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2016/12/3
佐々木 瞬
Unreal Engine 4 で実現できた
理想のゲーム開発ワークフロー
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株式会社ヒストリア 佐々木 瞬
• 主にコンソール系を10年ちょっと
• 3年前にヒストリアを設立
• 企画 → エンジニア → 現在
• 勉強会イベント好き
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ゲームエンジンを使うメリット
• 最新技術を開発せずに手に入る
• 安定した(?)エディット環境が手に入る
• よりゲーム制作に適したワークフローが行える
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ゲーム制作におけるワークフローとマネジメントとは?
各スタッフ
の能力
作品クオリティ
個々の能力の総和よりもシナジー効果により、より良いものを作るためのもの
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ゲーム制作の4つのフェイズ
プロト
タイプ
プリプロ
ダクション
量産 QA
小 中 大 中
【予算】
大 大 中 中
【PJ成功の重要度】
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それぞれ大事にするもの
プロト
タイプ
プリプロ
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量産 QA
面白さの種を作る
面白さのスケーリング
面白さを商品にする
クオリティの統一
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リリースに向けた作業
安定性
量産体制確立
組織的ワークフローカオスベース開発
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UE4の思想
• 早く試し、早く失敗する
• こだわりたい人がこだわりを発揮できる
• 複数人開発でもそれを可能にする
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Level Editor (配置)
Blueprint (ビジュアルスクリプト)
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Material (マテリアル)
Cascade (エフェクト)
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小規模事例(1~5人)
historia Inc.
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プロトタイプ
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• アーティスト1人1か月でできた作品
• モバイルUE4の検証も兼ねていた
• 基本的にテクニカルアーティスト1名で作り上げた
• 操作周りだけ、プログラマーが一部清書した
• 仕様書はほぼないが、ステージ設計や素材リストは
Wiki(Confluence)にまとめてある
どんなプロダクトだったか?
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完成形
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プロトタイプ
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• 新人プランナーの作品
• 一部プログラマーが手伝い、ギミック作成やレベル
デザインはBPとレベルエディターでプランナーが
行った
• アート周りは新人アーティストが担当
• プランナーが出来るところは自分で行い、それ以外
は他の人に手伝ってもらった
どんなプロダクトだったか?
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中規模事例(社内10人強+社外)
historia Inc.
今までの仕様書ベースのフロー
いままではプランナーのイメージ通りになるまでの試行錯誤があった
プランナー
プログラマー
アーティスト
指示
仕様書
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試行錯誤は試行錯誤したい人がやる
ゲームデザイナー
清書
プログラマー
アーティスト
清書
機能単位の
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ビルド
中規模タイトルの例 その2
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ゲームデザイナー マルチスキル保有者
「やりたいこと」の共有
1サイクルが数時間~数日
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担当範囲は個々のスキルセットに
合わせて”出来る人が出来ることをやる”※ゲームデザイナーにある程度の実装知識が必要
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プロト&プリプロフェイズ
• いかにカオスを乗りこなすかが重要なフェイズ
• 仕様書を書いていたのでは遅い!
• 速度を失えばクリエイティビティが失われる
• メンバーのスキルセットに合わせて速度を出す
historia Inc.
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• 決めたクオリティで大量生産するために、効率の良い
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• 一度フローを回して、その後はリズムが重要
• ステージやギミックの量産はゲームデザイナー(レベル
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クリエイティブな組織づくり
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アーティスト
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当然全員がUE4実装できる必要がある
自分のセクション外の機能もある程度扱える(興味がある)と良い
historia Inc.
組織づくりの工夫
• Colors制度
• ゼネラリスト中心の採用
– 理想は ゼネラリスト85%、スペシャリスト15%
• このワークフローへの理解
– プログラマーにとっては全員が処理を触るのは気持ち悪さもあ
る
historia Inc.
まとめ
historia Inc.
このワークフローの利点
• とにかく早い
• 各々のクリエイティビティの損失が少ない
• 各々が自分のセクションの作業に閉じこもらない
• (向上心がある人は)次々と新しいことが出来るように
なる
historia Inc.
このワークフローの利点
• VR開発に向いている
• 新規性の高いプロジェクトに向いている
• 小中規模に向いている
historia Inc.
このワークフローの欠点
• 中規模以上のプロジェクトでは、しっかりと量産に向け
て処理を”清書”しないとツラい
• コミュニケーションが足りないと成り立たない
• コミュニケーションが足りないと各々が自分で出来る範
囲のことしかやらないか、無理に実現しようとする
historia Inc.
まだまだ発展途上
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historia Inc.
s-sasaki@historia.co.jp

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