Teknologi komputer semakin berperan penting dalam dunia pendidikan, mulai dari tingkat pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Komputer digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang interaktif, seperti simulasi laboratorium, dan sebagai sumber informasi melalui e-learning. Namun penggunaan komputer dalam pembelajaran perlu mempertimbangkan biaya dan kesesuaian perangkat lunak-perangkat keras.
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
Komputer pendidikan 1
1. Aplikasi Komputer dalam dunia Pendidikan
Perkembangan Teknologi Komputer dalam Pendidikan
Teknologi pendidikan semakin berkembang dengan ditemukan metode-metode pembelajaran yang
baru dan pemanfaatan media berbasis komputer digunakan sebagai sarana pendukung pendidikan. Hal
ini dijelaskanoleh Arsyad ”Bahwa perkembangan ilmu pengetahuan mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar” (Arsyad, 1997:2). Lebih
dari itu, penggunaan media berbasis komputer dan komunikasi berkembang seiring perubahan yang
terjadi dalam kehidupan masyarakat saat ini.
Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih pemanfaatan
komputer sebagai media pembelajaran menjadi elemen penting dalam kegiatan belajar mengajar
pada saat ini karena media ini dapat memuat lebih banyak materi, dapat melibatkan dua atau lebih
objek seperti gambar, teks, suara, video, foto, dan keunggulan lain dari media ini adalah mampu
berinteraksi dengan penggunanya (multimedia interaktif ), serta dapat mengemas materi menjadi
lebih menarik.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran
pendidikan. Pengembangan media berbasis komputer memaksimalkan peran media gambar,
suara,dan media interaktif. Mengacu pada teori Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:16) yang terkenal
dengan Kerucut Pengalaman (Cone of experience) bahwa pengalaman belajar seseorang, 75% diperoleh
melalui indera lihat (mata), 13% melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain.
Dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam
kondisi individu siswa yang berbeda dalam kemampuan mengolah pesan secara verbal,visual dan
teks.
Peran Komputer dalam Pendidikan
Dalam dunia pendidikan teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring
perkembangan zaman. Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan
dan digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi. Bahkan
untuk pendidikan di kota-kota besar komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk taman
kanak-kanak atau play group untuk bermain atau games.
Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual
untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam
mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan
adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi
dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi
kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi. Menurut pendapat Robert
Taylor, peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE.
2. 1. Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran
berbantukan komputer. Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai
CBE (Computer Based Education).
2. Sebagai TOOL, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan
pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga
digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data
nilai siswa, penjadwalan, beasiswa ,dan sebagainya.
3. Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya
jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer Assist
Instruction). Salah satu terobosan baru di bidang pendidikan yang terbukti mampu
meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan adalah adanya Electronic learning atau disingkat
(e-leraning). Kehadirannya banyak memberikan kontribusi positif bagi aktivitas dan proses
pendidikan. Internet dapat dimanfaatkan (bahkan beberapa sekolah sudah) untuk
mendapatkan informasi tentang pengetahuan, hasil penelitian yang baru dan bebagai metode
pembelajaran terkini, internet juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk
mengkomunikasikan berbagai ide ke segala penjuru dunia (Suparno,Paul,2002:94).
E-Learning merupakan dasar dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-
learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk
menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat
jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh
sebuah program pembelajaran atau program pendidikan. Penerapannya yang paling banyak digunakan
oleh pendidikan adalah adanya Internet, dengan internet maka siswa akan dihadapakan pada suatu
sumber belajar yang sangat luas, sehingga jika siswa ingin belajar lebih dari ilmu yang diberikan di
sekolah dapat dilakukan dengan menggunakan internet. Penggunaan IT dalam pendidikan mestinya
tidak hanya didominasi oleh internet, karena pada dasarnya e-learning tidak hanya menggunakan
fasilitas internet saja melainkan peralatan yang lain. Definisi e-learning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan
komputer, maupun komputer stand alone (Ariyana Yoki, 2008:9). Dengan e-learning kita bahkan bisa
memiliki laboratorium yang lengkap secara virtual. Laboratorium adalah tempat bagi peserta untuk
melakukan praktik-praktik dari teori yang diberikan di kelas oleh pengaja rsehingga memiliki
pemahaman yang lebih kuat terhadap materi yang dipelajari. Namun mungkin karena keterbatasan
dana, tidak semua sekolah bisa memiliki lab yang memadai, atau memiliki ruang lab namun alat-alatnya
sudah tidak bisa dipakai, atau memiliki ruangan lab-nya saja, atau tidak memiliki lab sama sekali. Bila
kondisi seperti ini masih terjadi, mungkin ada baiknya kita melirik virtual lab.
Virtual lab merupakan salah satu learning content yang berwujud piranti lunak komputer yang
dirancang agar seseorang dapat melakukan aktifitas-aktifitas experiments seperti halnya mereka
3. melakukan experiment di laboratorium sebenarnya. Ada 2 komponen penting dalam virtual lab, yaitu:
simulasi dan animasi.
Simulasi bertujuan menggambarkan lingkungan nyata dalam suatu sistem. Melalui simulasi peserta
dapat melakukan percobaan dengan cara penggantian nilai parameter-parameter, sehingga
menimbulkan perilaku berbeda terhadap percobaan yang dilakukan. Perilaku-perilaku berbeda tersebut
kemudian ditampilkan melalui animasi. Hasil-hasil percobaan juga secara otomatis dapat direkam oleh
sistem dan pada akhirnya dapat diambil sebagai pelaporan.
Virtual lab paling ideal dijalankan di internet, sehingga peserta dapat melakukan percobaan dari mana
dan kapan saja. Namun demikian dapat juga dijalankan dalam lingkungan intranet atau komputer
standalone. Dengan virtual lab gedung maupun alat lab fisik diubah menjadi komputer dan piranti lunak
virtual lab. Dengan menggunakan e-learning terutama penggunakan software animasi macromedia
flash, kita dapat mengemas materi pendidikan secara menarik yang disesuaikan dengan kondisi siswa
serta kesenangan sehingga dapat menarik perhatian siswa, jika kita dapat menarik perhatian siswa,
maka siswa akan memperhatikan materi pelajaran yang kita berikan sehingga apa yang terkandung
dalam materi tersebut dapat sampai ke siswa.
Sekarang tampak jelas manfaat dari IT bagi pendidikan di Indonesia ,dengan IT para guru dapat
bereksporasi sesuai dengan bidang keahliannya untuk dapat menyampaikan materi pada siswanya.
Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain
sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih
efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya.
Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan
mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat
mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial.
Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer
dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
1. Komputer cenderung mengisolasi
2. Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik
3. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Komputer sebagai media pembelajaran penggunaannya dalam media pembelajaran sangat penting
sebagai alat penyampai pesan, hendaknyapengembangan media pembelajaran disesuaikan dengan
karakteristik materi,dengan kondisi dan kebutuhan dalam proses pembelajaran di Sekolah.
Menurut Wilkinson (dalam Vajry,2009) bahwa terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
memilih maupun menggunakan sebuah media pembelajaran, yakni tujuan media, ketepatgunaan,
keadaan peserta didik, ketersediaan dan biaya. Tujuan media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan
4. pembelajaran yang dirumuskan. Ketepatgunaan dalam pemilihan media pembelajaran adalah
penyesuaian karakter materi dengan media pembelajaran yang ditampilkan. Jika materi adalah bagian-
bagian yang penting dari benda, maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang
dipelajari adalah aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka media film atau video akan lebih tepat.
Pengembangan media pembelajaran hendaknya sesuai dengan karakteristik siswa, sesuai dengan
pendapat Wilkinson (dalam Vajry, 2009) menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan yang bervariasi
menghasilkan dan meningkatkan pencapain akademik.
Media akan efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda inter individual antara siswa.
Ketersediaan suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran, media tersebut
tidak dapat digunakan jika tidak tersedia peralatan. Menurut wilkinson, media merupakan alat
mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi keperluan
siswa dan guru. Biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh dan menggunakan media, hendaknya benar-
benar seimbang dengan hasil-hasil yang akan dicapai.
1. Kelebihan Komputersebagai Media Pembelajaran
Heinich mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer.
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan.
a. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya
dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap
mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai
dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu mahasiswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fastlearner). Disamping itu,
e. komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer
dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
f. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
5. menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan
belajar yang bersifat simulasi.
g. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini
dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar
selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relative kecil. Contoh
yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada
mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan.
2. Kelemahan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Selanjutnya Benny dan Tita memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan,
dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya
tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (compute rbased instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi
program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
khusus.
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Criswell (dalam munir & zaman : 1999) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam
menyampaika n bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar secara efektif. Menurut Gagne dan
Briggs (Munir& Zaman :1999) kemasyhuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran
kerana komputer memilik keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum
zaman komputer. Sistem PBK dirancang sesuai dengan keperluan dan tujuan pembelajaran dan
pengajaran.
6. Berbagai model telah dirancang untuk keperluan pembelajaran. Menurut Munir & Zaman (1999) ada
tiga modelpembelajaran berbantukan komputer :
1. Model Hiperteks dan Hipermedia
Model Hiperteks menurut Nelson (Munir & Zaman :1999) adalah penyampaian informasi dengan cara
tidak berurutan dan tidak tradisional. Melalui hiperteks pengguna bisa mencari informasi yang
diperlukan sesuai yang diinginkannya tanpa mengikuti aturan tertentu. Sedangkan Hypermedia adalah
gabungan berbagai media yang dikontrol oleh hiperteks. Hypermedia dapat merangkum berbagai
media: video, musik,teks, animasi, film, grafik, dan gambar (Blanchard dan Rotenberg dalamMunir &
Zaman 1999). Dalam Hypermedia ada dua konsep yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung (link) dan
yang dihubungkan (nodes).
2. Model Simulasi / Demonstrasi
Metode demontrasi atau simulasi juga adalah satu model proses PBK. Metode ini tidak asing lagi dalam
dunia pendidikan sebab sudah lama digunakan dan selalu digunakan untuk menjelaskan suatu konsep
atau masalah yang sulit untuk dimengerti tanpa menggunakan alat peraga. Saat ini demonstrasi bisa
menggunakan program komputer karena program komputer menyediakan kemudahan umpan balik
terhadap setiap tindakan. (laurillard 1993). Ditinjau dari proses pembelajarannya ada perbedaan antara
metode hiperteks dan hipermedia dengan metode demonstrasi atau simulasi. Metode hiperteks dan
hipermedia didasarkan pada arahan - arahan yang telah disediakan tanpa keterlibatan pelajar secara
efektif. Sedangkan metode demonstrasi/simulasi melibatkan pelajar secara aktif dan membolehkan
interaktif. Oleh karena itu menurut Madduz et al (Munir& Zaman 1999) metode simulasi atau
demonstrasi memiliki beberapa kelebihan di antaranya adalah:
a. Meningkatkan pembelajaran induktif.
b. Mewujudkan pengalaman dan keputusan yang nyata.
c. Memnerikan pengetahuan dan pengalaman dengan menggunakanbiaya yang
murah.d.Membiasakan pelajar berfikir kritis dan kreatif.e.Proses pembelajaran dengan
melibatkan pelajar.
3. Model Program Tutor
Dalam metode ini komputer digunakan untuk mengungkapkan dan mengajari suatu konsep yang baru.
Komputer bagaikan seorang guru yang memberi petunjuk dan membimbing pelajar sehingga pelajar
dapat paham terhadap apa yang dipelajari. Program tutorial seharusnya memberi kemudahan umpan
balik kepada pelajar yang sebenar terhadap tindakan - tindakan mereka dan untuk dapat menyesuaikan
tugas mereka dengan tindakan pelajar sehingga tercapai keseluruhan tujuan. Laurillard (Munir& Zaman
1999) mmberi petunjuk tentang proses pembelajaran dengan metode tutorial yaitu:
a. Menetapkan tujuan pembelajaran.
b. Memberi pengenalan tentang topik.
c. Mengelempokkan masalah sesuai dengan strategi pembelajaran.
7. d. Menganalisis pencapaian pelajar.
e. Menyediakan kemudahan umpanbalik.
f. Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur untuk menentukanpembelajaran selaanjutnya.
Karakteristik Multimedia untuk Keperluan Pendidikan
Teknologi pendidikan merangkum berbagai aspek yang berhubungan dengan pengajaran dan
pembelajara. Pengertian yang dirumuskan oleh Association For Educational Communications (AECT)
adalah sebagaiberikut:
Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan sepaduyang menghubungkan manusia,
prosedur, ide, alat dan organisas.
Istilah multimedia saat sekarang ini digunakan untuk memberi gambaran terhada psatu sistem
berkomputer yang semua media; grafik, suara, animasi, dan video berada dalam satu komponen
komputer.
Petunjuk Flemming dan Levie jelas menunjukkan bahwa penggunaan multimedia akan membeikan
kelebihan dalam pencapaian pembelajaran pelajar. Perpaduan antara audio, visual, gambar, teks, angka
dan animasi yang saling berinteraksi memberikan kemudahan kepada pelajar untuk belajar dimanapun.
Dalam kajian yang dilakukan oleh Edwards,Williams dan Roderick (1968) tentang penggunaan berbagai
media dalam permulaan pembelajaran, menunjukkan bahwa pelajar kelompok eksperimen yang
menggunakan media pembelajaran terpadu memperoleh hasil yang signifikan daripada pelajar
kelompok pelajar yang menggunakan mediatradisional (buku teks) dalam pembelajarannya.
Jenis Aplikasi pada Komputeruntuk Pendidikan
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian ialah pemilihan
program atau perangka t lunak. Tetapi, dipasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi
pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. SaifulB.
Ridwan, bisa dikelompokkandalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya.
Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah,
geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “ Millies’s
Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Wherein the World is Carmen
Sandiego”(geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan) Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan
yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang
didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak
diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan lagi
kedalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbaga
8. itantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau
“menyerang” pemain), role play (sepertia dventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya),
simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan
kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga
membutuhkan strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi) Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi
atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier
Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan) Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan
hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai
pendidikan (edukasi).
Reff:
http://www.academia.edu/10307376/aplikasi_komputer_dalam_dunia_pendidikan