Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Cuento de Dora la Exploradora de Asociación MoldeaAsociacionMoldea
sencillo cuento adaptado con pictogramas, que puede servir de ayuda para realizar descripciones de acciones simples, con la temática de Dora la Exploradora.
Pequeño manual de mnemotecnia musical.
Pretende proporcionar un método sensible para la elaboración de acordes y escalas, utilizando los dedos de las manos.
Libre difusión con licencia Creative Commons
Buenísimo material para comenzar a leer, con imágenes motivadoras para los mas pequeños de la Patrulla Canina. Elaborado por África Herrera Fernádez autora del blog: Burbuja del Lenguaje
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Cuento de Dora la Exploradora de Asociación MoldeaAsociacionMoldea
sencillo cuento adaptado con pictogramas, que puede servir de ayuda para realizar descripciones de acciones simples, con la temática de Dora la Exploradora.
Pequeño manual de mnemotecnia musical.
Pretende proporcionar un método sensible para la elaboración de acordes y escalas, utilizando los dedos de las manos.
Libre difusión con licencia Creative Commons
Buenísimo material para comenzar a leer, con imágenes motivadoras para los mas pequeños de la Patrulla Canina. Elaborado por África Herrera Fernádez autora del blog: Burbuja del Lenguaje
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Terza lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Seconda lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Quiz di coding interattivi. Guardando le slide (o seguendo il video ad ese associato) è possibile scansionare i QRcode per fornire le proprie risposte a un bot Telegram e verificarne la correttezza
Introduzione a Quizzle, lo strumento ideato dall'Università di Urbino per l'organizzazione di quiz interattivi di massa in qualsiasi forma, in modalità sincrona o asincorna, online o unplugged
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
Quinta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Rendo disponibile la presentazione del Workshop su Arduino svolto in occasione del ModelExpo 2015. Le slide sono da intendere come introduzione per quanti desiderano incominciare. Le slide contengono argomenti che ritroverete in altre mie presentazioni e contenuti del mio sito personale, ma anche nuovi suggerimenti. Come conseguenza delle sempre numerose domande che mi vengono poste riguardo al modo di imparare ad usare Arduino ho voluto inserire una bozza di linea guida metodologica per incominciare con Arduino. Il percorso si suddivide in due: per chi ha la necessità di comprendere e risolvere un problema tecnico, ad esempio: realizzare un modellino di automobile radiocomandata o un drone e chi invece desidera andare in profondità e sapere ad esempio: quali libri, quali siti, quali software bisognerebbe leggere ed usare, perché per esempio si intende sviluppare un progetto che porterà ad un oggetto da vendere.
Troverete nelle slide menzionati libri “complicati” da ingegnere, ma anche risorse “semplici” alla portata di chi non ha mai programmato o sperimentato con l’elettronica.
Non spaventatevi imparare l’uso di Arduino è semplice :-) ma gli utenti hanno necessità diverse e quindi ritengo importante soddisfare il maggior numero di persone.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso di Edmodo, sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Operazioni con numeri binari - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - ...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Operazioni con numeri binari:
addizione
sottrazione
moltiplicazione
divisione
somme algebriche
rappresentazione dei numeri negativi
esercizi
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Alfabeto di arduino - lezione 4
Quarta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Sistemi numerici - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - biennio inte...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Sistemi di numerazione:
Sistema numerico decimale
Sistema numerico binario
Conversione decimale-binario
Sistema numerico ottale
Conversione decimale-ottale
Conversione binario-ottale
Conversione ottale-binario
Sistema numerico esadecimale
Conversione decimale-esadecimale
Conversione binario-esadecimale
Conversione esadecimale-binario
Tabella di conversione
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Siti web scolastici - corso base indirizzato ai DSGA neo immessi in ruoloMichele Maffucci
Il corso intende fornire le competenze tecnologiche di base per consentire al Direttore dei Servizi Generali Amministrativi della scuola, di analizzare e partecipare a gruppi di progetto (con personale informatico specializzato) volti allo sviluppo di siti web scolastici.
Corso di formazione (sviluppato in una giornata di 6 ore).
Le seguenti slide sono da intendersi come indice degli argomenti trattati.
Una guida all'uso di edmodo per la creazione e l'utilizzo di comunità di apprendimento on-line.
Un tutorial per l'insegnante, l'allievo ed il genitore.
Robot Pet Therapy. Uno strumento didattico per insegnare a saper fareMichele Maffucci
Seminario Didamatica 2011
I benefici della continuità didattica nell’impiego della robotica educativa dall’infanzia alle superiori.
a.s. 2010-2011, sperimentazioni dell’insegnamento della robotica con allievi che si avvalgono del sostegno.
La metodologia che ho sviluppato è un’estensione del metodo di ricerca-azione costruito in 2 anni con gli allievi e le ultime attività svolte hanno portato alla luce inaspettati risultati, dove gli studenti diversamente abili hanno dimostrato di essere una risorsa importantissima per sviluppare la “didattica del fare” per l’intera classe.
La relazione mette in luce gli ambiti di intervento in cui mi sono trovato ad operare per giungere poi ad esempi pratici tuttora in via di sviluppo.
Il percorso che sto affrontando vuole essere un mio personale tentativo nel dar corpo ad una didattica che possa far esprimere e sviluppare i talenti e le peculiarità del patrimonio intellettivo, presente ed alcune volte nascosto, di ogni studente, con il sogno di far interagire queste diverse intelligenze in modo costruttivo a vantaggio del gruppo classe.
2. L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Argomenti
● Introduzione
● Realizzare il nostro primo gioco
○ Obiettivo
○ Impostazione degli sprite
○ Movimento base del SUB
○ Movimento base del GRANCHIO
○ Il SUB viene morso
○ Visualizzare il punteggio
○ Quanti morsi vengono dati al
SUB dal GRANCHIO
○ Definire il tempo massimo di
gioco
○ Problema!
● Esercizi
4. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
Coding e Computational Thinking a scuola con Scratch
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a
programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa
diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le
competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito
a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione
2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni
laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da
intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in
classe.
Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste
slide.
Grazie
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
5. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Realizzare il nostro
primo gioco
imparare a muovere gli sprite, far interagire gli sprite tra loro ed
inviare messaggi tra sprite
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
6. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Realizzare il nostro primo giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Obiettivo: Un sub deve prendere un pesce lilla 10 volte in un tempo fissato dall’utente cercando
di non farsi mordere dal granchio.
Personaggi:
● sub
● granchio
● pesce lilla
Ambiente: marino (sott’acqua)
Specifiche del programma:
● Il tempo di gioco deve essere chiesto ad inizio gioco
● Ogni volta che il pesce viene preso dal sub deve dire in un fumetto: “Preso!”
● Quando è stato preso 10 volte il pesciolino deve dire in un fumetto: “sono stato preso 10
volte!
● Il tempo trascorso dall’inizio del gioco, il numero di volte in cui viene preso il pesce e i morsi
del granchio al sub devono essere indicati a monitor.
● Si vince se si prende 10 volte il pesciolino nel tempo fissato ricevendo il minor numero di
morsi.
Fissare tre tipi di sfondo:
● sfondo marino di gioco
● sfondo in cui segnalare il morso del granchio
● sfondo fine gioco
7. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli
sprite
Inseriamo i personaggi del gioco
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
8. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
1. Apriamo un nuovo progetto
2. Assegnamogli un nome
3. Cancellare il personaggio di default
(gattino)
1
2
3
9. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Condizione di partenza: nessuno sprite presente
10. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Inserire tre nuovi sprite, chiamateli: SUB, PESCIOLINO, GRANCHIO
11. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Gli sprite verranno inseriti sullo stage sovrapposti uno sull’altro, riposizionateli in modo che non si tocchino.
12. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Rinominare gli sprite in: SUB, PESCIOLINO,
GRANCHIO.
Per cambiare nome, per ogni sprite inserito,
nome un click su “i” su ogni sprite.
13. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Assegnare ad ogni costume di ogni sprite i nomi: sub1, pesciolino1
Il granchio è costituito da due costumi, rinominarli in: granchio1, granchio 2
14. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ridimensioniamo gli sprite facendo click su pulsante “Riduci lo sprite”. Nell’immagine 12 click per il
pesciolino e 10 click per il granchio.
Ridurre la dimensione
degli sprite
15. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Definiamo tre sfondi diversi per lo stage che chiameremo: sfondo-acqua, sfondo-morso, sfondo-fine.
1 Selezionare un nuovo sfondo da:
“Scegli uno sfondo dalla libreria”
16. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Selezionare: underwater2
2
17. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
3
4 5 6
cambiare nome allo sfondo
in sfondo-acqua eliminare sfondo1
18. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
duplicare sfondo-acqua
Rinominare:
sfondo-acqua2 in sfondo-morso
sfondo-acqua3 in sfondo-fine
Eliminare lo sfondo marino da
sfondo-morso e sfondo-fine
7 8
Per eliminare gli sfondi
click su “Pulisci”
19. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Disegnare lo “sfondo-morso”
20. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Disegnare lo “FINE”
21. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base
del SUB
comandiamo con i tasti freccia il SUB
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
22. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Il SUB si muove con i pulsanti
freccia della tastiera.
23. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Lo spostamento verso sinistra del SUB lo fa
ruotare sul proprio asse in senso antiorario. Per
correggere questa situazione agire sullo “stile
rotazione” nelle impostazioni dello sprite SUB
24. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● Quando si fa click sulla bandiera verde
parte il programma.
● Il SUB punta in direzione 90°
● si posiziona alle coordinate (0,0)
● attende 1 secondo
● in un ciclo infinito vengono inseriti i
controlli per lo spostamento del SUB in
funzione del tasto freccia premuto.
○ Lo spostamento verticale (freccia su,
freccia giù ) avviene incrementando o
decrementando di 20 l’ordinata della
posizione del SUB.
○ Lo spostamento a sinistra o a destra
avviene facendo cambiare direzione
(-90 a sinistra, 90 a destra) e
decrementando o incrementando l’
ascissa di 20.
25. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Per simulare l’instabilità di movimento del
SUB dovuta al movimento dell’acqua,
faremo oscillare il SUB in modo casuale
rispetto al suo centro.
26. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Per simulare l’instabilità di movimento del
SUB dovuta al movimento dell’acqua,
faremo oscillare il SUB in modo casuale
rispetto al suo centro.
In un ciclo infinito “per sempre” sono inserite
le variazioni di coordinate casuali prima
variando l’ascis
27. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base
del pesciolino
comandiamo il movimento casuale del pesciolino
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
28. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
29. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● all’avvio il PESCIOLINO viene
nascosto
● per 10 volte viene posizionato in
una coordinata casuale e
mostrato
● fino a quando non tocca il SUB il
PESCIOLINO oscilla guardando a
destra e sinista
● non appena tocca il SUB
compare un fumetto in cui è
scritto: “Preso!”
● cancella il fumetto
● viene nascosto il PESCIOLINO
● al termine del decimo ciclo il
● pesciolino viene posizionato alla
coordinate (0,0) in direzione 90°
● viene mostrato
● il PESCIOLINO avverte che è
stato preso 10 volte (il messaggio
appare per 2 secondi)
● il PESCIOLINO viene nascosto
30. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Affinchè al termine dei 10 cicli possa modificarsi lo sondo e comparire il messaggio “FINE” bisogna che lo
script del PESCIOLINO esegua come ultima istruzione l’invio del messaggio “fine” allo script collegato allo
stage, questo messaggio dovrà essere intercettato come vedremo più avanti anche dal GRANCHIO.
31. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Affinchè al termine dei 10 cicli possa modificarsi lo sondo e comparire il messaggio “FINE” bisogna che lo
script del PESCIOLINO esegua come ultima istruzione l’invio del messaggio “fine” allo script collegato allo
stage, questo messaggio dovrà essere intercettato come vedremo più avanti anche dal GRANCHIO.
32. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
All’avvio viene impostato lo sfondo-acqua, non appena lo script del PESCIOLINO invia il messaggio “fine”
questo viene intercettato da tutti gli script in ascolto tra cui anche quello dello sfondo dello stage che riceve il
messaggio, passa allo sfondo-fine ed interrompe l’esecuzione di tutti gli script.
33. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base
del granchio
comandiamo il movimento casuale del granchio
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
34. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
35. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● All’avvio il granchio viene nascosto
● All’interno di un ciclo infinito:
○ attende per un tempo che può
variare casualmente tra 1 e 2
secondi
○ posiziona il GRANCHIO ad una
coordinata la cui ascissa è
sceltra in modo casuale tra
-210 e 210 e l’ ordinata è
fissata a 180
○ viene visualizzato il
GRANCHIO
○ in 7 passi, decrementando
l’ordinata di 50 si sposterà
verso il basso
○ non appena incontra il SUB
scomparirà
Il secondo script quando riceverà il
messaggio “fine” dal PESCIOLINO,
nasconderà il GRANCHIO
36. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il SUB viene
morso
il granchio morde il sub
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
37. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il SUB viene morsoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Bisogna verificare quando il SUB viene morso dal GRANCHIO, quando ciò accade deve essere inviato un
messaggio allo script dello sfondo che dovrà far comparire lo “sfondo-morso”.
1
2
38. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il SUB viene morsoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Quando verrà ricevuto il messaggio “morso” si passa per 2 secondi allo sfondo-morso e successivamente
si ritorna allo “sfondo-acqua”
39. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il
punteggio
mostriamo il punteggio ottenuto sullo stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
40. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Visualizziamo quante volte il SUB prende il PESCIOLINO. definiamo una nuova variabile: “punteggio”.
41. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Sullo stage viene inserita la
variabile “punteggio”.
42. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ad ogni avvio del gioco bisognerà impostare il punteggio a 0 e questo dovrà essere incrementato all’interno
dello script del PESCIOLINO.
43. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ogni volta che il SUB prende il PESCIOLINO la variabile “punteggio” deve essere incrementata di
una unità.
44. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono
dati al SUB
dal GRANCHIO
mostriamo il numero di morsi del granchio sullo stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
45. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Sullo stage viene inserita la
variabile “morsi”.
1
2
Visualizziamo quante volte il GRANCHIO morde il SUB. Definiamo negli script collegati allo stage la
variabile “morsi”. Il valore della variabile “morsi” viene inserito sullo stage immediatamente sotto alla
variabile precedentemente inserita.
Affinchè il conteggio riparta ad ogni
avvio del gioco inizializzare “morsi”
a 0.
46. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Spostare la label della variabile “morsi”
sull’estrema destra dello stage.
47. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ogni volta che il granchio tocca il
SUB la variabile MORSI viene
incrementata di 1.
48. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo
massimo di gioco
mostriamo il tempo di gioco sullo stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
49. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Definiamo una variabile “contatore” utilizzata per immagazzinare il tempo trascorso dall’inizio del gioco.
L’utente immetterà da tastiera il valore massimo del tempo di gioco.
Spostare la label “contatore”
1
2
3
50. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Per accettare un input da tastiera bisogna inserire il comando che trovate nella sezione Sensori:
“Chiedi ____ e attendi”
51. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● Il valore inserito da tastiera viene memorizzato in
“risposta”
● in un cliclo infinito viene controllato se il valore del
contatore risulta inferiore al tempo inserito (risposta)
● se la condizione è vera il contatore viene incrementato
di una unità
● se la condizione non è verificata si attende 0.5 secondi e
poi si fermano tutti gli script (si ferma il gioco)
52. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!
il gioco si avvia prima dell’inserimento del tempo massimo di gioco
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
53. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Definiamo un messaggio “partire” che permette di avviare tutti gli script non appena si è inserito il tempo
massimo di gioco e condizioniamo la partenza degli script collegati al SUB, PESCIOLINO e GRANCHIO
alla ricezione del messaggio “partire”, usando il blocco controllo: “quando ricevo ___”
Definire il nuovo
messaggio:
“partire”
54. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Variazione degli script associati a SUB
1 2 3
1 2
3
Definire il nuovo
messaggio:
“partire”
55. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Variazione degli script associati a PESCIOLINO
56. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Variazione degli script associati a GRANCHIO
57. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Esercizi
applicare ciò che avete imparato fino ad ora
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
58. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi
Inserire i suoni e versi che definiscono:
● l’uomo che viene morso dal granchio
● il pesciolino che viene catturato dal sub
● la fine del gioco
● il moto ondoso dell’acqua
Aggiungere un GRANCHIO di colore GIALLO in modo
che siano due i granchi che possono mordere il SUB. Si
visualizzi a monitor, in modo separato, il numero di volte
che il GRANCHIO rosso e quello giallo mordono il SUB.
Consegna 1
Consegna 2
59. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi
Fare in modo che il moto dei GRANCHI non sia più
dall’alto verso il basso ma rimbalzino sui bordi dello
stage.
Il PESCIOLINO deve muoversi e rimbalzare sui bordi
dello stage.
Aggiungere la modalità “pausa di gioco” attivabile
mediante barra spaziatrice che pone in pausa il gioco
fino a quando non si preme nuovamente la barra
spaziatrice.
Consegna 3
Consegna 4
Consegna 5
60. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi
Aggiungere la funzionalità “interrompi gioco” che con
tasto a scelta da parte del programmatore interrompe in
qualsiasi momento il gioco.
Aggiungere una schermata di help, prima dell’avvio del
gioco, che mostra:
● obiettivo del gioco
● tasti utilizzabili
Consegna 6
Consegna 7