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【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-

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講演者:高橋 聡(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)
    加治佐 興平(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)
    井上 貴博(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)
    鳥居 佑弥(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)

こんな人におすすめ
・Unityを使って映像制作をしたい方
・Timelineを使ってみたい方

受講者が得られる知見
・Unityを使ったリアルタイムムービー制作事例
・Timeline、Cinemachine機能の活用事例
・Unityのグラフィック機能の活用事例

Published in: Technology
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【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-

  1. 1. Ultimate Bowl 2017 Timeline 機能を活用したリアルタイムデモのメイキング マーザ・アニメーションプラネット 株式会社
  2. 2. ●登壇者紹介 マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Surfacing Supervisor 高橋 聡 Director 加治佐 興平 Cutscene Supervisor 井上 貴博 FX Supervisor 鳥居 佑弥
  3. 3. ●会社紹介 社 名 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社 事業内容 : CGアニメーション映像制作事業 世界に向けたフルCG長編アニメーションの企画、 製作、販売 著作権事業、原作権および商品化権の販売、許諾等 ©SEGA セガホールディングス セガサミーホールディングス 玩具の開発・販売 CG映像制作 アニメーション TOY・映像事業 株式会社トムス・エンタテインメント 株式会社セガトイズ トムスグループ 家庭用ゲーム開発 PCゲーム開発運営 スマホゲーム開発運営 コンシューマ事業 株式会社セガゲームス アミューズメント 施設運営 アミューズメント施設事業 株式会社セガ エンタテインメント ●社名 :マーザ・アニメーションプラネット株式会社 ●設⽴:2005 年1 ⽉21 ⽇●資本⾦:1億円●従業員数:124 名 代表取締役会長 里見 治 代表取締役社長 岡村 秀樹 取締役副社長 菅野 暁 取締役 竹崎 忠、石川 桂 アーケード・ダーツ ゲーム及び機器 開発・販売 アミューズメント事業 株式会社セガ・インタラクティブ 株式会社ダーツライブ 株式会社セガ・ロジスティク 2017年4⽉1⽇現在
  4. 4. 3Dテレビアニメ製作長編映画製作 ゲームシネマティックス 3Dホログラム イベント映像 ゲームエンジンを 使った映像制作 ●works www.marza.com/
  5. 5. ●セッションサマリー ■Session Summary 1.プロジェクトの紹介(10分) 2.タイムラインの紹介(10分) 3.エフェクトの紹介(10分) 4.デザイン/アセットの紹介(10分) 5.まとめ(3分) Ultimate Bowl 2017 Timeline 機能を活用したリアルタイムデモのメイキング
  6. 6. 1.プロジェクト紹介 Director 加治佐 興平
  7. 7. 1-1.“Ultimate Bowl 2017” とは? Unity2017で導入される ”Timeline 機能” を活用し MARZAがUnite2017 向けに制作したリアルタイムデモです。
  8. 8. “Ultimate Bowl 2017” 動画 https://www.youtube.com/watch?v=Uy-gfLy54uc&app=desktop
  9. 9. MARZAの中で短期間でアレンジ可能な2つの社内コンテンツを提案 1-2.プロジェクトのあらまし 2017年1⽉初頭にUnity社が2⽉の“GDC”に向けて “Timeline機能を活用できるコンテンツ”を探しているという話が耳に届く。 よりショットの多くTimelineを活かせる”Ultimate Bowl”のリファインが決定! “Ultimate Bowl” demo “THE TEST” demo
  10. 10. 1-3.スケジュールとスタッフィング スタッフは最大8名で、下記のスケジュールで制作されました。 2017/1月 2月 3月 4月 5月 企画提案/ディレクション / ライト環境構築 ●制作決定 ●GDC向け制作中止 ●Unite向け再始動 ●納品 シェーディング調整 カットシーン構築 アセット調整 エフェクト ポストエフェクト エンジニアリング ●Unite “Ultimate Bowl 2017” シネマティックの制作スケジュール ●GDC
  11. 11. ”3つの目標と達成条件”
  12. 12. 1-4-1.目標と達成条件① “目標①” ・「Timeline機能を使って良質な映像を作る」 “達成条件” ・「Timeline機能を使いこなす」 ・「ゲームエンジンを使って 映像プロダクションとしての映像品質を担保する」
  13. 13. 1-4-2.目標と達成条件② “目標②” ・「映像制作の新しい可能性を追求する」 “達成条件” ・「3つの方式でカットシーンを作る」 a. ショットベース方式 (映像方式) b. カットシーン方式 (ゲーム方式) c. a+bのMix
  14. 14. 1-4-3.目標と達成条件③ “目標③” ・「Unityユーザーに最大限還元する」 “達成条件” ・「プロジェクトをまるごと公開する」 ・「標準機能だけで作る」 ・「リアルタイム再生できるコンテンツにする」
  15. 15. それでは、 これらの目標をクリアするために どのような作業が行われたのか 実際に担当したスタッフより 解説して頂きます。
  16. 16. 2.タイムラインの紹介 Cutscene Supervisor 井上 貴博
  17. 17. “テーマ” ・CGプロダクション向けタイムライン活用例 ・シネマライクカットシーンでのCinemachine活用例 “実施内容” ・プリレンダリングのショット構成をタイムラインの中で再現 ・Cinemachineを実際に使用したカットシーンの制作 2-1.タイムライン概要
  18. 18. 2-2.Ultimate bowl のTimeLine
  19. 19. 2-3.Ultimate bowlのTimeLine Activation Track Animation Track
  20. 20. 2-4-1.ショット構成 ・カメラ ・ポストエフェクト ・モデルアセット ・モーション ・エフェクト ショット1 ショット2 ショット3 . . . .
  21. 21. 2-4-2.ショット構成
  22. 22. 2-4-3.ショット構成 ・カメラ ・ポストエフェクト ・モデルアセット ・モーション ・エフェクト ショット1 ショット2 ショット3 . . . .
  23. 23. 2-5.Cinemachine
  24. 24. 2-6.Cinemachine
  25. 25. 2-7.Cinemachine
  26. 26. ●カメラスイッチャー ●動的な被写体追跡(自動フォロー) ●手ぶれ、シェイク ●カメラのブレンディング ●ポストプロセスのブレンディング 2-8.Cinemachine
  27. 27. 2-9.Animation Track
  28. 28. 2-10.Animation Track
  29. 29. 2-11.Animation Track
  30. 30. “総括①” ・アクティベーショントラックを活用すればショット単位の管理と作業ができる “総括②” ・シネマシーンを活用すればUnity上で気軽にシネマライクな カメラワークを実現できる “総括③” ・アニメーショントラックはシンプルかつ強力なトラック、 工夫次第でいろいろな使い方ができそう 2-12.タイムライン総括
  31. 31. 3. エフェクトの紹介 FX Supervisor 鳥居 佑弥
  32. 32. 3-1.エフェクト概要 “テーマ” ・標準機能を使ったエフェクト表現 ・リアルタイムに再生が可能なデータ構築 “実施内容” ・Shurikenを使ってパーティクルエフェクトを作成 ・PostProcessProfileを使ってポストエフェクトを作成
  33. 33. Modeling Animation Bake Effects Bake Rendering PostEffects 3-2.プリレンダーのWorkflow ●各工程でDCCを使い分ける ●エフェクトの前後はデータをベイクする 【メリット】 ▶️ベイクによりDCCに依存しないデータフロー ▶️分業・スペシャリスト体制 Tool工程 GOOD
  34. 34. 3-3. “THE GIFT” Workflow Modeling Animation Bake Effects Bake Rendering PostEffects ●「THE GIFT」で採用した ハイブリッドワークフロー 【デメリット】 ▶️作業の多くがUnity外部に依存 ▶️キャッシュサイズが膨大 ▶️リアルタイムで確認・再生ができない MarzaPipelineTool Tool工程 BAD
  35. 35. 3-4.今回のWorkflow Modeling Animation Effects PostEffects ●エフェクト・ポストエフェクトはUnityで完結 ●Timeline上でアニメーションとダイレクトに連携 ProfilerやStatsでフレームレートを 確認しつつ、FrameCaptureで 連番を書き出し絵作りをチェック、 プリレンダと変わらない体制で ショットをレビュー Tool工程
  36. 36. 3-5.Particle Effect ブレイクダウン
  37. 37. 3-6.Post Effectブレイクダウン
  38. 38. ・標準機能、リアルタイム再生という目標は達成できた ・Shuriken1つで多様な表現が出来ることが分かった ・Timeline機能によりタイミングのコントロールが簡単に行えた ・PostProcessのポテンシャルが高く思っていた以上に絵作りが出来た 3-7.エフェクト総括 GOOD
  39. 39. ●Particle effect以外の手法も活用していきたい ・Vertex Animation Shader ・Volume Dataなど ●Post Processingを極めたい ・カラーパイプラインの共有 ・コンポジターへの普及など 3-8.今後の目標
  40. 40. SURFACING SUPERVISOR 高橋 聡 4.デザイン/アセットの紹介
  41. 41. ①デザイン ②Unity標準機能のみを使用 ③細部へのこだわり 4-1.アセット:アーマーモデル
  42. 42. 4-1-1.アセット:アーマーモデル ■コンセプトアート ①デザイン
  43. 43. ①デザイン 4-1-2.アセット:アーマーモデル ■Hero Armor デザイン ■Hero Armor Zbrush
  44. 44. 4-1-3.デザイン/アセット:アーマー ■Albedo ■Metal ■Normal ②Unity標準機能のみを使用
  45. 45. ③細部へのこだわり 4-1-4.デザイン/アセット:アーマー ■バイザー ■ボール ■胸の傷、チームマーク ■背面ブースター ■ラインカラーバリエーション
  46. 46. ①デザイン ②モデル ③細部へのこだわり 4-2.デザイン/アセット:スタジアム
  47. 47. ①デザイン 4-2-1.デザイン/アセット:スタジアム ■コンセプトアート
  48. 48. ②モデル 4-2-2.デザイン/アセット:スタジアム ・10種類のメインパーツから構成 ・ポリゴン数は340万ポリゴン(Tri) 上記にプラスでフラッグ、フライングステージ 群衆(観客、アリーナのアーマー) ■制作中のモデル画像
  49. 49. ③公開を意識した情報量 4-2-3.デザイン/アセット:スタジアム ■モニターの連番テクスチャ ■ビームフラッグ ■スタジアムオブジェ ■モニター
  50. 50. ①Houdiniを活用した配置 ②シェーディングによる魅せ方 ③リダクション 4-3.デザイン/アセット:群集の表現
  51. 51. ①Houdiniを活用した配置 4-3-1.デザイン/アセット:群集の表現 Wireframe Outline
  52. 52. ②シェーディングによる魅せ方 4-3-2.デザイン/アセット:群集の表現 normal Albedo specular
  53. 53. ③リダクション 4-3-3.デザイン/アセット:群集の表現 Wire Low Wire High Shading Low Shading High Output
  54. 54. Surfacing Supervisor 高橋 聡 5.まとめ
  55. 55. 結果について① “我われが掲げた目標①” 「Timeline機能を使って良質な映像を作る」 “結果” Timelineを活用し、良質な映像を作る事が出来た。 もし、Timelineが無かったら同じ事は簡単に出来なかった。 そういう意味では、Timeline機能は非常にバランスの良い仕上が りになっていると言える。
  56. 56. 結果について② “我われが掲げた目標②” 「映像制作の新しい可能性を追求する」 “結果” 今回、3種類の手順でカットシーンを構築した事によりコンテン ツに合わせて、最適な組み方も異なる事を理解した。 映像的な作 り方とゲーム的な作り方の良い部分をMIXし、今後さらに可能性 を追求して行きたい。
  57. 57. 結果について③ “我われが掲げた目標③” 「Unityユーザーに最大限還元する」 “結果” 今回のプロジェクトデータは、まるごとUnityJapan 様からAssetStoreで公開予定です。公開⽇を楽しみ にお待ち下さい!
  58. 58. ご静聴、ありがとうございました

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