2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
Elearning sim-setelah-UTS (Regina Silaban)
1. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
DISUSUN OLEH :
REGINA SILABAN (43215010241)
DOSEN :
SHINTA MELZATIA, SE.M.Ak.
UNIVERSITAS MERCU BUANA
JAKARTA
2017
2. BAB 7
9-15 NOVEMBER 2017
INFORMASI DALAM PELAKSANAAN
FORUM - Diskusi Implementasi Sistem Informasi
Pertanyaan:
Dengan perspektif sistem carilah masalah yang sebenarnya terjadi, dengan mengikuti tahapan
berikut:
a. Daftar komponen yang ada, ujilah tiap komponen apakah tergolong komponen sistem atau
tidak
b. Gambarkan relasi antar komponen dalam bentuk diagram kibenertika
c. Carilah akar masalahnya dengan mengikuti alur diagram kibenertika.
Jawab :
Menurut saya hydraulic co. Masih menggunakan sistrm informasi yang masih sangat
sederhana dan belum terintegrasi dengan baik. Semua pengolahan data dilakukan oleh sebuah
komputer mini, yang menangani gaji, penagihan, piutang, persediaan, dan akuntansi biaya.
Bahkan Para pekerja mencatatkan waktu kerja mereka dengan menggunakan jam absensi, dan
mereka melaporkan kemajuan pekerjaan dengan mengisi suatu formulir manual yang
menyertai tiap job lot. Data dari kartu absensi dan fomulir diketik atau diinput ke dalam
komputer oleh operator pemasukan data pada divisi manufaktur. Sistem manajemen database
yang digunakan masih semi manual belum terintegrasi dengan baik data perusahaan. Hal ini
menyebabkan manajemen database perusahaan belum dikelola dengan baiik. Sehingga masih
banyak kesalahan2 data yang terjadi, seperti data pemesanan dan pembelian dari McCullin
enterprise
QUIZ 7
1. Sistem informasi dalam level organisasi merupakan jenis sistem informasi yang
menghubungkan dua organisasi atau lebih.
2. Sistem informasi fungsional adalah Sistem informasi berdasarkan area fungsional adalah
merupakan sistem informasi yang ditujukan untuk memberikan informasi bagi kelompok
orang yang berada pada bagian tertentu dalam suatu perusahaan dengan perusahaan lain
berbeda-beda.
3. Jenis-jenis sistem informasi :
1. Sistim Informasi Akuntansi (Accounting Information System) menyediakan informasi dari
transaksi keuangan.
2. Sistem Informasi Pemasaran (Marketing Irformation System) menyediakan informasi
untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran dan lain sebagainya.
3. Sistem Informasi Persediaan (Inventary Management Information System)
3. 4. Sistem Informasi Personalia (Personal Information System)
5. Sistem Informasi Distribusi (Distribution Information System)
6. Sistem Informasi Pembelian ( Purchasing Information System)
7. Sistem Informasi Kekayaan ( Treasing Information System)
8. Sistem Informasi Analisis Kredit (Credit Analysis System)
9. Sistem Informasi Penelitian dan Pengembangan (Research Development)
10. Sistim Informasi Teknik (Engineering Informsation System).
4. BAB 8
16-22 NOV 2017
KEAMANAN SISTEM INFORMASI
FORUM - Kasus Keamanan Sistem Informasi
Contoh Kasus dalam perusahaan yang terkait dengan keamanan sistem informasinya adalah
Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack. DoS attack merupakan serangan
yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat
memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun
pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan
servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila
seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak
dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS
attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan
(menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS
attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan,
dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS
attack saja. Adapun Modus yang dilakukan sang Cracker adalah ingin membuat suatu
perusahaan atau organisasi rugi besar karena terganggunya system yang sedang berjalan.
Bentuk Penyelesaiannya selain dilaporkan ke Kepolisian ada baiknya keamanan data
dilakukan berlapis agar data tidak dengan mudah bocor atau mudah dicuri.
QUIZ 8
1. Keamanan informasi bertujuan untuk mencapai tiga tujuan utama: kerahasiaan,
ketersediaaan, dan integrasi.
Kerahasiaan. Perusahaan mencari cara untuk melindungi data dan informasinya dari
penggunaan yang tidak semestinya oleh orang-orang yang tidak memiliki otoritas
menggunakannya. Sistem informasi eksekutif, sistem informasi sumber daya manusia, dan
sistem pengolahan transaksi, seperti pembayaan gaji, piutang usaha, pembelian, dan hutang
usaha, adalah sistem-sistem yang terutama harus mendapat perhatian dalam keamanan
informasi.
Ketersediaan. Tujuan dibangunnya infrastruktur informasi perusahaan adalah supaya data dan
informasi perusahaan tersedia bagi pihak-pihak yang memiliki otoritas untuk
menggunakannya. Tujuan ini khususnya penting bagi MIS, DSS, dan sistem informasi
organisasi.
Integritas Seluruh sistem informasi harus memberikan atau menyediakan gambaran yang
akurat mengenai sistem fisik yang mereka wakili.
Sistem informasi perusahaan harus melindungi data dan informasinya dari tindakan
penyalahgunaan, tapi tetap menjamin tersedianya data dan informasi yang akurat untuk
pengguna yang pihak-pihak yang berhak terhadap data dan informasi tersebut.
2. 4 tahap manajemen keamanan informasi :
5. mengidentifikasi ancaman yang dapat menyerang sumber informasi perusahaan;
mengidentifikasi risiko yang mungkin ditimbulkan oleh ancaman tersebut;
menetapkan kebijakan-kebijakan keamanan informasi; dan
melaksanakan pengawasan terhadap hal-hal yang berhubungan dengan risiko
keamanan informasi.
3. Aktivitas-aktivitas tidak sah yang dapat menjadi risiko untuk keamanan sistem informasi
adalah: pengungkapan dan pencurian informasi, penggunaan secara tidak sah, pengrusakan
dan penolakan dan modifikasi yang tidak dibenarkan.
a. Pengungkapan dan Pencurian
Ketika database dan perpustakaan perangkat lunak dapat diakses oleh orang yang tidak
berhak, maka dapat mengakibatkan hilangnya informasi dan uang. Sebagai contoh, mata-
mata industri dapat memperoleh informasi kompetitif yang berharga dan penjahat komputer
dapat menggelapkan dana perusahaan.
b. Penggunaan Secara Tidak Sah
Penggunaan secara tidak sah terjadi ketika sumber daya perusahaan dapat digunakan oleh
orang yang tidak berhak menggunakannya. Ciri-ciri penjahat komputer yang memiliki
kemampuan mengakses informasi secara tidak sah termasuk diantaranya adalah hacker.
Hacker biasanya menganggap informasi keamanan suatu instansi atau perusahaan sebagai
suatu tantangan. Sebagai contoh, seorang hacker dapat menerobos jaringan komputer suatu
perusahaan, memperoleh akses terhadap sistem telepon kemudian menggunakannya untuk
melakukan hubungan telepon interlokal secara tidak sah.
c. Pengrusakan Secara Tidak Sah dan Penolakan Pelayanan
Individu dapat merusak atau menghancurkan perangkat keras atau perangkat lunak, yang
menyebabkan berhentinya operasi komputer perusahaan. Hal tersebut dapat dilakukan oleh
penjahat komputer tanpa mereka harus berada di lokasi perusahaan. Mereka dapat masuk ke
dalam jaringan komputer dari terminal komputer yang berada jauh dari lokasi pusat dan
menyebabkan kerusakan fisik, seperti kerusakan pada layar monitor, kerusakan pada disket,
kemacetan pada printer, dan tidak berfungsinya keyboard.
d. Modifikasi Secara Tidak Sah
Perubahan dapat dibuat pada data-data perusahaan, informasi, dan perangkat lunak. Beberapa
perubahan tidak dapat dikenali sehingga menyebabkan pengguna yang ada dioutput system
menerima informasi yang salah dan membuat keputusan yang salah. Tipe modifikasi yang
paling dikhawatirkan adalah modifikasi disebabkan oleh perangkat lunak yang menyebabkan
kerusakan, biasanya dikelompokkan sebagai virus.
6. BAB 9
23-29 NOV 2017
IMPLIKASI ETIS DARI TEKNOLOGI INFORMASI
FORUM - Diskusi kasus Implikasi Etis dari Teknologi Informasi
Contoh kasus pelanggaran etika dari penggunaan teknologi informasi yang disalahgunakan
adalah:
Kasus Cybercrime
Komputer di gedung DPR disusupi situs porno. Sebuah alamat situs porno lengkap dengan
tampilan gambar-gambar asusilanya tiba-tiba muncul di layar informasi kegiatan DPR yang
diletakkan di depan ruang wartawan DPR, Senayan, Jakarta, Senin (2/8). Situs
www.dpr.go.id berubah menjadi www.tube8.com dan situs porno itu tampil lebih kurang
selama 15 menit, tanpa bisa ditutup ataupun dimatikan. “Wiiih gile…kok bisa muncul,” kata
salah seorang wartawan yang melihat gambar-gambar asusila tersebut. Puluhan wartawan
yang sedang melakukan peliputan di gedung DPR kemudian serentak mengerumuni.
Beberapa terlihat tertawa dan berteriak-teriak setelah melihat gambar-gambar asusila yang
silih berganti itu. Pada saat yang sama, wartawan foto juga terus sibuk mengabadikan
peristiwa langka di gedung wakil rakyat tersebut. Munculnya situs porno kemudian menjadi
perhatian tidak hanya para wartawan, tetapi juga para pengunjung dan tamu dewan.
Sementara Kabag Pemberitaan DPR, Suratna, terlihat panik dan berusaha untuk menutup
situs penyusup tersebut. Namun demikian, alamat situs porno itu tetap tak bisa dimatikan.
Justru, gambar yang tadinya kecil lama-kelamaan makin besar dan nyaris memenuhi layar
monitor. Semua usaha yang dilakukan tak berbuah, tiba-tiba sekitar 15 menit kemudian
gambar tersebut hilang dengan sendirinya.
Moral yang dapat kita ambil adalah kita tidak boleh melakukan perbuatan seperti itu, kalau
kita ada kelebihan atau pintar di bidang teknologi harusnya kita melakukannya di jalan positif
tidak di jalan negatif.
QUIZ 9
1. Alasan Pentingnya Etika Komputer James H. Moor menyataka alas an pentingnya etika
komputer ada 3, yaitu :
1.Kelenturan Logika (Logical Malleability)
Kelenturan logika oleh moor adalah kita mampu memprogram komputer untuk melakukan
apapun yang kita inginkan. Komputer bekerja akurat seperti yang diinstruksikan
programernya. Masyarakat tidak perlu khawatir terhadap teknologi komputer karena apabila
komputer digunakan untuk aktivitas yang tidak etis, maka orang yang berada di belakang
komputer yang harus dipersalahkan.
7. 2. Faktor Transformasi
Alas an etika komputer menjadi demikian penting karena terbukti bahwa penggunaan
komputer tellah mengubah secara drastis cara-cara kita dalam melakukakn sesuatu. Inilah
yang dimaksud factor transformasi. Kita bisa melihat jelas transformasi yang terjadi dalam
caramelakukan tugas-tugas perusahaan. Contohnya surat elektronik (E-mail).
3. Faktor Tidak Terlihat (Invisibility Factor)
Alas an ketiga perlunya etika komputer karena umumnya masyarakat menganggap komputer
sebagai “kotak hitam” karena semua operasi internal komputer tidak dapat dilihat secara
langsung. Tersembunyinya operasi internal komputer membuka peluang untuk membuat
program secara sembunyi, membuat kalkulasi kompleks diam-diam, bahkan penyalahgunaan
dan pengrusakan tiak terlihat.
2. Dampak pemanfaatan teknologi informasi yang tidak tepat
Dampak Negatif
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah.
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program
mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan
kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.
Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang
Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
8. 3. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit
adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun
paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para
penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan
mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang
mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka
4. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan
banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat
mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. Kejahatan seperti menipu dan
mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat
seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang
karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut
3). Karena perkembangan teknologi yang sangat pesat akan diiringi oleh kemudahan
masyarakat mendapatkan informasi secara cepat dan akurat. Hal ini selain membawa dampak
positif bagi kehidupan, juga membawa dampak negatif.
Sebagai contoh, maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia
informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan
konten-konten pornografi. Hal ini merupakan salah satu contoh pentingnya etika dalam
teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk bertindak dan
memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak mengindahkan etika,
terbukti dari kasus di atas. Melihat fenomena di atas, peranan etika dalam teknologi informasi
sangat penting dan sangat dibutuhkan dunia saat ini untuk meminimalisir dampak negatif
perkembangan teknologi informasi.
9. BAB 10
30 NOV-6 DES 2017
SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN
FORUM - Kasus Sistem Penunjang Keputusan
1. Mengapa informasi perusahaan “MacDonald’s danMc System”, ditunda?
Jawab : Karena, McDonald’s tidak punya pengalaman dibidang tersebut, membelanjakan
terlalu banyak uang dan hanya punya sedikit reputasi untuk menunjukan hal itu. McDonald’s
tidak kenal karena teknologi atau penghargaan level eksekutif dan pemahaman teknologi
menurut anlisis di AMR RESEARCH mengatakan bahwa “jaringan global real-times
menelan data tersebar,bahkab bagi organisasi teknologi informasi yang paling ambisius
sekalipun”. Mengkonfigurasikam dan mengintegrasikan perangkat lunak yang diperlukan
untuk komunikasi Oak Brook dengan 30.000 lebih lokasi Dan untuk membuat program ini
McDonald juga harus mengeluarkan biaya yang mahal.
2. Apakah system hemat biaya akan bertahan hidup?
Jawab : Bisa, karena McDonald’s memiliki jaringan digital real-time atau berbasis Web
untuk mengirim informasi dengan cepat di seluruh bumi hingga diperlukan para eksekutif
bisa memonitor dan mempengaruhi pada basis menit demi menit kemampuan perusahaan
untuk membuat produk konsisten kepada pelanggan secara cepat. Itu akan member para
eksekutif McDonald’s suatu pandangan terperinci menyangkut keseluruhan system real-
times.McDonald’s dengan system yang dikembangkan secara internal, yang umumnya
membuat data tersedia untuk pengambil keputusan dalam satu minggu atau lebih.dengan
bekerjasama dengan para pemasok dan para manajer took, perusahaan bisa meningkatkan
konsistensi produk. Mungkin kendalanya hanya semankin banyaknya pesaing dari
perusahaan lain.
3. Masalah apa yang di hadapi system informasi perusahaan McDonald’s?
Jawab : Masalah terbesar biaya yang akan dikeluarkan oleh perusahaan McDonald, karena
Seratus tujuh puluh juta dollar hanyalah sebagian dari $1 miliar yang direncanakan
McDonaldd’s untuk biaya innovate yang dimulai pada bulan 2001. Dan proyek miliaran
dollar ini gagal, bahkan sebelum mengalami kemajuan oleh karena kesulitan menjelmahkan
bahkan suatu bisnis sederhana ke dalam perusahaan real-time. Beberapa bagian AS masih
tidak mempunyai konektivitas kecepatan tinggi yang diandalkan dan mereka internasional
jadi masalah ini bisa sangat problematic.
QUIZ 10
Untuk menyelesaikan suatu permasalahan dibutuhkan pengambilan keputusan yang tepat
agar permasalahan tidak bertambah rumit dan dapat diselesaikan dengan baik dan benar.
System pendukung dalam pengambilan keputusan (Decision Support System):
System ini secara terprogram mampu menjawab beberapa kasus dalam perusahaan yang
menyangkut jawaban atas pertanyaan “bagaimana apabila”. Decision Support System dapat
10. dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil
keputusan dari masalah semi-terstruktur yang spesifik.
Tujuan dari Decision Support System (DSS) antara lain adalah :
– Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi struktur
– Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya
– Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan seorang manajer dari pada efisiensinya.
Tahap-tahap dalam pengambilan keputusan antara lain adalah :
– Kegiatan intelijen,
– Kegiatan merancang,
– Kegiatan memilih dan menelaah.
Kegiatan intelijen ini merupakan kegiatan mengamati lingkungan untuk mengetahui kondisi-
kondisi yang perlu diperbaiki. Kegiatan ini merupakan tahapan dalam perkembangan cara
berfikir. Untuk melakukan kegiatan intelijen ini diperlukan sebuah sistem informasi, dimana
informasi yang diperlukan ini didapatkan dari kondisi internal maupun eksternal sehingga
seorang manajer dapat mengambil sebuah keputusan dengan tepat.
Kegiatan merancang merupakan sebuah kegiatan untuk menemukan, mengembangkan dan
menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin untuk dilakukan. Tahap perancangan
ini meliputi pengembangan dan mengevaluasi serangkaian kegiatan alternatif. Pertimbangan-
pertimbangan utama telah diperkenalkan oleh Simon untuk melakukan tahapan ini, apakah
situasi keputusan ini terprogram atau tidak. Sedangkan, kegiatan memilih dan menelaah ini
digunakan untuk memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia dan
melakukan penilaian terhadap tindakan yang telah dipilih.
Jadi, menurut saya suatu teknologi yang dapat menunjang dalam suatu pengambilan
keputusan yang tepat dan akurat adalah perlunya menggunakan system pendukung dalam
pengambilan keputusan atau Decision Support System.
11. BAB 11
7-13 DESEMBER 2017
TELEKOMUNIKASI, INTERNET, DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
FORUM - Diskusi Telekomunikasi, Internet, dan Teknologi Nirkabel
Pengertian Jaringan Nirkabel
Teknologi Nirkabel adalah teknologi pentrasferan data dari satu node / titik ke titik yang lain
(bisa itu antara komputer dengan komputer, HP dengan komputer, HP dengan jaringan selular,
HP dengan HP, dll) dimana perantara atau media trasmisinya tidak berupa kabel fisik.
Teknologi nirkabel juga disebut dengan wireless karena memiliki arti yang sama, wireless
adalah media transmisi radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka yang
dapat berupa mikrogelombang (microwave), sistem satelit (satellite system), sinar infra
merah.
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai
dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi
nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain
sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di
dalamnyaadalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain
sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya,
pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail.
Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka
sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat
terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan
PDA-nya.
Sejarah Teknologi Nirkabel
Wireless Fidelity atau WiFi sendiri pada awalnya dikembangkan oleh IBM pada tahun 70an
dengan menggunakan teknologi IR alias infra red. Pada awalnya, wireless ini merupakan
teknologi yang dirancang untuk mendukung konektivitas jaringan lokal atau LAN. Namun
demikian, pada saat diuji coba, kekuatan dan juga kecepatan yang dihasilkan oleh
konektivitas Wireless ini tidak memuaskan, sehingga tidak dipasarkan.
Baru kemudian pada tahun 1990 penggunaan WiFi mulai bisa dipasrkan setelah melewati
berbagai macam perkembangan dan inovasi. Hingga saat ini, penggunaan WiFi semain
berkembang untuk saling mengkoneksikan komputer dalam satu jaringan, dan mulai
bermunculan berbagai macam modem WiFi, yang memungkinkan banyak penggunanya
terhubung dalam satu jaringan yang sama tanpa menggunakan kabel di dalam suatu ruangan.
jaringan nirkabel mendukung telekomunikasi melalui internet?
Jaringan nirkabel mendukung telekomunikasi melalui internet yaitu dengan menyediakan
jaringan system yang menggunakan kabel untuk mengakses suatu informasi dan
menyambungkan koneksi sehingga komunikasi dapat terhubung dan proses instalasi jaringan
menjadi mudah dan praktis.
12. Contoh nirkabel internet, yaitu:
Hotspot
Hotspot merupakan coverage area yang dimiliki access point agar komputer dengn perangkat
wireless disekitar dapat terkoneksi internet.Hotspot menyediakan layanan wireless LAN dan
internet secara gratismaupun dengan biaya.
Bluetooth
Sebuah teknologi wireless yang mampu menyediakan layanan komunikasi datadan suara
dengan jarak jangkauan yang terbatas. Bluetooth adalah sebuahteknologi komunikasi wireless
(tanpa kabel) yang beroperasi dalam pitafrekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial,
Scientific and Medical) denganmenggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang
mampu menyediakanlayanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host
bluetoothdengan jarak jangkauan layanan yang terbatas.
Cellular Phone (Handphone)
Handphone atau telepon genggam dilahirkan dari adanya jaringan nirkabel. Ponsel
memungkinkan pengguna berkomunikasi dimanapun dan kapanpun tanpa perlu repot
membawa kabel. Sinyal radio yang digunakan dikirim langsung ke ponsel pengguna.
QUIZ 11
1. Keunggulan jaringan nirkabel:
1. Mobilitas
– Bisa digunakan kapan saja.
– Kemampuan akses data pada jaringan wireless itu real time, selama masih di area hotspot.
2. Kecepatan Instalasi
– Proses pemasangan cepat.
– Tidak perlu menggunakan kabel.
3. Fleksibilitas Tempat
– Bisa menjangkau tempat yang tidak mungkin dijangkau kabel.
4. Pengurangan anggaran biaya
5. Jangkauan luas
Kelemahan jaringan nirkabel :
1. Transmit data 1-2 Mbps, sedangkan jika menggunakan kabel akan lebih cepat.
2. Alatnya cukup mahal.
13. 3. Propagansi Radio ( Interferensi Gelombang ).
yaitu perpaduan dua gelombang yang mengacaukan jaringan wireless.
4. Kapasitas jaringan terbatas.
5. Keamanan data kurang terjamin.
6. Intermittence ( sinyal putus-putus ).
Kalau, jaringan kabel
kelebihan jaringan kabel :
1. Relatif murah
2. Tingkat keamanan relatif tinggi (karena terhubung langsung serta terpantau hubungannya).
3. Performa/Stabilitas jaringan dan bandwith yang lebih tinggi dan lancar
4. Reliabilitas
kelemahan jaringan kabel :
1. Kurang fleksibel jika ada ekspansi.
2. Mobilitas yang kurang
3. Wired lan harus di tempatkan di tempat yang aman
4. Security pada wired lan akan hilang pada saat kabel jaringan di potong atau ditap.
2. WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access) atau bisa kita singkat BWA
(Broadband Wireless Access). WiMax merupakan jaringan wireless yang hanya mencakup
klasifikasi jaringanWMAN (Wireless Metropolitan Area Network) yang memiliki kecepatan
transfer rate data per/bit yang cukup cepat berkisar antara 60-70 MBps dan memiliki
jangkauan jarak frekuensi yang mencapai hingga 50 KM.
Teknologi jaringan WiMaxini memiliki standar IEEE 802.16, merupakan penggabungan
antara standar WiMax dengan standar ETSI HiperMAN, teknologi jaringanWiMax ini sangat
cocok di terapkan pada daerah desa terpencil yang belum adanya infrastruktur yang
menyediakan layanan telekomunikasi dan sulitnya medan untuk membuat jaringan
telekomunikasi yang menggunakan kabel, maka dari itu teknologi WiMax menjawab semua
kesulitan tersebut dengan teknologi wireless yang menggunakan frekuensi mencakup area
yang cukup luas.
3. Tipe-tipe jaringan Nirkabel :
1. WWANs (Wireless Wide Area Neteworks)
Maksud dari teknologi ini adalah, bahwa pengguna memungkinkan untuk membangun
koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini bisa mencakup dalam
14. jangkauan yang sangat luas (antar daerah, kota ataupun negara). Dan WWANs ini
menggunakan antena atau satelit.
2. WMANs (Wireless Metropolitan Area Networks)
Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel beberapa lokasi
dalam satu area metropolitan (misalnya antar gedung dalam satu kota). Teknologi untuk
mentransmisikan data untuk tipe ini adalah dengan menggunakan gelombang radio atau
cahaya infrared.
3. WLANs (Wireless Local Area Neteworks)
Teknologi ini banyak dipakai di dalam satu area Gedung-gedung kampus atau gedung untuk
publik. WLANs dapat digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel
permanen tidak diperbolehkan.
4. WPANs (Wireless Personal Area Networks)
Teknologi ini membolehkan kepada pengguna untuk membangun jaringan nirkabel bagi
peranti sederhana, seperti PDA, Laptop atau telpon seluler. Ini bisa digunakan dalam satu
ruangan operasi personal.
15. BAB 12
PENGENALAN E LEARNING
FORUM (Diskusi Penggunaan Elearning) TGL 19 DES 2017
Internet adalah jendela informasi dunia. Kita dapat mengetahui apapun didalamnya hanya
dengan membuka sebuah search engine (misalnya: www.google.com) orang langsung bisa
mengetikkan keyword tentang informasi yang ingin dicari.
Di era serba teknologi saat ini,Internet tidak lagi menjadi hal yang susah untuk didapat.
Seiring pesatnya perkembangan internet dan teknologi maka kegiatan pembelajaran di
Sekolah ataupun di Kampus turut pula mengikuti perkembangan tersebut. Salah satu diantara
perkembangan tersebut yaitu adanya E – Learning atau belajar melalui media elektronik atau
jaringan internet. E – Learnig kini banyak digunakan sebagai solusi beberapa guru maupun
dosen untuk diberikan kepada siswanya. Mulai mengirim tugas melalu e-mail,pencarian
sumber menggunakan internet dan lain – lain. Hadirnya guru atau dosen sebagai makhluk
hidup sebagai penghubung sekaligus pengajar tidaklah menjadi faktor utama untuk siswa
menuntut ilmu.
Manfaat E-learning Bagi Pembelajaran :
Edufiesta
Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk
mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar,
kita langsung dapat materinya.
Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa
mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi
kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.
Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenagaJika ada tugas, kita bisa mencari
bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan
bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita
butuhkan.
media elektronik (internet) dapat membantu dalam metode pembelajaran e-learning karena
peranannya yang sangat menguntungkan, yaitu kemampuannya dalam mengolah data dengan
jumlah yang sangat besar. Teknologi informasi sudah menjadi jaringan komputer terbesar di
dunia, yang dapat berfungsi dengan baik jika didukung oleh perangkat komputer dengan
perangkat lunak yang baik, dan dengan guru yang terlatih baik. Menggunakan Internet
dengan segala fasilitasnya akan memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai
informasi untuk pendidikan yang secara langsung dapat meningkatkan pengetahuan siswa
bagi keberhasilannya dalam belajar. Karena Internet merupakan sumber data utama dan
pengetahuan.
16. Melalui teknologi ini kita dapat melakukan di antaranya untuk :
1. Penelusuran dan pencarian bahan pustaka.
2. Membangun program Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) untuk memodelkan
sebuah rencana pembelajaran.
3. Memberi kemudahan untuk mengakses apa yang disebut dengan virtual classroom ataupun
virtual university.
4. Pemasaran dan promosi hasil karya penelitian.
QUIZ 12
1. Terdapat setidaknya 3 fungsi pembelajaran elektronik (e-learning) terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) :
1. Suplemen (tambahan)
e-learning dikatakan berfungsi sebagai suplemen jika peserta didik memiliki kebebasan
memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. dalam hal ini
tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik. sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap)
e-learning dikatakan berfungsi sebagai komplemen jika materi pembelajaran elektronik
diprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. e-
learning sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk
melengkapi materi pengayaan atau remedial.
e-learning dikatakan sebagai pengayaan jika kepada peserta didik diberikan kesempatan
untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan
untuk mereka, tujuannya untuk memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran
yang disajikan di kelas.
e-learning dapat dikatakan sebagai program remedial, jika peserta didik yang mengalami
kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk
memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk
mereka. tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan di kelas.
3. Substitusi (pengganti)
e-learning dapat dikatakan sebagai substitusi jika e-learning dikalukan sebagai pengganti
kegiatan belajar, misalnnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran.
terdapat 3 model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih, yaitu:
sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)
17. sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet
sepenuhnya melalui internet
2. Manfaat e-learning (Smaratungga, 2009) terdiri atas 4 hal, yaitu:
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau
instruktur (enhance interactivity).
Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar
interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama
peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and
place flexibility).
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses
oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan
sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan
pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu
menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur.
c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau
melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan
tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja,
seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet.
Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus
berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik.
Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan
tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di
samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan,
baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian
instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri.
3. Menurut Anonim (2009) E-learning yang terintegrasi/terbentuk mempunyai komponen-
komponen berikut ini :
1. Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet
dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita
memberikan layanan synchronous learning melaluiteleconference.[2] synchronous
learning mengacu pada sekelompok orang belajar hal yang sama pada saat yang sama di
18. tempat yang sama. Ini adalah jenis pedagogi dipraktekkan di sebagian besar sekolah dan
program sarjana, tapi tidak di program pascasarjana. Kuliah adalah contoh pembelajaran
sinkronisasi di lingkungan tatap muka dan dengan munculnya alat-alatweb conferencing,
orang dapat belajar pada saat yang sama di tempat yang berbeda juga. Sebagai contoh,
penggunaan instant messaging (pesan singkat) atau live chat (obrol langsung), webinar (web-
based seminar) dan konferensi video memungkinkan siswa dan guru untuk berkolaborasi dan
belajar dalam real time (waktu nyata).[3]
2. Learning Management System/Sistem Belajar Manajemen (LMS)
LMS adalah Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar
konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi,
sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan
manajemen proses belajar mengajar. LMS merupakan platform (rencana kerja/progam) untuk
pengembangan e-learning, karena mempunyai banyak fungsi yang tidak terbatas hanya pada
distribusi materi pembelajaran, tetapi juga dalam hal manajemen dan evaluasi hasil-hasil
pembelajaran. LMS banyak yang berupa open source(sumber terbuka), sehingga bisa kita
manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
Fitur LMS terdiri dari:
a. Manajemen siswa dan kompetensi.
b. Manajemen dan distribusi materi/content (isi).
c. Manajemen sumber daya (fasilitas, instruktur, dll).
d. Manajemen program.
e. Manajemen data.
f. Anggaran.
3. Knowledge Management System/Sistem Manajemen Pengetahuan (KMS)
KMS digunakan untuk merekam dan menyimpan knowledge (pengetahuan), baik formal
maupun berdasarkan pengalaman, kedalam bentuk digital untuk memudahkan akses bagi
para pengguna tergantung tingkat otorisasi masing-masing.
Fitur KMS terdiri dari:
a. Data collection adalah kumpulan (gambar, benda bersejarah, lukisan, dsb) yg sering
dikaitkan dengan minat atau hobi objek (yg lengkap); atau kumpulan yg berhubungan dengan
studi penelitian.
b. Data digitalization adalah data yg berhubungan dengan angka untuk sistem perhitungan
tertentu.
c. Indexing and knowledge sharing/ Pengindeksan dan berbagi pengetahuan
4. Learning Content Management System/ Sistem Belajar Manajemen Konten (LCMS)
19. LCMS memungkinkan trainer/pelatih, dosen, dan instruktur untuk membuat dan
mengembangkan materi/e-learning content sendiri dengan mudah, walaupun mereka tidak
menguasai pemrogaman komputer.
Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk
multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku
pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat
dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan
membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga
mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP,
SMA dan SMK. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari
sisi konten.[4]
Fitur LCMS terdiri dari:
a. Template outline (kerangka templat) kursus/mata pelajaran/mata kuliyah
b. Manajemen gambar, animasi, dan konten audio-video
c. Kustomisasi konten : kursus, test, simulasi
d. Manajemen obyek pembelajaran
5. Electronic Library/perpustakaan elektronik (E-Library)
E-Library merupakan layanan IT (Information Technology) terintegrasi untuk manajemen
perpustakaan digital (digital library). LEN menyediakan e-library yang fleksibel
dan customized/disesuaikan sesuai kebutuhan pengguna.
6. Mobile Learning/pembelajaran memakai ponsel.
Mobile learning menambah kegunaan sistem e-learning. Mobile learning meliputi: konten,
sarana pengembangan konten (mobile learning author), dan ponsel pelacakan sistem (mobile
device tracking system).
7. E-Content Development/elektronik pengembangan materi (isi)
E-Content merupakan bagian penting dari proses e-learning yang memainkan peranan utama.
E-content memungkinkan pengguna untuk mengembangkan konten yang secara visual
menarik dan interaktif. Media E-content dapat berupa format CD (stand alone) maupun
format standar e-content seperti SCROM and AICC.