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CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch
Lezione 3
Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Argomenti
● Introduzione
● Realizzare il nostro primo gioco
○ Obiettivo
○ Impostazione degli sprite
○ Movimento base del SUB
○ Movimento base del GRANCHIO
○ Il SUB viene morso
○ Visualizzare il punteggio
○ Quanti morsi vengono dati al
SUB dal GRANCHIO
○ Definire il tempo massimo di
gioco
○ Problema!
● Esercizi
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
Coding e Computational Thinking a scuola con Scratch
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a
programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa
diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le
competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito
a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione
2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni
laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da
intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in
classe.
Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste
slide.
Grazie
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Realizzare il nostro
primo gioco
imparare a muovere gli sprite, far interagire gli sprite tra loro ed
inviare messaggi tra sprite
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Realizzare il nostro primo giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Obiettivo: Un sub deve prendere un pesce lilla 10 volte in un tempo fissato dall’utente cercando
di non farsi mordere dal granchio.
Personaggi:
● sub
● granchio
● pesce lilla
Ambiente: marino (sott’acqua)
Specifiche del programma:
● Il tempo di gioco deve essere chiesto ad inizio gioco
● Ogni volta che il pesce viene preso dal sub deve dire in un fumetto: “Preso!”
● Quando è stato preso 10 volte il pesciolino deve dire in un fumetto: “sono stato preso 10
volte!
● Il tempo trascorso dall’inizio del gioco, il numero di volte in cui viene preso il pesce e i morsi
del granchio al sub devono essere indicati a monitor.
● Si vince se si prende 10 volte il pesciolino nel tempo fissato ricevendo il minor numero di
morsi.
Fissare tre tipi di sfondo:
● sfondo marino di gioco
● sfondo in cui segnalare il morso del granchio
● sfondo fine gioco
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli
sprite
Inseriamo i personaggi del gioco
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
1. Apriamo un nuovo progetto
2. Assegnamogli un nome
3. Cancellare il personaggio di default
(gattino)
1
2
3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Condizione di partenza: nessuno sprite presente
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Inserire tre nuovi sprite, chiamateli: SUB, PESCIOLINO, GRANCHIO
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Gli sprite verranno inseriti sullo stage sovrapposti uno sull’altro, riposizionateli in modo che non si tocchino.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Rinominare gli sprite in: SUB, PESCIOLINO,
GRANCHIO.
Per cambiare nome, per ogni sprite inserito,
nome un click su “i” su ogni sprite.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Assegnare ad ogni costume di ogni sprite i nomi: sub1, pesciolino1
Il granchio è costituito da due costumi, rinominarli in: granchio1, granchio 2
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ridimensioniamo gli sprite facendo click su pulsante “Riduci lo sprite”. Nell’immagine 12 click per il
pesciolino e 10 click per il granchio.
Ridurre la dimensione
degli sprite
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Definiamo tre sfondi diversi per lo stage che chiameremo: sfondo-acqua, sfondo-morso, sfondo-fine.
1 Selezionare un nuovo sfondo da:
“Scegli uno sfondo dalla libreria”
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Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Selezionare: underwater2
2
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Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
3
4 5 6
cambiare nome allo sfondo
in sfondo-acqua eliminare sfondo1
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Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
duplicare sfondo-acqua
Rinominare:
sfondo-acqua2 in sfondo-morso
sfondo-acqua3 in sfondo-fine
Eliminare lo sfondo marino da
sfondo-morso e sfondo-fine
7 8
Per eliminare gli sfondi
click su “Pulisci”
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Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Disegnare lo “sfondo-morso”
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Disegnare lo “FINE”
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base
del SUB
comandiamo con i tasti freccia il SUB
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Il SUB si muove con i pulsanti
freccia della tastiera.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Lo spostamento verso sinistra del SUB lo fa
ruotare sul proprio asse in senso antiorario. Per
correggere questa situazione agire sullo “stile
rotazione” nelle impostazioni dello sprite SUB
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● Quando si fa click sulla bandiera verde
parte il programma.
● Il SUB punta in direzione 90°
● si posiziona alle coordinate (0,0)
● attende 1 secondo
● in un ciclo infinito vengono inseriti i
controlli per lo spostamento del SUB in
funzione del tasto freccia premuto.
○ Lo spostamento verticale (freccia su,
freccia giù ) avviene incrementando o
decrementando di 20 l’ordinata della
posizione del SUB.
○ Lo spostamento a sinistra o a destra
avviene facendo cambiare direzione
(-90 a sinistra, 90 a destra) e
decrementando o incrementando l’
ascissa di 20.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Per simulare l’instabilità di movimento del
SUB dovuta al movimento dell’acqua,
faremo oscillare il SUB in modo casuale
rispetto al suo centro.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Per simulare l’instabilità di movimento del
SUB dovuta al movimento dell’acqua,
faremo oscillare il SUB in modo casuale
rispetto al suo centro.
In un ciclo infinito “per sempre” sono inserite
le variazioni di coordinate casuali prima
variando l’ascis
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base
del pesciolino
comandiamo il movimento casuale del pesciolino
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● all’avvio il PESCIOLINO viene
nascosto
● per 10 volte viene posizionato in
una coordinata casuale e
mostrato
● fino a quando non tocca il SUB il
PESCIOLINO oscilla guardando a
destra e sinista
● non appena tocca il SUB
compare un fumetto in cui è
scritto: “Preso!”
● cancella il fumetto
● viene nascosto il PESCIOLINO
● al termine del decimo ciclo il
● pesciolino viene posizionato alla
coordinate (0,0) in direzione 90°
● viene mostrato
● il PESCIOLINO avverte che è
stato preso 10 volte (il messaggio
appare per 2 secondi)
● il PESCIOLINO viene nascosto
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Affinchè al termine dei 10 cicli possa modificarsi lo sondo e comparire il messaggio “FINE” bisogna che lo
script del PESCIOLINO esegua come ultima istruzione l’invio del messaggio “fine” allo script collegato allo
stage, questo messaggio dovrà essere intercettato come vedremo più avanti anche dal GRANCHIO.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Affinchè al termine dei 10 cicli possa modificarsi lo sondo e comparire il messaggio “FINE” bisogna che lo
script del PESCIOLINO esegua come ultima istruzione l’invio del messaggio “fine” allo script collegato allo
stage, questo messaggio dovrà essere intercettato come vedremo più avanti anche dal GRANCHIO.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
All’avvio viene impostato lo sfondo-acqua, non appena lo script del PESCIOLINO invia il messaggio “fine”
questo viene intercettato da tutti gli script in ascolto tra cui anche quello dello sfondo dello stage che riceve il
messaggio, passa allo sfondo-fine ed interrompe l’esecuzione di tutti gli script.
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Movimento base
del granchio
comandiamo il movimento casuale del granchio
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
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Movimento base del GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Movimento base del GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● All’avvio il granchio viene nascosto
● All’interno di un ciclo infinito:
○ attende per un tempo che può
variare casualmente tra 1 e 2
secondi
○ posiziona il GRANCHIO ad una
coordinata la cui ascissa è
sceltra in modo casuale tra
-210 e 210 e l’ ordinata è
fissata a 180
○ viene visualizzato il
GRANCHIO
○ in 7 passi, decrementando
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verso il basso
○ non appena incontra il SUB
scomparirà
Il secondo script quando riceverà il
messaggio “fine” dal PESCIOLINO,
nasconderà il GRANCHIO
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Il SUB viene
morso
il granchio morde il sub
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
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Il SUB viene morsoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Bisogna verificare quando il SUB viene morso dal GRANCHIO, quando ciò accade deve essere inviato un
messaggio allo script dello sfondo che dovrà far comparire lo “sfondo-morso”.
1
2
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il SUB viene morsoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Quando verrà ricevuto il messaggio “morso” si passa per 2 secondi allo sfondo-morso e successivamente
si ritorna allo “sfondo-acqua”
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il
punteggio
mostriamo il punteggio ottenuto sullo stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Visualizziamo quante volte il SUB prende il PESCIOLINO. definiamo una nuova variabile: “punteggio”.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Sullo stage viene inserita la
variabile “punteggio”.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ad ogni avvio del gioco bisognerà impostare il punteggio a 0 e questo dovrà essere incrementato all’interno
dello script del PESCIOLINO.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ogni volta che il SUB prende il PESCIOLINO la variabile “punteggio” deve essere incrementata di
una unità.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono
dati al SUB
dal GRANCHIO
mostriamo il numero di morsi del granchio sullo stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
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Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Sullo stage viene inserita la
variabile “morsi”.
1
2
Visualizziamo quante volte il GRANCHIO morde il SUB. Definiamo negli script collegati allo stage la
variabile “morsi”. Il valore della variabile “morsi” viene inserito sullo stage immediatamente sotto alla
variabile precedentemente inserita.
Affinchè il conteggio riparta ad ogni
avvio del gioco inizializzare “morsi”
a 0.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Spostare la label della variabile “morsi”
sull’estrema destra dello stage.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Ogni volta che il granchio tocca il
SUB la variabile MORSI viene
incrementata di 1.
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo
massimo di gioco
mostriamo il tempo di gioco sullo stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Definiamo una variabile “contatore” utilizzata per immagazzinare il tempo trascorso dall’inizio del gioco.
L’utente immetterà da tastiera il valore massimo del tempo di gioco.
Spostare la label “contatore”
1
2
3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Per accettare un input da tastiera bisogna inserire il comando che trovate nella sezione Sensori:
“Chiedi ____ e attendi”
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
● Il valore inserito da tastiera viene memorizzato in
“risposta”
● in un cliclo infinito viene controllato se il valore del
contatore risulta inferiore al tempo inserito (risposta)
● se la condizione è vera il contatore viene incrementato
di una unità
● se la condizione non è verificata si attende 0.5 secondi e
poi si fermano tutti gli script (si ferma il gioco)
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!
il gioco si avvia prima dell’inserimento del tempo massimo di gioco
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Definiamo un messaggio “partire” che permette di avviare tutti gli script non appena si è inserito il tempo
massimo di gioco e condizioniamo la partenza degli script collegati al SUB, PESCIOLINO e GRANCHIO
alla ricezione del messaggio “partire”, usando il blocco controllo: “quando ricevo ___”
Definire il nuovo
messaggio:
“partire”
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Variazione degli script associati a SUB
1 2 3
1 2
3
Definire il nuovo
messaggio:
“partire”
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Variazione degli script associati a PESCIOLINO
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
Variazione degli script associati a GRANCHIO
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Esercizi
applicare ciò che avete imparato fino ad ora
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi
Inserire i suoni e versi che definiscono:
● l’uomo che viene morso dal granchio
● il pesciolino che viene catturato dal sub
● la fine del gioco
● il moto ondoso dell’acqua
Aggiungere un GRANCHIO di colore GIALLO in modo
che siano due i granchi che possono mordere il SUB. Si
visualizzi a monitor, in modo separato, il numero di volte
che il GRANCHIO rosso e quello giallo mordono il SUB.
Consegna 1
Consegna 2
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi
Fare in modo che il moto dei GRANCHI non sia più
dall’alto verso il basso ma rimbalzino sui bordi dello
stage.
Il PESCIOLINO deve muoversi e rimbalzare sui bordi
dello stage.
Aggiungere la modalità “pausa di gioco” attivabile
mediante barra spaziatrice che pone in pausa il gioco
fino a quando non si preme nuovamente la barra
spaziatrice.
Consegna 3
Consegna 4
Consegna 5
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi
Aggiungere la funzionalità “interrompi gioco” che con
tasto a scelta da parte del programmatore interrompe in
qualsiasi momento il gioco.
Aggiungere una schermata di help, prima dell’avvio del
gioco, che mostra:
● obiettivo del gioco
● tasti utilizzabili
Consegna 6
Consegna 7
Grazie
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L'alfabeto di Scratch - lezione 3

  • 1. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci L’alfabeto di Scratch Lezione 3 Prof. Michele Maffucci
  • 2. L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Argomenti ● Introduzione ● Realizzare il nostro primo gioco ○ Obiettivo ○ Impostazione degli sprite ○ Movimento base del SUB ○ Movimento base del GRANCHIO ○ Il SUB viene morso ○ Visualizzare il punteggio ○ Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIO ○ Definire il tempo massimo di gioco ○ Problema! ● Esercizi
  • 3. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Introduzione L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 4. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Introduzione Coding e Computational Thinking a scuola con Scratch Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi. Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”. L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch. L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe. Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste slide. Grazie L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 5. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Realizzare il nostro primo gioco imparare a muovere gli sprite, far interagire gli sprite tra loro ed inviare messaggi tra sprite L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 6. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Realizzare il nostro primo giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Obiettivo: Un sub deve prendere un pesce lilla 10 volte in un tempo fissato dall’utente cercando di non farsi mordere dal granchio. Personaggi: ● sub ● granchio ● pesce lilla Ambiente: marino (sott’acqua) Specifiche del programma: ● Il tempo di gioco deve essere chiesto ad inizio gioco ● Ogni volta che il pesce viene preso dal sub deve dire in un fumetto: “Preso!” ● Quando è stato preso 10 volte il pesciolino deve dire in un fumetto: “sono stato preso 10 volte! ● Il tempo trascorso dall’inizio del gioco, il numero di volte in cui viene preso il pesce e i morsi del granchio al sub devono essere indicati a monitor. ● Si vince se si prende 10 volte il pesciolino nel tempo fissato ricevendo il minor numero di morsi. Fissare tre tipi di sfondo: ● sfondo marino di gioco ● sfondo in cui segnalare il morso del granchio ● sfondo fine gioco
  • 7. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli sprite Inseriamo i personaggi del gioco L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 8. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 1. Apriamo un nuovo progetto 2. Assegnamogli un nome 3. Cancellare il personaggio di default (gattino) 1 2 3
  • 9. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Condizione di partenza: nessuno sprite presente
  • 10. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Inserire tre nuovi sprite, chiamateli: SUB, PESCIOLINO, GRANCHIO
  • 11. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Gli sprite verranno inseriti sullo stage sovrapposti uno sull’altro, riposizionateli in modo che non si tocchino.
  • 12. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Rinominare gli sprite in: SUB, PESCIOLINO, GRANCHIO. Per cambiare nome, per ogni sprite inserito, nome un click su “i” su ogni sprite.
  • 13. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Assegnare ad ogni costume di ogni sprite i nomi: sub1, pesciolino1 Il granchio è costituito da due costumi, rinominarli in: granchio1, granchio 2
  • 14. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Ridimensioniamo gli sprite facendo click su pulsante “Riduci lo sprite”. Nell’immagine 12 click per il pesciolino e 10 click per il granchio. Ridurre la dimensione degli sprite
  • 15. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Definiamo tre sfondi diversi per lo stage che chiameremo: sfondo-acqua, sfondo-morso, sfondo-fine. 1 Selezionare un nuovo sfondo da: “Scegli uno sfondo dalla libreria”
  • 16. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Selezionare: underwater2 2
  • 17. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 3 4 5 6 cambiare nome allo sfondo in sfondo-acqua eliminare sfondo1
  • 18. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 duplicare sfondo-acqua Rinominare: sfondo-acqua2 in sfondo-morso sfondo-acqua3 in sfondo-fine Eliminare lo sfondo marino da sfondo-morso e sfondo-fine 7 8 Per eliminare gli sfondi click su “Pulisci”
  • 19. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Disegnare lo “sfondo-morso”
  • 20. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Impostazione degli spriteL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Disegnare lo “FINE”
  • 21. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del SUB comandiamo con i tasti freccia il SUB L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 22. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Il SUB si muove con i pulsanti freccia della tastiera.
  • 23. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Lo spostamento verso sinistra del SUB lo fa ruotare sul proprio asse in senso antiorario. Per correggere questa situazione agire sullo “stile rotazione” nelle impostazioni dello sprite SUB
  • 24. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 ● Quando si fa click sulla bandiera verde parte il programma. ● Il SUB punta in direzione 90° ● si posiziona alle coordinate (0,0) ● attende 1 secondo ● in un ciclo infinito vengono inseriti i controlli per lo spostamento del SUB in funzione del tasto freccia premuto. ○ Lo spostamento verticale (freccia su, freccia giù ) avviene incrementando o decrementando di 20 l’ordinata della posizione del SUB. ○ Lo spostamento a sinistra o a destra avviene facendo cambiare direzione (-90 a sinistra, 90 a destra) e decrementando o incrementando l’ ascissa di 20.
  • 25. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Per simulare l’instabilità di movimento del SUB dovuta al movimento dell’acqua, faremo oscillare il SUB in modo casuale rispetto al suo centro.
  • 26. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del SUBL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Per simulare l’instabilità di movimento del SUB dovuta al movimento dell’acqua, faremo oscillare il SUB in modo casuale rispetto al suo centro. In un ciclo infinito “per sempre” sono inserite le variazioni di coordinate casuali prima variando l’ascis
  • 27. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del pesciolino comandiamo il movimento casuale del pesciolino L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 28. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 29. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 ● all’avvio il PESCIOLINO viene nascosto ● per 10 volte viene posizionato in una coordinata casuale e mostrato ● fino a quando non tocca il SUB il PESCIOLINO oscilla guardando a destra e sinista ● non appena tocca il SUB compare un fumetto in cui è scritto: “Preso!” ● cancella il fumetto ● viene nascosto il PESCIOLINO ● al termine del decimo ciclo il ● pesciolino viene posizionato alla coordinate (0,0) in direzione 90° ● viene mostrato ● il PESCIOLINO avverte che è stato preso 10 volte (il messaggio appare per 2 secondi) ● il PESCIOLINO viene nascosto
  • 30. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Affinchè al termine dei 10 cicli possa modificarsi lo sondo e comparire il messaggio “FINE” bisogna che lo script del PESCIOLINO esegua come ultima istruzione l’invio del messaggio “fine” allo script collegato allo stage, questo messaggio dovrà essere intercettato come vedremo più avanti anche dal GRANCHIO.
  • 31. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Affinchè al termine dei 10 cicli possa modificarsi lo sondo e comparire il messaggio “FINE” bisogna che lo script del PESCIOLINO esegua come ultima istruzione l’invio del messaggio “fine” allo script collegato allo stage, questo messaggio dovrà essere intercettato come vedremo più avanti anche dal GRANCHIO.
  • 32. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del PESCIOLINOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 All’avvio viene impostato lo sfondo-acqua, non appena lo script del PESCIOLINO invia il messaggio “fine” questo viene intercettato da tutti gli script in ascolto tra cui anche quello dello sfondo dello stage che riceve il messaggio, passa allo sfondo-fine ed interrompe l’esecuzione di tutti gli script.
  • 33. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del granchio comandiamo il movimento casuale del granchio L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 34. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 35. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Movimento base del GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 ● All’avvio il granchio viene nascosto ● All’interno di un ciclo infinito: ○ attende per un tempo che può variare casualmente tra 1 e 2 secondi ○ posiziona il GRANCHIO ad una coordinata la cui ascissa è sceltra in modo casuale tra -210 e 210 e l’ ordinata è fissata a 180 ○ viene visualizzato il GRANCHIO ○ in 7 passi, decrementando l’ordinata di 50 si sposterà verso il basso ○ non appena incontra il SUB scomparirà Il secondo script quando riceverà il messaggio “fine” dal PESCIOLINO, nasconderà il GRANCHIO
  • 36. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Il SUB viene morso il granchio morde il sub L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 37. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Il SUB viene morsoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Bisogna verificare quando il SUB viene morso dal GRANCHIO, quando ciò accade deve essere inviato un messaggio allo script dello sfondo che dovrà far comparire lo “sfondo-morso”. 1 2
  • 38. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Il SUB viene morsoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Quando verrà ricevuto il messaggio “morso” si passa per 2 secondi allo sfondo-morso e successivamente si ritorna allo “sfondo-acqua”
  • 39. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Visualizzare il punteggio mostriamo il punteggio ottenuto sullo stage L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 40. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Visualizziamo quante volte il SUB prende il PESCIOLINO. definiamo una nuova variabile: “punteggio”.
  • 41. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Sullo stage viene inserita la variabile “punteggio”.
  • 42. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Ad ogni avvio del gioco bisognerà impostare il punteggio a 0 e questo dovrà essere incrementato all’interno dello script del PESCIOLINO.
  • 43. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Visualizzare il punteggioL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Ogni volta che il SUB prende il PESCIOLINO la variabile “punteggio” deve essere incrementata di una unità.
  • 44. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIO mostriamo il numero di morsi del granchio sullo stage L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 45. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Sullo stage viene inserita la variabile “morsi”. 1 2 Visualizziamo quante volte il GRANCHIO morde il SUB. Definiamo negli script collegati allo stage la variabile “morsi”. Il valore della variabile “morsi” viene inserito sullo stage immediatamente sotto alla variabile precedentemente inserita. Affinchè il conteggio riparta ad ogni avvio del gioco inizializzare “morsi” a 0.
  • 46. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Spostare la label della variabile “morsi” sull’estrema destra dello stage.
  • 47. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Quanti morsi vengono dati al SUB dal GRANCHIOL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Ogni volta che il granchio tocca il SUB la variabile MORSI viene incrementata di 1.
  • 48. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Definire il tempo massimo di gioco mostriamo il tempo di gioco sullo stage L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 49. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Definiamo una variabile “contatore” utilizzata per immagazzinare il tempo trascorso dall’inizio del gioco. L’utente immetterà da tastiera il valore massimo del tempo di gioco. Spostare la label “contatore” 1 2 3
  • 50. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Per accettare un input da tastiera bisogna inserire il comando che trovate nella sezione Sensori: “Chiedi ____ e attendi”
  • 51. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Definire il tempo massimo di giocoL’alfabeto di Scratch - Lezione 3 ● Il valore inserito da tastiera viene memorizzato in “risposta” ● in un cliclo infinito viene controllato se il valore del contatore risulta inferiore al tempo inserito (risposta) ● se la condizione è vera il contatore viene incrementato di una unità ● se la condizione non è verificata si attende 0.5 secondi e poi si fermano tutti gli script (si ferma il gioco)
  • 52. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Problema! il gioco si avvia prima dell’inserimento del tempo massimo di gioco L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 53. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Definiamo un messaggio “partire” che permette di avviare tutti gli script non appena si è inserito il tempo massimo di gioco e condizioniamo la partenza degli script collegati al SUB, PESCIOLINO e GRANCHIO alla ricezione del messaggio “partire”, usando il blocco controllo: “quando ricevo ___” Definire il nuovo messaggio: “partire”
  • 54. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Variazione degli script associati a SUB 1 2 3 1 2 3 Definire il nuovo messaggio: “partire”
  • 55. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Variazione degli script associati a PESCIOLINO
  • 56. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Problema!L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Variazione degli script associati a GRANCHIO
  • 57. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci Esercizi applicare ciò che avete imparato fino ad ora L’alfabeto di Scratch - Lezione 3
  • 58. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi Inserire i suoni e versi che definiscono: ● l’uomo che viene morso dal granchio ● il pesciolino che viene catturato dal sub ● la fine del gioco ● il moto ondoso dell’acqua Aggiungere un GRANCHIO di colore GIALLO in modo che siano due i granchi che possono mordere il SUB. Si visualizzi a monitor, in modo separato, il numero di volte che il GRANCHIO rosso e quello giallo mordono il SUB. Consegna 1 Consegna 2
  • 59. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi Fare in modo che il moto dei GRANCHI non sia più dall’alto verso il basso ma rimbalzino sui bordi dello stage. Il PESCIOLINO deve muoversi e rimbalzare sui bordi dello stage. Aggiungere la modalità “pausa di gioco” attivabile mediante barra spaziatrice che pone in pausa il gioco fino a quando non si preme nuovamente la barra spaziatrice. Consegna 3 Consegna 4 Consegna 5
  • 60. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci L’alfabeto di Scratch - Lezione 3 Esercizi Aggiungere la funzionalità “interrompi gioco” che con tasto a scelta da parte del programmatore interrompe in qualsiasi momento il gioco. Aggiungere una schermata di help, prima dell’avvio del gioco, che mostra: ● obiettivo del gioco ● tasti utilizzabili Consegna 6 Consegna 7