1. i
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
GAME SAINS (SOSIOMETRI ALIEN INFEKSI) SEBAGAI MEDIA
ALTERNATIF PENGUKURAN POPULARITAS SISWA YANG
INOVATIF DAN MENYENANGKAN
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Hardiansyah; 1644041006; 2016
Aswin Asrianto; 1529041001; 2015
Andi Muhammad Ikhsan; 1515442005; 2015
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
MAKASSAR
2017
3. iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................ ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................. v
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 1
1.3 Tujuan.................................................................................................... 2
1.4 Luaran yang Diharapkan ........................................................................ 2
1.5 Manfaat.................................................................................................. 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA......................................................................... 2
2.1 Sosioemosional ...................................................................................... 2
2.2 Sosiometri.............................................................................................. 2
2.3 Prosedur Sosiometri ............................................................................... 2
2.4 Game...................................................................................................... 4
2.5 Android.................................................................................................. 4
2.6 Unity 3D ................................................................................................ 4
2.7 C# .......................................................................................................... 5
2.8 Jaringan Client-Server............................................................................ 5
2.9 XAMPP.................................................................................................. 6
2.10 MySQL................................................................................................. 6
2.11 PHP ..................................................................................................... 6
BAB 3 METODE PELAKSANAAN................................................................. 7
3.1 Studi Literatur........................................................................................ 7
3.2 Analisis Kebutuhan ................................................................................ 7
3.3 Desain.................................................................................................... 7
3.4 Coding & Testing................................................................................... 8
3.5 Penerapan dan Evaluasi.......................................................................... 8
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya...................................................................................... 9
4.2 Jadwal Kegiatan ..................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 10
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing .......................... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan........................................................ 17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............. 19
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana.................................................. 19
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ................ 20
4. iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Jenis Game Side Scroller game......................................................... 4
Gambar 2. Layar Kerja Unity............................................................................. 5
Gambar 3. Konsep Jaringan Client-Server.......................................................... 6
Gambar 4. MetodeWaterfall............................................................................... 7
Gambar 5. Koneksi Smartphone Ke Komputer Server........................................ 18
Gambar 6. Alur Kerja Produk ............................................................................ 18
Gambar 7. Tampilan Awal Game SAINS........................................................... 19
Gambar 8. Tampilan Pemilihan Nama Teman.................................................... 19
Gambar 9. Tampilan Saat Bermain..................................................................... 20
Gambar 10. File Export Ecxel Dari Database..................................................... 20
Gambar 11. Laman Input Nama Siswa Untuk Login Ke Game........................... 20
5. v
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Matriks Sosiometri............................................................................... 3
6. 1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini kasus bunuh diri sering terajdi. Parahnya hal ini dilakukan
oleh pelajar yang diakibatkan depresi yang berlebihan dan berakar dari
gangguan psikologis dalam kelompoknya. Data yang dikeluarkan oleh WHO,
pada 2005 tercatat 50 ribu penduduk Indonesia bunuh diri setiap tahun dan
yang paling sering terjadi pada rentang usia remaja hingga dewasa yakni 15-
25 tahun (Taufik, 2013). Seseorang yang merasa terkucilkan dalam
kelompoknya otomatis akan menutup diri yang kemudian akan dipandang
rendah oleh teman sebayanya. Sistem kasta ini selanjutnya akan menimbulkan
perilaku bullying di dunia pendidikan yang kerap terjadi saat ini. Informasi
yang didapatkan dari Komnas PA (dalam Muhammad, 2009) terjadi 326 kasus
bullying.
Kondisi siswa yang mengalami gangguan psikologis yang diakibatkan
oleh perilaku bullying memerlukan peran guru Bimbingan Konseling (BK)
yang pada hakikatnya menangani masalah psikologis siswa. Perilaku bullying
sebenarnya dapat dicegah oleh guru BK dengan melakukan pengukuran
sosiometri guna mengetahui siswa yang populer dan siswa yang tidak atau
hanya memiliki sedikit teman dalam kelas. Siswa yang tidak atau hanya
memiliki sedikit teman dalam kelas selanjutnya diberikan layanan bimbingan
maupun konseling sehinngga siswa dapat terhindar dari akibat buruk perilaku
bullying. Sayangnya pengukuran Sosiometri memiliki beberapa kekurangan,
diantaranya memungkinkan siswa memberikan data palsu kepada guru BK
dalam mengisi angket. Hal ini dapat menyebabkan kesalahan dalam
menentukan siswa yang memiliki masalah sosioemosional (hubungan baik)
dengan teman sebayanya. Selain itu, siswa dapat diintervensi oleh temannya
pada saat pengisian angket. Misalnya siswa yang diancam oleh temannya jika
mengisi tidak menyukainya dalam angket. Beberapa kelemahan pengukuran
sosiometri akan berpengaruh pada hasil akhir yang dapat menyebabkan
perilaku bullying sulit dientaskan.
Atas dasar kelemahan pengukuran sosiometri ini maka dibuatlah
SAINS (Sosiometri Alien Infeksi) sebuah game yang memadukan permainan
genre petualangan dengan pengukuran sosiometri. SAINS diharapkan dapat
dijadikan sebagai media pengukuran popularitas atau sosiometri oleh guru BK
di sekolah. Sehingga permasalahan siswa mengenai perilaku bullying dan
sosioemosionalnya dapat teratasi.
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dianalisis adalah bagaimana penggunaan SAINS
(Sosiometri Alien Infeksi) sebagai media alternatif pengukuran popularitas
siswa yang inovatif dan menyenangkan?
7. 2
1.3 Tujuan
Tujuan SAINS (Sosiometri Alien Infeksi) ini adalah dapat menjadi media
alternatif pengukuran popularitas siswa yang inovatif dan menyenangkan.
1.4 Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dalam program ini adalah terciptanya hak paten yaitu
sebuah media alternatif pengukuran popularitas siswa yang inovatif dan
menyenangkan. Serta publikasi artikel pada Jurnal Psikologi Pendidikan dan
Konseling.
1.5 Manfaat
a. Sebagai media yang dapat digunakan untuk mengatasi kelemahan dan
kekurangan pengukuran menggunakan metode sosiometri.
b. Sebagai wadah untuk mengeluarkan rasa depresi dan stress dengan game
yang menarik dan unik.
c. Meningkatkan kemampuan interaksi siswa.
d. Sebagai data awal guru BK dalam membuat sosiogram.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sosioemosional
Sosioemosional adalah proses individu berinteraksi dengan orang
lain, bentuk interaksi dapat berupa ekspresi, sikap, maupun cara merespon
sesuatu seperti seorang anak laki-laki yang menyukai pesta dansa, atau
perempuan yang berbicara dengan teman sebayanya mengenai gaun pesta dan
lain-lain (Santrock, 2008). Setiap jenjang usia mulai dari masa bayi sampai
pada masa tua memiliki proses emosional yang berbeda-beda. Masa bayi
misalnya ketika ibunya tersenyum kepada bayinya, sang bayi ikut tersenyum
bahkan tertawa (Santrock, 2008). Sosioemosional yang terlalu tinggi pada
individu akan mengakibatkan perilaku-perilaku negatif seperti tinggi hati, mau
menang sendiri, dan tidak menghargai teman (Susiani, dkk, 2013). Dari
definisi tersebut penulis menyimpulkan bahwa sosioemosional adalah sebuah
hubungan yang terjalin antara individu satu dengan yang lainnya.
2.2 Sosiometri
Menurut Hallen (2002) metode sosiometri bertujuan untuk
mengetahui keadaan sosioemosinal individu dalam kelompoknya selain itu
metode sosiometri berfungsi sebagai alat pengukuran sosioemosional individu.
Jadi dapat disimpulkan sosiometri pada hakikatnya memiliki fungsi dan tujuan
sebagai alat untuk mengetahui kondisi sosioemosional individu.
2.3 Prosedur Sosiometri
Sosiometri pada penggunaannya harus memiliki ruang lingkup yang
jelas dan spesifik serta tidak terlalu luas, misalnya satu kelas di sekolah atau
teman sebangku di sekolah. Salah satu metode memahami interaksi sosial
individu dilaksanakan dengan prosedur sebagai berikut:
8. 3
a. Menentukan kelompok yang akan dipahami dengan menggunakan
pengukuran sosiometri.
b. Membuat angket sosiometri untuk diisi oleh anggota kelompok.
c. Siswa yang tergabung dalam suatu kelompok, misalnya dalam kelompok
teman kelas, diberi keterangan atau penjelasan bahwa perlu dibentuk
kelompok-kelompok yang lebih kecil (4 – 6 orang) dalam rangka
mengadakan kegiatan tertentu seperti siswa yang cocok dijadikan teman
sebangku, kelompok belajar, dan kunjungan belajar di luar kota. Kegiatan
tersebut harus merupakan situasi sosial yang menjadi dasar bagi pilihan-
pilihan individu dalam kelompok.
d. Setiap siswa diminta untuk menuliskan nama beberapa teman didalam
kelompok, dengan siapa dia ingin dan lebih suka melakukan kegiatan itu,
dan dengan siapa dia tidak ingin dan tidak suka melakukan kegiatan itu.
Jumlah teman yang dipilih dan tidak dipilih sebagai teman kelompok
ditentukan satu orang, dua orang, atau tiga orang dengan urutan pilihan
pertama, kedua, dan ketiga.
e. Kemudian hasil angket sosiometri dikumpulkan untuk tabulasi dalam
matriks sosiometri.
f. Data sosiometri dianalisis dengan cara menggambar sosiogram,
menganalisis hubungan sosial secara keseluruhan, menghitung indeks
sosiometri, dan mengisi kartu sosiometri secara individual. (Rahardjo &
Gudnanto, 2013)
Tabel 1. Matriks Sosiometri
Dipilih
Pemilih
A B C D E F G H I J
A X 1 2
B 1 X 2
C 2 X 1
D 2 1 X
E 1 2 X
F 1 X 2
G 1 2 X
H 2 1 X
I 2 X 1
J 1 2 X
Jumlah pilihan 1 3 4 0 0 1 1 0 0 0 1
Jumlah Pilihan 2 4 1 3 0 0 1 0 0 0 0
Jumlah Seluruhnya 7 5 3 0 1 2 0 1 0 1
2.4 Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik
9. 4
mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan
batin (Rifai, 2015). Jenis game bisa disebut dengan istilah genre game. Selain
berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Pada
proposal ini jenis game yang akan kami buat adalah game Side Scroller
Game. Pada game jenis ini pemain diharuskan bergerak searah di alur yang
disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, melompat, merunduk serta
menghindari rintangan-rintangan. Contoh game ini yang populer yaitu Mario
Bros dan Prince of Persia (Rifai, 2015).
Gambar 1. Jenis Game Side Scroller Game
2.5 Android
Pembuatan game SAINS ini berbasis pada sistem operasi android.
Terdapat berbagai macam definisi android oleh beberapa ahli, salah satunya
Safaat (2012) menyatakan bahwa android adalah sebuah sistem operasi
perangkat mobile berbasis linux. Sedangkan menurut J.F. DiMarzio (2008),
android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Java yang beroperasi pada
kernel linux 2.6. Android menyediakan platform terbuka/open source bagi
para pengembang sehingga menjadikan sistem operasi ini sangat digemari di
pasaran. Sebagian besar vendor smartphone yang diproduksi adalah berbasis
android. Hal ini juga yang menjadikan banyak pengembang mulai
mengembangkan aplikasi berbasis android.
2.6 Unity 3D
Software yang digunakan dalam pembuatan game SAINS ini adalah
unity 3D. Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan saat
ini. Software ini dapat membuat game sendiri dan dapat dilakukan dengan
lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360,
PlayStation3, Web, Wii, iOS, Android dan yang terbaru sekarang adalah
Flash (Rimahirdani dkk, 2012). Kelebihan Unity adalah kemampuannya
dalam mengontrol berbagai objek dalam game atau aplikasi dengan mudah.
Unity juga mampu di-publish menjadi standalone (.exe), berbasis web,
Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3 atau sering disebut dengan
multiplatform.
10. 5
Gambar 2. Layar Kerja Unity
2.7 C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari
inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat
berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun
fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti
Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.
Menurut standar ECMA-334 C#Language Specification, nama C# terdiri atas
sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang
menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang
bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023)
tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di
dalam keyboard standar.
2.8 Jaringan Client-Server
Jaringan client server didefinisikan sebagai suatu arsitektur jaringan
komputer dimana perangkat client melakukan proses meminta data, dan
server yang memiliki tugas untuk memberikan respon berupa data terhadap
request tersebut. Perangkat client biasanya berupa perangkat komputer
dengan aplikasi software jaringan yang telah ter-instal guna untuk meminta
dan menerima data melalui jaringan. Salah satu contoh aplikasi software yang
paling sering digunakan untuk meminta dan menerima data pada jaringan
ialah web browser, dimana user dapat melakukan request untuk sebuah
halaman web, melalui aplikasi web browser (persis seperti yang anda lakukan
saat ini) Perangkat lain yang dapat pula dikategorikan sebagai client ialah
perangkat mobile seperti smartphone atau tablet.
Server merupakan sebuah komputer yang dirancang khusus untuk
melayani client dengan memproses request yang telah diterima dari client lalu
kemudian mengirimkan kembali respon data kepada client melalui jaringan.
Server menyimpan informasi dan data yang kompleks yang mungkin
dibutuhkan client. Konsep Client-Server digunakan sebagai komunikasi data
antara smartphone android sebagai client dan Pc/Laptop sebagai server yang
dilakukan untuk menampilkan list nama siswa yang akan dipilih pada saat
11. 6
menjalankan game SAINS dan memperoleh data pilihan siswa untuk
disimpan pada database.
Gambar 3. Konsep Jaringan Client-Server
2.9 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung
banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri
atas program Apache HTTP Server, MySQL database,
dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman
PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem
operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia
dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang
mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
XAMPP digunakan pada laptop yang berfungsi sebagai server side untuk
mengelola database.
2.10 MySQL
MySQL adalah pusat penyimpanan dan pengolahan data-data yang
digunakan dalam sistem informasi. Semua data-data yang dikelola pada
sistem informasi akan dimasukkan di database baik input maupun output.
Menurut Hapsari (2010) MySQL adalah salah satu jenis database server yang
sangat populer, hal ini disebabkan karena MySQL menggunakan SQL sebagai
bahasa dasar untuk mengakses database-nya. MySQL bersifat Open Source,
software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk
membuat MySQL) bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan
secara langsung dalam sistem operasi.
2.11 PHP
PHP adalah singkatan dari Perl Hypertext Preprocessor adalah
kode/skrip yang akan di eksekusi pada server side (Sutaji, 2012). Sifat server
side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya
dikirimkan ke browser. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dinamis
sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.
PHP merupakan software Open-source yang disebarkan dan dilisensikan
secara gratis serta dapat di download secara bebas dari situs resminya
http://www.php.net (Peranginangin, 2006).
12. 7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
Perancangan Game SAINS, dilakukan dengan menggunakan metode waterfall
dengan beberapa tahap yaitu:
Gambar 4. Metode Waterfall
3.1. Studi Literatur
Langkah pertama yang akan kami lakukan adalah mengumpulkan dan
mengkaji referensi-referensi materi penunjang produk game SAINS baik
referensi dari buku, jurnal, maupun pendapat-pendapat yang ada diweb dan
blog. Adapun materi/referensi yang akan kami kumpulkan diantaranya:
a. Materi mengenai Sosiometri.
b.Materi tutorial software-software penunjang dalam pembuatan game
SAINS.
3.2. Analisis Kebutuhan
a. Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan informasi tentang
kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Informasi ini nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk
mengetahui fitur apa saja yang akan ada pada Game SAINS Berbasis
android
b. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh
sistem agar dapat berjalan. Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui
sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat
lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan
menggunakan sistem ini.
StudiLiter
atur
Analsis
Kebutuhan
Desain
Coding &
Testing
Penerapan &
Evaluasi
13. 8
3.3. Desain
Proses desain akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Seperti
struktur data, arsitektur sistem, desain database input data siswa, desain
laman web input dan eksport data siswa, representasi user interface, detail
algoritma dari Game SAINS.
a.Desain Sistem dengan UML
Desain pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat lunak
yang dibuat nantinya akan dijadikan sebagai acuan pengembang dalam
penulisan kode. Desain sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik
perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu mempermudah dan
memperjelas pengembang dalam proses pembuatan perangkat lunak.
Pembuatan sistem ini menggunakan desain sistem model Unified Model
Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai digunakan untuk
mengembangkan sistem berorientasi objek.
b. Desain Antar Muka
Desain antar muka merupakan hal yang sangat penting dalam
pengembangan perangkat lunak terutama dalam mengembangkan aplikasi
permainan. User interface merupakan jembatan interaksi antara pengguna
dengan sistem, selain itu desain tokoh dan karakter dalam permainan juga
harus direncanakan dengan baik dan menarik. Sehingga penggguan akan
merasa nyaman dan tertarik dalam bermain game. Desain antar muka laman
input nama siswa juga perlu didesain dengan baik agar memiliki tampilan
yang mudah dipahami oleh pengguna nantinya dalam menginput nama
siswa atau meng-eksport data siswa.
3.4 Coding & Testing
Tahap ini menerjemahkan desain kedalam bahasa yang dikenali oleh
komputer. Game SAINS dibuat dengan menggunakan sofware unity 3D.
Kemudian konfigurasi server pada laptop uji coba dengan menyambungkan
database dan laman input dan eksport data siswa serta membuat kode
program eksport data dengan format excel dari database ke komputer server
serta membuat kode program untuk menkoneksikan database server dengan
game SAINS pada smartphone android. Game yang sudah dibuat masih
masih perlu pengujian. Pengujian game diberikan kepada dosen ahli untuk
menvalidasi apakah game telah layak untuk di implementasikan di sekolah,
selain itu game juga di uji cobakan kepada beberapa orang untuk mencari
bug atau kesalahan pemrograman serta kegagalan koneksi game dan
database server untuk kemudian disempurnakan.
3.5 Penerapan dan Evaluasi
Game yang telah dibuat diujicobakan di sekolah dengan menyediakan
4 smartphone yang telah terinstal game SAINS dan 1 Laptop sebagai
14. 9
komputer server kemudian mengkoneksikan 4 smartphone tersebut dengan
menggunakan wifi ke komputer server. Guru BK akan menginput data siswa
yang akan memainkan game SAINS kedalam database server kemudian
siswa akan memainkan game ini. Setelah selesai kemudian kami akan
memberikan angket kepada guru dan siswa untuk menilai product yang telah
dibuat sebagai bahan evaluasi.
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya
NO Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1. Peralatan penunjang 3.500.000
2. Bahan habis pakai 1.776.000
3. Perjalanan 360.000
4. Lain-lain 585.000
Jumlah (Rp) 6.221.000
4.2. Jadwal Kegiatan
NO Jenis Kegiatan
Bulan
1 2 3 4 5
1 Studi Literatur
2 Analisis Kebutuhan
2 Desain
3 Coding & Testing
4 Penerapan & Evaluasi
DAFTAR PUSTAKA
Hallen A. 2002. Bimbingan dan Konseling dalam Islam. Jakarta: Ciputat Pers.
Hapsari. S, 2010 Pembuatan Website Pada Google Original Movie Rental
Pacitan. Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta.
J.F. DiMarzio (2008). Android a Programmer Guide. McGraw Hill Professional.
Muhammad anugerah Basri. “Pengertian jaringan clien server beserta kelebihan
dan kekurangannya”. http://www.nesabamedia.com/pengertian-jaringan-
client-server/. Diakses pada tanggal 8 Nopember 2017.
Muhammad. 2009. Aspek Perlindungan Anak Dalam Tindak Kekerasan
(Bullying) Terhadap Korban Kekerasan di Sekolah (Studi Kasus di SMK
Kabupaten Banyumas). Jurnal Dinamika Hukum. 9(3): 230.
15. 10
Nazarudin Safaat Harahap. (2012). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi.
Rahardjo Susilo, Gudnanto. 2013. Pemahaman Individu:Teknik Nontes. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Rifai, Wahda Adita. 2015. Pengembagan Game Edukasi Berbasis Android.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rimahirdani, Farissa, Ade Eviyanti. 2012. Aplikasi Augmented Reality
Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo, Indonesia: Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo.
Santrock, J.W. 2008. Life-Span Development. Ninth Edition. Boston: McGrawHill
Companies.
Susiani Ketut. 2013. Pengaruh Pembelajaran Quantum Terhadap Kecerdasan
Sosio-Emosional dan Prestasi Belajar IPA Siswa Kelas V SD di Banyuning.
E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Vol
3(1): hal 3.
Sutaji, Deni. 2012. Sistem Inventory Mini Market Dengan PHP dan Jquery-Cet I.
Yogyakarta: Lokomedia.
Taufik, Ifdil. 2013. Kondisi Stres Akademik Siswa SMA Negeri di Kota Padang.
Jurnal Konseling Pendidikan. ISSN: 2337-6880.Hal 144
Wikipedia. 2017. “XAMPP”. https://id.wikipedia.org/wiki/XAMPP. Diakses pada
tanggal 8 Nopember 2017.
22. 17
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang
Material
Justifikasi
Pemakaian
Volume
Harga
Satuan (Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
Sewa Laptop
Mendesain Dan
Pemrograman
1 2.000.000 2.000.000
Sewa Smartphone
Berbasis Android
Pengujian Game 1 1.500.000 1.500.000
SUB TOTAL (Rp) 3.500.000
2. Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi
Pemakaian
Volume
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
Unity3d
Software
Pendukung
Pembuatan Game
2
700.000/Bula
n
1.400.000
Tinta Print
Untuk Isi Ulang
Tinta Printer
4 Botol 38.000 152.000
Kertas HVS A4
Pembuatan Laporan
Dan Angket
2 Rim 32.000 64.000
Koneksi Internet Studi Literatur 1 Bulan 100.000 100.000
Biaya
Komunikasi/Pulsa
Komunikasi Dan
Koordinasi Antar
Anggota
3 Orang 20.000 60.000
SUB TOTAL (Rp) 1.776.000
3. Perjalanan
Material
Justifikasi
Perjalanan
Volume
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
Transportasi Analisis
Kebutuhan
Observasi
Pengambilan Data
Data Analisis
Kebutuhan
3 70.000 210.000
Transportasi Lokal
Pengumpulan Alat
Dan Bahan
3 50.000 150.000
SUB TOTAL (Rp) 360.000
4. Lain-lain
Material
Justifikasi
Pemakaian
Volume
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
X-Banner Publikasi 1 50.000 50.000
23. 18
Poster Publikasi 1 75.000 75.000
Komsumsi
Untuk Mitra Dan
Anggora
13
Orang
20.000 260.000
Pembuatan Laporan
Untuk Melaporkan
Proposal Yang
Telah Dibuat
200.000 200.000
SUB TOTAL (Rp) 585.000
Total (Keseluruhan) 6.221.000
24. 19
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No Nama / NIM
Program
Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Uraian Tugas
1 Hardiansyah
Bimbingan
dan
Konseling
Kependidikan 10 jam/minggu
1. Mengkoordinir
anggota serta
mengatur
pelaksanaan
kegiatan.
2. Mengatur
keperluan yang
dibutuhkan
2 Aswin Asrianto
Pendidikan
Teknik
Informatika
dan
Komputer
Kependidikan 10 jam/ minggu
1. Merancang dan
mendesain
Aplikasi Game.
2. Melakukan
perancangan
sistem dan uji
coba sekaligus
mengecek
kelancaran
Aplikasi Game.
3
Andi Muhammad
Ikhsan
Pendidikan
Geografi
ICP
Kependidikan 10 jam/ minggu
1. Mengumpulkan
data-data siswa.
2. Menyediakan alat
dan bahan.
3. Membantu dalam
perancangan dan
desain Aplikasi
Game
26. 21
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan
Gambar 5. Koneksi Smartphone Ke Komputer Server
Gambar 6. Alur Kerja Produk
a. Input data siswa, yaitu memasukkan nama-nama siswa yang akan
memainkan game pada database server.
b. Menkoneksikan smartphone yang akan digunakan bermain game SAINS
pada Laptop/pc server dengan menggunakan wifi.
c. Siswa yang akan bermain terlebih dahulu login dengan mengetikkan
namanya apabila namanya belum terdapat dalam database server maka
siswa tersebut tidak bisa masuk.
d. Setelah login maka siswa akan masuk ke tampilan awal game, siswa
kemudian mengklik tombol start
e. Selanjutnya siswa diminta untuk memilih dua nama teman sekelasnya
yang paling tidak disukai dan yang paling disukai ketika duduk sebangku.
27. 22
List nama siswa berasal dari database server dan pilihan siswa nantinya
akan masuk ke database server.
f. Setelah selesai maka siswa dapat langsung bermain game
g. Setelah game selesai maka siswa diminta untuk logout.
h. Kemudian jika data yang dibutuhkan telah terkumpul di database server.
Data tersebut dapat di eksport dari database server ke laptop/pc ke format
excel.
Gambar 7. Tampilan Awal Game SAINS
Gambar 8. Tampilan Pemilihan Nama Teman
28. 23
Gambar 9.Tampilan Saat Bermain
Gambar 10. File Export Ecxel Dari Database
Gambar 11. Laman Input Nama Siswa Untuk Login Ke Game