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DevLOVE2012 Day2 16:00 人間中心設計(HCD)の現場で七転八倒してきた10年間
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1.
人間中心設計(HCD)の現場で 七転八倒してきた10年間
2.
自己紹介
伊藤英明と申します ←FBでプロフィールに使っている「なんか偉そう」と不評の写真 (何かのワークショップ中だった気がします) twitterID(@itow_ponde)
3.
自己紹介(真面目なほう) ~2004年 芸術学部出身です
大学在学中はインダストリアルデザインを専攻。 大学院では感性工学、認知工学視点からのデザインを行うために各種解析手法を研究。 デザイン要素解析からの特徴抽出によるデザイン支援システムの研究に従事。 →特に後半は小難しいことをやっていました 2004年 U’eyes Design Inc.にプロダクトデザイナーとして入社 デザイン業務の傍ら、ユーザビリティ評価・調査業務にも参加。 この頃から興味が「モノ」から「モノを使うコト・ヒト」に拡がるようになる。 →入社後初仕事はユーザビリティテストの記録係
4.
自己紹介(真面目なほう) 2006年 業務的には(ほぼ)ユーザビリティエンジニア化
某社への出向を経て戻ってきた頃にはPD系業務はほとんどやらなくなっていました。 →なんという事でしょう・・・ 2010年 HCD-Net認定 人間中心設計専門家資格を取得 家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機器、サービス等、オールラウンドな分野における 業務経験を活かした、他分野の知見を取り入れたアイデア発想、提案が強み。 →いわゆる何でも屋です(便利屋期まっしぐら) 特に、自動車および車載機器の評価、提案業務が得意。 →小さい頃からクルマ好きなので仕方ないですが楽しいです
5.
自分のルーツの話 「実は大学時代に決まっていたかも」
4/74
6.
大学の頃、教授に言われたこと 学生に向けての挨拶でのこと・・・ 「あなた達かこれから目指そうとするデザイナーという職業
はとても素晴らしいものです。 なぜなら、デザインとはものづくりを通して使う人の生活を よいものにするための活動だからです」 →当時から人間中心、ユーザ中心の考えは根底にありました
7.
大学院時代は数学でデザインをする研究をしてました ラフ集合による特徴分析からデザイン支援システムを作ろうとしてました
製品のデザイン要素と、結果としての ・・ 好き嫌いを集計
8.
大学院時代は数学でデザインをする研究をしてました ラフ集合による特徴分析からデザイン支援システムを作ろうとしてました
元々はお医者さんが使う手法 →生活習慣と病気の因果関係を調べる ・・ こういうデザインにすると デザイン要素が「式」で、好き嫌いが「解」 (式) →解のために式がどうあればいいか こういう結果が得られる (解)
9.
普段のお仕事の話 「人間中心設計とは?」
8/74
10.
背景:なぜ使いにくいものができるのか?
生産者とユーザが直に向き合う ▼ 大工の熊さんが大家さんの 暮らしに合わせて 箪笥をこさえる ▼ 元々は 使う人に FIT した製品ができる One to One
11.
背景:なぜ使いにくいものができるのか? 産業革命以降の大量生産・大量消費
効率重視、コスト競争、高機能化
12.
背景:なぜ使いにくいものができるのか?
目に見える判り易い効率化、 ? ? コスト競争、機能競争が 重視されたものづくり 作る人 使う人(ユーザ) ▼ 作る人と使う人の間に 使う人(ユーザ)が 作った人に ギャップが生じる 目の前にいない 聞けない
13.
背景:なぜ作る人と使う人の間にギャップが発生するのか?
製品、システムに対する このように使うのが これはこのように いいに違いない! イメージのギャップ 使うものかな? 作る人 使う人(ユーザ) D.A.Norman(1986) Three aspects model 開発者とユーザのシステムイメージにギャップが生じる ▼ ユーザビリティ上の問題に発展、よいUX(ユーザ体験)を提供できなくなってしまう
14.
背景:ギャップをなくすためにできることは? 課題: 嗜好の多様化、機器の複雑化により、ターゲットユーザの想定が困難に ユーザの想定が”思い込み”ではないか? 設計者の都合にあった仕様になっていないか? 想定ユーザが理想像になっていないか?
想定ユーザは真のユーザ? ! ? ? 作る人 使う人(ユーザ) 実際は…? 科学的、客観的手法での定量・定性評価によって、潜在ニーズを抽出 ユーザの本質的なニーズに迫る方法が求められる
15.
人間中心設計プロセス 「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすく するためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計
を行なう際のプロセスが非常に重要とされています。 START 人間中心設計 プロセスの計画 利用状況の GOAL ユーザ要求に 理解と特定 合致した設計解 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 設計解の作成 出典:ISO9241-210 インタラクティブシステムのためのHCD (2010)
16.
人間中心設計プロセス どのくらい 使いやすく するべきか判断
使っている START 人間中心設計 プロセスの計画 人・現場 を確認 利用状況の GOAL ユーザ要求に 理解と特定 ニーズ、ウォンツ 合致した設計解 の確認・推測 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 評価する 使えるかを確認 設計解の作成 お試し案 を複数作る
17.
人間中心設計プロセスの計画 人間中心設計プロセスを実施すべきか否かを決断 ユーザと製品やソフトウェアとの対話(インタラクション)が複雑な場合は開発にHCDプロセスの導入を決断
ステークホルダーの決断 人間中心設計 プロセスの計画 ! 利用状況の ユーザ要求に 理解と特定 合致した設計解 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 設計解の作成
18.
利用状況の理解と特定 使っている現場を確認 ユーザの利用状況を正しく状況を把握するために、最適な調査を実施
アンケート 人間中心設計 プロセスの計画 利用状況の ユーザ要求に 理解と特定 合致した設計解 行動観察 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 インタビュー 設計解の作成
19.
ユーザ要求の特定/仕様化 ニーズ、ウォンツの確認・推測 ターゲットユーザはどのような状況でどう使いたいか、ニーズ、ウォンツを明確化して、仕様書等にまとめる
ペルソナ 人間中心設計 プロセスの計画 利用状況の ユーザ要求に 理解と特定 シナリオ 合致した設計解 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 仕様書 設計解の作成
20.
設計解の作成 お試し案を複数作る スケッチ、図面、モデル、プロトタイプ、試作、操作フロー図等で設計案を作成
ペーパープロト 人間中心設計 プロセスの計画 利用状況の ユーザ要求に 理解と特定 合致した設計解 シミュレーター 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 設計解の作成
21.
要求に対する設計の評価 評価する ユーザの要求に答えているか、試作やプロトタイプの使い勝手を評価
ヒューリスティック評価 人間中心設計 プロセスの計画 利用状況の ユーザ要求に 理解と特定 合致した設計解 ユーザビリティテスト 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 設計解の作成
22.
最近みんな気にしてる話 「ユーザエクスペリエンスとは?」
21/74
23.
人間中心設計に関するISO規格の改訂 人間中心設計に関するISO規格であったISO13407は、2010年に ISO9241-210に改訂、統合された
ISO13407 ISO9241-210 1999年に国際規格化 2010年に改訂
24.
ユーザビリティとUX ISO9241-210にて規定されたUXの概念
ISO13407 ISO9241-210 発行 1999年 2010年 インタラクティブシステムのための インタラクティブシステムのための 名称 HCDプロセス HCD “サービスを含む”インタラクティブ 対象 インタラクティブシステム システム 目的 ユーザビリティの実現 ユーザエクスペリエンス(UX)の実現 UXに関する定義&「HCDの目的は UXについて 記述なし よいUXを実現すること」の記述 ユーザビリティからUXへ ユーザビリティからUXへ
25.
ユーザビリティとUX ISO9241-11によるユーザビリティの定義
出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料 ユーザビリティとは、 意図した 結果 利用者 目標 指定された利用者によって、 指定された利用状況の下で、 作業 指定された目的を 利用の 有効さ 設備 結果 利用者が有効に、効率良く、満足して 環境 効率 達成できるための製品の能力 利用状況 満足度 製品 ユーザビリティの測定値 「有効さ」 「効率」 「満足度」によって測られる ・有効さ(Effectiveness) : ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全さ ⇒したいことができるか ・効率(Efficiency) : ユーザが目標を達成する際に正確さと完全性に費やした資源 ⇒迷わずできるか ・満足度(Satisfaction) : 製品を使用する際の、不快感のなさ、及び肯定的な態度 ⇒不満や違和感がないか
26.
ユーザビリティとUX ISO9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX):
製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたらされる 人々の知覚と反応 ①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの感情や意見、好み、感じ方、身体的・ 心理的な反応、態度、達成感を含む。 ②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマンス、インタラクティブシステムの インタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルと パーソナリティ、利用の状況の結果である。 ③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、ユーザエクスペリエンスに伴って 典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの 側面を評価することができる 参照:wikipedia ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)とは、ユーザーがある製品やシステム を使ったときに得られる経験や満足など全体を指す
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ユーザビリティとUX
製品やサービス ユーザ 利用 やり取り ユーザビリティ 利用、やり取りがあったときに ユーザが何を感じるかは 有効さ、効率、満足度を高め その背景によって変化する 使いやすく、分かりやすく ユーザエクスペリエンス ユーザによい体験を提供
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UXってなんなんでしょうね? UXと、UIなど関わるものの位置づけについてビジュアルで示した事例 The Difference
Between UX and UI :Subtleties Explained in Cereal 「朝食にシリアルを食べる」という体験に関わるものを例に紹介 http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal ・・・に、少し手を加えたもの
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UXってなんなんでしょうね?
PARTS
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UXってなんなんでしょうね?
SERVER
31.
UXってなんなんでしょうね?
DATACENTER
32.
UXってなんなんでしょうね?
UI
33.
UXってなんなんでしょうね?
PRODUCT
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UXってなんなんでしょうね?
UX
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UXってなんなんでしょうね?
手段 目的 PARTS SERVER DATACENTER (構成要素) (成り立たせるためのシステムやインフラ) UX (美味しい、楽しい、嬉しい) UI PRODUCT (操作部や表示部) (提供される製品やサービス) それぞれがユーザによいUXを UXは目的であり結果 提供するための手段 作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない
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もしかして繋がった? 「手段と目的」って「式と解」の関係と似てる?
手段 ・・ こういうデザインにすると (式) 目的 こういう結果が得られる (解)
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UX白書からの視点 UX白書について 2010年9月にドイツのDagstuhlで行われたUXセミナーの議論の内容をまとめた宣言文。
様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、専門家(研究者・実務家) 30名が「UXの概念」について議論を実施。 議論の結果がUX白書(User Experience White Paper)として2010年2月に一般公開され、 下記URLにて自由にダウンロードが可能。 URL : http://www.allaboutux.org/uxwhitepaper
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UX白書からの視点 UX白書について 日本ではHCDの実践を目指すコミュニティである「hcdvalue」が日本語訳を行いました。
こちらも自由にダウンロードができます。URL:http://site.hcdvalue.org/docs 手前味噌ですが・・・ 手前味噌ですが・・・ 日本語版の翻訳、レビュー、校正に 日本語版の翻訳、レビュー、校正に 関わらせていただきました 関わらせていただきました
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UX白書からの視点 「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
利用前 いつ 非利用時 利用中 利用後 利用時間全体 予期的UX ⼀時的UX エピソード的UX 累積的UX なにを Anticipated UX Momentary UX Episodic UX Cumulative UX 多種多様な利用 どのように 体験を想像する 体験する ある体験を内省する 時間を回想する “体験”の種類、解釈を整理するのに効果的
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UX白書からの視点 「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
利用前 いつ 非利用時 利用中 利用後 利用時間全体 予期的UX ⼀時的UX エピソード的UX 累積的UX なにを Anticipated UX Momentary UX Episodic UX Cumulative UX 使いたくなる スムーズな操作感 文脈における利用 商品としての意味 チャレンジしたくなる わかりやすい操作 利用のパターン 利用したくなる魅力 自分でもわかる 見た目の美しさ ユースケース 生活における価値 目指すは ココ? “体験”をデザインするときは、長期的な視点で考えていくことが大事
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UXをデザインするということ
ユーザエクスペリエンスを デザインすること = どんな“体験” をしてもらうかを計画し、 “体験” が量産・再生産される仕組みを作ること 生活における モノの意味・価値を創造すること
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UXをデザインするということ
引用:千葉工大安藤モデル “体験” そのものは UX ユーザの個人的なもの どんな“体験” をしてもらうか 計画すること UX Design “体験” が量産・再生産される 「Design for UX(UXのためのデ 「Design for UX(UXのためのデ 仕組みを作ること ザイン)」と呼んだほうがいい? ザイン)」と呼んだほうがいい?
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UXをデザインするということ 現在行われている「UXのためのデザイン」の諸手法
ユーザの行動観察 デプスインタビュー ユーザの体験価値を探索 日記法調査 エスノグラフィック調査 ペルソナシナリオ法 ユーザが製品、サービスに 関わる期間(関わる前後も バリューシナリオ コンセプトを立案 含めて)にフォーカス ストーリーテリング 理想的なユーザ体験と アクティビティシナリオ 効果の可視化 エクスペリエンスマップ プロトタイピング ユーザ体験を実現 シナリオ共感度調査 (+有用性の確認) ユーザビリティテスト
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UXをデザインするということ ユーザが製品、サービスに関わる期間(関わる前後も含めて)にフォーカス
一次元低いと事実が見えない ▼ 観点を一次元増やし、「時間、期間」の概念を加える
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UXをデザインするということ
手段 目的 PARTS SERVER DATACENTER (構成要素) (成り立たせるためのシステムやインフラ) ユーザに対して良い体験(UX) を提供する手段を考える UX (美味しい、楽しい、嬉しい) UI PRODUCT (操作部や表示部) (提供される製品やサービス) それぞれがユーザによいUXを UXは目的であり結果 提供するための手段 ユーザにとって良い体験(UX) とは何か、長期的な視点で 考える
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自分が最近気にしてる話 「HCDのプロフェッショナルって?」
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作る人とユーザのギャップを無くす役目
ここのギャップを無くすのがお仕事でした 製品、システムに対する このように使うのが イメージのギャップ これはこのように いいに違いない! 使うものかな? 作る人 使う人(ユーザ) D.A.Norman(1986) Three aspects model
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「ユーザの声」を後ろ盾に好き勝手なこと言ってません?
製品、システムに対する このように使うのが イメージのギャップ これはこのように いいに違いない! 使うものかな? 作る人 使う人(ユーザ) D.A.Norman(1986) Three aspects model 「ユーザはここが不便だと言っています」 「ユーザはこうしたいと言っています」
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「人間中心」「ユーザ中心」って言葉を履き違えると・・・ 40分ほど前にこんなことを言いましたが・・・ 「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすく
するためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで(以下略) ユーザの立場や視点に立つ =作り手の理解が足りないところや不備を叩く であってはならないと思っています。 「お客様は神様です」って言うかもしれないですが、 私にとっては作り手がクライアント(お客様)なんです
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「ギャップを埋める」から「間に立って繋げる」へ こういうことが
どうしたらそのように できるようにしたい 使えるのかを一緒に考える 使う人(ユーザ) ユーザが何を望んでいる こんなことが のかを正しく伝える できるといいな 作る人
51.
それぞれの立場でできることをやろうとしますよね ステーク
START 人間中心設計 ホルダー プロセスの計画 リサーチャー 利用状況の GOAL ユーザ要求に 理解と特定 合致した設計解 商品企画 要求に対する ユーザ要求の 設計の評価 特定/仕様化 ユーザビリティ エンジニア 設計解の作成 デザイナー 伝言ゲームをしているうちに、目的が変わったりブレたりすることもありえます
52.
HCDの専門家に問われる資質 HCDの専門家は(数なくとも運用する現場の人は)ゼネラリストで あってほしい
「作り手のしたいこと」 「ユーザのしたいこと」 両方をまとめた上で答えを出して いけるのがHCD専門家としての 本懐だと思っています。
53.
まとめ 本日の講演の中でお伝えしたかったのは下記3点です ①:作り手とユーザの持つイメージのギャップを無くすため、ユーザの
立場や視点に立ったものづくりのプロセスとして規定されたのが 「人間中心設計」です ②:体験(UX)をデザインするということは、どんな“体験”をしてもらう かを計画し、“体験” が量産・再生産される仕組みを作ることで、 ユーザがモノ・コトに関わる期間全体を意識することが重要です ③:人間中心、ユーザ中心って言いますけど、作ってる側も人間です。 ユーザが幸せになるために作り手が不幸になっては意味が無いので HCD専門家としてどちらの目的も叶える存在でありたいです