GTMF2016
BISHAMON最新事情
マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠
プロフィール
・自己紹介
・BISHAMONについて
・BISHAMON最新対応状況
・無駄のないデータ制作のポイント
・ゲームエフェクトコンテストについて
アジェンダ
プロフィール
後藤 誠
マッチロック株式会社
BISHAMON エバンジェリスト/部長/取締役
概略
中小・大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心に、
カットシーンツールやエフェクトツールの制作に従事。
「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念の
もと、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発環境の構築
・改善に取り組んで来た。
@SquashSesame
自己紹介
GTMF2016
BISHAMONについて
実際の開発現場から産まれた
3Dパーティクル・エフェクト(VFX)ツールです
BISHAMONについて
BISHAMONについて
BISHAMON導入 5つのポイント
5つのポイント
1) 多くの採用実績と8年以上に渡るサポート実績
様
数 数
戦
・
団
・
・
乱 AQL
数 数
安心してご利用頂けます!
5つのポイント
2) 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造
習得が短期間で可能!
5つのポイント
3)専門学校やBISHAMONの本により人材確保が容易
どんどん増えております!
5つのポイント
4) タイムラインにより、時間的に変化する
ストーリー性のあるエフェクトが制作可能
5つのポイント
5) 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能
5つのポイント
1) 多くの採用実績と8年以上に渡るサポート実績
2) 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造
3) 専門学校やBISHAMONの本により人材確保が容易
4) タイムラインにより、時間的に変化する
ストーリー性のあるエフェクトが制作可能
5) 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能
エミッタを時間と共にダイナミックにコントロールする
「パーティクル・エミッタ・コントローラー」
という特徴があります。
5つのポイント
BISHAMONについて
BISHAMONエフェクトの導入フロー
BISHAMONエフェクトの導入フロー
デザイナー プログラマー
データ
SDKにて再生データ制作
ゲームアプリで
エフェクト利用
BISHAMON SDK
BISHAMONエフェクトの導入フロー
Unity/Cocos2d-x/PS4等
BISHAMON SDK
BISHAMON のデータ
BMSLNファイル
バイナリーデータ
BMBファイル
登録
BMBファイル
再生可能!
Photoshop
MAYA/3ds MAX
保存
bmconv.exe で
コンバート
BISHAMONデータ
PS4 3DS OpenGL 新プラットフォーム
DX11
注意)プラットフォームのハードを利用した機能については、
対応出来ないプラットフォームも御座います。
※
WiiUPSVita 新ゲームエンジン
•マルチプラットフォームにて対応!
•マッチロックが社運をかけ制作したエフェクトのアセットデ
ータを新プラットフォームでも保証します!!。
BISHAMONエフェクトの導入フロー
GTMF2016
BISHAMON最新対応状況
BISHAMON最新対応状況
GTMF2014では…
GTMF2014は…
カスタム可能
BISHAMON
アロケータ
ー
リソース・マネージャ
頂点バッフ
ァ生成
アップデ
ート
(CPU/G
PGPU)
CORE
各ゲーム
エンジン
UPDATE
アップデート
DRAW
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・
マネージャ
頂点バッフ
ァ生成
レンダラー
アップデー
ト
CORE
各ゲーム
エンジン
UPDATE
DRAW
GTMF2014ではV1.8による
大幅な改善を発表
旧SDK v1.6 SDK v1.8
カスタム部分を大きく拡張し、2倍以上の
大幅な高速化と拡張性を格段にアップ!
GTMF2014は…GTMF2014は…
BISHAMON最新対応状況
GTMF2015では…
GTMF2015では…
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・
マネージャ
頂点バッファ
生成
レンダラー
(GPU)
アップデート
(CPU/GPGPU)
CORE
各ゲーム
エンジン
UPDATE
DRAW
SDK v1.8
サンクチュアリ(CORE)の改善により、
メモリーの最適化と
高速化を実現
機能ごとの必要なメモリーのみに最適化
メモリーサイズ
v1.8.2
メモリーサイズ
v1.8.4
メモリーサイズ
旧1.6.x
GTMF2015では…
旧SDKの
約2分1まで最適化
(データにもよります)
V1.8.2の
約5分1まで最適化
(データにもよります)
実行速度
v1.8.2
v1.8.4
実行速度
v1.8.4
GTMF2015では…
機能の分解とGPUを活用することにより、
手持ちのデータを測定した結果、
1.1 〜 8.0 倍の
高速化を実現!
(プラットフォームとデータにもよる)
BISHAMON最新対応状況
さて今年のBISHAMONは?
BISHAMON最新対応状況
・Untiy からのMETAL出力に対応
・iOS SDK + BISHAMON SDK でも対応
検証データ:ドローコールが約90ほどの場合
1)METAL for iOS に正式対応
BISHAMON最新対応状況
1)METAL for iOS に正式対応
約2倍ほど高速化!
BISHAMON最新対応状況
・Unity からのPlayStation®4へ出力に対応
(※UnityからのPS Vitaは、今後対応予定)
2)Unity + PlayStation®4対応
※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です
BISHAMON最新対応状況
・Unity からのOculus Rift への出力に対応
・Unity からのHTC Viveへの出力に対応
・Unity からのGearVRでの動作確認済み
・Unity からのPlayStation®VRへ出力に対応
・今後その他も予定
3)Unity+VR 対応
※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です
BISHAMON最新対応状況
・モデル+モーションのアニメーションに対応
・複数モデルに対応
・プレビューモデルへのエフェクトのアタッチ
カメラと合わせて、簡易的なシーンプレビュー
としても活用可能になる予定です。
4)モデルプレビュー機能の強化を予定
※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です
BISHAMON最新対応状況
4)モデルプレビュー機能の強化を予定
GTMF2016
無駄のないデータ制作のポイント
どちらがGPUの重いデータ?
A B
見た目は同じエフェクト
A B
どちらがGPUの重いデータ?
A B
どちらがGPUの重いデータ?
原因は描画サイズの違い。
Aが透明部分が多い
A
180個
B
2000個
どちらがGPUの重いデータ?
A
180個
B
2000個
どちらがGPUの重いデータ?
こちらはGPU負荷は少ないが、
逆にCPUの負荷が高くなるので
注意
適切な寿命について
描画している範囲が上まである
次の図のようにブレンド値をゼロの期間が長いと、
CPU/GPU共に無駄な計算になります
必要な寿命でエフェクトが終了するようにする
適切な寿命について
無限リピートの注意点
無限リピートをONにすると、永遠に
終わらないエフェクトになります。
(終了判定が来ない)
画面外へ消えたエフェクトがいつまでもシーン内に
残っているため、一定の条件を満たしたら削除する
必要があります。
無限リピートの注意点
このように画面外へどんどん流れてい
くようなシーンは、要注意!!
適切なパーティクル数の目安は?
数
処
数
数
例:ボタンを押すと10パーティクル
のエフェクトを1つ追加するテストで
30FPSを切るまでなど
(仮に1000パーティクルとする)
例:20% までなど
(1000×0.2=200)
例:4人プレイヤーで全員同時に魔法
を出すなどの場合、4で割る
(200÷4=50)
数
プラットフォームや各シーンによって
調整が必要。
あくまでも「目安」です!
表示するテクスチャの無駄を省く
(不透明領域の無駄を省く)
制作のポイント
1パーティクルが画面いっぱいに
広がる数を抑える
(面積の小さいパーティクルも活用)
制作のポイント
モデル+不透明テクスチャ
(深度書き込み)を活用
(スマフォでは効果大!)
制作のポイント
重複しているパーティクルを減らす
(濃くするために2重にパーティクル
を出すようなことはやめる)
制作のポイント
●画面外、非表示中では削除する
●無限リピートを多用しない。
制作のポイント
まとめ
制作のポイント
・1エフェクトのパーティクル数を考慮
・表示するテクスチャの無駄を省く
・画面いっぱいに広がる数を抑える
・モデル+不透明テクスチャを活用
・重複しているパーティクルを減らす
・画面外、非表示中では削除する
・無限リピートを多用しない。
これだけでもだいぶ無駄のない効率的な
データが制作できます!!
コンテストについてもご紹介
てまて様
HAL大阪
First_Aid
審査コメント
・全体の流れ、色味などとても綺麗に作られていま
す。ここからさらに良くしていくならば、αで消えて
いくパーツを色の彩度を上げながら消していってみ
る、各素材をさらに動きに合わせたパーツにするなど
していければと思います。
・流れもメリハリがあり、見栄えする内容にはなって
いますね。色がよっているので、何か足す事でより更
に、効果的な表現ができると思います。
・構成がモーションに合わせて積み重なっていく点
と、色味もきっちり統一されていて良いと思います。
最後にフレアちゃん自身よりも地面の魔法陣が大きく
映されていて、フレアちゃん自身が回復している所が
目立たないのがちょっとコンセプトとずれてるのが惜
しいかもしれません
First_Aid
てまて様
学生の部
受賞者コメント
作品数的に締め切りと同時に入賞 を確信しました。
これは僕の体験談というか、ウソみたいなウソの話な
んですが、ある日家に帰る途中、天から矢文が飛んで
きまして内容が「自由部門、投稿されたし 神」とい
うものだったのでまさかなと思って投稿してみたら入
賞しました。
ビバ、神。
学生の部
First_Aid
てまて様
Chi様
幸運のおまじない
審査コメント
・コンセプト・・メリハリ色使いもよく、柔らかく幸
せに感じるエフェクトですね。テクニカルが極まって
います。
・水滴のアニメーション、生えてくるクローバー、色
味も綺麗にまとまっていて素晴らしいと思います。テ
クスチャを縛っていることも気付かせない作品にも
なっており総合的にクオリティの高さを感じっます。
・動きのテンポ感も気持ちよく、かわいらしくてとて
も綺麗です。元の限られた素材を感じさせない非常に
素晴らしい作品だと思います。
・テクニカル部門とは思えない素晴らしい出来。動き
の柔らかさに愛を感じる。
幸運のおまじない
Chi様
一般の部
受賞者コメント
数ある作品の中からノミネートいただき、ありがと
うございます。
昨年の「テクスチャの原型がわからないものを」と
いうテーマに、今年は「モデルデータを使わない」
という制約を加えてみました。
ですので、どなたでもBISHAMONと指定テクス
チャだけで再現していただけます。(笑)
一般の部
幸運のおまじない
Chi様
今年の年末もコンテストを開催予定です。
日本のゲーム開発を盛り上げるためご注目ください!
皆様からのご応募もお待ちしております!
ご静聴ありがとうございました!!
Q&A

GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)