いきあたりばったりの
ゲーム制作
登壇者:ゅろ
これのはなし
その他
流れ
制作経過
キャラクター編
UI編
システム編
カメラ編
自己紹介
自己紹介
自己紹介
ゅろ
京都在住 留学生
出身: 中国-広州
UE4歴: 1年強(初心者)
趣味: UE4,ネコ,酒,鯖芸
目指してる職種: ゲームデザイナーだった
UE4ぷちコン参加するのは3回目
(受賞したことはありません)
自己紹介
こんな僕に
登壇の誘いが来たなぜ?
がんばります(・ω・`)
自己紹介
当セッションのUE4ぷちコン制作例:
UE4に対しての自己解釈が多く、
間違いことがあるかもしれません
日本語や専門用語の間違いなど
もあると思いますので
ご理解していただければ幸いです。
制作期間:25日くらい
メンバー:ゅろ
https://www.youtube.com/watch?v=P3cT7dXC4DQ&index=11&t=1s&list=PL0iuGnyl1avgUQQr3-IZXI8GSqzglkrvS
制作経過
制作経過
ぷち2018.08.05 – 2018.09.16
制作経過
( ^ω^)・・・?
ぷち
制作経過
制作経過
制作経過
思考停止
アクションゲーム好きだから
とりあえず
キャラクターから作ろう…
コイツ⇒
制作経過・キャラクター編
制作経過(キャラクター)
まずアセットを拾ってきます
制作経過(キャラクター)
ぷちだから二頭身で
Transform (Modify) Bone
プロパティ
スケルタル コントロール
Bone To Modify
トランスフォーム データを修正するターゲット ボーンの名前です。
入力ピン
Translation
ターゲット ボーンに適用する平行移動データを指定するベクター値です。
Rotation
ターゲット ボーンに適用する回転データを指定する Rotator (ローテータ) です。
Scale
ターゲット ボーンに適用するスケーリング データを指定するベクター値です。
ドキュメント:
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/TransformBone/
Transform (Modify) Bone
Bone To Modify
トランスフォーム データを修正するターゲット ボーンの名前を指定する。
Mode
Ignore このピンを無視する、機能しない
Replace Existing 元のデータを上書きする
Add to Existing 元のデータを基礎にして加算を行う
Space
World Space シーンを基準にする
Component Space キャラクターを基準にする
Parent Bone Space 親のボーンを基準にする
Bone Space 指定したボーンを基準にする
制作経過(キャラクター)
ABPはこんな感じ
制作経過(キャラクター)
こんな感じ
モーションの調達
制作経過(キャラクター)
ほぼこんな感じでアニメーション取って来て、欲しい部分以外は削除する。
Gm_JumpLoop_02 byくろろ @Eagle966
制作経過(キャラクター)
• たまにBlendを使っていい感じに合成する
ドキュメント:
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/NodeReference/Blend/
制作経過(キャラクター)
武器持ちのときはIK使ってます
Content Examples参考しています
制作経過(キャラクター)
Animation BP
BP
実装するとこんな感じ
詳しくは…
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber
IKについては P22~P60
UNREAL FEST EAST 2018
絶対おかず 水瀬ツバキさんの方が詳しく説明されています
攻撃中、上半身のBlend は を参考しています
制作経過(キャラクター)
com04 さんに感謝
あとは昔 com04 さんのセッション通りで組み合わせるだけ
第5回UE4勉強会 in 大阪 アニメーションBP基礎
https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422
第6回UE4勉強会 in 大阪 もっとアニメーションBP
https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-bp
非常に参考になる資料です!
キャラクターは出来ましたが…
制作経過
どんなゲーム作る?
応募締め切りまであと
楽しくキャラクターを作った後、ゲームの内容まだか考えてなかった…
制作経過
脳内からの謎の声
ローカルマルチプレイゲームを作ります
制作経過(ローカルマルチプレイ)
• 必要分のプレイヤーを作る
*最大4名らしい
制作経過(ローカルマルチプレイ)
一画面のセッチング
制作経過(ローカルマルチプレイ)
• Third Person Characterのカメラを消す
制作経過(ローカルマルチプレイ)
• 別途でカメラPawnを用意する
ドキュメント:
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Game/Player/SetViewTargetwithBlend/
Targetはプレイヤーコントローラー
制作経過(ローカルマルチプレイ)
一画面の場合
デファクトはPlayer 0の画面
これだけでも十分かも
一画面の問題
画面
Player1
Player2
Player3
制作経過
画面外のプレイヤー
Player4
制作経過(カメラ)
プレイヤーを全部収まるカメラ
画面
Player1
Player2
Player3
Player4
制作経過(カメラ)
Player1
Player2
Player3
Player4
最初の考え方
プレイヤーそれぞれの距離の間
一番長い軸の真ん中にカメラRootを置く
制作経過(カメラ)
切り替える時滑らかに見えるためInterpolationを使う
公式ドキュメント:
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Math/Interpolation/i
ndex.html
日本語参考資料:
alwei さん Let's Enjoy Unreal Engine
UE4 Lerp処理やEase処理を簡単に使う
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/07/12/220000
制作経過(カメラ)
• 実装した感じ
制作経過(カメラ)
最大距離変わるたび
カメラの動きが一瞬早くなる…
制作経過(カメラ)
ネットで正しい方法を調べます…
制作経過(カメラ)
平均点
半径
r
x
X = r / sin( Field Of View / 2)
参考資料 https://qiita.com/OliverNotepad/items/dbfdfe9f73f628ca55fc
こんな感じらしい…
制作経過(カメラ)
よくわからないけど、
とりあえず式を使ってみます
制作経過(カメラ)
X = r / sin( Field Of View / 2)
X = r / sin( Field Of View / 2) *AspectRatio
左右を犠牲することになる
Camera BP
Spring Arm:https://api.unrealengine.com/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/SpringArmComponents/index.html
制作経過(カメラ)
• 実装した感じ
制作経過・UI編
制作経過(UI)
スケールは画面に合わせてる
制作経過(UI)
Material Billboard
Detail – Sprite
使用するMaterialを指定して
Size in Screen Spaceをチェック
制作経過(UI)
こんな感じ…
制作経過(UI)
HUD
制作経過(UI)
HUD Examples はターゲットが画面内のみHUDをRenderする
制作経過(UI)
逆に画面外にRenderするとこうなります(個人方法
制作経過(UI)
Scene Capture 2D
Texture Target - Render Target
制作経過(UI)
使い方
制作経過(UI)
余計なオブジェクト
映りたくない場合
制作経過(UI)
Sub Levelに配置すると便利!
詳しくは…
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber
Scene Capture Component 2D
については P112~P120
UNREAL FEST EAST 2018
絶対おかず 水瀬ツバキさんの方が詳しく説明されています
ここまで来たが…
大事なことを忘れてない?
最初から気が付いたかも?
カメラの角度が違わなくない?
制作経過
システムは?
応募締め切りまであと
制作経過
残りのタスク:
システム
ステージ
ゲームフロー
応募用の動画制作
💡昔のゲーム…
ゲーム画面
Player1 Player2 Player1
Player2
ゲーム画面
💡昔のゲーム…
Player1
Player2
ゲーム画面
Player1
Player2
ゲーム画面
💡ヒラメキ
スマ〇ラではありません
恥ずかしながら
遊んだことありません
制作経過・システム編
制作経過(システム)
Project World to Screen
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Utilities/ProjectWorldtoScreen/
Deproject Screen to World
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Utilities/DeprojectScreentoWorld/index.html
ワールド座標から画面座標 画面座標からワールド座標
制作経過(システム)
画面外のチェックはこんな感じ
同じ理屈でDeproject Screen to Worldを使えばカメラ枠がキャラクターを押す処理はできます
残りの作業は2日間で何とかなりました…
その他
Start
Goal
その他
まだバーション管理されてない状態で
プレイヤーのActorファイルが破損した
保存している間でEditorクラッシュのせいで
作り直し!
その他
Cast を使いまくってこうなります
BP Interface を使います
このHUD Exampleを見てようやくBPIの使い方分かった
その他
UE4もうマスターじゃあ UE4さっぱりわからない
翌日
苦戦中
まとめ
• ちゃんと企画を立って、計画的に進めましょう
• バーション管理しっかりしましょう
• 実際に何を作るのが一番早い勉強方法と思います
• Castから卒業します
• 無計画な試行錯誤でも何もしないよりましです
ご清聴ありがとうございました

第9回UE4勉強会 in 大阪 いきあたりばったりのゲーム制作