La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Siti web scolastici - corso base indirizzato ai DSGA neo immessi in ruoloMichele Maffucci
Il corso intende fornire le competenze tecnologiche di base per consentire al Direttore dei Servizi Generali Amministrativi della scuola, di analizzare e partecipare a gruppi di progetto (con personale informatico specializzato) volti allo sviluppo di siti web scolastici.
Corso di formazione (sviluppato in una giornata di 6 ore).
Le seguenti slide sono da intendersi come indice degli argomenti trattati.
Rendo disponibile la presentazione del Workshop su Arduino svolto in occasione del ModelExpo 2015. Le slide sono da intendere come introduzione per quanti desiderano incominciare. Le slide contengono argomenti che ritroverete in altre mie presentazioni e contenuti del mio sito personale, ma anche nuovi suggerimenti. Come conseguenza delle sempre numerose domande che mi vengono poste riguardo al modo di imparare ad usare Arduino ho voluto inserire una bozza di linea guida metodologica per incominciare con Arduino. Il percorso si suddivide in due: per chi ha la necessità di comprendere e risolvere un problema tecnico, ad esempio: realizzare un modellino di automobile radiocomandata o un drone e chi invece desidera andare in profondità e sapere ad esempio: quali libri, quali siti, quali software bisognerebbe leggere ed usare, perché per esempio si intende sviluppare un progetto che porterà ad un oggetto da vendere.
Troverete nelle slide menzionati libri “complicati” da ingegnere, ma anche risorse “semplici” alla portata di chi non ha mai programmato o sperimentato con l’elettronica.
Non spaventatevi imparare l’uso di Arduino è semplice :-) ma gli utenti hanno necessità diverse e quindi ritengo importante soddisfare il maggior numero di persone.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Siti web scolastici - corso base indirizzato ai DSGA neo immessi in ruoloMichele Maffucci
Il corso intende fornire le competenze tecnologiche di base per consentire al Direttore dei Servizi Generali Amministrativi della scuola, di analizzare e partecipare a gruppi di progetto (con personale informatico specializzato) volti allo sviluppo di siti web scolastici.
Corso di formazione (sviluppato in una giornata di 6 ore).
Le seguenti slide sono da intendersi come indice degli argomenti trattati.
Rendo disponibile la presentazione del Workshop su Arduino svolto in occasione del ModelExpo 2015. Le slide sono da intendere come introduzione per quanti desiderano incominciare. Le slide contengono argomenti che ritroverete in altre mie presentazioni e contenuti del mio sito personale, ma anche nuovi suggerimenti. Come conseguenza delle sempre numerose domande che mi vengono poste riguardo al modo di imparare ad usare Arduino ho voluto inserire una bozza di linea guida metodologica per incominciare con Arduino. Il percorso si suddivide in due: per chi ha la necessità di comprendere e risolvere un problema tecnico, ad esempio: realizzare un modellino di automobile radiocomandata o un drone e chi invece desidera andare in profondità e sapere ad esempio: quali libri, quali siti, quali software bisognerebbe leggere ed usare, perché per esempio si intende sviluppare un progetto che porterà ad un oggetto da vendere.
Troverete nelle slide menzionati libri “complicati” da ingegnere, ma anche risorse “semplici” alla portata di chi non ha mai programmato o sperimentato con l’elettronica.
Non spaventatevi imparare l’uso di Arduino è semplice :-) ma gli utenti hanno necessità diverse e quindi ritengo importante soddisfare il maggior numero di persone.
Videotutorial per novizi in Second Life. Dall'installazione del client, all'aspetto dell'avatar, brevi video in italiano.
http://www.youtube.com/view_play_list?p=AE6314AC8703F12B
ProjectLibre - Manuale in Italiano dell'alternativa OpenSource a Microsoft Pr...ROSARIO RIZZO, 2000+
ProjectLibre è un software OpenSource per la pianificazione e gestione dei progetti di qualsiasi tipo.
Può essere usato da chiunque perché facile da imparare e questo manuale ne accelera l’apprendimento.
ProjectLibre mette a disposizione un numero notevole di funzionalità che si trovano tipicamente in software più complessi e costosi (centinaia o migliaia di euro per computer).
Il manuale contiene 145 immagini e 110 pagine con un linguaggio discorsivo e comprensibile per i neofiti della schedulazione e per i più esperti.
Vengono descritte tutte le funzionalità utili alla stesura di un piano di progetto:
Inizializzazione
Pianificazione
Risorse
Calendari
Budget Risorse e Costi
Baseline,….
Tracking di progetto
Analisi Varianze
Reports
Seconda lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Programmiamo iPhone e iPad (e non solo!) con MonoTouchStefano Ottaviani
MonoTouch ha delle caratteristiche che lo differenziano rispetto agli altri framework per lo sviluppo su iPhone / iPad: vediamo quali sono, che vantaggi ci possono dare e in che modo possono rivelarsi più divertenti :), in particolar modo nell'ambito delle applicazioni LOB (Line of Business).
Anche se MonoTouch non è direttamente cross-platform, cercheremo inoltre di dare uno sguardo a come organizzare i nostri progetti in modo tale da farli girare anche su altri device, in particolare Android, Windows Phone 7, e perché no, desktop e netbook, col minor sforzo possibile.
Laboratorio per introdurre all'utilizzo del pensiero computazionale e del coding. L’obiettivo basilare è una sperimentazione semplificata e coerente, con sistemi unplugged, di diversi processi creativi che possono rendere gli alunni più autonomi e consapevoli nell’utilizzo del coding.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Quinta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso di Edmodo, sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Operazioni con numeri binari - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - ...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Operazioni con numeri binari:
addizione
sottrazione
moltiplicazione
divisione
somme algebriche
rappresentazione dei numeri negativi
esercizi
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Alfabeto di arduino - lezione 4
Quarta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Terza lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Sistemi numerici - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - biennio inte...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Sistemi di numerazione:
Sistema numerico decimale
Sistema numerico binario
Conversione decimale-binario
Sistema numerico ottale
Conversione decimale-ottale
Conversione binario-ottale
Conversione ottale-binario
Sistema numerico esadecimale
Conversione decimale-esadecimale
Conversione binario-esadecimale
Conversione esadecimale-binario
Tabella di conversione
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Una guida all'uso di edmodo per la creazione e l'utilizzo di comunità di apprendimento on-line.
Un tutorial per l'insegnante, l'allievo ed il genitore.
Robot Pet Therapy. Uno strumento didattico per insegnare a saper fareMichele Maffucci
Seminario Didamatica 2011
I benefici della continuità didattica nell’impiego della robotica educativa dall’infanzia alle superiori.
a.s. 2010-2011, sperimentazioni dell’insegnamento della robotica con allievi che si avvalgono del sostegno.
La metodologia che ho sviluppato è un’estensione del metodo di ricerca-azione costruito in 2 anni con gli allievi e le ultime attività svolte hanno portato alla luce inaspettati risultati, dove gli studenti diversamente abili hanno dimostrato di essere una risorsa importantissima per sviluppare la “didattica del fare” per l’intera classe.
La relazione mette in luce gli ambiti di intervento in cui mi sono trovato ad operare per giungere poi ad esempi pratici tuttora in via di sviluppo.
Il percorso che sto affrontando vuole essere un mio personale tentativo nel dar corpo ad una didattica che possa far esprimere e sviluppare i talenti e le peculiarità del patrimonio intellettivo, presente ed alcune volte nascosto, di ogni studente, con il sogno di far interagire queste diverse intelligenze in modo costruttivo a vantaggio del gruppo classe.
Corso di aggiornamento MIUR - Caserta 20.10.2010
Percorsi didattici per studenti del II ciclo - Principi operativi ed esempi pratici.
Fare didattica con la robotica.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze matematiche e logiche degli allievi con la programmazione
1. Insegnare a progettare il proprio
apprendimento
Migliorare le competenze matematiche e logiche degli
allievi con la programmazione
Prof. Michele Maffucci
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
2. CC-BY- Prof. Michele Maffucci
Argomenti
● Introduzione
● Perché?
● Soluzione 1: Light-bot
○ Il linguaggio
○ L’ambiente di programmazione
● Soluzione 2: Bee-Bot
○ L’esperienza dell’IC Vittorino da Feltre
○ Il software BeeBot
● Soluzione 3: Blocky
● Soluzione 4: Scratch
● Soluzione 5: connessione al mondo reale con MakeyMakey
● Soluzione 6: Blockly
● Soluzione 7: Crunchzilla
● Soluzione 8: Hackety Hack
● Soluzione 9: Kids Ruby
● Soluzione 10: Stencyl
● Realizzare un laboratorio di informatica con Raspberry PI
● Soluzione 11: Coder
● Soluzione 12: Lego Mindstorms NXT
● Qualche libro da acquistare
● Idee ispiratrici
● Allievo demotivato?
Le slide utilizzate sono suscettibili di variazioni/correzioni che potranno essere fatte in ogni
momento.
Struttura della lezione
CC-BY-SA
Apprendimento e programmazione
4. La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema:
“Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo
suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina
matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine
matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide
condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati
in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di questa lezione.
Grazie
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al
seguente link:
http://www.maffucci.it/
Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Introduzione
CC-BY-SA
6. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Perché?
CC-BY-SA
Osservazione 1
Perché accade?
Perché in generale non si insegna ad
imparare
difficoltà degli studenti
nell’affrontare la programmazione
della loro apprendimento
7. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Perché?
CC-BY-SA
Osservazione 2
Queste azioni, informatiche, sono da
insegnare, non nascono naturalmente
si da per acquisito che lo studente
impari da solo a studiare, a
memorizzare
8. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Perché?
CC-BY-SA
non solo nozioni
Lo studente, ma soprattutto l’insegnante, dovrebbe aggiungere alla propria
azione didattica il modulo:
che in altro modo può essere tradotto in:
impara ad ordinare i tuoi pensieri
impara a risolvere i problemi
impara a programmare
in questo modo lo studente avrà la competenza nel formalizzare
logicamente qualsiasi tipo di progetto.
impara a pensare
9. Perché?
Perché la dispersione è da prevenire!
Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Perché?
CC-BY-SA
Quando?
Ma quando iniziare questa azione?
Subito!
Dalle scuole elementari
11. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Un robot virtuale
Light-Bot è un gioco particolarmente adatto per allievi della scuola elementare e
media che consente di apprendere concetti di programmazione senza dover
digitare nessuna linea di codice.
Mediante istruzioni grafiche bisognerà comandare il movimento di un piccolo robot.
Il gioco è largamente usato in molte scuole americane e russe, è un modo perfetto
far apprendere con divertimento la programmazione senza scontrarsi con un muro
fatto di linee di codice.
Software multipiattaforma:
13. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Il linguaggio è costituito dalle seguenti istruzioni:
a sinistra vedete il simbolo grafico
a destra la traduzione in “informatichese”
Le istruzioni
Il linguaggio
14. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Il primo programma
main:
forward();
forward();
light();
main:
avanti();
avanti();
accenti_luce();
linguaggio grafico
linguaggio “informatichese”
linguaggio “informatichese -
italiano”
Le istruzioni
Il linguaggio
15. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Il secondo programma
main:
jump();
turnRight();
forward();
light();
main:
salta();
gira_a_destra();
vai_avanti();
accendi_luce();
linguaggio grafico
linguaggio “informatichese”
linguaggio “informatichese -
italiano”
Le istruzioni
Il linguaggio
16. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Nella vita di ogni giorno ogni singola azione può essere scomposta in procedure
più semplici e le procedure in Light-bot vengono così indicate:
Esempio:
main:
forward();
proc1();
proc1();
proc1:
jump();
jump();
light();
Le istruzioni
Il linguaggio
18. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Le istruzioni
Incominciamo!
Segui il link o fai click sull’immagine per
incominciare a programmare all’interno della
tua finestra browser.
L’ambiente di prg.
19. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Per avviare la programmazione click sull’icona verde “>”. Per cancellare i
progressi effettuati click sul cestino.
Programmazione
L’ambiente di prg.
20. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Tre percorsi possibili:
● Base
● Procedure
● Loop
I tre percorsi possono
essere i tre moduli
didattici principali su cui
costruire le vostre lezioni
di informatica.
Alla conclusione di tutte
le lezioni si riceve il
diploma.
Programmazione
L’ambiente di prg.
21. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Prima di incominciare il robot vi spiegherà come funziona l’interfaccia di
programmazione.
All’inizio il robot vi dirà:
1. “Ho bisogno del tuo aiuto per illuminare tutte le piastrelle blu!”
2. “Il comando “light” mi dice di illuminare una piastrella”
Programmazione
1 2
L’ambiente di prg.
22. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
1. “per programmarmi premi sui comandi che trovi sotto per aggiungerli nello
spazio MAIN”
2. “quando hai finito premi >”
Programmazione
1 2
L’ambiente di prg.
23. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
1. “se vuoi che io ti ripeta queste istruzioni premi sul pulsante ?”
2. “buona fortuna”
Programmazione
1 2
L’ambiente di prg.
24. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Nel primo programma viene chiesto di effetuare due passi in avanti ed accendere
la luce
Programmazione 1/2
L’ambiente di prg.
25. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Se il risultato è giusto si accenderà la luce.
Programmazione 2/2
L’ambiente di prg.
26. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Nel sesto programma viene chiesto di eseguire un percorso con più salti e più
accensioni di luce:
Programmazione 1/2
L’ambiente di prg.
28. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
La realizzazione dei programmi potrà essere fatta tutti insieme su una LIM oppure
da soli o per gruppi su computer o chi potrà su tablet.
Programmazione
29. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Light-bot è anche disponibile per smartphone iOS e Android.
Programmazione
31. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 1: Light-Bot
CC-BY-SA
Completare il livello Basics in non più di 15 minuti
Esercizio
33. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
L’ape robot
Per i più piccoli: imparare la programmazione con la robotica.
Bee Bot una piccola ape robot in grado di essere programmata dal bambino mediante pulsanti posti sul
dorso della piccola ape.
35. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
L’ape robot
Ottimo, sia per migliorare le competenze logiche matematiche, ma anche per migliorare l’orientamento
spaziale ma anche nello studio della geometria elementare.
Il rapporto di collaborazione didattica nato con l’IC Vittorino da Feltre di Torino ha avviato una serie di
sperimentazioni informatiche, tra queste la progettazione di un percorso didattico con BeeBot realizzato
dalla maestra Bruna Moresco per i suoi allievi della classe 4’C (a.s. 2013/14).
Queste le schede gentilmente prodotte dalla maestra per documentare l’attività didattica.
“Bee-bot” ha la forma di un’ape un po’ arrotondata, sul dorso si
notano quattro frecce con i comandi: AVANTI, INDIETRO, DESTRA,
SINISTRA.
Al centro vi è il pulsante “GO” e , sotto alle frecce, vi sono due
pulsanti blu, uno a destra e l’altro a sinistra, che servono
rispettivamente per mettere il robot in pausa e resettare i comandi
dati.
Questo strumento è servito in un primo momento per imparare le
moltiplicazioni e le divisioni per 10- 100- 1000 con i numeri decimali e,
in un secondo momento per progettare e costruire percorsi più
complessi.
L’esperienza
36. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
Matematica
MOLTIPLICAZIONI E DIVISIONI PER 10-100-1000
Procedimento:
Costruire un percorso lineare, composto da sette blocchi rettangolari a forma di freccia, della lunghezza
di 15 cm (corrispondente al passo del robot) e della larghezza di 7,5 cm.
1/3
L’esperienza
37. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
Matematica
● Su ogni casella scrivere i simboli per identificare la posizione delle cifre: migliaia, centinaia, decine, unità, decimi,
centesimi, millesimi, separando la parte intera dalla parte decimale con la virgola.
● Applicare una virgola di cartoncino, con il nastro adesivo, alla bocca dell’ape e sistemarla nella casella delle unità.
● Posizionare il numero di partenza sul percorso, ad esempio 3,18 X 100= il 3 in corrispondenza delle unità, l’1 dei
decimi e l’8 dei centesimi.
2/3
L’esperienza
38. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
L’ape robot
● Programmare il robot, in modo che proceda in avanti o all’indietro, di tanti passi quanti ne richiede l’operazione da
svolgere.
● Premere il tasto “GO”.
● L’ape, avanza lungo il percorso, trasporta la virgola applicata sulla bocca e, al termine del tragitto, gli allievi leggono
il risultato ottenuto.
3/3
L’esperienza
39. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
Percorsi con BeeBot
A piccoli gruppi gli alunni creano un percorso
condiviso, composto da più caselle che preveda l’
utilizzo di tutti i comandi dell’ape robot.
Dopo aver ideato e concordato il circuito, si passa alla
fase di realizzazione, le frecce disegnate sul
cartellone, devono avere le seguenti dimensioni: 15
cm di lunghezza e 7,5 di larghezza.
L’esperienza
40. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
Percorsi con BeeBot
Durante le prove gli allievi si accorgono che Bee-bot
ruota a destra o a sinistra con un angolo di 90° e per
proseguire con il disegno di una nuova freccia,
bisogna lasciare circa un cm di spazio, altrimenti l’ape
esce dal tracciato.
Dopo varie prove e correzioni, si passa alla coloritura
del percorso e alla programmazione dei vari passaggi
tramite le frecce posizionate sul dorso del robot.
L’esperienza
41. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
Percorsi con BeeBot
Ogni alunno, poi, verifica la propria capacità di programmare l’ape in modo
che percorra esattamente sia il tragitto creato con i compagni del gruppo di
lavoro, sia quello degli altri gruppi.
L’esperienza
43. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 2: BeeBot
CC-BY-SA
Il software BeeBot
Per chi però non dispone dell’
oggetto fisico è possibile
utilizzare un software gratuito
per iPad e iPhone che
permette di svolgere in
virtuale le medesime
operazioni che si farebbero
con la versione reale del
robot.
Con il programma Bee Bot
bisogna far seguire un
percorso all’ape dirigendola
nella posizione in cui è
presente un fiore. La
programmazione iniziale
avviene anche in questo caso
mediante le frecce direzione,
una volta inserite la sequenza
di istruzioni il programma
viene eseguito mediante il
pulsante “Go”.
Sito di riferimento.
Il software BeeBot
45. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 3: Blocky
CC-BY-SA
Linguaggio visuale
Blockley è un linguaggio di
programmazione visuae in cui per
scrivere codice si trascinano e
rilasciano blocchi logici a forma di
puzzle che devono essere incastrati
per costruire il programma.
Ogni "blocco" corrisponde ad una riga
di codice reale.
In 20 brevissime lezioni possono
essere appresi i concetti informatici di
base utilizzati in ogni tipo di
applicazione.
L'obiettivo è quello di programmare il
movimento di un ucellino (Angry Bird)
attraverso un labirinto.
46. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 3: Blocky
CC-BY-SA
Linguaggio visuale
Sul lato sinistro viene visualizzato il labirinto attraverso cui il programma deve
guidare Angry Bird. Le spiegazioni per ciascun puzzle sono scritte al di sotto del
labirinto.
47. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 3: Blocky
CC-BY-SA
Linguaggio visuale
La "cassetta degli attrezzi" visualizzata nel mezzo, contiene le istruzioni per guidare
Angry Birds. Devono essere usate per costruire il programma.
Ogni lezione prevede l’uso di
un limitato numero di blocchi
(istruzioni) su cui è possibile
modificare il valore di alcuni
parametri.
48. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 3: Blocky
CC-BY-SA
Linguaggio visuale
Sulla destra è presente l’area di lavoro, nella quale dovranno essere spostati i
blocchi prendendoli dalla cassetta degli attrezzi. Unendo i blocchi si costruisce il
programma. Per eliminare un blocco è sufficiente spostarlo nel cestino situato nell’
angolo superiore destro.
Alcuni esercizi prevedono
l’uso obbligato di
istruzioni che vengono
presentate subito nell’
area di lavoro e che non
possono essere
cancellati.
49. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Soluzione 3: Blocky
CC-BY-SA
Linguaggio visuale
Per fare più di un'azione, spostare più blocchi nell'area di lavoro mettendoli uno
sotto l'altro. Angry Birds eseguirà le istruzioni associate ai blocchi procedendo
dall'alto verso il basso.
Dal pulsante mostra
codice sarà possibile
visualizzare la traduzione
da blocchi logici a
JavaScript, tra i linguaggi
di programmazione più
usati.
52. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 4: Scratch
Per usare scratch non è
necessario avere
competenze da
programmatore.
L’utilizzo è completamente
grafico e programmare
vuol dire operare con
mattoncini colorati che
uniti insieme costituiscono
la struttura del
programma.
L’atto dell’imparare a
programmare avviene
costruendo storie
interattive, giochi in
generale programmi
multimediali.
1
2
3
53. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 4: Scratch
Storie interattive
Animazioni
Giochi
Attività musicali
Attività artistiche
1
2
3
4
5
“...Mentre creano e
condividono progetti i ragazzi
imparano concetti matematici
e computazionali
fondamentali, imparano nel
contempo a pensare più
creativamente, a ragionare
sistematicamente e a lavorare
collaborando…”
dalle parole del team di sviluppo di Scratch
Cosa si può costruire
55. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 4: Scratch
Corso introduttivo
Breve corso introduttivo sull’uso di Scratch reperibile ai seguenti link: link1 - link2
57. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 5: MakeyMakey
Connessione al mondo reale
MakeyMakey è un oggetto in grado di rendere “fisica” l’interazione tra programmi
realizzati dagli studenti ed ambiente circostante.
Con MakeyMakey si potrà ad esempio creare periferiche in grado di interagire con i
programmi realizzati in Scratch e rendere gli oggetti più diversi oggetti interattivi.
Fare musica usando come tastiera delle banane o usando le scale o ancora
giocare a Super Mario con un block notes. Tutto ciò con MaKey MaKey costituito
da un circuito elettronico che si connette al computer via USB e alla periferica
esterna (vegetali o oggetti inanimati… quello che si vuole )
60. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 5: MakeyMakey
Connessione al mondo reale
Non bisogna farsi spaventare dall’elettronica! Nulla di complesso.
La scheda si utilizza collegando dei fili ad oggetti fisici e un cavo USB al
computer.
62. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 5: MakeyMakey
Connessione al mondo reale
Per imparare ad utilizzare MakeyMakey ho realizzato un tutorial in cui
vengono dati suggerimenti su possibili utilizzi.
64. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 6: Blokly
Puzzle per programmare
Blockley è un ambiente di programmazione
grafico, l’utente sposta dei blocchi, simili a
tasselli di un puzzle, per realizzare le proprie
applicazioni. Similitudini di programmazione a
Blocky e Scratch.
Non è necessario avere una connessione ad
internet per usare Blockley, infatti se a scuola
si possiede una connessione lenta, o
inesistente, nessun problema, scaricate il
tutorial in un unico file da 3MB e poi eseguite
il tutto o sul computer o su una chiavetta USB.
Sul sito di riferimento: https://code.google.
com/p/blockly/ potrete trovare gli ultimi
aggiornamenti con più esercizi.
65. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 6: Blokly
Puzzle per programmare
Un buon modo per insegnare ai bambini ad usare Blockley è quello di eseguire il tutorial “labirinto”
66. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 6: Blokly
Puzzle per programmare
10 esercizi guidati di programmazione in cui dovrete spostare, utilizzando i comandi messi a
disposizione, un omino all’interno di un labirinto.
Una volta che avrete unito i blocchi, potrete eseguire il programma facendo click sull’apposito pulsante:
67. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 6: Blokly
Puzzle per programmare
Nel caso venga commesso un errore, sarete avvertiti e vi verrà richiesto di riprovare a riscrivere il
programma:
69. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 6: Blokly
Puzzle per programmare
In fondo a sinistra della schermata di editing trovate i due pulsanti:
Rispettivamente:
● visualizzare il codice JavaScript generato;
● condividere il programma con altri utenti.
71. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 7: Crunchzilla
Imparare JavaScript
Crunchzilla, tre percorsi di apprendimento alla programmazione JavaScript, per
allievi delle scuole elementari, medie e superiori.
73. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 8: Hackety Hack
Imparare Ruby
Hackety Hack, insegna le basi della programmazione in Ruby partendo da zero.
Non è necessaria nessuna precedente esperienza di programmazione.
75. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 9: Kids Ruby
Imparare Ruby
Con Kids Ruby gli studenti realizzeranno divertentissimi programmi in Ruby in
modo estremamente semplice e coinvolgente, adatto per allievi di scuola
elementare e medie. Il software multipiattaforma funziona su: Mac, Windows,
Linux, Raspberry Pi.
77. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 10: Stencyl
Creare giochi
Stancyl è una piattaforma di sviluppo di videogiochi, particolarmente adatta per studenti di scuola
media e scuola superiore. Lo sviluppo del gioco non avviene digitando lunghissime linee di codice, ma
strutturando programmi che ricordano quelli sviluppati con Scratch. Nella versione gratuita è possibile
creare giochi in Flash che funzionano in qualsiasi browser, mentre con le versioni commerciali in
abbonamento annuale, sarà possibile creare programmi che funzionano su qualsiasi computer, tablet e
smartphone.
78. Realizzare un laboratorio
di informatica con
Raspberry PI
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione
79. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Lab. informatica
Raspberry PI
Il Raspberry Pi è una single-board computer di dimensioni ridottissime ad un costo di circa 30€,
progettato e realizzato dalla Raspberry pi foundation. La scheda è stata realizzata per stimolare
l'insegnamento dell'informatica e della programmazione per i bambini, dando loro un ambiente aperto
e stimolante.
Connessioni USB, Ethernet, video HDMI e composito, audio. Per le caratteristiche tecniche consultare
il link. Allestire un laboratorio realizzato con questa scheda potrebbe esse estremamente conveniente
e pratico, o ancora per gli studenti: “In ogni zainetto un Raspberry PI per il proprio apprendimento”.
81. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 11: Coder
Diventare programmatori
Per gli studenti delle superiori interessante utilizzare Raspberry PI come piattaforma di sviluppo. Lo
studente potrebbe portare con se una memoria SD su cui è installato Coder un ambiente di sviluppo
OpenSource, gradevole, semplice, isegnato per la scuola, fatto per chi vuole imparare la
programmazione.
Coder trasforma un Raspberry Pi in un semplice e piccolo server web personale, un ambiente di
sviluppo web-based, l’ambiente ideale per l’apprendimento dell’HTML, CSS e Javascript. Dieci minuti
per configurare il sistema e sarete pronti per sperimentare e costruire applicativi web.
Coder è stato realizzato dal Google Creative Lab di New York.
Video
83. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 12: Lego Mindstorms NXT
Robotica
LEGO Mindstorms NXT è un
kit robotico programmabile sia
da computer che manualmente
rilasciato dalla Lego. Viene
utilizzato soprattutto con il
linguaggio di programmazione
NXT-G, linguaggio di
programmazione grafico
costituito da blocchi funzionali
che permettono di operare su
motori e sensori. Il tal modo l’
azione dell’imparare la
matematica e l’informatica si
traduce nella realizzazione di
un robot. L’NXT può essere
programmato anche con altri
linguaggi tra cui: NXC, NBC,
RobotC, e BricxCC.
85. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Soluzione 12: Lego Mindstorms NXT
Robotica
In occasione del seminario di formazione del PP&S (Problem Posing&Solving) dedicati agli insegnanti di
matematica, informatica e materie scientifiche delle scuole secondarie di secondo grado, ho realizzato un
breve corso introduttivo sull’uso di di Lego Mindstorms NXT e vuole essere un esempio pratico sul modo
con cui insegnare matematica ed informatica con la robotica. Le slide sono reperibili ai seguenti link: link1 -
link2
87. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione Libri
Suggerimenti
● JavaScript for Kids
● Super Scratch Programming Adventure!
● Learn to Program with Scratch
● Python for Kids
● Think Like a Programmer
i libri sono disponibili sia in formato elettronico che cartaceo.
89. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Apprendimento e programmazione
Insegnare a programmare
“Insegnamo ai bambini a programmare” di Mitch Resnick del MIT Media Lab.
Resnick spiega, in modo divertente e attraverso esempi e dimostrazioni, quali siano i vantaggi che si
ottengono insegnando ai bambini a programmare, in modo che possano essere in grado non solo di
“leggere” le nuove tecnologie ma anche di crearle.
Programmare non è solo per fanatici dell’informatica, ma è qualcosa che possono fare tutti.
Video
Idee ispiratrici
91. Prof. Michele Maffucci
Apprendimento e programmazione Allievo demotivato?
CC-BY-SA
Pensieri
Utilizzando un linguaggio da informatico, per chi conosce la programmazione C, l’insuccesso
scolatico nasce perché nel proprio “programma di apprendimento” non vengono incluse le
librerie (funzioni operative) necessarie per affrontare risolvere i problemi.
#include (meraviglia.h)
#include (precisionePignoleria.h)
#include (umilta.h)
#include (openSorce.h)
#include (dream.h)
in altro modo:
guardare al mondo con meraviglia
essere precisi nelle proprie azioni di progetto
tanta umiltà
pensiero ed azioni didattiche open
sognare