
PollockRobot (*), un
vibrobot costituito da
tre gambe realizzate con
pennarelli la cui
vibrazione rende
possibile il disegno di
elementi astratti su un
foglio bianco.
(*) in onore di Paul Jackson Pollock
(pittore statunitense, considerato uno dei maggiori
rappresentanti dell’Espressionismo astratto o Action Painting).
58. 1 realizzazione della struttura meccanica del vibrobot
2 realizzazione dell’elettronica di controllo di un vibrobot il
cui funzionamento è governato da un interruttore. Il
funzionamento del circuito è anche visualizzato da un
diodo led.
In questa fase l’allievo comprenderà come polarizzare
un diodo led
59. 3 realizzazione dell’elettronica di controllo in cui è inserito
una fotoresistenza. Le vibrazioni del robot varieranno in
funzione della quantità di luce che colpisce la
fotoresistenza.
In questa fase l’allievo comprenderà come funziona e
come utilizzare una fotoresistenza.
4 realizzazione dell’elettronica di controllo che permetterà vi
variare il senso di rotazione del motorino che permette la
vibrazione e la cui velocità sarà governata da una
fotoresistenza.
In questa fase l’allievo comprenderà come utilizzare
l’integrato 555.
61. morsetti elettrici di grosse dimensioni per fissare i pennarelli
sul cd-rom e regolare l’altezza del baricentro e l’intensità con
cui oscilleranno i pennarellia