2. (Studi Kasus Pembelajaran Materi Saling Ketergantungan dalam Ekosistem pada
Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Geneng – Ngawi Tahun Pelajaran 2011/2012)
Oleh:
Ken Retnaningdyah Widiastuti
S.831102028
3. Latar Belakang
K e r a n g k a
B e r p i k i r
Kesimpula n
Rumusan
Masalah
H i p o t e s i s
I m p l i k a s i
T u j u a n
M e t o d o l o g i
S a r a n
Kajian Teori
Hasil Analisis
Sebelumnya
Pemba ha sa n
4. LATAR BELAKANG
• Rendahnya Kualitas Pendidikan Bidang
Sains di Indonesia
• Rendahnya Prestasi Belajar Siswa pada
Mata Pelajaran Biologi
• Kebutuhan akan Model Pembelajaran
yang Relevan dan Efektif
• Orientasi kepada kreativitas dan gaya
belajar siswa
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
5. RUMUSAN MASALAH
Apakah ada pengaruh:
1. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa,
terhadap Prestasi Belajar Siswa?
2. Kreativitas Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
3. Gaya Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
Apakah ada interaksi antara:
4. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing dengan Kreativitas Siswa?
5. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa?
6. Kreativitas dengan Gaya Belajar Siswa?
7. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing dengan Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa?
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
6. T U J U A N
Untuk mengetahui pengaruh:
1. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa,
terhadap Prestasi Belajar Siswa?
2. Kreativitas Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
3. Gaya Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
Untuk mengetahui interaksi antara:
4. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing dengan Kreativitas Siswa?
5. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa?
6. Kreativitas dengan Gaya Belajar Siswa?
7. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan
Role Playing dengan Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa?
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
7. Robert Gagne CLIS Simulasi
Konstruktivisme Vygotsky Ausubel
Kreativitas Gaya Belajar
Menu Utama
Role Playing
Piaget
Prestasi Belajar
Sebelumnya
8. KONSTRUKTIVISME
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Belajar merupakan proses aktif pelajar
mengkonstruksi arti teks, dialog, pengalaman fisis
dan lain-lain. Belajar juga merupakan proses
mengasimilasikan dan menghubungkan
pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan
pengertian yang sudah dipunyai seseorang
sehingga pengertiannya dikembangkan.
Sebelumnya
9. VYGOTSKY
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Pembelajaran akan terjadi jika anak bekerja atau menangani tugas-
tugas yang belum dipelajari, namun tugas-tugas tersebut masih
berada dalam jangkauan mereka disebut dengan zone of proximal
development, yakni daerah pada tingkat perkembangan sedikit di
atas daerah perkembangan seseorang saat ini, yang didefinisikan
sebagai kemampuan pemecahan masalah di bawah bimbingan orang
dewasa atau teman sebaya yang lebih mampu.
Dikenal juga dengan istilah scaffolding (perancahan), dimana
perancahan tersebut mengacu kepada bantuan yang diberikan
teman sebaya atau orang dewasa yang lebih kompeten, yang berarti
memberikan sejumlah besar dukungan kepada anak selama tahap
awal pembelajaran dan kemudian mengurangi bantuan dan
memberikan kesempatan kepada anak itu untuk mengambil
tanggungjawab yang semakin besar segera setelah dia mampu
melakukannya sendiri.
Sebelumnya
10. AUSUBEL
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua dimensi. Dimensi pertama
berhubungan dengan cara informasi atau materi pelajaran disajikan
pada siswa melalui penerimaan atau penemuan. Dimensi kedua
menyangkut cara bagaimana siswa dapat mengaitkan informasi itu
pada struktur kognitif yang telah ada.
Belajar menghafal seseorang memperoleh informasi baru dalam
dunia pengetahuan yang sama sekali tidak berhubungan apa yang telah
ia ketahui. Belajar bermakna (meaningfull learning) proses
pembelajaran dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari,
karena guru mampu dalam memberi kemudahan bagi siswanya
sehingga mereka dengan mudah mengaitkan pengalaman atau
pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.
Terdapat empat tipe belajar: (1) belajar dengan penemuan bermakna,
(2) belajar dengan penemuan tidak bermakna, (3) belajar menerima
(ekspositori) yang bermakna, (4) belajar menerima (ekspositori) yang
tidak bermakna
Sebelumnya
11. P I A G E T
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa melalui proses
asimilasi, yaitu penyatuan atau pengintegrasian informasi
baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki;
kemudian proses akomodasi, yaitu proses penyesuaian
struktur kognitif ke dalam situasi yang baru; serta proses
ekuilibrasi, yaitu penyesuaian berkesinambungan antara
asimilasi dan akomodasi.
Piaget membagi tahap-tahap perkembangan kognitif: (1)
Sensori Motor, (2) Pra-Operasional, (3) Operasional
Konkret, (4) Operasional Formal.
Sebelumnya
12. ROBERT GAGNE
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Belajar adalah suatu proses dimana suatu organisme berubah
perilakunya sebagai akibat pengalaman”. Oleh karena itu, dalam
proses belajar mengajar biologi yang terpenting adalah
pengalaman (experience) yang dapat membuat perubahan tingkah
laku, bentuk tingkah laku yang dapat diamati (Observabel) serta
dapat diukur.
Tindakan belajar atau learning act meliputi delapan fase belajar
yang merupakan kejadian-kejadian eksternal yang dapat
distruktur atau direkonstruksi oleh siswa atau guru, dan setiap
fase ini dipasangkan dengan suatu proses internal yang terjadi
dalam pikiran siswa. Kedelapan fase tersebut antara lain: (1)
Motivasi, (2) Pengenalan (apphending phase), (3) Perolehan
(acquisition phase), (4) Retensi, (5) Pemanggilan, (6) Generalisasi,
(7) Penampilan, (8) Fase umpan balik.
Sebelumnya
13. CHILDREN LEARNING IN SCIENCE
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam kegiatan
praktikum, eksperimen, menyajikan, menginterpretasi, memprediksi
dan menyimpulkan dengan menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS).
Model CLIS berusaha mengembangkan ide atau gagasan siswa
tentang suatu masalah tertentu dalam pembelajaran serta
merekonstruksi ide atau gagasan berdasarkan hasil pengamatan atau
percobaan. Siswa diberikan kesempatan untuk mengungkapkan
berbagai gagasan tentang topik yang dibahas dalam pembelajaran,
mengungkapkan gagasan serta membandingkannya dengan gagasan
siswa lainnya dan mendiskusikannya untuk menyamakan persepsi.
Selanjutnya, siswa diberi kesempatan untuk merekonstruksi gagasan
setelah membandingkannya dengan hasil percobaan, observasi atau
hasil mencermati buku teks. Di samping itu, siswa juga
mengaplikasikan hasil rekonstruksi gagasan tersebut ke dalam situasi
baru.
Sebelumnya
14. SIMULASI
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Wickelgren (1996:121) menjelaskan, ”simulation is practice
method, it’s can improve skill (mental, physic/technic)”.
Metode simulasi merupakan metode praktek yang dapat
meningkatkan ketrampilan baik secara mental, fisik ataupun
secara teknis). Metode simulasi ini mempersiapkan peserta
didik memperoleh kesempatan mengembangkan dan mengkaji
keterampilan kognitif dalam situasi / lingkungan yang relatif
bebas dari resiko. Tujuannya, jika terjadi suatu kesalahan
tidak terlalu membahayakan dan memakan biaya tinggi
apabila dibandingkan dengan menggunakan klien
sesungguhnya, karena dengan simulasi seseorang mampu
mengajarkan tentang fakta, konsep dan prinsip tertentu
melalui pengalaman yang terdramatisasi.
Sebelumnya
15. ROLE PLAYING
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Yamin (2008:166) metode yang melibatkan interaksi antara
dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa
melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang
dilakoni, dimana siswa berinteraksi sesama siswa melakukan
peran terbuka.
Role Playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran
sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi
peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual atau
kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang
(Sanjaya; 2009:161). Metode Role Playing adalah suatu cara
penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan
imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan
penghayatan dilakukan dengan cara memerankannya sebagai
tokoh hidup atau benda mati.
Sebelumnya
16. KREATIVITAS
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Definisi sederhana yang sering digunakan secara luas tentang
kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu
yang baru” (Kuper dan Kuper dalam Mar’at, 2006:176). Oleh
karena itu, tidak ada definisi yang baku mengenai kreativitas
ini.
Guilford menegaskan bahwa, ”Kreativitas perlu dikembangkan
melalui jalur pendidikan guna mengembangkan potensi anak
secara utuh dan bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan seni”.
Melalui konsep “struktur intelektual”, Guilford menyebutkan
ada dua kemampuan berpikir yang berkorelasi, yaitu: (1)
Kemampuan berpikir konvergen (convergent thinking), (2)
kemampuan berpikir divergen (divergent thinking).
Sebelumnya
17. GAYA BELAJAR
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Keefe (1979) Gaya Belajar adalah sebuah rangkaian
karakteristik faktor-faktor kognisi, afeksi, dan psikologi yang
menyajikan indikator-indikator yang relatif stabil mengenai
bagaimana seorang pembelajar itu memahami, berinteraksi, dan
merespon terhadap lingkungan pembelajaran. Hal itu
ditunjukkan melalui pola tingkah laku dan performa dimana
dengan pola tersebut individu memaknai pengalaman
pembelajaran. Dasar hal tersebut terletak pada struktur
organisasi saraf dan kepribadian yang keduanya membentuk
dan dibentuk oleh perkembangan individu dan pengalaman
pembelajaran di rumah, sekolah dan masyarakat.
De Porter dan Hernacki (2002:116-118) terdapat tiga gaya
belajar yang dominan dimiliki siswa, yaitu: visual, auditorial,
dan kinestetik.
Sebelumnya
18. PRESTASI BELAJAR
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan dan
ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang
ditunjukkan dengan nilai tes atau angka. Nilai akan
menentukan apakah prestasi belajar siswa baik atau tidak.
Prestasi belajar diperoleh dalam ruang lingkup pengetahuan
dan keterampilan. Pengetahuan dikelompokkan ke dalam
empat bagian, antara lain: fakta, konsep, prosedur dan prinsip.
Belajar diartikan sebagai aktivitas pengembangan diri melalui
pengalaman, bertumpu pada kemampuan diri siswa di bawah
bimbingan guru (Tirtarahardja dan Sula; 2002). Seseorang
yang melakukan aktivitasnya itu telah memperoleh perubahan
dalam dirinya dengan pengalaman baru, maka individu itu
dikatakan telah belajar. Perubahan individu dari proses
belajar disebut prestasi belajar.
Sebelumnya
20. Menu Utama
Hipo t esis
Penelitia n
Hipo t esis
St a t istik
Sebelumnya
21. HIPOTESIS PENELITIAN
Menu Utama
1. Terdapat pengaruh antara Metode Simulasi dan Role Playing
dengan Prestasi Belajar
2. Terdapat pengaruh antara Kreativitas Verbal dengan Prestasi
Belajar
3. Terdapat pengaruh antara Gaya Belajar dengan Prestasi
Belajar
4. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing
dengan Kreativitas Verbal
5. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing
dengan Gaya Belajar
6. Terdapat interaksi antara Kreativitas Verbal dengan Gaya
Belajar
7. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing
dengan Kreativitas Verbal dan Gaya Belajar
BerikutnyaH i p o t e s i s Sebelumnya
22. HIPOTESIS STATISTIK
Menu Utama
1. (H0-1) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Metode Simulasi dan Role Playing tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
(Ha-1) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Metode Simulasi dan Role Playing berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
2. (H0-2) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Kreativitas Verbal tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
(Ha-2) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Kreativitas Verbal berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
3. (H0-3) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Gaya Belajar tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
(Ha-3) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Gaya Belajar berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
4. (H0-4) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Kreativitas Verbal.
(Ha-4) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Kreativitas Verbal.
... No. 5-6-7H i p o t e s i s Sebelumnya
23. HIPOTESIS STATISTIK
Menu Utama
5. (H0-5) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Gaya Belajar.
(Ha-5) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Gaya Belajar.
6. (H0-6) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Kreativitas Verbal tidak berinteraksi dengan Gaya Belajar.
(Ha-6) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Kreativitas Verbal berinteraksi dengan Gaya Belajar.
7. (H0-7) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)
Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Kreativitas Verbal
dan Gaya Belajar.
(Ha-7) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)
Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Kreativitas Verbal dan
Gaya Belajar.
BerikutnyaH i p o t e s i s Sebelumnya
24. Menu Utama
D e t a i l
Teknik
Pengujian
Instrumen ......
D esa in
Fa kt o ria l
Teknik Analisis
Data
Instrumen
Pengumpulan
Data
Sebelumnya
25. D E T A I L
• Metode Penelitian Eksperimen
• Tempat Penelitian SMPN 2 Geneng Ngawi
• Waktu Penelitian Semester Kedua (Genap) TA
2011/2012 atau sekitar bulan Februari – Mei
Tahun 2012
• Populasi Penelitian 231 Siswa Kelas VII
• Metode Pengambilan Sampel Cluster Random
Sampling
• Jumlah Sampel 54 Sampel Kelas VII-A = 27
Sampel & Kelas VII-F = 27 Sampel
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i Sebelumnya
27. INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i
1. Angket: digunakan untuk memperoleh
data skor angket Gaya Belajar, skor
angket Prestasi Belajar Afektif dan
Psikomotor.
2. Lembar Observasi: digunakan untuk
memperoleh data skor observasi Prestasi
Belajar Afektif dan Psikomotor.
3. Tes: digunakan untuk memperoleh data
skor Tes Kreativitas Verbal, serta Tes
Prestasi Belajar kognitif.
Sebelumnya
28. TEKNIK PENGUJIAN INSTRUMEN
PENGUMPULAN DATA
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i
• Uji Validitas
Validitas isi
Validitas konstruksi Product Moment
Pearson’s Correlation
• Uji Reliabilitas Alpha Cronbach
• Uji Taraf Kesukaran Soal
• Uji Daya Pembeda Butir Soal
Sebelumnya
29. TEKNIK ANALISIS DATA
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i
• Uji Prasyarat Analisis
Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov
Uji Homogenitas Levene’s Test
• Uji Hipotesis 3 – Way ANOVA
menggunakan General Linear Model yang
terdapat di Aplikasi PASW 18
Sebelumnya
35. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-1
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-1 = metode Simulasi & Role Playing tidak berpengaruh terhadap Prestasi
Belajar cenderung ditolak. Uji hipotesis terbukti menerima Ha-1 = metode
Simulasi & Role Playing berpengaruh terhadap Prestasi Belajar, karena <
= 0,05.
Metode Simulasi & Role Playing dalam pembelajaran biologi dapat
memberikan pengalaman beraktivitas yang melibatkan keterampilan
kognitif (minds on) keterampilan manual (hands on) dan keterampilan
sosial (hearts on) (Carin dan Evans dalam Sudarisman, 2011). Pemahaman
siswa lebih baik karena lebih fokus kepada hal-hal di lingkungan sekitar,
yang lebih nyata (Freeman, 2005). Kedua metode ini harus diintegrasikan
dengan kegiatan pembelajaran lainnya (Tompkins, 1998), jangan diterapkan
kepada materi pelajaran yang benar-benar baru bagi siswa (Elliott, 2010).
Simulasi optimal pada materi pelajaran tertentu (Clayton & Gizelis 2011),
Role Playing cocok dengan materi pelajaran yg terlalu teoritis (Armstrong,
2009).
36. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-2
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-2 = kreativitas verbal tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung
ditolak. Uji hipotesis terbukti menerima Ha-2 = kreativitas verbal berpengaruh
terhadap Prestasi Belajar, karena < = 0,05.
Sternberg (dalam Reid dan Petocz, 2004) mengatakan bahwa individu kreatif
memiliki ciri berfikir runtut, analitik, problem-solving, dan mengandung
kebermaknaan dan kemanfaatan. Dinamika di dalam kelas adalah tantangan untuk
meningkatkan kreativitas siswa & guru (Muirhead, 2004). Peningkatan ini
membutuhkan peran pemerintah (Fasko Jr., 2001), karena kreativitas adalah kunci
dalam peningkatan mutu pendidikan (Guilford). Hal ini ditegaskan oleh Sternberg
(2006), tentang pentingnya peran pemerintah, perguruan tinggi dan masyarakat
dalam mengupayakan peningkatan kreativitas siswa dan guru. Keduanya
menyoroti keberadaan pedoman (kurikulum) yang berorientasi kepada
peningkatan kreativitas siswa dan guru. Sementara masyarakat juga dilibatkan
karena mempertimbangkan efisiensi biaya
Beberapa penelitian lain ber-domain kreativitas juga membuktikan bahwa
kreativtas cenderung berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.
37. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-3
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-3 = gaya belajar tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung
diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-3 = gaya belajar berpengaruh terhadap
Prestasi Belajar, karena > = 0,05.
Gaya belajar visual dalam sampel jumlahnya paling banyak. Siswa dengan gaya
belajar visual mulai belajar dengan gambaran keseluruhan kemudian baru yang
detail-detail. Gaya belajar visual butuh waktu untuk memahami gambaran umum
materi pembelajaran, untuk kemudian masuk ke materi yang lebih detail. Mereka
mempunyai masalah dengan instruksi yang bersifat verbal.
Gaya belajar yang berbeda-beda menyebabkan terjadinya “konflik” antara gaya
belajar siswa dengan gaya mengajar guru (Montgomery & Groat, 1998). Konflik
yang terjadi karena kurangnya kemampuan guru dalam memahami gaya belajar
siswa, yang cenderung berbeda. Metode konvensional/tradisional sangat
mengandalkan kemampuan visual dan auditorial. Sedangkan Simulasi dan Role
Playing cenderung mengeksplorasi kemampuan kinestetik siswa (Elliott, 2010).
Melalui kedua metode tersebut siswa “visual” hanya dapat memperbaiki aspek
psikomotor mereka namun belum dapat meningkatkan aspek kognitifnya.
38. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-4
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-4 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan
kreativitas verbal cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-4 = ada
interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal,
karena > = 0,05.
Metode tidak hanya meningkatkan prestasi belajar siswa yang memiliki
kreativitas tinggi, tetapi juga terjadi pada siswa yang memiliki kreativitas rendah.
Artinya, penggunaan metode tersebut dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
yang memiliki kreativitas tinggi maupun rendah. Tidak ada perbedaan di antara
kedua kelompok tersebut karena kedua metode pembelajaran tersebut tidak
mampu meng-improve kreativitas siswa lebih tinggi lagi secara nyata. Perbedaan
yang terlihat semata-mata dipengaruhi oleh potensi awal kreativitas verbal
bawaan dari siswa itu sendiri, serta posisi siswa kreativitas tinggi yang cenderung
membaur dengan siswa kreativitas rendah di dalam kelas, sehingga siswa
kreativitas rendah terdorong dan termotivasi untuk mengimbangi serta mengikuti
siswa kreativitas tinggi.
39. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-5
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-5 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan gaya
belajar cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-5 = ada interaksi
antara metode Simulasi & Role Playing dengan gaya belajar, karena > = 0,05.
Metode pembelajaran tidak berinteraksi dengan gaya belajar karena terganggunya
hubungan antara variabel kreativitas verbal – gaya belajar oleh komposisi sampel
penelitian, serta ketidakcocokan antara metode pembelajaran dengan gaya belajar
visual dan auditorial. Metode pembelajaran membutuhkan dukungan potensi
kreativitas yang dimiliki siswa, tetapi sampel dalam penelitian ini didominasi oleh
siswa ber-gaya belajar visual yang dikenal mempunyai kesulitan dalam menerima
instruksi yang bersifat verbal. Akibatnya, gaya belajar hanya berpengaruh
signifikan terhadap prestasi belajar psikomotor. Tidak ada interaksi antara metode
pembelajaran dengan gaya belajar menggambarkan bahwa interaksi kedua metode
tersebut sama-sama tidak mempengaruhi prestasi belajar siswa ber-gaya belajar
visual, auditorial maupun kinestetik.
40. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-6
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-6 = tidak ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar cenderung
diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-6 = ada interaksi antara kreativitas
verbal dengan gaya belajar, karena > = 0,05.
Tidak ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar menggambarkan
bahwa tidak ada perbedaan antara kreativitas tinggi dan rendah dengan tipikal
gaya belajar tertentu saat mempengaruhi prestasi belajar.
Pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar hanya terjadi pada prestasi belajar
psikomotor karena mayoritas sampel adalah gaya belajar visual yang memiliki
kreativitas verbal minim. Faktor ini menjadi hambatan utama terjadinya interaksi
antara kreativitas verbal dengan gaya belajar. Faktor lainnya adalah penerapan
metode Simulasi dan Role Playing, yang menurut penjelasan Elliott hanya cocok
diterapkan kepada siswa gaya belajar kinestetik. Akibatnya, gaya belajar tidak
dapat mempengaruhi prestasi belajar biologi. Ketiadaan pengaruh tersebut telah
meniadakan interaksi-interaksi yang melibatkan variabel gaya belajar.
41. PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-7
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-7 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role
Playing dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar
cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-7 =
ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan
kreativitas verbal & dengan gaya belajar, karena 3 interaksi
orde pertama, yaitu: (1) metode dengan kreativitas verbal; (2)
metode dengan gaya belajar; (3) kreativitas verbal dengan
gaya belajar; terbukti tidak ada. Dengan demikian, interaksi
orde kedua yg melibatkan metode Simulasi & Role Playing
dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar dapat
disimpulkan tidak ada.
42. K E S I M P U L A N
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
1. Model CLIS melalui Metode Simulasi dan Role Playing berpengaruh
signifikan terhadap Prestasi Belajar Biologi
2. Kreativitas Verbal Siswa berpengaruh sangat signifikan terhadap
Prestasi Belajar Biologi
3. Gaya Belajar Siswa tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar
Biologi
4. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan
Kreativitas Verbal Siswa
5. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan
Gaya Belajar Siswa
6. Tidak ada interaksi antara Kreativitas Verbal Siswa dengan Gaya
Belajar Siswa
7. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan
Kreativitas Verbal, serta dengan Gaya Belajar Siswa
43. I M P L I K A S I
Menu Utama Berikutnya
• Model Children Learning In Science (CLIS)
sebagai alternatif solusi
• Menggunakan Kreativitas Verbal Siswa sebagai
faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar
• Tidak menggunakan Gaya Belajar Siswa sebagai
faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar
• Guru sebagai motivator & fasilitator siswa agar
lebih kreatif
• CLIS dapat diterapkan dalam kurikulum KTSP
• Perangkat mengajar guru yang berorientasi
kepada peningkatan kreativitas verbal siswa
Sebelumnya
44. S A R A N
Menu Utama Berikutnya
• Memperkuat CLIS dengan Metode lain agar
lebih optimal
• Reformulasi perangkat mengajar
• Tidak memisahkan siswa kreatif dengan siswa
kurang kreatif
• Guru menjadi motivator & fasilitator siswa agar
lebih kreatif
• Penelitian CLIS oleh peneliti lain
• Kreativitas verbal yang lebih detail
• Gaya Belajar berdasarkan teori alternatif
Teori gaya belajar Kolb
Sebelumnya