1. MEDIA PEMBELAARAN BERBASIS KOMPUTER
diajukan sebagai salah satu tugas mata kuliah
“Media Pembelaaran”
Dosen Pengampu : Oban Sobandi, M.Ag.
Dr. Ambar Sri Lestari, M.Pd.
Disusun Oleh :
Kelompok 14
Indah Febrianti (1172020113)
Inten Syakiroh (1172020115)
Kelas 4/C
PROGRAM STUDI PAI
SEMESTER GENAP
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG
2018/2019
2. 2
Media Pembelaaran Berbasis Komputer
Abstrak
Perkembangan teknologi yang begitu pesat tidak menutup kemungkinan mampu
merubah semua aspek dalam kehidupan manusia begitu pula dengan dunia Pendidikan
dimana teknologi digital seperti komputer berperan penting sebagai media pembelaaran
yang sangat membantu sehingga mampu memudahkan para pendidik maupun peserta
didik untuk mengikuti proses belajar mengajar.
A. Pendahuluan
( Dwi Priyanto : 2009) Abad 21 dikenal sebagai era globalisasi dan
teknologi informasi-komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai
kemudahan baru dalam pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya
pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menadi self-guided dan dari
knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-contruction.
Dalam sektor Pendidikan, Teknologi memiliki peranan yang begitu
penting salah satunya perangkat komputer yang manfaat kegunaaanya sudah tidak
diragukan lagi. Dengan komputer mampu meningkatkan kinera para pekera
dengan lebih cepat dan tepat. Tidak hanya itu, komputer juga mampu membatu
sebagai media pembelaaran seperti yang sudah digunakan oleh banyak pendidik
saat ini. Contohnya yaitu surat menyurat, pengolahan nilai bahkan dalam
pembelaaranpun sebagian kecil pendidik sudah tidak menggunakan papan tulis
sebagai sarana pembelaaran tapi mereka menggunakan komputer karena bisa lebih
cepat lebih cepat lebih jelas dan menghemat waktu.
Namun demikian, tidak bisa dipungkiri juga bahwa keberadaan komputer
di setiap sekolah hanya sedikit yang memilikinya selain karena fasilitas sekolah
yang kurang memenuhi juga karena masih minimnya pengetahuan guru tentang
cara pengoprasian komputer Maka sebagian besar sekolah menggunakan
komputer hanya sebagai alat administrasi sekolah.
3. 3
Meskipun kurikulum saat ini Uiian Nasional sudah berbasis komputer tapi
tidak menjadikan komputer sebagai media pembelajaran paten di sekolah tersebut
dan itu hanya bersifat sementara karena banyak hambatan dan kendala yang
membuat sekolah tersebut tidak bisa menggunakan komputer sebagai fasilitas
utama penyampaian informasi.
( Deni Hardianto : 2009 ) Salah satu faktor penentu keberhasilan
pembelajaran di dalam kelas adalah media pembelajaran. Media pembelajaran
sebagai salah satu perangkat belajar yang berguna untuk membantu guru
menyampaikan pesan dan materi pembelajaran kepada siswa secara efektif dan
efisien. Media pembelajaran juga dapat membantu guru menyampaikan pesan dan
materi pembelajaran. kepada siswa secara efektif dan efisien. Media pembelajaran
juga dapat membantu siswa berkonsentrasi dan focus terhadap materi pelajaran.
Pelajaran tanpa media pembelajaran dapat diibaratkan orang makan sayur kuah
tanpa menggunakan sendok dan mangkok. Meskipun bisa dimakan, tapi
membutuhkan waktu yang lama dan tidak bisa dinikmati secara maksimal.
B. Pembahasan
1) Media Pembelajaran
Menurut Syaiful Bahri Djamarah Media adalah alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tuuan. ( Edi
Suprapto : 2015 ) menurutnya yang ditulis pada buku yang berjudul
“Pendidikan yang Membebaskan” mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah suatu bagian integral dari proses belajar dan
pembelajaran. Untuk mencapai hasil belaar yang optimal, guru harus
mempunyai pengetahuan tentang pengelolaan media pembelaaran baik
sebagai alat bantu pembelajaran maupun sebagai pendukung agar mater
pelajaran semakin jelas sehingga dapat dengan mudah dikuasai pelajar.
2) Penjelasan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
4. 4
Media hasil gabungan teknologi informasi dan komunikasi dengan
computer (Edi Suprapto : 2015) media ini adalah gabungan dari pemakaian
beberapa bentuk media yang dikendalikan dengan menggunakan sumber-sumber
yang berbasis mikro prosesor. Dalam media ini materi disimpan dalam bentuk
digital dalam hard disk. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam
pembelaaran umumnya dikenal sebagai komputer-assisted instruction atau
pembelaaran dengan bantuan komputer.
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Komputer-Managed Instruction (CMI).
Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar;
pemanfaatannya meliputi penyajian informasi lSi materi pelajaran,latihan,atau
kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Komputer-Assisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan
pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan
pengajaran;
mengevaluasi siswa (tes);
mengumpulkan data mengenai siswa;
melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;
membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan).
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram
adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu
diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang
diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan
5. 5
dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh
guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai.
Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang
dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil
analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas.
Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut
menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya
digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis
cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan
interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban
komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan
jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang
pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan
komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan
atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun
siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan
keterampilan. hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan
terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai
suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya.
Ini mempakan salah kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu
memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat
dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikan tajam,
format drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam pembelajaran.
Tugas/perilaku kompleks seringkali memerlukan keterampilan yang harus secara
otomatis dilakukan, terutama keterampilan yang dikexjakan dengan kecepatan dan
6. 6
ketepatan. Keterampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya
melalui latihan yang ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil
penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice pada
komputer.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang
kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut
hidup-mati seperti pada bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran Sangat
bermanfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik Untuk memperoleh
pengalaman “nyata”. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu
Skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan
kehidupan hyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi,
siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana
siswa berhadapan dengan simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi,
komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam
situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut
mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau
aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam
pengalaman hidup nyata Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi
pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
Di samping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar
perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut
adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
1. Layar/monitor komputer bukanlah halamah, tetapi penayangan yang
dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan. .
2. Layar tidak boleh terlalu padat-bagi ke dalam beberapa tayangan, atau
mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga
mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
7. 7
3. Pilihlah jenis huruf normal, tak-berhias-gunakan huruf kapital dan huruf
kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.
4. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah
membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
5. tidak memenggal kata pada akhir baris; - tidak memulai paragraf pada baris
terakhir dalam satu layar tayangan;
6. tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan;
7. meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun, di sebelah kanan lebih
baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
8. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
9. Pilih karakter huruf tertentu untuk udul dan kata kata kuci misalnya huruf
tebal, garis bawah, dan cetak miring.
10. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersamasama dengan grafik atau
representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
11. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media
berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer
pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: (1) urut-urutan instruksional yang
dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik
yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang
lebih tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu
memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu,
kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal
siswa yang tidak homogen. Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media
berbasis komputer, saran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam
pengembangan media tersebut.
1. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada
masalah, studi kasus, atau simulasi di mana siswa secara mental terlibat
8. 8
dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah
dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
2. Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta Supaya siswa
mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
3. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3
atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
4. Pertimbangkan desain di mana siswa tidak diberi informasi dalam
bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui
eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.
5. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengan
pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.
Siswa bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah,
atau pengambilan keputusan dengan siswa lain di lokasi yang jauh.
6. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang
semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.
Beberapa media pembelajaran berbasis komputer yang sudah sering
kita gunakan saat ini antara lain :
Presentasi Power Point
Saat ini teknologi pada bidang rekyasa komputer menggantikan peranan
alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak
perancang presentasi seperti Microsoft Power Point. Kelebihan media ini
adalah menggabungkan semua unsur media seperti
teks,video,animasi,image,grafik dan sound di dalam presentasi power
point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
CD/Multimedia Pembelaaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsur-
unsur media secara lengkap yang meliputi : Sound, animasi, video, teks
dan grafis.
9. 9
Video Pembelajaran
Video pembelajaran terdiri dari :
a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui
visualisasi
c. Prinsip yang hamper sama dengan nonton film
d. Video dapat dibuat sendiri atau download dari berbagai situs share
video
e. Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses
editing
Internet
Adapun macam – macam media berbasis internet yaitu : email, chatting,
Video, blog, e-learning, web dll. Tuuan penggunaan internet sebagai media
pembelajaran berbasis komputer antara lain :
a. Pemanfatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan
siswa untuk belajar secara mandiri
b. Siswa dapat mengakses secara mudah dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbabgai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistic
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis,
tidak hanya konsumen informasi saja
Menggunakan perangkat komputer sebagai salah satu media pembelaaran
juga memiliki berbagai keuntungan dan kelemahan diantara lain sebagai berikut :
Keuntungan Kelemahan
Memberi kesempatan kepada
siswa untuk memecahkan masalah
secara individual
Hanya efektif jika digunakan oleh
satu orang atau kelompok kecil
10. 10
Menyediakan presesntasi yang
menarik dengan animasi
Menyediakan isi pembelajaran
yang banyak
Mampu membangkitkan motivasi
siswa dalam belajar
Mampu mengaktifkan dan
menstimulasi metode mengajar
Meningkatkan pengembangan
pemahaman siswa terhadap materi
yang disajikan
Merangsang siswa belajar dengan
penuh semangat, materi yang
disajikan mudah dipahami oleh
siswa
Siswa mendapat pengalaman yang
bersifat kongkrit, retensi siswa
menigkat.
Memberi umpan balik secara
langsung.
Siswa dapat menentukan sendiri
laju pembelajaran
Siswa melakukan evaluasi diri
Jika tampilan fisik isi
pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu
meningkatkan motivasi belajar
siswa
Guru yang tidak memahami
aplikasi program komputer tidak
dapat merancang pembelaran
lewat media komputer.
Dapat menyebabkan gangguan
terhadap kesehatan mata jika
terlalu lama melihat layer
computer.
11. 11
C. Kesimpulan
Secara konsep pembelajaran berbasis computer adalah bentuk penyajian
bahan bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. Pembelajaran berbasis
computer merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan computer sebagai
piranti system pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung
dengan system computer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.
D. Soal dan Kunci Jawaban
E. Daftar Referensi