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Gcs2015 itow ponde_140704_ver.1.1

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  1. 1. HDIfes活動紹介   &   「UX」について、今は各業界 (ゲーム、ゲーム以外)で どうなってる? HDIfes(hcdvalue) 株式会社ヴァル研究所  伊藤英明@itow_̲ponde 2015.7.4  ゲームコミュニティサミット2015
  2. 2. アジェンダ ■⾃自⼰己紹介 ■HDIfes活動紹介   HDIfes  UXDx開発xゲーム  情報交換会とは ■「UX」について、今は各業界(ゲーム、ゲーム以外)で   どうなってる?   UXとは   ゲーム以外(HCD、UXD界隈)の業界のUXデザイン   ゲーム業界のUXデザイン ■まとめ
  3. 3. 伊藤英明と申します twitterID(@itow_̲ponde) ⾃自⼰己紹介 株式会社ヴァル研究所 Business  Development  Dept.所属 ⾃自社の技術を活⽤用して、新しい製品やサービスの企画開発を担当 具体的には、開発前のユーザー調査、企画提案、開発中の評価 などいろいろやってます
  4. 4. 「ヴァル研究所」という会社で働いています
  5. 5. 経路路探索索ソフト「駅すぱあと」の会社です
  6. 6. 6 実はゲームも作ってます
  7. 7. 実はゲームも作ってます
  8. 8. エイプリルフール企画もゲーム
  9. 9. 何でそこの⼈人がここで 話しているのかというと
  10. 10. ・「現場で使えるHCD(⼈人間中⼼心設計)の実践」をコンセプト としたコミュニティ ・2011年年2⽉月、産業技術⼤大学院⼤大学履履修証明プログラム「⼈人間中⼼心 デザイン」のメンバーが中⼼心となり⽴立立ち上げ ・現在は、産技⼤大のメンバー以外にも、HCDに興味がある⽅方々が 多数参加 →イベント開催の他、「UX⽩白書」の翻訳、 「ISO9241-‐‑‒210  」の翻訳などを実施 「hcdvalue」に参加
  11. 11. 「H」  :hcdvalue  →HCD、UXD 「D」  :DevLOVE    →開発 「I」  :IGDA⽇日本  →ゲーム 「fes」:〜~の、お祭り HDIfesとは
  12. 12. ・開発(Develop)を愛する⼈人たちの集まり ・開発の楽しさを再発⾒見見し、広げるために、   「開発の楽しさを発⾒見見しよう。広げよう」   「開発の現場を前進させよう」   のコンセプトのもと、明⽇日の開発の現場に役に⽴立立つことを   ⽬目指した勉強会やイベントを開催   →7年年間で190回以上のイベントを実施 DevLOVE  とは
  13. 13. ・国際ゲーム開発者協会(International  Game  Developers   Association)の⽇日本⽀支部 ・⽇日本の地域優位性に⽴立立脚し、ハイテク産業に最適化されたダイナ ミックな情報交流流が常時活発である状態を作り出すことで、(⽇日 本の)ゲームやゲーム産業の発展に貢献する ・ゲーム開発や開発者に関係する何らかの問題意識識を持っている⼈人 がその問題や課題を解決するための⼀一つの場 →  各種SIGの活動 IGDA⽇日本とは SIG-‐‑‒AI Internationalization  Task  Force SIG-‐‑‒Academic SIG-‐‑‒Indie SIG-‐‑‒eSports SIG-‐‑‒Board  Game SIG-‐‑‒ARG SIG-‐‑‒Glocalization SIG-‐‑‒Audio SIG-‐‑‒TA 東京ロケテゲームショウ Working  Group 福島GameJam  Task  Force
  14. 14. 過去に4回開催 第1回:価値のためのテスト       →各業界における「テスト」について    第2回:『ユーザーが毎⽇日使いたくなる』ためにできること       →モバイルUX、ゲームニクスについて 第3回:⾯面⽩白いことに育てるために『考える』       →各業界における「企画」について 第4回:⼈人を巻き込みチームを作る       →各業界における「チーム作り」「モチベーション             の上げ⽅方」について
  15. 15. 各業界における「テスト」   ・ソフトウェアテスト   ・ユーザビリティテスト   ・A/Bテスト   ・プレイテスト   ・ロケテスト →実は「テスト」と⼀一⾔言で⾔言ってもいろいろあった HDIfes  #01「価値のためのテスト」
  16. 16. ソフトウェア開発業界における「テスト」   →作り⼿手の意図したとおりに“プログラムが”動作するか UXD、ゲーム業界における「テスト」   →作り⼿手の意図したとおりに“ユーザーが”使ってくれるか →いろいろあったがやりたいことは⼀一緒だった   という「気付き」 HDIfes  #01「価値のためのテスト」
  17. 17. ・ユーザーが“毎⽇日使う”アプリ   モバイルのコンテクスト(利利⽤用状況)を考慮   したデザイン HDIfes  #02 「『ユーザーが毎⽇日使いたくなる』ためにできること」 ・ユーザーが“毎⽇日プレイしたくなる”ゲーム   ゲームに“はまる”仕掛け  =  ゲームニクス 各書籍の執筆者による講演
  18. 18. 開発者がもっと企画に関わるためのアプローチとしての 「リーン・スタートアップ」 HDIfes  #03 「⾯面⽩白いことに育てるために『考える』」
  19. 19. ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの 「ユーザーにとってどんなゲームなのか」→作品としての魅⼒力力 「利利害関係者にとってどういうゲームなのか」→商品としての魅⼒力力 HDIfes  #03 「⾯面⽩白いことに育てるために『考える』」
  20. 20. UXデザインとコンセプト評価 いかにアイデアを作り、アイデアをコンセプトへと磨いていくか HDIfes  #03 「⾯面⽩白いことに育てるために『考える』」
  21. 21. HDIfes  #04 「⼈人を巻き込みチームを作る」 様々な状況において、いかにして⽬目的意識識を合わせるか、モチベー ションを維持していくのか
  22. 22. HDIfesは、毎回のテーマについて⼤大いに学び、 それについて楽しく語れる場になった ・同じ⽬目的でも異異なるやり⽅方、⾔言葉葉が使われている現状     において共通点を⾒見見つける。⽬目的が共通であることに   気づく ・お互いのやり⽅方を共有し、その中での⼯工夫、独⾃自性に   注⽬目することで、お互いに刺刺激しあう機会になっている これまで開催してきて思うこと
  23. 23. 共通の話題として挙がる 「UX」
  24. 24. 突然ですが UXって何でしょう?
  25. 25. 新潟のテレビ局ですか?
  26. 26. Google先⽣生もそうおっしゃっておる・・・
  27. 27. UXの定義 Wikipediaより ユーザーエクスペリエンス(UXと略略記されることが 多い)とは、ユーザーがある製品やシステムを使った ときに得られる経験や満⾜足など全体を指す  
  28. 28. UXの定義 ISO9241-‐‑‒210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム、サービスの利利⽤用、および・もしくは予想された使い⽅方に よってもたらされる⼈人々の知覚と反応 ①ユーザエクスペリエンスは、使⽤用前、使⽤用中、使⽤用後に起こる、すべての ユーザの感情や意⾒見見、好み、感じ⽅方、⾝身体的・⼼心理理的な反応、態度度、達成感 を含む。 ②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、⾒見見た⽬目、機能、システム のパフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞 いと⽀支援機能、事前の経験から⽣生じたユーザの内的および⾝身体的状態、態度度、 スキルとパーソナリティ、利利⽤用の状況の結果である。 ③ユーザビリティをユーザ個⼈人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビ リティには、ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に⽣生じる知覚や感情な どの側⾯面を含むことができる。ユーザビリティの基準を⽤用いて、ユーザエク スペリエンスの側⾯面を評価することができる
  29. 29. まだおぼろげですね ユーザの経験?満⾜足? 感覚?感情?楽しさ?
  30. 30. UXの定義 「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、 商品」の相互作⽤用の全ての側⾯面を含んでいる。 第⼀一の要件は、混乱や⾯面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第⼆二の要件は、所有する楽しさ、使⽤用する楽しさを⽣生み出す「簡潔さと優雅 さ」である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと⾔言うものを与えたり、 チェックリストに載っている機能を提供するだけでは⼗十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの⾼高いユーザーエクスペリエン スを実現するためには、「多⾓角的な専⾨門分野のサービス」のシームレスな結合 が必要である。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイ ン、インダストリアルデザイン、インターフェイスデザインである。 D.A.ノーマン博⼠士の定義
  31. 31. UXの定義 「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、 商品」の相互作⽤用の全ての側⾯面を含んでいる。 第⼀一の要件は、混乱や⾯面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第⼆二の要件は、所有する楽しさ、使⽤用する楽しさを⽣生み出す「簡潔さと優雅 さ」である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと⾔言うものを与えたり、 チェックリストに載っている機能を提供するだけでは⼗十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの⾼高いユーザーエクスペリエン スを実現するためには、「多⾓角的な専⾨門分野のサービス」のシームレスな結合 が必要である。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイ ン、インダストリアルデザイン、インターフェイスデザインである。 D.A.ノーマン博⼠士の定義 これって 「ユーザビリティ」 のこと?
  32. 32. ISO13407 ISO9241-210 発行 1999年 2010年 名称 インタラクティブシステムの ためのHCDプロセス インタラクティブシステムのた めのHCD 対象 インタラクティブシステム “サービスを含む”インタラク ティブシステム 目的 ユーザビリティの実現 ユーザエクスペリエンス(UX) の実現 UXについて 記述なし UXに関する定義&「HCDの 目的はよいUXを実現する こと」の記述 ユーザビリティからUXへ ISO9241-‐‑‒210にて規定されたUXの概念念 UXの定義
  33. 33. 利用者 作業 設備 環境 利用状況 製品 目標 意図した 結果 有効さ 効率 満足度 ユーザビリティの測定値 利用 の結果 出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料 ユーザビリティとは、 指定された利利⽤用者によって、 指定された利利⽤用状況の下で、 指定された⽬目的を 利利⽤用者が有効に、効率率率良良く、 満⾜足して達成できるための製 品の能⼒力力 ISO9241-‐‑‒11によるユーザビリティの定義 ユーザビリティとUX
  34. 34. 製品やサービス 利用 やり取り ユーザビリティ ユーザエクスペリエンス 有効さ、効率、満足度を高め 使いやすく、分かりやすく ユーザ ユーザによい体験を提供 利用、やり取りがあったときに ユーザが何を感じるかは その背景によって変化する ユーザビリティとUX
  35. 35. ⼿手段 ⽬目的、結果 PARTS (構成要素) SERVER DATACENTER UI (操作部や表⽰示部) PRODUCT・SERVICE (提供される製品やサービス) UX (美味しい、楽しい、嬉しい) それぞれがユーザーにUXを 提供するための⼿手段 UXは⽬目的であり結果 作り⼿手の及ぶ範囲 作り⼿手の直接及ぶ範囲ではない UXとは (成り⽴立立たせるためのシステムやインフラ) The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
  36. 36. 2010年年9⽉月にドイツのDagstuhlで⾏行行われたUXセミナーの議論論の内容をまとめた 宣⾔言⽂文。 様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識識を形成すべく、専⾨門家(研究 者・実務家)30名が「UXの概念念」について議論論を実施。 議論論の結果がUX⽩白書(User  Experience  White  Paper)として2010年年2⽉月に⼀一般 公開され、⾃自由にダウンロードが可能。 UX⽩白書からの視点 URL  :  http://www.allaboutux.org/uxwhitepaper
  37. 37. 利利⽤用前 ⾮非利利⽤用時 利利⽤用中 利利⽤用後 利利⽤用時間全体いつ なにを どのように 予期的UX Anticipated  UX ⼀一時的UX Momentary  UX エピソード的UX Episodic  UX 累累積的UX Cumulative  UX 体験を想像する 体験する ある体験を内省省する 多種多様な利利⽤用 時間を回想する “体験”の種類、解釈を整理理するのに効果的 「UXの期間」:UXを期間で区切切る考え⽅方 UX⽩白書からの視点
  38. 38. 使いたくなる チャレンジしたく なる ⾃自分でもわかる スムーズな操作感 わかりやすい操作 ⾒見見た⽬目の美しさ ⽂文脈における利利⽤用 利利⽤用のパターン ユースケース 商品としての意味 利利⽤用したくなる魅⼒力力 ⽣生活における価値 利利⽤用前 ⾮非利利⽤用時 利利⽤用中 利利⽤用後 利利⽤用時間全体 予期的UX Anticipated  UX ⼀一時的UX Momentary  UX エピソード的UX Episodic  UX 累累積的UX Cumulative  UX いつ なにを どのように 「UXの期間」:UXを期間で区切切る考え⽅方 ⽬目指す は ココ “体験”をデザインするときは、⻑⾧長期的な視点で考えていくことが⼤大事 UX⽩白書からの視点
  39. 39. 参照: Rail  Europe  experience  map The  Anatomy  of  an  Experience  Map  http://www.adaptivepath.com/ideas/the-‐‑‒anatomy-‐‑‒of-‐‑‒an-‐‑‒experience-‐‑‒map 例例:カスタマージャーニーマップ
  40. 40. HCD、UXDの業界では
  41. 41. 使っている ⼈人・現場 を確認 お試し案 を複数作る どのくらい 使いやすく するべきか判断 ニーズ、ウォンツ の確認・推測 評価する 使えるかを確認 ⼈人間中⼼心設計プロセス HCD、UXD
  42. 42. HCDプロセス=UXのデザインプロセス HCD、UXD
  43. 43. PDCAサイクルにも似たスパイラルアップ HCD、UXD 製品段階 コンセプト・企画段階 仕様書、WF段階 プロトタイプ段階
  44. 44. 44/74 どんな“体験”  をしてもらうかを計画し、 “体験”  が量量産・再⽣生産される仕組みを作ること ユーザーエクスペリエンスを デザインすること ⽣生活におけるものやサービスの 意味・価値を創造すること = UXをデザインするということ HCD、UXD
  45. 45. ゲーム業界では
  46. 46. ゲームを「使いやすく、使い込める」UIを開発するための 「ノウハウ」「技術」の総称 ゲームニクスの2⼤大要素   1.「直感的」「本能的」に操作ができる     ­−すぐ始められる     ­−マニュアル無しでもすぐに遊べる操作性       →すぐに遊べるわかりやすさ   2.複雑な操作を段階的に理理解し、思わず夢中になる     ­−常に⽬目標を提⽰示する     ­−簡単な仕様理理解から、複雑な使⽤用法を理理解させる学習効果     ­−もっとやりこんでみたくなる、熱中させるための仕掛け       →遊びながら上達できて、やり込みたくなる 元々、ゲーム業界にはノウハウの蓄積である 「ゲームニクス」があった ゲーム
  47. 47. 「ユーザビリティ」領領域での認知⼼心理理学、⼈人間 ⼯工学の考えと似ている ゲーム
  48. 48. ゲーム業界  meets  UXD&HCD 引用: ゲーム業界から見たUX 国際ゲーム開発者協会(IGDA日本)代表 小野憲史氏 ゲーム
  49. 49. ゲーム業界  meets  UXD&HCD 引用: ゲーム業界から見たUX 国際ゲーム開発者協会(IGDA日本)代表 小野憲史氏 ゲーム
  50. 50. この頃、各業界共通で 起きていたこと
  51. 51. UI/UXで検索索
  52. 52. 「UI/UX」の勉強会やセミナー
  53. 53. 「UI/UX」⼀一括り問題
  54. 54. こんな質問をされたりする
  55. 55. 「UXってすごいUIのことですか?」
  56. 56. こんなこと⾔言っちゃったりとか
  57. 57. 「画⾯面デザインの改善」つまり、 「UX(ユーザーエクスペリエンス)改善」です! (  ー`̀дー´́)キリッ
  58. 58. こんな感じの誤解が広がる
  59. 59. UI/UXとは、 ユーザにカンタンに操作させるための 表⽰示⼿手法(UI)と、 ユーザに満⾜足な体験をさせるための 表現⼿手法(UX) のことですが・・・
  60. 60. それを⾒見見た時の⼼心境たるや
  61. 61. 2013年年6⽉月22⽇日  ゲームコミュニティサミット2013 DigraJ  ゲームデザイン研究会  さんの発表 「開発のためのゲーム分析:⼿手法と実例例の紹介」 ゲーム業界での構造化 ゲーム
  62. 62. •  Marc  LeBlancが提唱する、ゲームの構造の   コンテクストを共有するための思想プロセス、総論論 •  2004年年に論論⽂文化されている •  GDCで毎回ワークショップを開催している •  ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレームワーク 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏MDAフレームワークとは ゲーム
  63. 63. ルール システム 楽しさ・面白さ 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏ゲームの基本構造 ゲーム
  64. 64. メカニックス [[MM]]eecchhaanniiccss ダイナミックス [[DD]]yynnaammiiccss アスセティックス [[AA]]eesstthheettiiccss 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏ゲームの基本構造 ゲーム
  65. 65. ・MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み ・DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) 様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって 生まれてくる展開 ・AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま れる感情 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏「M」「D」「A」の定義 ゲーム
  66. 66. ・MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み ・DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) 様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって 生まれてくる展開 ・AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま れる感情 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏「M」「D」「A」の定義 ゲーム
  67. 67. メカニックス [[MM]]eecchhaanniiccss ダイナミックス [[DD]]yynnaammiiccss アスセティックス [[AA]]eesstthheettiiccss 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 製作者 の視点 消費者 の視点 ゲームの基本構造 ゲーム
  68. 68. 構造の違いが体験を変えるという例例 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013   DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 ゲーム
  69. 69. Call  of  Duty HALO MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) 大部分のメカニックスは同じ シールドなし シールドあり DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) 構造の違いが体験を変えるという例例 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013   DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 ゲーム
  70. 70. 構造の違いが体験を変えるという例例 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013   DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 ゲーム
  71. 71. Call  of  Duty HALO MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) 大部分のメカニックスは同じ シールドなし シールドあり DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) シールドがないことで 死と隣合わせ シールドのある間は 無敵の戦士 AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) リアリティのある 戦場の一兵士として の体験 人類の頂点に立つ 戦士・ヒーローとして の体験 構造の違いが体験を変えるという例例 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013   DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 ゲーム
  72. 72. メカニックス [[MM]]eecchhaanniiccss ダイナミックス [[DD]]yynnaammiiccss アスセティックス [[AA]]eesstthheettiiccss 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 製作者 の視点 消費者 の視点 ゲームの基本構造 ゲーム
  73. 73. ⼿手段 ⽬目的、結果 PARTS (構成要素) SERVER DATACENTER UI (操作部や表⽰示部) PRODUCT・SERVICE (提供される製品やサービス) UX (美味しい、楽しい、嬉しい) それぞれがユーザーにUXを 提供するための⼿手段 UXは⽬目的であり結果 作り⼿手の及ぶ範囲 作り⼿手の直接及ぶ範囲ではない UXとは (成り⽴立立たせるためのシステムやインフラ) The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal HCD、UXD
  74. 74. 最近の動向 業界内で事例例ができてきて、そのやり⽅方に追従する流流れ が⾒見見え始めている 引用: CEDEC2013  ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話 http://www.slideshare.net/hiro93n/cedec2013-­‐ux1   ゲーム
  75. 75. 最近の動向 ⼯工程そのものも効率率率化が進んでいる 引用: 1年で工数は4分の1に。グリーのゲーム開発部門がUXテストの効率化に取り組んだ本当の理由 http://engineer.typemag.jp/article/gree-­‐ux ゲーム
  76. 76. まとめ ・UXのデザインについての考え⽅方   ゲーム以外(HCD、UXD界隈)の業界:     結果(UX)のために、どう⼿手段をデザインするかを考える     どうデザインするべきかを考えるためにユーザーを知る、     ユーザーに対して確かめるプロセスが使われている HCD、UXD
  77. 77. まとめ ・UXのデザインについての考え⽅方   ゲーム業界:     MDAフレームワークは、ルールとシステムによって、⾯面⽩白さ、       楽しさが形作られるという考え⽅方     →⼿手段と結果の関係に似ている      ゲーム
  78. 78. まとめ ・UXのデザインについての考え⽅方   ゲーム業界:     ⼿手段について、特に、わかりやすく、使いやすくのための     ⼿手段は「ゲームニクス」としてまとめられていた     →これは、「ユーザビリティ」領領域での認知⼼心理理学、⼈人間       ⼯工学の考えと似ている ゲーム
  79. 79. まとめ ・UXのデザインについての考え⽅方   ゲーム業界:     UXデザイン、HCD的なやり⽅方が浸透しつつある     →ゲーム以外の業界のやり⽅方がフィードバックされた? ゲーム
  80. 80. まとめ やっぱり、業界は違っても⽬目指すところは同じで、その アプローチには独⾃自の⼯工夫があるんじゃないかと。 →それを共有するための「HDIfes」
  81. 81. まとめ 第5回にご期待ください! 候補 ・AI、機械学習 ・サウンドデザイン ・五感を使ったデザイン(視覚、聴覚、触覚  etc.) ・情報の記録、伝達、共有 ・課⾦金金ビジネス ・インタビュー
  82. 82. まとめ https://hdifes.doorkeeper.jp/

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