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Team 1 Team 2 Team 3 Team 4 Team 1
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Team 2 Team 3 Team 4 Team 1 Team 2
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
主題報告|當代大師
一人挑選一位當代大師進行報告分享
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- 生平背景
- 經典作品、著作、專案
- 設計風格、理念思維
報告者準備5分鐘的PPT上台說明
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當代大師 報告
日期
報告同學
原研哉 2/25 Winny
塩田千春 3/4 Winny
草間彌生 3/11 邱戴萌
Jonathan Hoefle (Netflix) 3/18 徐克祈
Ian Spalter (Netflix) 3/25 李靖彤、林威均
Ludwig Mies van der Rohe 4/8 張琪悅、林雅璇
Philippe Starck 4/15 馮品瑄
深澤直人 4/22 陳品涵、黃如玨
村田智明 4/29 吳冠儀、胡博翔
Tim Brown (TED) 5/6 林楷哲、林炯勛
Timothy Prestero (TED) 5/13 蔡晏慈
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Paul Bennett (TED) 5/27 張育瑋
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視覺美感
• 格式塔理論
• 平面構圖
• 排版關鍵技巧
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(Invariance)
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Reference: https://www.as-
creative.com.tw/
整體性
(Emergence)
當我們要去分辨一個物體時,我們
的眼睛試圖去找出輪廓,然後去比
較對過去腦中的記憶,快速的分辨
出物體,這就人類視覺的整體性。
具體化
(Reification)
當我們的視覺感受到刺激,同時也
會對外部環境的空間訊息產生解讀,
我們的腦袋會試圖把這些缺口給補
起來,並創造出一個訊息去理解觀
察到的物體。
組織性
(Multistability)
如果一個物體有兩種以上的解釋,我們
的腦袋在同一個時間點,只能給予一種
解讀的方式 ,當然我們的視覺允許我
們在不同的解讀上游移,但我們卻無法
同時看到兩種以上的解讀方式。
恆常性
(Invariance)
我們視覺的最大優勢就是恆常性,
不管物體如何變形、旋轉、放大、
縮小,我們都能夠透過他的輪廓或
特徵來判斷這個物體。
格式塔原則
視覺法則
相似
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相近
(Proximity)
圍繞
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圖地原理
(Figure-Ground)
這些原則是來判斷
整體視覺的感知結果
Reference: https://www.as-
creative.com.tw/
連續
(Continuation)
封閉
(Closure)
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(Common Fate)
對稱
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個別相似的物體會被視為整體的一部份。
相似特徵的物體,不論是它的形狀、顏色、大小、
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當個別的物體距離相近,我們的視覺會將他視為一
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將個別的物體透過任何方式(線條、色塊)將它們圍
繞在一起,被圍繞的群組,可以視為一個整體。
圖地原理
(Figure-Ground)
在整體的視覺條件下,某個物體相較於其他物體來
的明顯,我們會大腦會將它判定為主體,而將他以
外的物體視為背景。
共同命運
(Common Fate)
我們的大腦會把動態相近的事物看成一體。
在整體的視覺條件下,某些個別物體,或是同時、
同速、同方向往一個地方移動,這些個別物體會被
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(Symmetry)
為了更簡單的去理解整體,我們的視覺,會趨向將
對稱的物體,視為一個整體。
平面構圖
“
Reference: https://www.freepik.com/premium-vector/abstract-background-design-with-composition-made-various-geometric-
shapes_4855056.htm
構圖就是將畫面元素進行安排
中心點構圖 三分法構圖 四分法構圖 對角線構圖 引導線構圖
中心點構圖
• 視線引導至中央
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關鍵:主題需要有一定程度的強度、震撼力
圖片來源:http://tutorial.jumpdesign.tw/handouts/graphic/composition/graphic.html
三分法構圖
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關鍵:把重點元素放在相交點上
圖片來源:https://snapshot.canon-asia.com/taiwan/article/zh/simple-but-essential-compositions-part-1-rule-of-thirds-rule-of-quarters
四分法構圖
• 遠近層次感
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關鍵:把重點元素放在相交點上
圖片來源:https://snapshot.canon-asia.com/taiwan/article/zh/simple-but-essential-compositions-part-1-rule-of-thirds-rule-of-quarters
對角線構圖
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entry for the International Exposition of 1929, which was
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• 主視覺產品圖
完成的作品請匯出成jpg張貼在
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排版關鍵技巧
“
Reference: issuu.com
良好的排版除了能夠瞬間抓住讀者的目光、
讓讀者更有效率的吸收資訊,
也能營造氛圍、帶給讀者文字外的感受。
群組 留白 對齊 對比 重複
群組
• 確保將相關連的資訊組合在一起,讓人一看就
明白版面囊括了什麼資訊。
• 欲將版面做出更多層次,可以利用字體、顏色、
大小、空白、符號等變化方式,讓每個看似單
獨的字眼組成一個共同群體。
• 而大部分的版面為了整潔,通常不會有超過5個
以上的群體。
圖片來源:https://www.pinterest.com/pin/27232772737299501/
留白
• 空白是每個構圖的重要組成部分。
• 它只是意味著負空間,就像內容之間、行之間,
甚至頁邊距的空間。
• 空白可説明你定義和分隔不同的部分;它為你
的內容提供了呼吸的空間。
圖片來源:https://www.canva.com/learn/graphic-design-terms/
對齊
• 光是簡單的對齊,就能讓一個版面變得簡潔有
力。
• 版面上每筆資訊都不是隨意擺放的,當有一條
對齊線,你會發現不管文字怎麼放,看起來都
很有系統。每個元素間都似有隱形的線串連起
來。
圖片來源:https://www.behance.net/gallery/1568811/Type-Classification-Posters
對比
• 運用對比技巧能順利吸引民眾的目光,讓他們先
看見你最想表達的重點,接著順著你的引導繼續
看下去。
• 對比是將這些不同群體,利用字體、顏色、大小
等方式區隔開來。善用這些技巧能讓你的版面更
加有層次,一目了然。
圖片來源:https://www.pinterest.com/pin/211174969489293/
重複
• 重複是提醒每個項目應該具有一致的外觀和感
覺。 這意味著通過重複或回顯某些元素來尋找
增強設計的方法。
• 將重要的資訊不斷重複出現,不僅能讓讀者一
眼就辨識出重點,更能讓他們留下深刻的印象。
圖片來源:https://freepik.com
網格系統
“
Reference: dagency.co.uk
設計師的作品應該是易懂的、客觀的、功能性的和具有教學美感的 。
網格的概念是
他給你一套層級系統,但同時也給你豐
富的多樣性,網格完全沒變,變的永遠
是網格裡面的東西,就是這點讓事情變
得活潑有趣。
----美國設計教父保羅・蘭德
圖片來源: https://www.pinterest.com/pin/4855512088294163/
版心
Reference: https://www.mdeditor.tw/pl/243f/zh-tw
5
經典的版心設計
版心是頁面中
主要內容所在的區域
切出網格
• 把選好的顯示範圍切成網格,
每格的尺寸大小一致,
並有著相同的間距。
• 根據項目的特點、圖文的疏密、比例關係等去設計網格
• 通常網格數量越多,運用起來也就越靈活。
圖片來源:Reference: https://www.zhihu.com/question/46781778
進行排版
用對齊網格的方式,將內容元素都排上去,創造出
各種不同的視覺組合變化。
• 網格內的文字與圖像元素必須與網格架構對齊。
• 版面中所有元素的位置大小都要有一個比例依
據。
• 網格的內容沒有固定規則,需要根據實際內容
決定。
• 留白也是版面中的元素,不要把網格填滿。
圖片來源:https://www.zhihu.com/question/46781778
網頁網格
在RWD網頁盛行之前,最著名的網格系統稱為960
Grid System。
主要是因為早期的電腦螢幕寬度約為1024,扣除
掉瀏覽器的Scroll Bar以及邊框;又因為960可以被
多個數字整除,因此就以960 pixel作為基礎,延伸
出多個不同網格寬度。
目前主流的網格系統以12或16欄為主。
圖片來源:https://www.zhihu.com/question/46781778
在一個網格
系統下
可以有多種
可能性
Reference: Reference: https://www.zhihu.com/question/46781778
平面構成練習 2
型錄排版練習
條件:
假設你是北歐櫥窗的策展PM
今天要去參加傢俱設計展
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你會如何設計這A3雙開的版面
內容素材:
https://www.nordic.com.tw/
完成的作品請匯出成jpg張貼在
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課堂筆記與心得
請以小組為單位,彙整該堂課的上課筆記
評分的重點是「心得收穫」
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Editor's Notes

  1. 在上圖中,可以看出左邊一排圓形的圖片,可以視為一個整體,每一張圓形圖片都代表一個聯絡人, 所以在這個介面上,就可知道這些資訊的整體性。 而右下方的圓形元件,是Floating Action Button,則是利用了下面會提到的「主體-背景」原則,與內容做分割來避免混洧。
  2. 透過物體與物體間距的控制,可以知道資訊排列越是接近,他們的關係就越是強烈, 可以視為一個整體,如果距離較遠,就可以視為與其他個別的整體。很常應用在排版之間關係的操作。
  3. 上圖紅框的部份,會看到數個灰色的點點,在介面設計上我們稱它為「Slider Dot Navigation」,通常是用來做侷部畫面的導覽切換, 這就是連續性的應用,在些灰點在連續排列的情況下, 我們會將視為一個整體,而非單純的灰、黃點,它會透過動態(自動換圖)的方式來提醒使用者,畫面是可以進行切換的。
  4. 上圖中畫面的下方,我們知道可以繼續瀏覽,但為什麼會知道畫面可以延續? 因為封閉的原則,我們知道下面的卡片只有顯示到一半, 但人類的眼睛會自然填補失去的資訊,意識到下方還有沒看完的資訊,所以繼續下滑直到資訊結束。
  5. 上圖可以看到畫面中有明顯的分隔線,透過分隔線,可以知道內容所屬的範圍。 而卡片(card)的樣式,也是透過卡片來圍繞資訊,也是圍繞原則的應用方式。
  6. 對話框(Dialog),很常應用在在介面或網頁設計上,因為要突顯這塊的資訊, 所以在背景蓋上一層半透明的黑色,此時使用者就會意識到這個對話框是主體,而其他區域則是背景。
  7. 上圖是Material Design 中,還蠻常使用的漂浮按鈕(Floating Action Button),如果一個按鈕裡面有多種功選或選擇, 就會以像是上面圖片的方式呈現,幾乎在同一個時間點出現不同選擇,我們的大腦就會意識到,這些功能是一個整體。
  8. 對稱的原則無所不在,只是因為使用的太過於頻繁,反而會忽略掉它的存在, 上圖我將卡片樣式的畫面做了一些調整,把左右對稱拿掉,讓右邊存在的空隙小於左邊, 在這樣的畫面下,因為畫面不對稱,會感覺右邊內容還沒有結束, 所以可以知道,很多時候我們運用了畫面的對稱性來包住內容,引導視覺開始與結束的位置。 就像是網頁設計,通常會有header,也會有footer,包含在中間的就是body,才能構成一個完整的網頁(瀑布式部局的網站除外)。