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V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
株式会社スクウェア・エニックス 千葉 大
U E 4 に お け る ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作 事 例
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スライドについて
・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています
https://epicgames.box.com/s/82f39vtyaymz1ukiwoutiun6txxu5098
・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
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略称について
・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
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アジェンダ
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• 自己紹介
• 作業フロー
• 作業内容
• UE4 アセットの仕様
• まとめ
アジェンダ
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自己紹介
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• アセット作成と管理
• 作業用のツール整備・管理
• Maya,UE4でのトラブル対応
自己紹介
•千葉 大
• テクニカルアニメーター
• アニメーター ⇒ リギング・揺れ物設定 ⇒ TA
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作業フローについて
全 体 の 作 業 の 流 れ
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全体の作業の流れ
発
注
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調
整
作
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了
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作業フローについて
モ ー シ ョ ン 班 の 作 業 の 流 れ
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モーション班の作業の流れ
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対
応
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・実
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作
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補
助
骨
調
整
Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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モーション班の作業の流れ
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応
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Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
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• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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モーション班の作業の流れ
• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
チ
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対
応
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・実
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調
整
Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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旧モーション班の作業の流れ
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対
応
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①
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・実
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• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
リ
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• セカンダリの調整
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旧モーション班の作業の流れ
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対
応
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①
BodyFacial
作
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・実
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• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
リ
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待
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• 揺れ物の調整
• 同じキャラクタでも、リグが数種類ある
• アニメーションの作業に入ると、骨の構造を変更できない
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モーション班の作業の流れ
チ
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対
応
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作
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調
整
・実
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・実
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調
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・実
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作
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補
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骨
調
整
Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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シ
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• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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作業内容について
開 発 環 境
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作業内容について
開発環境
 作業環境
 モーションの作業は Maya2016.5 を使用
 Perforceを使ったデータ管理
※アセット、プラグイン群、協力会社様とのアセット・ドキュメントの受け渡し
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作業内容について
個 別 の 環 境
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モーション班の作業の流れ
• セカンダリの骨入れ
• セカンダリ用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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調
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調
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・実
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Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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作業内容について
開発環境
作業内容
 骨の仕様確認
 補助骨の調整
 リグの作成
Rigging
ツール
 CRAFT
 KineDriver
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作業内容について
開発環境
CRAFT
Rigging
KineDriver
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作業内容について
開発環境
 モジュラーリギングシステム CRAFTと内製ツールの紹介
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CGWCC2018_CRAFT.pdf
CRAFT
 スケールを使ったリグのはなし ~DCCツールのしくみからエンジンへの出力まで~
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/RigAndTools_ScaleRig.pdf
KineDriver
 リアルタイムリグ - DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/314
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作業フローについて
開発環境
Rigging
リグの設定ルール
 リグ設定は リファレンスモデル
⇒ モデルの修正がすぐ反映される
 Proxyに体幹の骨を追加
⇒ アニメーションの出力に使用
1. 揺れ物の骨構造が変わっても アニムシーケンスの形状が崩れない
2. アニメーションのメモリ削減
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作業フローについて
開発環境
Rigging
<キャラクタ班>
モデリングデータ
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作業フローについて
開発環境
作業用キャラクタモデル
Rigging
<キャラクタ班>
モデリングデータ
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作業フローについて
開発環境
Rigging
Proxyに体幹の骨を追加
※アニメーションの出力に使用
<キャラクタ班>
モデリングデータ 作業用キャラクタモデル
体幹の骨
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作業フローについて
開発環境
Rigging
作業用キャラクタモデル
体幹の骨
Proxyに体幹の骨を追加
※アニメーションの出力に使用
<キャラクタ班>
モデリングデータ
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作業フローについて
開発環境
Rigging
リグ設定
 カットシーンキャラクタはリギングセクションで 対応
 バトル部分については、リグツールを用意。メンテナンスの対応
 伸縮可能なリグへの修正作業
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作業フローについて
開発環境
Rigging
CRAFT Tools
 ボタン1つで汎用リグの作成
※人型(3タイプ)・獣人型・四足(2タイプ)
 FBX ⇒ リグ のコンバート機能
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モーション班の作業の流れ
• セカンダリの骨入れ
• セカンダリ用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
Secondary
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調
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・実
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・
体
幹
調
整
Rigging
• メンテナンス
BodyFacial
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ク
対
応
チ
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・実
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終
了
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・実
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• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
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作業フローについて
開発環境
作業環境
 30FPSにてアニメーションの作業、出力
 リグ付のシーンデータをリファレンスにして作業
※リグのメンテナンスコスト軽減のため
 シーン内の情報を HeadsUpDisplay にて表記
Body & Facial
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作業フローについて
開発環境
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作業フローについて
開発環境
HeadsUpDisplay
• ファイル名(モーションID)
• モーション名
• 開始/終了フレーム
• 補間フレーム
• ルートアニメーションの状況
• 担当者
• 進捗状況
Body & Facial
FBXに付与する情報
• HeadsUpDisplayの情報
• ボイスのトリガー
• Morph アニメーションカーブ
• 出力時のオプション情報
※キャラクタのルート骨にアトリビュートを追加
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作業フローについて
開発環境
Body & Facial
MiT
 出力時に必要な情報群を追加
 規定のフォルダへ自動的に出力
 Perforce の 情報更新
 MiT:設定タブ  MiT:出力タブ
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作業フローについて
開発環境
作業環境
 FBXの出力は、体幹部分とフェイシャル
 シーンを開く/保存 は 専用ツール化
※2重リファレンスのバグ対応・ヒューマンエラー対策
Body & Facial
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作業フローについて
開発環境
Body & Facial
Asset Manager
 Proxy切り替えによる不具合対応
 シーンを開く・保存時にクリーニング
 Perforce の 操作が可能
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アセットの仕様
S k e l e t o n
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アセットの仕様
カテゴリ ジョイント 補助骨 備考
キャラクタ 300~600 30~80 フェイシャル 50~70, セカンダリ 130~300
町人 50~70 フェイシャル 6
エネミー・小 60~100 20~30
エネミー・中/大 150~200 30~50
※ 前 作 比 : ハ イ モ デ ル の 1 . 5 ~ 2 倍
Skeleton
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アセットの仕様
A n i m a t i o n B l u e p r i n t
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アセットの仕様
Animation Blueprint
ベースのBlueprintから
• ノードをコピーして使用
Layered Blend Per Bone
• フェイシャルの部位ごとに設定
※口もと/目もと/両方
加算・エイムオフセットは適時
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アセットの仕様
Animation Blueprint
Two Bone IK
• コリジョン設定を可能に
Look At
• 1つのノードで複数の骨を制御
• 骨ごとに影響力を調整可能
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アセットの仕様
A n i m S e q u e n c e
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アセットの仕様
Anim Sequence
 チェーン状に骨が入ったもの
• 補間で対応が必要 • 作成時に軸方向に気を付ける
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アセットの仕様
Anim Sequence
物理設定が必要ないものは
並列に骨を配置。
綺麗に動いて、作業も楽。
※操作感が変わらないように
リグセクションで吸収
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アセットの仕様
Anim Sequence
 圧縮設定
 バストアップでガタつかない
 フェイシャルに影響が出ない
※Compressed Ratio 0.3~0.46
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アセットの仕様
Anim Sequence
 ガタツキの原因
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アセットの仕様
Anim Sequence
 ガタツキの原因
!?
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アセットの仕様
Anim Sequence
 圧縮対策
• ルートの骨位置を調整
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アセットの仕様
Anim Sequence
 圧縮対策
 ルート位置を調整
 フェイシャルの場合はルート回転も除外
 それでもダメな場合は、圧縮設定の変更
※ bitwise Compress Only
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アセットの仕様
Anim Sequence
 Notify
 攻撃(ヒット)
 開始ポーズ情報
 エフェクト
 IK
 サウンド
 フェイシャル
 物理シミュレーション
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アセットの仕様
Skeleton
 AnimSequenceを複数キャラクタで流用する施策
 町人は、ベースキャラクタにすべての骨を内包する
 操作キャラクタ・仲間の衣装変えは スケルトン互換 機能を作成
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アセットの仕様
Skeleton
 スケルトン互換
 互換Skeletonに設定したSkeletonと
同じ挙動をする
 互換したくない骨を除外することが可能
 Notifyを再設定しないための 機能拡張
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アセットの仕様
補 助 骨
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アセットの仕様
補助骨
 補助骨
デフォームの補助 物理シミュレーションの補助
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver
• DCCツールで設定する補助骨
• ランタイムで動作するため、IK・ブレンド・物理アセット
(ラグドール)後のデフォーム補正が可能
• アーティストが使いやす回転角への分解とシンプルな補間
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver の メリット
• Mayaで作業ができる
• ペルソナで挙動確認が出来る
• 社内でのノウハウがあった
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver の メリット
• Mayaで作業ができる
• ペルソナで挙動確認が出来る
• 社内でのノウハウがあった
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver の メリット
• Mayaで作業ができる
• ペルソナで挙動確認が出来る
• 社内でのノウハウがあった
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アセットの仕様
物 理 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 クロスシミュレーションは使用しなかった
⇒めり込まないようにするのが難しい
 骨物理のみを使用
• Bonamik
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik
• DCCツールで設定する骨物理
• ランタイム、DCCツールの両環境で統一された挙動
• FINAL FANTASY XV用に開発されたツールを
UE4へインテグレート
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik
 FINAL FANTASY XV –CHARACTER & ENVIRONMENT WORKFLOW
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1583
 FINAL FANTASY XV Character Setup workflow
https://spark.adobe.com/page/yolBlKiodzXEh/
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik の メリット
• Mayaで作業が出来る
• 骨物理でクロス表現が出来る
• 数値の変更が Notifyで可能
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik の メリット
• Mayaで作業が出来る
• 骨物理でクロス表現が出来る
• 数値の変更が Notifyで可能
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 骨物理でクロス表現が出来る
• 左右のリンクにコリジョン設定が可能
• リンクには、伸縮パラメータがある
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik の メリット
• Mayaで作業が出来る
• 骨物理でクロス表現が出来る
• 数値の変更が Notifyで可能
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 AnimSequenceごとの調整
Notifyを使って、アニメーションごとに
範囲を指定して Bonamikの調整が可能
・パラメーターの変更
・パーツごとに Bonamik の ON,OFF
・BonamikコリジョンのON,OFF
・風(バサバサ)
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アセットの仕様
Bonamik & KineDriver
キ
ー
ア
ニ
メ
ー
シ
ョ
ン
エ
ン
ジ
ン
側
の
補
正
※補
助
骨
物
理
ア
セ
ッ
ト
Asset User data
・Bonamik
・KineDriver
最
終
ア
ニ
メ
ー
シ
ョ
ン
 挙動補正とシミュレーション
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アセットの仕様
Bonamik & KineDriver
 BonamikとKineDriverの処理
 アセットを設定した順番に処理をする
 Asset Elements を 複数設定が可能
Element Name を 指定することで、
状況にあった プリセットに切り替えが可能
① KineDriver
② Bonamik
③ … ①
②
③
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まとめ
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U E 4 に お け る ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作 事 例
まとめ
 モーション班での作業もセクションを分けたことで
作業効率が上がり、他部署からの評判もよかった
 UE4アセットの資料不足
• 社内ノウハウがなかった
• Animation Blueprint の 情報が少なかった
⇒Paragon の アセット 公開が すごくありがたい
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ご清聴ありがとうございました!
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