SlideShare a Scribd company logo
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต
กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โดย
เด็กหญิงพรสุดา มาหัวเขา
เด็กหญิงจิตราวดี ชะวูรัมย์
เด็กหญิงวรรณา ทันดอน
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ตาบลเมืองปัก อาเภอปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมาเขต 3
รายงานฉบับนี้เป็นส่วนประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทซอฟต์แวร์
เนื่องในงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 63 ปีการศึกษา 2556
ระดับ  เขต  ภาค  ชาติ
วันที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2556
เรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โดย
1. เด็กหญิงพรสุดา มาหัวเขา
2. เด็กหญิงจิตราวดี ชะวูรัมย์
3. เด็กหญิงวรรณา ทันดอน
โรงเรียนบ้านดู่ (สหราฎร์วิทยา) ตาบลเมืองปัก อาเภอปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมาเขต 3
ครูที่ปรึกษา
1. นายธนวุฒิ รัตนดอน
ที่ปรึกษาพิเศษ
1. นางณณัฏฐ์ เต๋ทิ
ก
บทคัดย่อ
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will go to the zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการ
เรียนที่ถูกพัฒนาขึ้น ให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เน้นให้ผู้เรียนมี
ทักษะทางภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will go to the zoo โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้
สื่อการสอนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will go to the zoo ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์
แท็บเล็ต เพื่อให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาบทเรียน จากสื่อนี้ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตได้ตาม
อัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ครูผู้สอนสามารถนาสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร
โดยภายในแอพพลิเคชันจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังนี้ 1. Do Toon 2. Hangman 3. CrossWord และ
4. Quiz
ข
กิตติกรรมประกาศ
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will go to the zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 นี้ ขอขอบพระคุณ
นายธนวุฒิ รัตนดอน และนางณณัฏฐ์ เต๋ทิ ที่เป็นที่ครูปรึกษาในการทางานในเรื่องต่างๆ ให้แก่ผู้พัฒนา
โครงงาน
โดยเฉพาะอย่างยิ่งขอกราบขอบพระคุณแม่ และทุกคนในครอบครัว ที่ได้ให้คาแนะนาและเป็น
กาลังใจให้ตลอดมา
พรสุดา มาหัวเขา
จิตราวดี ชะวูรัมย์
วรรณา ทันดอน
ค
สารบัญ
รายการ หน้า
บทคัดย่อ ก
กิตติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบัญตาราง ง
สารบัญรูปภาพ จ
บทที่ 1 บทนา 1
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 5
บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ 9
บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน 13
บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน / อภิปรายผลการดาเนินงาน 16
บรรณานุกรม 17
ภาคผนวก 18
 คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 19
 คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 22
ง
สารบัญตาราง
รายการ หน้า
ตารางที่ 4.1 ทดสอบการทางานของเมนูหลัก 15
ตารางที่ 4.2 ทดสอบการทางานของ Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz 15
จ
สารบัญรูปภาพ
รายการ หน้า
รูปที่ 3.1 แสดงเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 9
รูปที่ 3.2 แสดงการออกแบบหน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน 11
รูปที่ 4.1 ส่วนของตัวอย่างหน้าจอของแอพพลิเคชัน 13
รูปที่ 4.2 ตัวอย่างหน้าจอ Cartoon 13
รูปที่ 4.3 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Hangman 14
รูปที่ 4.4 ตัวอย่างหน้าจอเมนู CrossWord 14
รูปที่ 4.5 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Quiz 14
1
บทที่ 1 บทนา
สาระสาคัญของโครงการ
นโยบายภาครัฐโดยเฉพาะด้านการจัดการศึกษาของรัฐบาลปัจจุบัน ( นางสาวยิ่งลักษณ์ ชินวัตร ) ที่
แถลงไว้ต่อรัฐสภาเมื่อวันที่ 26 สิงหาคม 2554 โดยเฉพาะนโยบายด้านการพัฒนาการใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศเพื่อการศึกษาให้ทัดเทียมกับนานาชาตินั้น เป็นนโยบายที่มีความสาคัญยิ่ง โดยรัฐบาลได้กาหนด
แนวนโยบายที่ชัดเจนเพื่อเร่งพัฒนาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาให้เป็นเครื่องมือยกระดับ
คุณภาพและกระจายโอกาสทางการศึกษาให้มีระบบการเรียนแบบอิเล็กทรอนิกส์แห่งชาติเป็นกลไกในการ
ปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ของการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีพ
พัฒนาเครือข่ายและพัฒนาระบบ “ไซเบอร์โฮม ( Cyber Home )” ที่สามารถส่งความรู้มายังผู้เรียนโดย
ระบบอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ส่งเสริมให้นักเรียนทุกระดับชั้นใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตเพื่อการศึกษา
( Tablet ) ขยายระบบโทรทัศน์เพื่อการศึกษาให้กว้างขวาง ปรับปรุงห้องเรียนเพื่อให้ได้มาตรฐานห้องเรียน
อิเล็กทรอนิกส์ รวมทั้งเร่งดาเนินการให้กองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาสามารถดาเนินการได้
ดังนั้นจะเห็นได้ชัดเจนว่าแนวนโยบายของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาเป็นปัจจัยและ
เป็นมิติสาคัญในการขับเคลื่อนแนวทางการจัดการศึกษาให้ก้าวสู่ประสิทธิภาพการเรียนรู้ของสังคมโดยรวม
การสร้างกระบวนการทัศน์เพื่อนาไปสู่การเปลี่ยนแปลงของระบบการจัดการศึกษาที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ
ภายใต้การศึกษา ยุคปฏิรูปในทศวรรษที่สองในปัจจุบันในขณะเดียวกันกับแนวนโยบายของการจัดการศึกษา
โดยภาครัฐที่กล่าวในเบื้องต้นนั้น “แท็บเล็ตเพื่อการศึกษา ( Tablet for Education )”จึงกลายเป็น
เครื่องมือด้านสื่อเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาที่สาคัญและมีอิทธิพลค่อนข้างมากต่อการปรับใช้ในการสร้างมิติ
แห่งการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาการจัดการศึกษาไทยในปัจจุบันในยุคสังคมสารสนเทศและอินเตอร์เน็ต
ความเร็วสูง ซึ่งแนวนโยบายของรัฐบาลมุ่งเน้นที่จะใช้สื่อแท็บเล็ตให้ผู้เรียนทุกคนได้เรียนรู้ตามศักยภาพและ
ความพร้อมที่มีอยู่ โดยที่นโยบายของการปฏิบัติกับนักเรียนช่วงแรกตามโครงการ One Tablet PC Per
Child
ภายหลังจากที่รัฐบาลได้ดาเนินงานตามนโยบายด้านการจัดสรรเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2555 และกาลังดาเนินการจัดสรรให้กับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2556 เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับคุณภาพและ
กระจายโอกาสทางการศึกษาให้กับนักเรียนทั่วประเทศ ส่งผลให้เกิดความตื่นตัวในการสร้างสรรค์แอพพลิเค
ชันเพื่อนาไปใช้เป็นบทเรียนให้กับแท็บเล็ต การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้
ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) ที่นาเสนอเนื้อหา มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือก
เรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วย
2
โดยลักษณะเด่นหรือลักษณะพิเศษของโครงการนี้ คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเรื่องราวเนื้อหาที่
บอกเล่าในรูปแบบของ eCartoon และจัดทาเกมในลักษณะ Hangman, Crossword และ Quiz
ในเนื้อหาของกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo
เพื่อให้ผู้เรียนสนุกสนานเพลิดเพลิน ไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายต่อการเรียนวิชาภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) ซึ่งเป็นการดึงดูดความสนใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การใช้เกมเป็นสื่อการสอน
ทาให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากการเล่นเกมโดยไม่รู้ตัว ก็เป็นแรงดึงดูดอย่างหนึ่งที่ทาให้ผู้เรียนได้กระตือรือร้น
ที่อยากจะเรียนและเล่นในขณะเดียวกันตามธรรมชาติของเด็กที่จะชอบเล่นเกม ผู้เรียนก็จะสามารถเข้าใจ
ในเนื้อหาบทเรียนได้
หลักการและเหตุผล
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ( Tablet PC ) นับได้ว่าเป็นสื่อกระแสหลักที่กาลังมาแรงในสังคม
ยุคออนไลน์หรือสังคมสารสนเทศระบบเปิดในปัจจุบัน เป็นสื่อที่ถูกนามาใช้ประโยชน์ในทุกกลุ่มอาชีพรวมทั้ง
การศึกษาและการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกระดับเนื่องมาจากสมรรถนะทางเทคโนโลยีที่สร้างความสะดวกและมี
ประสิทธิภาพสูงในการใช้งานจึงทาให้สื่อดังกล่าวมีบทบาทอย่างมากในปัจจุบัน แม้แต่ในวงการศึกษาไทยที่
ภาครัฐยังได้กาหนดและสนับสนุนการใช้ให้เกิดการเรียนรู้ในวงกว้างในปัจจุบัน จากนโยบายการจัดสรร
เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2556 “เพื่อส่งเสริมการใช้
เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับคุณภาพและกระจายโอกาสทางการศึกษาให้กับนักเรียนทั่วประเทศ”
เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คิดว่าการเรียนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เป็นวิชาที่ยากต่อ
การทาความเข้าใจและเป็นวิชาที่น่าเบื่อในการเรียน ต้องให้หลักการ ความเข้าใจ ท่องและจดจา จึงทาให้
ผู้เรียนส่วนใหญ่เบื่อกับการเรียนวิชานี้ ไม่ตั้งใจเรียน ไม่เข้าใจเนื้อหาส่งผลให้เรียนไม่ทันคนอื่น ดังนั้นการคิด
หาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย บอกเล่าโดยรูปแบบของ eCartoon ให้ความ
สนุกสนาน มีภาพและเสียงบรรยายประกอบสอดแทรกความรู้ต่างๆ เกี่ยวกับภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) มีเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทาตามความต้องการ เพื่อให้ง่ายต่อการศึกษาเรียนรู้
เป็นสิ่งสาคัญในการนาองค์ความรู้ไปสู่ความเข้าใจของผู้เรียน เป็นสิ่งดึงดูดผู้เรียนให้สนใจการเรียนมีความ
ตั้งใจในการเรียนมากขึ้นอีกทั้งยังเป็นรากฐานที่มั่นคงและจะก่อให้เกิดคุณประโยชน์มากมายในอนาคตของ
ผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายโดยครูผู้สอนสามารถนามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียน
และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ซึ่งเป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริม
การเรียน (Learning Media) ที่นาเสนอเนื้อหา มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย
ตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและ
ความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียทั้งเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทาตามความ
3
ต้องการ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรียนปกติซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้
กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน
อย่างไรก็ตามนวัตกรรมและเทคโนโลยีตามกระแสสังคมต้องมีการวางแผนและปรับใช้อย่าง
รอบคอบ เพื่อให้บรรลุผลสูงสุดในทางปฏิบัติและคุ้มค่ากับการลงทุน ดังนั้นผู้เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อเครื่อง
คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต เพื่อการศึกษาคงต้องวิเคราะห์รายละเอียดและกาหนดแนวทางที่ชัดเจนในการปรับใช้
กับผู้เรียน และประการสาคัญคือตัวผู้สอนคือ “ครู” คงต้องมีทักษะและสร้าง Computer Literacy ที่
เหมาะสมกับระดับความสามารถของตนเอง เพื่อรับมือกับอิทธิพลการปรับใช้เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต
ในการเรียนรู้ร่วมกับผู้เรียนดังกล่าวควบคู่ไปกับการศึกษาวิจัยเพื่อนาไปสู่เป้าหมายที่เกิดประโยชน์สูงสุด
ร่วมกันโดยรวม
วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
วัตถุประสงค์
 เพื่อให้ได้สื่อการสอนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo ผ่าน
เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตซึ่งเป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) มี
วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
 เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยัง
สามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย
ทั้งเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทาตามความต้องการ
 เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและ โดยผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์
แท็บเล็ต
เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ
 ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo และสามารถทาแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการ
เรียนมากขึ้น
 ครูผู้สอนสามารถนาสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนใน
ห้องเรียน
4
ปัญหาหรือประโยชน์ที่เป็นเหตุผลให้ควรพัฒนาโปรแกรม
การจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังยึดติดกับการเรียนเพียงในห้องเท่านั้น
คือใช้แต่หนังสือเรียนประกอบการจัดการสอน ถึงแม้ครูผู้สอนจะตั้งใจสอนเพียงไรผู้เรียนก็ไม่สนใจการเรียน
และบางครั้งผู้เรียนมีข้อสงสัยก็ไม่กล้าสอบถาม ทาให้เรียนไม่ทันไม่เข้าใจเนื้อหาที่ศึกษา ดังนั้นการพัฒนา
แอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผ่าน เครื่อง
คอมพิวเตอร์แท็บจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุก
เวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อ
มัลติมีเดียทั้งเกม,การ์ตูนและการเรียนในห้องเรียนปกติใน เรื่อง We Will Go to The Zoo ซึ่งถือเป็นการ
เปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน
5
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 คณะผู้จัดทาได้ศึกษาเอกสารที่
เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้
2.1 ประเภทของแอพพลิเคชันเพื่อการศึกษา
2.2 ประเภทของสื่อที่นามาใช้ผลิตแอพ
2.3 5 เคล็ดลับการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน
2.4 ทาไมต้อง HTML5
2.1 ประเภทของแอพพลิเคชันเพื่อการศึกษา
ภายหลังจากที่รัฐบาลได้ดาเนินงานตามนโยบายด้านการจัดสรรเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1ในปีการศึกษา 2556 เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับ
คุณภาพและกระจายโอกาสทางการศึกษาห้กับนักเรียนทั่วประเภท ส่งผลให้เกิดความตื่นตัวในการ
สร้างสรรค์แอพพลิเคชันเพื่อนาไปใช้เป็นบทเรียนให้กับแท็บเล็ตซึ่งแอพพลิเคชันสาหรับการศึกษาเหล่านี้
สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ
1. แอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน(Learning Media) หมายถึงแอพพลิเคชันที่นาเสนอเนื้อหา มี
วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ใช้ได้ด้วยตัวเองตัวอย่างเช่น แอพพลิเคชันฝึกอ่าน-
ฝึกเขียน เป็นต้น
2. แอพลิเคชันรูปแบบเสริมการสอน (instruction Media)หมายถึงแอพพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นมี
วัตถุประสงค์หลักเพื่อใช้เป็นสื่อช่วยครูในการสอน ตัวอย่างเช่น แอพพลิเคชันแสดงภูเขาไฟระเบิด
แอพพลิชันแสดงการไหลเวียนของโลหิตในร่างกายมนุษย์ เป็นต้น
3. แอพพลิเคชันรูปแบบสร้างองค์ความรู้ (Construction Media) หมายถถึงแอพพลิเคชันที่เป็น
เครื่องมือช่วยผู้เรียนสามารถสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือผลงานประกอบการเรียนรู้ หรือสร้างองค์ความรู้
ตัวอย่างเช่น แอพพลิเคชันสร้างรูปทรงสามมิติ เพื่อช่วยการออกแบบ แอพพลิเคชันวัดระยะทาง/
พื้นที่ เป็นต้น
6
2.2 ประเภทของสื่อที่นามาใช้ผลิตแอพ
เนื่องจากแอพพลิเคชันเป็นสื่อการศึกษาด้านดิจิตอลที่เน้นการเรียนรู้ในรูปแบบอินเตอร์เน็ตแอคทีฟ
ซึ่งเราสามารถเลือกใช้สื่อในหายรูปแบบ โดยอาจจะเลือกแค่อย่างใดอย่างหนึ่งหรือาจจะเลือกทุกอย่าง แต่
ทั้งนี้และทั้งนั้นควรคานึงถึงความเหมาะสม ไม่เยอะหรือน้อยจนเกินไป ต่อไปนี้เราจะมาทาความรู้จักกับ
ประเภทของสื่อกัน
1. Text Content เป็นสื่อพื้นฐานหมายถึงตัวอักษรนื้อหาข้อความต่างๆ ที่เราใช้เพื่อการอธิบาย
บรรยาย ถ้าเป็นแอพพลิเคชันแนววิชาการศึกษาไม่ควรใส่ Text มากจนเกินไปแต่ถ้าเป็น eBook ก็
สามารถใส่ Text ได้มาก องค์ประกอบปลีกย่อยของสื่อประเภทนี้คือเรื่องของฟอนต์ สีและขนาด
ตัวอักษร
2. Video Clips เป็นสื่อแนวภาพเคลื่อนไหว มักใช้เพื่อการอธิบายเนื้อหา ที่ไม่สามารถอธิบายด้วย
ข้อความหรือถ้าเป็นข้อความก็ต้องอาศัยข้อความจานวนมาก วิดีโอคลิปหรือคลิปวิดีโอ คือ ไฟล์
คอมพิวเตอร์ที่บรรจุเนื้อหาเป็นภาพยนตร์สั้น
3. Sound Clips เป็นสื่อประเภทเสียงที่ใช้ในการประกอบแอพพลิเคชันโดยแบ่งออกได้เป็น 3
ประเภทได้แก่ เสียงพูด (Voice Over) เสียงเพลง (Music) และเสียงประกอบ (Sound Effect)
4. Picture หมายถึงภาพประกอบในรูปแบบต่างๆเพื่อใช้อธิบายหรือสร้างความสวยงามให้กันเนื้อหา
โดยสามารถแบ่งออกเป็น
 Photo หมายถึงภาพนิ่งหรือภาพถ่ายจริง เช่น ภาพช้าง ภาพผลไม้มะม่วง ภาพคนกาลัง
ไหว้ เป็นต้น
 Graphic หมายถึงภาพที่เกิดจากการวาดหรือสร้างขึ้น โดยมีส่วนมที่คล้ายจริง มักใช้
ประกอบในเนื้อหาที่ตองการให้ดูน่ารัก หรือเนื้อหาที่ไม่สามารถใช้หรือหาภาพจริงมา
ประกอบได้
 Animation Gif ภาพเคลื่อนไหวในลักษณะฉายวน รวมถึง con Clips arts ต่างๆ
 Characters หมายถึงตัวการ์ตูนที่ใช้แทนตัวผู้เรียนหรือผู้สอน
 Info-Graphic หากแปลตรงตัวก็คือ ภาพหรือกราฟิกซึ่งบ่งชี้ถึงข้อมูลไม่ว่าจะเป็นสถิติ
ความรู้ ตัวเลข ฯลฯ เรียกว่าเป็นการย่นย่อข้อมูลเพื่อให้ประมวลผลได้ง่ายเพียงแค่กวาดตา
มอง ซึ่งเหมาะสาหรับผู้คนในยุคไอทีที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลซับซ้อนมหาศาลในเวลาอัน
จากัด (ก่อนที่พวกเขาจะเบื่อหน่ายเสียก่อน) ด้วยเหตุผลนี้ “อินโฟกราฟิก” จึงเป็นเหมือน
พระเอกขี่ม้าขาวผู้เข้ามาจัดการกับ“ข้อมูล-ตัวเลข-ตัวอักษร”ที่เรียงรายเป็นตับเหมือนยา
ขม ให้กลายร่างมาเป็นภาพที่สวยงาม
7
2.3 5 เคล็ดลับการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน
การสร้างแอพพลิเคชันทางการศึกษา ก็เหมือนกับการสร้างสื่อการเรียนการสอน ที่ต้องหน้าสนใจ
เหมาะสมกับผู้เรียน ต่อไปนี้คือ 5 เคล็ดลับในการเลือกสร้างสรรค์สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน
1. ตรงกับวัตถุประสงค์ : แอพพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่ดีควรมีเนื้อหาและ(หรือ)การออกแบบที่ตรง
ตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ อาทิ เพื่อเป็นสื่อเสริมการเรียน, สื่อช่วยการสอนหรือเครื่องมือสร้างองค์
ความรู้ และต้องดูด้วยว่าเนื้อหาที่จะทานั้นใช้เพื่อกลุ่มสาระเรียนรู้อะไร และแน่นอนว่าควรยึดตาม
หักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยจะแบ่งเป้นกลุ่มสาระฯ ดังนี้คือ
คณิตศาสตร์,วิทยาศาสตร์,สังคมศึกษา(ศาสนาและวัฒนธรรม),ภาษาไทย และภาษอังกฤษ
2. ตรงตามอายุผู้เรียน : การพิจารณาหลักการเลือกสื่ออีกประการหนึ่ง คือจะต้องเลือกสื่อให้เหมาะสม
กับลักษณะผู้เรียน ซึ่งมีความแตกต่างกัน4ประการ คือสภาพทั่วไป(อายุ เพศ),สภาพทางการศึกษา
(การใช้ภาษา วิธีการเรียนประสบการณ์เดิม ทักษะ),สภาพทางสังคม(วัฒนธรรม พื้นฐานทาง
ครอบครัว อาชีพ สภาทางเศรษฐกิจ) และสภาพทางจิตใจ(ความเชื่อค่านิยม ทัศนคติ ความสนใจ)
ผู้เรียนที่มีระดับสติปัญญาแตกต่างกันจะมีความสามารถในการเรียนได้เร็ว-ช้าต่างกัน ครูต้องเลือก
สื่อให้สนองความต้องการของผู้เรียนเป็นรายบุคคลให้เขาได้เรียนตามความสามารถและความพร้อม
3. กราฟิกต้องสวย: นอกจากในส่วนของเนื้อหาซึ่งเป็นสาระสาคัญแล้ว ในส่วนของความสวยงาม ซึ่ง
เป็นส่วนแรกที่ผู้ใช้แอพพลิเคชันจะได้สัมผัสก็มีความสาคัญยิ่งหย่อนไม่แพ้กันดังนั้นการออกแบบต้อง
น่าสนใจ ควรเลือกงานกราฟิกใช้เทคนิคสื่อผสมซึ่งมีปฏิสัมพันธ์เหมาะสมกับผู้ใช้ตามวัยและ
เนื้อหาวิชา
4. จบในหัวข้อเดียว แอพพลิเคชันด้านการศึกษาที่ดีไม่ควรใส่เนื้อหามากจนเกินไป แต่ควรนาเสนอ
เป็นเรื่องๆ จบในหัวข้อเดียวชัดเจน (Single Topic Application) และเนื้อหาสาระต้องมีความ
ถูกต้องตามหลักวิชาเหมาะสมกับวุฒิภาวะวัยของผู้เรียน และรูปแบบการนาไปใช้ในการเรียนการ
สอน
5. องค์ประกอบทุกด้านของแอพพลิเคชันต้องมีความสมบูรณ์ สามารถใช้งานได้จริงใช้งานได้จริง:
สามารถเรียกดูได้บนแท็บเล็ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (ปัจจุบันคือเวอร์ชัน4.0 Ice Cream
Sandwich) แอพพลิเคชันต้องจัดเป็นรูปแบบไฟล์ .apk หรือ .html5 ที่พร้อมติดตั้ง เพื่อให้สามารถ
นาเสนอในรูปแบบออนไลน์หรือออฟไลน์ ได้ โดยมีขนาดไฟล์แอพพลิเคชันรวมเนื้อหาออนไลน์
ทั้งสิ้นไม่ไม่เกิน 50 MBทั้งนี้ กรณีที่ต้องมีเนื้อหาออนไลน์ (online content) เพิ่มเติม กาหนดให้ไม่
เกิน 1 MB ต่อ 1 เนื้อหา ต่อ 1 การดาวน์โหลด)
8
HTML ย่อมาจากคาว่า Hypertext Markup Language เป็นภาษาพื้นฐานภาษาหนึ่งที่ใช้ในการ
แสดงผลโดยมีแท็ก (Tag) ไว้กาหนดคาสั่งความสามารถต่างๆ HTML ถูกพัฒนาและเพิ่มความสามารถมาก
ขึ้นเรื่อยๆ จนถึงปัจจุบันคือเวอร์ชัน 5 โดย HTML5 นี้เป็นการก้าวกระโดดครั้งสาคัญของภาษามาตรฐาน
สาหรับการแสดงผลเว็บ ก่อนหน้านี้เวลาเราเปิดเว็บไซต์ก็จะเห็นเพียงตัวอักษรและภาพเท่านั้น แต่ใน
ปัจจุบันยังมีความสามารถในการแสดงผลด้านกราฟิกเทคนิคมากยิ่งขึ้น กดตรงนี้ไปโผล่ตรงนั้น หรือจะดูหนัง
ฟังเพลง เล่นวิดีโอ แทรกมัลติมีเดียหรือเกมลงในเว็บได้เลย โดย แทบไม่ต้องพึ่งโปรแกรมเสริมใดๆHTML5
สามารถใช้งานได้ดีกับทุกบราวเซอร์ ไม่ว่าจะเป็น Mozilla Firefox, Google Chrome, Apple Safari หรือ
แม้แต่ Internet Explorer นอกจากนี้ยังทาให้เว็บสามารถแสดงผ่านเคลื่อนไหวได้โดยไม่จาเป็นต้องติด
Flash เช่นในอดีต ด้วยเหตุนี้เพื่อให้การพัฒนาแอพพลิเคชันสามารถใช้งานได้กับทุกอุปกรณ์ ทุกบราวเซอร์
โดยไม่มีปัญหา การเลือกใช้มาตราฐาน HTML5จึงเป็นคาตอบที่ดึที่สุดในการพัฒนาแอพลิเคชัน
9
บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ
3.1 เทคนิคที่ใช้ในการออกแบบสื่อการสอน
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ ดัง
แผนภูมิที่ 3.1
รูปที่ 3.1 แสดงเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้
จากรูปที่ 3.1 แสดงให้เห็นว่าแอพพลิเคชัน “We Will Go to The Zoo” เป็นแอพพลิเคชันที่
ประกอบไปด้วย DoToon, Hangman, Crossword และ Quiz นามาสร้างรวมกันเป็นแอพพลิเคชัน
“We Will Go to The Zoo” แล้วจึงนาไปติดตั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต
สื่อการเรียนรู้วิชา
ภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We
Will Go to The Zoo
สร้าง Cartoon
ด้วย DoToon
เกม Hangman เกม CrossWord
Quiz
แอพพลิเคชัน
"We Will Go to The Zoo"
บนเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต
10
3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา
 OBEC App Viewer Native Application (.apk) ของ Android Tablet ใช้เพื่อ
(obecappviewer.apk) แสดงผล HTML5 Application
 DoToon เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนการสอนด้วย
การนาภาพการ์ตูนมาใช้เป็นองค์ประกอบสาหรับการเล่าเรื่อง
 Hangman เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมที่
ใช้ตัวการ์ตูนแอนิเมชั่นมาช่วยในการสอนโดยใช้วิธีการทายคา
 CrossWord เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนรู้ ในการสร้าง
ตารางครอสเวิร์ด (Crossword)
 Quiz เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนรู้ เป็นการสร้าง
คาถามแบบปรนัยโดยให้ผู้เรียนสามารถเลือกตอบคาถามเป็นข้อๆ
 ภาษา HTML5 ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาเครื่องมือต่างๆ
 espeak-1.46.02-win สาหรับอัดเสียงภาษาอังกฤษ
 GIMP ใช้ในการตกแต่งรูปภาพ
 ระบบปฏิบัติการ MicrosoftWindows7
3.3 รายละเอียดแอพพลิเคชันที่ได้พัฒนาในเชิงเทคนิค
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สู่แท็บเล็ตกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ)เรื่อง We
Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน
(Learning Media) ตามหลักสูตรระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น สร้างโดยใช้เครื่องมือ DoToon, Hangman,
Crossword และ Quiz มีรายละเอียดดังนี้
 Do Toon เป็นเครื่องมือ (Tool) ที่ใช้สร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี
ด้วยการนาภาพการ์ตูนมาใช้เป็นองค์ประกอบสาหรับการเล่าเรื่องหรือทาให้ดูน่าสนใจได้มากยิ่งขึ้น
โดยสามารถนามาใช้เสริมทักษะทั้งในด้านการอ่านและเขียน ไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร การจดจา
รูปภาพ การนับตัวเลขเป็นต้น สิ่งน่าสนใจของเครื่องมือ DoToonนี้ อยู่ที่การใช้งานที่ง่ายด้วย
วิธีการ Click และ Crop เท่านั้น รวมถึงสามารถนาภาพประกอบมาใช้เพิ่มเติมได้อีกมากมาย เรียก
ได้ว่าทาได้ทั้งแอพพลิเคชันส่งเสริมการเรียนและส่งเสริมการสอนได้ไปพร้อมๆ กัน
 Hangman เป็นการสร้างสื่อการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง ที่ใช้ตัวการ์ตูนและแอนิเมชันมาช่วยในการ
สอน โดยใช้วิธีการทายคาด้วยการใช้คาใบ้ ซึ่งเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยในการดึงความสนใจของผู้เรียน
11
ได้ดียิ่งขึ้น ที่สาคัญยังเป็นเครื่องมือที่มีความยืดหยุ่นและมีลูกเล่นให้ผู้สร้างปรับเปลี่ยนองค์ประกอบ
ได้ตามต้องการอีกด้วย
 Crossword เป็นการสร้างตารางครอสเวิร์ด(Crossword) โดยกรอก(Crossword) ในตารางให้เป็น
คาในแนวตั้งหรือแนวนอน และต้องเป็นคาที่มีความยาว2ถึง10 ตัวอักษร พร้อมกาหนดคาใบ้ของแต่
ละคาที่ถูกสร้างขึ้น
 Quiz สาหรับโปรแกรมนี้ จะเป็นการสร้างสื่อการสอนเป็นหลัก ร่วมกับการเป็นสื่อการเรียบไปในตัว
โดยเนื้อหาหลัก จะเป็นการสร้างคาถามแบบปรนัย โดยให้ผู้เรียนสามารถเลือกตอบคาถามเป็นข้อๆ
ได้ โดยสามารถกาหนดจานวนข้อ เวลาและรูปแบบคาตอบได้ด้วยตัวเอง
3.4 อุปกรณ์ที่ใช้กับซอฟแวร์
 เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมระบบปฏิบัติการ Window 7
 เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ที่มีจอแสดงผล 1024x600 เป็นอย่างน้อย
 หูฟังพร้อมไมโครโฟน
3.5 โครงร่างของโปรแกรมพอสังเขป
รูปที่ 3.2 แสดงการออกแบบหน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน
จากรูปที่ 3.2 แสดงการออกแบบ หน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน เพื่อเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจใน
การเรียน แสดงหัวข้อรายการให้ผู้เรียนได้เลือกทารายการที่ต้องการทั้งหมด 4 เมนูด้วยกันคือ Cartoon,
Hangman, Crossword และ Quiz
12
3.6 หลักการทางานของแอพพลิเคชัน “We Will Go to The Zoo”
จะมีการใช้ OBEC App Viewer (obecappviewer.apk) ซึ่งเป็น Native Application (.apk)
ของ Android Tablet ใช้เพื่อแสดงผล HTML5 Application ที่ถูกสร้างขึ้นจากเครื่องมือพัฒนาในโครงการ
ประกวดสร้างสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต เป็นแอพพลิเคชั่นหลักที่ใช้ในการควบคุมแอพพลิเคชันส่งเสริมการ
เรียนรู้ “We Will Go to The Zoo” และใช้ภาพที่วาดขึ้นเองทั้งหมดไม่มีการลอกเลียนจากที่ไหน เพื่อ
เสริมความเข้าใจในบทเรียนยิ่งขึ้น โดยใช้เครื่องมือ DoToon, Hangman, Crossword และ Quiz ในการ
จัดทา
3.7 ขอบเขตและข้อจากัดของแอพพลิเคชันที่พัฒนา
 แอพพลิเคชันที่พัฒนาเป็นแอพพลิเคชันที่ทางานบนเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ที่มีขนาดของ
จอแสดงผลอย่างน้อยเป็น 1024x600 เท่านั้น
 สามารถเล่นเกมได้ครั้งละ 1 คน
3.8 กลุ่มผู้ใช้แอพพลิเคชัน
 นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นต้นไป
 ครูอาจารย์ที่สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา
 ผู้สนใจศึกษาวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo
13
บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการ
เรียน (Learning Media) ที่ประกอบด้วย Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz ขอนาเสนอผล
การดาเนินงานดังนี้
4.1 หน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน
รูปที่ 4.1 ส่วนของตัวอย่างหน้าจอของแอพพลิเคชัน
4.2 หน้าจอเมนู Cartoon
รูปที่ 4.2 ตัวอย่างหน้าจอ Cartoon
14
4.3 หน้าจอเมนู Hangman
รูปที่ 4.3 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Hangman
4.4 หน้าจอเมนู Crossword
รูปที่ 4.4 ตัวอย่างหน้าจอเมนู CrossWord
4.5 หน้าจอเมนู Quiz
รูปที่ 4.5 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Quiz
15
4.5 ผลของการทดสอบแอพพลิเคชัน
ตารางที่ 4.1 ทดสอบการทางานของเมนูหลัก
การทดสอบ ผลการทดสอบ
การเริ่มโปรแกรม เมื่อแตะที่เมนูของแอพพลิเคชันสามารถเริ่มโปรแกรมได้
เมนู Cartoon เมื่อแตะที่เมนู Cartoon สามารถเข้าสู่บทเรียนการ์ตูนได้
เมนู Hangman เมื่อแตะที่เมนู Hangman สามารถเข้าเล่นเกม Hangman ได้
เมนู Crossword เมื่อแตะที่เมนู Crossword สามารถเข้าเล่นเกม Crossword ได้
เมนู Quiz เมื่อแตะที่เมนู Quiz สามารถเข้าทาแบบทดสอบได้
ตารางที่ 4.2 ทดสอบการทางานของ Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz
การทดสอบ ผลการทดสอบ
Cartoon แอพพลิเคชันสามารถแสดงการ์ตูนพร้อมเสียงบรรยายได้โดย
การใช้นิ้วแตะเพื่อเลื่อนหน้า
Hangman แอพพลิเคชันสามารถรับค่าตัวอักษรจากการแตะเพื่อเลือกของ
ผู้เล่นและตรวจเช็คคาตอบได้ถูกต้อง
Crossword แอพพลิเคชันสามารถรับค่าตัวอักษรจากการแตะเพื่อเลือกของ
ผู้เล่นและตรวจเช็คคาตอบได้ถูกต้อง
Quiz แอพพลิเคชันสามารถรับค่าคาตอบจากการแตะเพื่อเลือก
คาตอบของผู้เล่นและตรวจเช็คคาตอบได้ถูกต้อง
16
บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน / อภิปรายผลการดาเนินงาน
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สามารถสรุปผลการดาเนินงานและ
ข้อเสนอแนะดังนี้
5.1 ปัญหาและอุปสรรค
1. ผู้พัฒนามีเวลาให้กับการพัฒนาโปรแกรมน้อยเนื่องจากกิจกรรมของทางโรงเรียน
2. ไม่เข้าใจโปรแกรมเป็นบางอย่าง
5.2 แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆในขั้นต่อไป
1. เพิ่มรูปแบบของเกมให้หลากหลาย สนุกสนานยิ่งขึ้น
2. เพิ่มจานวนแบบทดสอบให้มากขึ้น
5.3 ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to the zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แอพลพลิเคชันที่ถูกพัฒนาขึ้นให้
เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อให้เด็กสามารถฝึกทักษะด้านการเรียนรู้
วิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้นั้นไม่ได้จากัดอยู่เพียงแค่เพศหรือวัย
เท่านั้น บุคคลทั่วไปสามารถใช้งานแอพพลิเคชันนี้ได้ จึงเหมาะที่จะพัฒนาแอพพลิเคชันในลักษณะนี้เพิ่มขึ้น
อีกในอนาคต เพื่อให้เกิดประโยชน์ด้านการเรียนรู้และได้รับความสนุกสนานในการเรียน ซึ่งแอพพลิเคชันนี้
มีความสมบูรณ์ในเรื่องของเนื้อหาและแบบทดสอบเพื่อทบทวนบทเรียนเป็นการสร้างสื่อการเรียนการสอน
วิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ที่น่าสนใจ และมีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนาไปใช้งานได้จริง
17
บรรณานุกรม
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน,สานักงาน. (2555). คู่มืออบรมปฏิบัติการบูรณาการใช้
คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เพื่อยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ :
สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สพฐ.
-------- . (2555). คู่มืออบรมสร้างสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต. [online]. Available:
http://otpcappcon.com/images/Training_Manual_Full.pdf [2556, มิถุนายน 20].
-------- . (2552). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2
กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด.
------- . (2553). คู่มือฝึกอบรมหลักสูตรบูรณาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อ
ยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ : สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียน
การสอน สพฐ.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2554). เปิดโลก Tablet สู่ทิศทางการวิจัยด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา :
จากแนวคิดสู่กระบวนการปฏิบัติ. เอกสารประกอบการบรรยาย ณ มหาวิทยาลัยทักษิณ
จังหวัดสงขลา, อัดสาเนา .
สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2543). “Computer Literacy” ประมวลบทความนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้
สาหรับครูยุคปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ : คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
18
ภาคผนวก
19
คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด
1. เปิดการตั้งค่าของ Android Tablet ให้สามารถติดตั้ง Application จาก Unknown Source (การตั้ง
ค่าแตกต่างกันไปในแต่ละรุ่น)
2. Download OBEC App Viewer ที่ http://www.otpcappcon.com เลือก Menu เครื่องมือพัฒนา
 เครื่องมือสนับสนุน
3. Copy file OBECAppViewer.apk ลงใน Tablet
4. ติดตั้ง OBEC App Viewer ผ่าน Application Installer หรือ File Manager ที่มีในเครื่อง
5. เมื่อติดตั้งเสร็จให้ทาการเปิด Application 1 ครั้งเพื่อสร้าง Folder ที่จาเป็น
6. Copy zip file ที่ได้จากเครื่องมือพัฒนาลงใน Android Tablet ที่ folder OBEC ใน Internal
Storage
We Will Go to The Zoo.zip
20
7. เปิด OBEC App Viewer อีกครั้ง จากนั้นแตะที่เครื่องหมาย + มุมขวาบน
8. จะพบชื่อ zip file ที่ copy ไว้ใน folder OBEC แตะที่ชื่อ file เพื่อติดตั้ง
9. หลังจากติดตั้งแล้วจะพบชื่อ Application ชื่อเดียวกับ zip file ปรากฏขึ้นที่หน้าจอ
We Will Go to The Zoo.zip
We Will Go to The Zoo
21
10. ทาการแตะที่ icon เพื่อเข้าสู่ Application
11. การลบ Application สามารถทาได้โดยกดปุ่ม Edit ที่ด้านซ้ายลบ จากนั้นกดเครื่องหมาย X เพื่อลบ
Application
22
คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด
1. เข้าใช้งานแอพพลิเคชันผ่าน OBEC App Viewer จะพบชื่อ Application ชื่อ We Will Go to The
Zoo ปรากฏขึ้นที่หน้าจอ
2. ทาการแตะที่ icon เพื่อเข้าสู่ Application
3. ใช้นิ้วแตะเพื่อเลื่อนไปอ่านการ์ตูนในหน้าถัดไป
We Will Go to The Zoo
23
4. ใช้นิ้วแตะเพื่อเลือกเดาคาศัพท์ในเกม Hangman
5. ใช้นิ้วแตะในช่องสี่เหลี่ยม จะมีตัวอักษรปรากฏเพื่อให้เลือกตัวอักษรในเกม Crossword
6. ใช้นิ้วแตะเพื่อเลือกคาตอบใน Quiz

More Related Content

What's hot

การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์
การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์
การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์Kutjung Rmuti
 
แผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ต
แผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ตแผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ต
แผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ตRungdawan Rungrattanachai
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1
ketmanee Nakchamnan
 
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
Khon Kaen University
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1Meaw Sukee
 
[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
Noeyy
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2Meaw Sukee
 
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่Surapong Jakang
 
อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่
อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่
อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่
suwat Unthanon
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1Meaw Sukee
 
แผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ictแผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ict
Rachanok Songsang
 
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
มาณวิกา นาคนอก
 
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excelแผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
Khon Kaen University
 
รายงานการใช้สื่อ5บท
รายงานการใช้สื่อ5บทรายงานการใช้สื่อ5บท
รายงานการใช้สื่อ5บทJiraporn Chaimongkol
 
Udomrungsi
UdomrungsiUdomrungsi
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญแผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญSuporn Silipee
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Saengnapa Saejueng
 
รายงานคอมพิวเตอร์
รายงานคอมพิวเตอร์รายงานคอมพิวเตอร์
รายงานคอมพิวเตอร์
laddawan wangkhamlun
 

What's hot (20)

การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์
การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์
การพัฒนาบทเรียนตามแนวคิดวิศวกรรมซอฟต์แวร์
 
แผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ต
แผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ตแผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ต
แผนการจัดการเรียนรู้อินเตอร์เน็ต
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แคคตัส ม.5/1
 
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
[NTUN] การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
 
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
 
อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่
อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่
อบรมครูตามเกณฑ์ใหม่
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
แผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ictแผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ict
 
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
 
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excelแผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
 
รายงานการใช้สื่อ5บท
รายงานการใช้สื่อ5บทรายงานการใช้สื่อ5บท
รายงานการใช้สื่อ5บท
 
Udomrungsi
UdomrungsiUdomrungsi
Udomrungsi
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญแผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
งาน power point
งาน power pointงาน power point
งาน power point
 
รายงานคอมพิวเตอร์
รายงานคอมพิวเตอร์รายงานคอมพิวเตอร์
รายงานคอมพิวเตอร์
 

Viewers also liked

หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
Thanawut Rattanadon
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์srkschool
 
Ladda
LaddaLadda
รายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษ
รายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษรายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษ
รายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษ
โรงเรียน บ้านสุไหงโก-ลก
 
การอ่านคำภาษาอังกฤษ
การอ่านคำภาษาอังกฤษการอ่านคำภาษาอังกฤษ
การอ่านคำภาษาอังกฤษ
tree653
 
เนื้อหา 1
เนื้อหา 1เนื้อหา 1
เนื้อหา 1
ladda06sit
 
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanawut Rattanadon
 
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียงแผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
Surachai Chobseang
 
โครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
โครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงโครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
โครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงพัน พัน
 
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงานใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanawut Rattanadon
 
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
Anirut Yotsean
 
รูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษ
รูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษรูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษ
รูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษ
Alis Sopa
 
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 

Viewers also liked (20)

หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
 
ป.2
ป.2ป.2
ป.2
 
Ladda
LaddaLadda
Ladda
 
รายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษ
รายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษรายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษ
รายงานผลการพัฒนาการใช้แบบฝึกเสริมทักษะวิชาภาษาอังกฤษ
 
การอ่านคำภาษาอังกฤษ
การอ่านคำภาษาอังกฤษการอ่านคำภาษาอังกฤษ
การอ่านคำภาษาอังกฤษ
 
เนื้อหา 1
เนื้อหา 1เนื้อหา 1
เนื้อหา 1
 
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียงแผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
 
โครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
โครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงโครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
โครงงานปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
 
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงานใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
 
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษ
รูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษรูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษ
รูปแบบ เทคนิคต่างๆ และการวางแผนการจัดกิจกรรมในการสอนอ่านภาษาอังกฤษ
 
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
 

Similar to We Will Go to The Zoo

Tablet1
Tablet1Tablet1
Tablet1jamrat
 
การเรียนการสอนด้วย Tablet
การเรียนการสอนด้วย Tabletการเรียนการสอนด้วย Tablet
การเรียนการสอนด้วย TabletPrachyanun Nilsook
 
Report1 5
Report1 5Report1 5
Report1 5
kruwaeo
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Thanyaret Kongraj
 
Supattra s
Supattra sSupattra s
Supattra speerapit
 
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
KruBeeKa
 
โครงงานคอมเวิด
โครงงานคอมเวิดโครงงานคอมเวิด
โครงงานคอมเวิด
maddemon madden
 
9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย
9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย
9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย
patmalya
 
บทที่6
บทที่6บทที่6
บทที่6
Natchya Pengtham
 
9 9-2-ebook-อาเซียน
9 9-2-ebook-อาเซียน9 9-2-ebook-อาเซียน
9 9-2-ebook-อาเซียน
patmalya
 
Computer Project ACR
Computer Project ACR Computer Project ACR
Computer Project ACR
Nai Mangmee
 
สื่อการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้สื่อการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้
immyberry
 
รายงานประกอบสื่อGmc2014
รายงานประกอบสื่อGmc2014รายงานประกอบสื่อGmc2014
รายงานประกอบสื่อGmc2014Wichai Likitponrak
 
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv303 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
KruBeeKa
 

Similar to We Will Go to The Zoo (20)

Tablet1
Tablet1Tablet1
Tablet1
 
การเรียนการสอนด้วย Tablet
การเรียนการสอนด้วย Tabletการเรียนการสอนด้วย Tablet
การเรียนการสอนด้วย Tablet
 
Tablet1
Tablet1Tablet1
Tablet1
 
Radchaneeporn
RadchaneepornRadchaneeporn
Radchaneeporn
 
1
11
1
 
Report1 5
Report1 5Report1 5
Report1 5
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Supattra s
Supattra sSupattra s
Supattra s
 
Is pre
Is preIs pre
Is pre
 
Teachercom c
Teachercom cTeachercom c
Teachercom c
 
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
 
โครงงานคอมเวิด
โครงงานคอมเวิดโครงงานคอมเวิด
โครงงานคอมเวิด
 
9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย
9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย
9 9-1-อาเซียนมัลติมีเดีย
 
บทที่6
บทที่6บทที่6
บทที่6
 
9 9-2-ebook-อาเซียน
9 9-2-ebook-อาเซียน9 9-2-ebook-อาเซียน
9 9-2-ebook-อาเซียน
 
Computer Project ACR
Computer Project ACR Computer Project ACR
Computer Project ACR
 
สื่อการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้สื่อการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4
 
รายงานประกอบสื่อGmc2014
รายงานประกอบสื่อGmc2014รายงานประกอบสื่อGmc2014
รายงานประกอบสื่อGmc2014
 
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv303 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
 

More from Thanawut Rattanadon

ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
Thanawut Rattanadon
 
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
Thanawut Rattanadon
 
บทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิตบทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิต
Thanawut Rattanadon
 
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
Thanawut Rattanadon
 
ไตรสิกขา
ไตรสิกขาไตรสิกขา
ไตรสิกขา
Thanawut Rattanadon
 
พระรัตนตรัย
พระรัตนตรัยพระรัตนตรัย
พระรัตนตรัย
Thanawut Rattanadon
 
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
Thanawut Rattanadon
 
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
Thanawut Rattanadon
 
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
Thanawut Rattanadon
 
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
Thanawut Rattanadon
 
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงานใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงานใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 

More from Thanawut Rattanadon (20)

ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
 
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
 
บทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิตบทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิต
 
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
 
ไตรสิกขา
ไตรสิกขาไตรสิกขา
ไตรสิกขา
 
พระรัตนตรัย
พระรัตนตรัยพระรัตนตรัย
พระรัตนตรัย
 
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
 
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
 
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
 
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
 
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
 
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงานใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
 
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงานใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
 
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
 
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
 
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
 

Recently uploaded

Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
NuttavutThongjor1
 
ข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdf
ข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdfข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdf
ข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdf
ssuser7bccc8
 
กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”
กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”
กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”
Postharvest Technology Innovation Center
 
Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...
Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...
Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...
NuttavutThongjor1
 
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdfRecap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
NuttavutThongjor1
 
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกันbio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
CholapruekSangkamane1
 

Recently uploaded (6)

Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
 
ข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdf
ข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdfข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdf
ข้องสอบถามไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 3.pdf
 
กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”
กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”
กำหนดการ “การประชุมวิชาการวิทยาการหลังการเก็บเกี่ยวแห่งชาติ ครั้งที่ 21”
 
Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...
Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...
Next.js web development.pdfNext.js web development.pdfNext.js web development...
 
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdfRecap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
 
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกันbio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
 

We Will Go to The Zoo

  • 1. การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดย เด็กหญิงพรสุดา มาหัวเขา เด็กหญิงจิตราวดี ชะวูรัมย์ เด็กหญิงวรรณา ทันดอน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) ตาบลเมืองปัก อาเภอปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา สานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมาเขต 3 รายงานฉบับนี้เป็นส่วนประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทซอฟต์แวร์ เนื่องในงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 63 ปีการศึกษา 2556 ระดับ  เขต  ภาค  ชาติ วันที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2556
  • 2. เรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดย 1. เด็กหญิงพรสุดา มาหัวเขา 2. เด็กหญิงจิตราวดี ชะวูรัมย์ 3. เด็กหญิงวรรณา ทันดอน โรงเรียนบ้านดู่ (สหราฎร์วิทยา) ตาบลเมืองปัก อาเภอปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา สานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมาเขต 3 ครูที่ปรึกษา 1. นายธนวุฒิ รัตนดอน ที่ปรึกษาพิเศษ 1. นางณณัฏฐ์ เต๋ทิ
  • 3. ก บทคัดย่อ การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will go to the zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการ เรียนที่ถูกพัฒนาขึ้น ให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เน้นให้ผู้เรียนมี ทักษะทางภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will go to the zoo โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้ สื่อการสอนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will go to the zoo ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต เพื่อให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาบทเรียน จากสื่อนี้ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตได้ตาม อัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ครูผู้สอนสามารถนาสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร โดยภายในแอพพลิเคชันจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังนี้ 1. Do Toon 2. Hangman 3. CrossWord และ 4. Quiz
  • 4. ข กิตติกรรมประกาศ การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will go to the zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 นี้ ขอขอบพระคุณ นายธนวุฒิ รัตนดอน และนางณณัฏฐ์ เต๋ทิ ที่เป็นที่ครูปรึกษาในการทางานในเรื่องต่างๆ ให้แก่ผู้พัฒนา โครงงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งขอกราบขอบพระคุณแม่ และทุกคนในครอบครัว ที่ได้ให้คาแนะนาและเป็น กาลังใจให้ตลอดมา พรสุดา มาหัวเขา จิตราวดี ชะวูรัมย์ วรรณา ทันดอน
  • 5. ค สารบัญ รายการ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง ง สารบัญรูปภาพ จ บทที่ 1 บทนา 1 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 5 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ 9 บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน 13 บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน / อภิปรายผลการดาเนินงาน 16 บรรณานุกรม 17 ภาคผนวก 18  คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 19  คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 22
  • 6. ง สารบัญตาราง รายการ หน้า ตารางที่ 4.1 ทดสอบการทางานของเมนูหลัก 15 ตารางที่ 4.2 ทดสอบการทางานของ Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz 15
  • 7. จ สารบัญรูปภาพ รายการ หน้า รูปที่ 3.1 แสดงเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 9 รูปที่ 3.2 แสดงการออกแบบหน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน 11 รูปที่ 4.1 ส่วนของตัวอย่างหน้าจอของแอพพลิเคชัน 13 รูปที่ 4.2 ตัวอย่างหน้าจอ Cartoon 13 รูปที่ 4.3 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Hangman 14 รูปที่ 4.4 ตัวอย่างหน้าจอเมนู CrossWord 14 รูปที่ 4.5 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Quiz 14
  • 8. 1 บทที่ 1 บทนา สาระสาคัญของโครงการ นโยบายภาครัฐโดยเฉพาะด้านการจัดการศึกษาของรัฐบาลปัจจุบัน ( นางสาวยิ่งลักษณ์ ชินวัตร ) ที่ แถลงไว้ต่อรัฐสภาเมื่อวันที่ 26 สิงหาคม 2554 โดยเฉพาะนโยบายด้านการพัฒนาการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศเพื่อการศึกษาให้ทัดเทียมกับนานาชาตินั้น เป็นนโยบายที่มีความสาคัญยิ่ง โดยรัฐบาลได้กาหนด แนวนโยบายที่ชัดเจนเพื่อเร่งพัฒนาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาให้เป็นเครื่องมือยกระดับ คุณภาพและกระจายโอกาสทางการศึกษาให้มีระบบการเรียนแบบอิเล็กทรอนิกส์แห่งชาติเป็นกลไกในการ ปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ของการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีพ พัฒนาเครือข่ายและพัฒนาระบบ “ไซเบอร์โฮม ( Cyber Home )” ที่สามารถส่งความรู้มายังผู้เรียนโดย ระบบอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ส่งเสริมให้นักเรียนทุกระดับชั้นใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตเพื่อการศึกษา ( Tablet ) ขยายระบบโทรทัศน์เพื่อการศึกษาให้กว้างขวาง ปรับปรุงห้องเรียนเพื่อให้ได้มาตรฐานห้องเรียน อิเล็กทรอนิกส์ รวมทั้งเร่งดาเนินการให้กองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาสามารถดาเนินการได้ ดังนั้นจะเห็นได้ชัดเจนว่าแนวนโยบายของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาเป็นปัจจัยและ เป็นมิติสาคัญในการขับเคลื่อนแนวทางการจัดการศึกษาให้ก้าวสู่ประสิทธิภาพการเรียนรู้ของสังคมโดยรวม การสร้างกระบวนการทัศน์เพื่อนาไปสู่การเปลี่ยนแปลงของระบบการจัดการศึกษาที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ภายใต้การศึกษา ยุคปฏิรูปในทศวรรษที่สองในปัจจุบันในขณะเดียวกันกับแนวนโยบายของการจัดการศึกษา โดยภาครัฐที่กล่าวในเบื้องต้นนั้น “แท็บเล็ตเพื่อการศึกษา ( Tablet for Education )”จึงกลายเป็น เครื่องมือด้านสื่อเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาที่สาคัญและมีอิทธิพลค่อนข้างมากต่อการปรับใช้ในการสร้างมิติ แห่งการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาการจัดการศึกษาไทยในปัจจุบันในยุคสังคมสารสนเทศและอินเตอร์เน็ต ความเร็วสูง ซึ่งแนวนโยบายของรัฐบาลมุ่งเน้นที่จะใช้สื่อแท็บเล็ตให้ผู้เรียนทุกคนได้เรียนรู้ตามศักยภาพและ ความพร้อมที่มีอยู่ โดยที่นโยบายของการปฏิบัติกับนักเรียนช่วงแรกตามโครงการ One Tablet PC Per Child ภายหลังจากที่รัฐบาลได้ดาเนินงานตามนโยบายด้านการจัดสรรเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2555 และกาลังดาเนินการจัดสรรให้กับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2556 เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับคุณภาพและ กระจายโอกาสทางการศึกษาให้กับนักเรียนทั่วประเทศ ส่งผลให้เกิดความตื่นตัวในการสร้างสรรค์แอพพลิเค ชันเพื่อนาไปใช้เป็นบทเรียนให้กับแท็บเล็ต การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) ที่นาเสนอเนื้อหา มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือก เรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วย
  • 9. 2 โดยลักษณะเด่นหรือลักษณะพิเศษของโครงการนี้ คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเรื่องราวเนื้อหาที่ บอกเล่าในรูปแบบของ eCartoon และจัดทาเกมในลักษณะ Hangman, Crossword และ Quiz ในเนื้อหาของกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo เพื่อให้ผู้เรียนสนุกสนานเพลิดเพลิน ไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายต่อการเรียนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ซึ่งเป็นการดึงดูดความสนใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การใช้เกมเป็นสื่อการสอน ทาให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากการเล่นเกมโดยไม่รู้ตัว ก็เป็นแรงดึงดูดอย่างหนึ่งที่ทาให้ผู้เรียนได้กระตือรือร้น ที่อยากจะเรียนและเล่นในขณะเดียวกันตามธรรมชาติของเด็กที่จะชอบเล่นเกม ผู้เรียนก็จะสามารถเข้าใจ ในเนื้อหาบทเรียนได้ หลักการและเหตุผล เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ( Tablet PC ) นับได้ว่าเป็นสื่อกระแสหลักที่กาลังมาแรงในสังคม ยุคออนไลน์หรือสังคมสารสนเทศระบบเปิดในปัจจุบัน เป็นสื่อที่ถูกนามาใช้ประโยชน์ในทุกกลุ่มอาชีพรวมทั้ง การศึกษาและการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกระดับเนื่องมาจากสมรรถนะทางเทคโนโลยีที่สร้างความสะดวกและมี ประสิทธิภาพสูงในการใช้งานจึงทาให้สื่อดังกล่าวมีบทบาทอย่างมากในปัจจุบัน แม้แต่ในวงการศึกษาไทยที่ ภาครัฐยังได้กาหนดและสนับสนุนการใช้ให้เกิดการเรียนรู้ในวงกว้างในปัจจุบัน จากนโยบายการจัดสรร เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2556 “เพื่อส่งเสริมการใช้ เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับคุณภาพและกระจายโอกาสทางการศึกษาให้กับนักเรียนทั่วประเทศ” เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คิดว่าการเรียนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เป็นวิชาที่ยากต่อ การทาความเข้าใจและเป็นวิชาที่น่าเบื่อในการเรียน ต้องให้หลักการ ความเข้าใจ ท่องและจดจา จึงทาให้ ผู้เรียนส่วนใหญ่เบื่อกับการเรียนวิชานี้ ไม่ตั้งใจเรียน ไม่เข้าใจเนื้อหาส่งผลให้เรียนไม่ทันคนอื่น ดังนั้นการคิด หาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย บอกเล่าโดยรูปแบบของ eCartoon ให้ความ สนุกสนาน มีภาพและเสียงบรรยายประกอบสอดแทรกความรู้ต่างๆ เกี่ยวกับภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) มีเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทาตามความต้องการ เพื่อให้ง่ายต่อการศึกษาเรียนรู้ เป็นสิ่งสาคัญในการนาองค์ความรู้ไปสู่ความเข้าใจของผู้เรียน เป็นสิ่งดึงดูดผู้เรียนให้สนใจการเรียนมีความ ตั้งใจในการเรียนมากขึ้นอีกทั้งยังเป็นรากฐานที่มั่นคงและจะก่อให้เกิดคุณประโยชน์มากมายในอนาคตของ ผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายโดยครูผู้สอนสามารถนามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียน และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ซึ่งเป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริม การเรียน (Learning Media) ที่นาเสนอเนื้อหา มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและ ความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียทั้งเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทาตามความ
  • 10. 3 ต้องการ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรียนปกติซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้ กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน อย่างไรก็ตามนวัตกรรมและเทคโนโลยีตามกระแสสังคมต้องมีการวางแผนและปรับใช้อย่าง รอบคอบ เพื่อให้บรรลุผลสูงสุดในทางปฏิบัติและคุ้มค่ากับการลงทุน ดังนั้นผู้เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อเครื่อง คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต เพื่อการศึกษาคงต้องวิเคราะห์รายละเอียดและกาหนดแนวทางที่ชัดเจนในการปรับใช้ กับผู้เรียน และประการสาคัญคือตัวผู้สอนคือ “ครู” คงต้องมีทักษะและสร้าง Computer Literacy ที่ เหมาะสมกับระดับความสามารถของตนเอง เพื่อรับมือกับอิทธิพลการปรับใช้เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ในการเรียนรู้ร่วมกับผู้เรียนดังกล่าวควบคู่ไปกับการศึกษาวิจัยเพื่อนาไปสู่เป้าหมายที่เกิดประโยชน์สูงสุด ร่วมกันโดยรวม วัตถุประสงค์และเป้าหมาย วัตถุประสงค์  เพื่อให้ได้สื่อการสอนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo ผ่าน เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตซึ่งเป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) มี วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง  เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยัง สามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย ทั้งเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทาตามความต้องการ  เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและ โดยผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ  ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo และสามารถทาแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการ เรียนมากขึ้น  ครูผู้สอนสามารถนาสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนใน ห้องเรียน
  • 11. 4 ปัญหาหรือประโยชน์ที่เป็นเหตุผลให้ควรพัฒนาโปรแกรม การจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังยึดติดกับการเรียนเพียงในห้องเท่านั้น คือใช้แต่หนังสือเรียนประกอบการจัดการสอน ถึงแม้ครูผู้สอนจะตั้งใจสอนเพียงไรผู้เรียนก็ไม่สนใจการเรียน และบางครั้งผู้เรียนมีข้อสงสัยก็ไม่กล้าสอบถาม ทาให้เรียนไม่ทันไม่เข้าใจเนื้อหาที่ศึกษา ดังนั้นการพัฒนา แอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผ่าน เครื่อง คอมพิวเตอร์แท็บจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุก เวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อ มัลติมีเดียทั้งเกม,การ์ตูนและการเรียนในห้องเรียนปกติใน เรื่อง We Will Go to The Zoo ซึ่งถือเป็นการ เปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน
  • 12. 5 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 คณะผู้จัดทาได้ศึกษาเอกสารที่ เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 2.1 ประเภทของแอพพลิเคชันเพื่อการศึกษา 2.2 ประเภทของสื่อที่นามาใช้ผลิตแอพ 2.3 5 เคล็ดลับการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน 2.4 ทาไมต้อง HTML5 2.1 ประเภทของแอพพลิเคชันเพื่อการศึกษา ภายหลังจากที่รัฐบาลได้ดาเนินงานตามนโยบายด้านการจัดสรรเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1ในปีการศึกษา 2556 เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับ คุณภาพและกระจายโอกาสทางการศึกษาห้กับนักเรียนทั่วประเภท ส่งผลให้เกิดความตื่นตัวในการ สร้างสรรค์แอพพลิเคชันเพื่อนาไปใช้เป็นบทเรียนให้กับแท็บเล็ตซึ่งแอพพลิเคชันสาหรับการศึกษาเหล่านี้ สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ 1. แอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน(Learning Media) หมายถึงแอพพลิเคชันที่นาเสนอเนื้อหา มี วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ใช้ได้ด้วยตัวเองตัวอย่างเช่น แอพพลิเคชันฝึกอ่าน- ฝึกเขียน เป็นต้น 2. แอพลิเคชันรูปแบบเสริมการสอน (instruction Media)หมายถึงแอพพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นมี วัตถุประสงค์หลักเพื่อใช้เป็นสื่อช่วยครูในการสอน ตัวอย่างเช่น แอพพลิเคชันแสดงภูเขาไฟระเบิด แอพพลิชันแสดงการไหลเวียนของโลหิตในร่างกายมนุษย์ เป็นต้น 3. แอพพลิเคชันรูปแบบสร้างองค์ความรู้ (Construction Media) หมายถถึงแอพพลิเคชันที่เป็น เครื่องมือช่วยผู้เรียนสามารถสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือผลงานประกอบการเรียนรู้ หรือสร้างองค์ความรู้ ตัวอย่างเช่น แอพพลิเคชันสร้างรูปทรงสามมิติ เพื่อช่วยการออกแบบ แอพพลิเคชันวัดระยะทาง/ พื้นที่ เป็นต้น
  • 13. 6 2.2 ประเภทของสื่อที่นามาใช้ผลิตแอพ เนื่องจากแอพพลิเคชันเป็นสื่อการศึกษาด้านดิจิตอลที่เน้นการเรียนรู้ในรูปแบบอินเตอร์เน็ตแอคทีฟ ซึ่งเราสามารถเลือกใช้สื่อในหายรูปแบบ โดยอาจจะเลือกแค่อย่างใดอย่างหนึ่งหรือาจจะเลือกทุกอย่าง แต่ ทั้งนี้และทั้งนั้นควรคานึงถึงความเหมาะสม ไม่เยอะหรือน้อยจนเกินไป ต่อไปนี้เราจะมาทาความรู้จักกับ ประเภทของสื่อกัน 1. Text Content เป็นสื่อพื้นฐานหมายถึงตัวอักษรนื้อหาข้อความต่างๆ ที่เราใช้เพื่อการอธิบาย บรรยาย ถ้าเป็นแอพพลิเคชันแนววิชาการศึกษาไม่ควรใส่ Text มากจนเกินไปแต่ถ้าเป็น eBook ก็ สามารถใส่ Text ได้มาก องค์ประกอบปลีกย่อยของสื่อประเภทนี้คือเรื่องของฟอนต์ สีและขนาด ตัวอักษร 2. Video Clips เป็นสื่อแนวภาพเคลื่อนไหว มักใช้เพื่อการอธิบายเนื้อหา ที่ไม่สามารถอธิบายด้วย ข้อความหรือถ้าเป็นข้อความก็ต้องอาศัยข้อความจานวนมาก วิดีโอคลิปหรือคลิปวิดีโอ คือ ไฟล์ คอมพิวเตอร์ที่บรรจุเนื้อหาเป็นภาพยนตร์สั้น 3. Sound Clips เป็นสื่อประเภทเสียงที่ใช้ในการประกอบแอพพลิเคชันโดยแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภทได้แก่ เสียงพูด (Voice Over) เสียงเพลง (Music) และเสียงประกอบ (Sound Effect) 4. Picture หมายถึงภาพประกอบในรูปแบบต่างๆเพื่อใช้อธิบายหรือสร้างความสวยงามให้กันเนื้อหา โดยสามารถแบ่งออกเป็น  Photo หมายถึงภาพนิ่งหรือภาพถ่ายจริง เช่น ภาพช้าง ภาพผลไม้มะม่วง ภาพคนกาลัง ไหว้ เป็นต้น  Graphic หมายถึงภาพที่เกิดจากการวาดหรือสร้างขึ้น โดยมีส่วนมที่คล้ายจริง มักใช้ ประกอบในเนื้อหาที่ตองการให้ดูน่ารัก หรือเนื้อหาที่ไม่สามารถใช้หรือหาภาพจริงมา ประกอบได้  Animation Gif ภาพเคลื่อนไหวในลักษณะฉายวน รวมถึง con Clips arts ต่างๆ  Characters หมายถึงตัวการ์ตูนที่ใช้แทนตัวผู้เรียนหรือผู้สอน  Info-Graphic หากแปลตรงตัวก็คือ ภาพหรือกราฟิกซึ่งบ่งชี้ถึงข้อมูลไม่ว่าจะเป็นสถิติ ความรู้ ตัวเลข ฯลฯ เรียกว่าเป็นการย่นย่อข้อมูลเพื่อให้ประมวลผลได้ง่ายเพียงแค่กวาดตา มอง ซึ่งเหมาะสาหรับผู้คนในยุคไอทีที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลซับซ้อนมหาศาลในเวลาอัน จากัด (ก่อนที่พวกเขาจะเบื่อหน่ายเสียก่อน) ด้วยเหตุผลนี้ “อินโฟกราฟิก” จึงเป็นเหมือน พระเอกขี่ม้าขาวผู้เข้ามาจัดการกับ“ข้อมูล-ตัวเลข-ตัวอักษร”ที่เรียงรายเป็นตับเหมือนยา ขม ให้กลายร่างมาเป็นภาพที่สวยงาม
  • 14. 7 2.3 5 เคล็ดลับการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน การสร้างแอพพลิเคชันทางการศึกษา ก็เหมือนกับการสร้างสื่อการเรียนการสอน ที่ต้องหน้าสนใจ เหมาะสมกับผู้เรียน ต่อไปนี้คือ 5 เคล็ดลับในการเลือกสร้างสรรค์สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน 1. ตรงกับวัตถุประสงค์ : แอพพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่ดีควรมีเนื้อหาและ(หรือ)การออกแบบที่ตรง ตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ อาทิ เพื่อเป็นสื่อเสริมการเรียน, สื่อช่วยการสอนหรือเครื่องมือสร้างองค์ ความรู้ และต้องดูด้วยว่าเนื้อหาที่จะทานั้นใช้เพื่อกลุ่มสาระเรียนรู้อะไร และแน่นอนว่าควรยึดตาม หักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยจะแบ่งเป้นกลุ่มสาระฯ ดังนี้คือ คณิตศาสตร์,วิทยาศาสตร์,สังคมศึกษา(ศาสนาและวัฒนธรรม),ภาษาไทย และภาษอังกฤษ 2. ตรงตามอายุผู้เรียน : การพิจารณาหลักการเลือกสื่ออีกประการหนึ่ง คือจะต้องเลือกสื่อให้เหมาะสม กับลักษณะผู้เรียน ซึ่งมีความแตกต่างกัน4ประการ คือสภาพทั่วไป(อายุ เพศ),สภาพทางการศึกษา (การใช้ภาษา วิธีการเรียนประสบการณ์เดิม ทักษะ),สภาพทางสังคม(วัฒนธรรม พื้นฐานทาง ครอบครัว อาชีพ สภาทางเศรษฐกิจ) และสภาพทางจิตใจ(ความเชื่อค่านิยม ทัศนคติ ความสนใจ) ผู้เรียนที่มีระดับสติปัญญาแตกต่างกันจะมีความสามารถในการเรียนได้เร็ว-ช้าต่างกัน ครูต้องเลือก สื่อให้สนองความต้องการของผู้เรียนเป็นรายบุคคลให้เขาได้เรียนตามความสามารถและความพร้อม 3. กราฟิกต้องสวย: นอกจากในส่วนของเนื้อหาซึ่งเป็นสาระสาคัญแล้ว ในส่วนของความสวยงาม ซึ่ง เป็นส่วนแรกที่ผู้ใช้แอพพลิเคชันจะได้สัมผัสก็มีความสาคัญยิ่งหย่อนไม่แพ้กันดังนั้นการออกแบบต้อง น่าสนใจ ควรเลือกงานกราฟิกใช้เทคนิคสื่อผสมซึ่งมีปฏิสัมพันธ์เหมาะสมกับผู้ใช้ตามวัยและ เนื้อหาวิชา 4. จบในหัวข้อเดียว แอพพลิเคชันด้านการศึกษาที่ดีไม่ควรใส่เนื้อหามากจนเกินไป แต่ควรนาเสนอ เป็นเรื่องๆ จบในหัวข้อเดียวชัดเจน (Single Topic Application) และเนื้อหาสาระต้องมีความ ถูกต้องตามหลักวิชาเหมาะสมกับวุฒิภาวะวัยของผู้เรียน และรูปแบบการนาไปใช้ในการเรียนการ สอน 5. องค์ประกอบทุกด้านของแอพพลิเคชันต้องมีความสมบูรณ์ สามารถใช้งานได้จริงใช้งานได้จริง: สามารถเรียกดูได้บนแท็บเล็ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (ปัจจุบันคือเวอร์ชัน4.0 Ice Cream Sandwich) แอพพลิเคชันต้องจัดเป็นรูปแบบไฟล์ .apk หรือ .html5 ที่พร้อมติดตั้ง เพื่อให้สามารถ นาเสนอในรูปแบบออนไลน์หรือออฟไลน์ ได้ โดยมีขนาดไฟล์แอพพลิเคชันรวมเนื้อหาออนไลน์ ทั้งสิ้นไม่ไม่เกิน 50 MBทั้งนี้ กรณีที่ต้องมีเนื้อหาออนไลน์ (online content) เพิ่มเติม กาหนดให้ไม่ เกิน 1 MB ต่อ 1 เนื้อหา ต่อ 1 การดาวน์โหลด)
  • 15. 8 HTML ย่อมาจากคาว่า Hypertext Markup Language เป็นภาษาพื้นฐานภาษาหนึ่งที่ใช้ในการ แสดงผลโดยมีแท็ก (Tag) ไว้กาหนดคาสั่งความสามารถต่างๆ HTML ถูกพัฒนาและเพิ่มความสามารถมาก ขึ้นเรื่อยๆ จนถึงปัจจุบันคือเวอร์ชัน 5 โดย HTML5 นี้เป็นการก้าวกระโดดครั้งสาคัญของภาษามาตรฐาน สาหรับการแสดงผลเว็บ ก่อนหน้านี้เวลาเราเปิดเว็บไซต์ก็จะเห็นเพียงตัวอักษรและภาพเท่านั้น แต่ใน ปัจจุบันยังมีความสามารถในการแสดงผลด้านกราฟิกเทคนิคมากยิ่งขึ้น กดตรงนี้ไปโผล่ตรงนั้น หรือจะดูหนัง ฟังเพลง เล่นวิดีโอ แทรกมัลติมีเดียหรือเกมลงในเว็บได้เลย โดย แทบไม่ต้องพึ่งโปรแกรมเสริมใดๆHTML5 สามารถใช้งานได้ดีกับทุกบราวเซอร์ ไม่ว่าจะเป็น Mozilla Firefox, Google Chrome, Apple Safari หรือ แม้แต่ Internet Explorer นอกจากนี้ยังทาให้เว็บสามารถแสดงผ่านเคลื่อนไหวได้โดยไม่จาเป็นต้องติด Flash เช่นในอดีต ด้วยเหตุนี้เพื่อให้การพัฒนาแอพพลิเคชันสามารถใช้งานได้กับทุกอุปกรณ์ ทุกบราวเซอร์ โดยไม่มีปัญหา การเลือกใช้มาตราฐาน HTML5จึงเป็นคาตอบที่ดึที่สุดในการพัฒนาแอพลิเคชัน
  • 16. 9 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ 3.1 เทคนิคที่ใช้ในการออกแบบสื่อการสอน การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ ดัง แผนภูมิที่ 3.1 รูปที่ 3.1 แสดงเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ จากรูปที่ 3.1 แสดงให้เห็นว่าแอพพลิเคชัน “We Will Go to The Zoo” เป็นแอพพลิเคชันที่ ประกอบไปด้วย DoToon, Hangman, Crossword และ Quiz นามาสร้างรวมกันเป็นแอพพลิเคชัน “We Will Go to The Zoo” แล้วจึงนาไปติดตั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต สื่อการเรียนรู้วิชา ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สร้าง Cartoon ด้วย DoToon เกม Hangman เกม CrossWord Quiz แอพพลิเคชัน "We Will Go to The Zoo" บนเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต
  • 17. 10 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา  OBEC App Viewer Native Application (.apk) ของ Android Tablet ใช้เพื่อ (obecappviewer.apk) แสดงผล HTML5 Application  DoToon เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนการสอนด้วย การนาภาพการ์ตูนมาใช้เป็นองค์ประกอบสาหรับการเล่าเรื่อง  Hangman เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมที่ ใช้ตัวการ์ตูนแอนิเมชั่นมาช่วยในการสอนโดยใช้วิธีการทายคา  CrossWord เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนรู้ ในการสร้าง ตารางครอสเวิร์ด (Crossword)  Quiz เครื่องมือสร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนรู้ เป็นการสร้าง คาถามแบบปรนัยโดยให้ผู้เรียนสามารถเลือกตอบคาถามเป็นข้อๆ  ภาษา HTML5 ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาเครื่องมือต่างๆ  espeak-1.46.02-win สาหรับอัดเสียงภาษาอังกฤษ  GIMP ใช้ในการตกแต่งรูปภาพ  ระบบปฏิบัติการ MicrosoftWindows7 3.3 รายละเอียดแอพพลิเคชันที่ได้พัฒนาในเชิงเทคนิค การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สู่แท็บเล็ตกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ)เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) ตามหลักสูตรระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น สร้างโดยใช้เครื่องมือ DoToon, Hangman, Crossword และ Quiz มีรายละเอียดดังนี้  Do Toon เป็นเครื่องมือ (Tool) ที่ใช้สร้างแอพพลิเคชันสาหรับสื่อการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี ด้วยการนาภาพการ์ตูนมาใช้เป็นองค์ประกอบสาหรับการเล่าเรื่องหรือทาให้ดูน่าสนใจได้มากยิ่งขึ้น โดยสามารถนามาใช้เสริมทักษะทั้งในด้านการอ่านและเขียน ไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร การจดจา รูปภาพ การนับตัวเลขเป็นต้น สิ่งน่าสนใจของเครื่องมือ DoToonนี้ อยู่ที่การใช้งานที่ง่ายด้วย วิธีการ Click และ Crop เท่านั้น รวมถึงสามารถนาภาพประกอบมาใช้เพิ่มเติมได้อีกมากมาย เรียก ได้ว่าทาได้ทั้งแอพพลิเคชันส่งเสริมการเรียนและส่งเสริมการสอนได้ไปพร้อมๆ กัน  Hangman เป็นการสร้างสื่อการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง ที่ใช้ตัวการ์ตูนและแอนิเมชันมาช่วยในการ สอน โดยใช้วิธีการทายคาด้วยการใช้คาใบ้ ซึ่งเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยในการดึงความสนใจของผู้เรียน
  • 18. 11 ได้ดียิ่งขึ้น ที่สาคัญยังเป็นเครื่องมือที่มีความยืดหยุ่นและมีลูกเล่นให้ผู้สร้างปรับเปลี่ยนองค์ประกอบ ได้ตามต้องการอีกด้วย  Crossword เป็นการสร้างตารางครอสเวิร์ด(Crossword) โดยกรอก(Crossword) ในตารางให้เป็น คาในแนวตั้งหรือแนวนอน และต้องเป็นคาที่มีความยาว2ถึง10 ตัวอักษร พร้อมกาหนดคาใบ้ของแต่ ละคาที่ถูกสร้างขึ้น  Quiz สาหรับโปรแกรมนี้ จะเป็นการสร้างสื่อการสอนเป็นหลัก ร่วมกับการเป็นสื่อการเรียบไปในตัว โดยเนื้อหาหลัก จะเป็นการสร้างคาถามแบบปรนัย โดยให้ผู้เรียนสามารถเลือกตอบคาถามเป็นข้อๆ ได้ โดยสามารถกาหนดจานวนข้อ เวลาและรูปแบบคาตอบได้ด้วยตัวเอง 3.4 อุปกรณ์ที่ใช้กับซอฟแวร์  เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมระบบปฏิบัติการ Window 7  เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ที่มีจอแสดงผล 1024x600 เป็นอย่างน้อย  หูฟังพร้อมไมโครโฟน 3.5 โครงร่างของโปรแกรมพอสังเขป รูปที่ 3.2 แสดงการออกแบบหน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน จากรูปที่ 3.2 แสดงการออกแบบ หน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน เพื่อเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจใน การเรียน แสดงหัวข้อรายการให้ผู้เรียนได้เลือกทารายการที่ต้องการทั้งหมด 4 เมนูด้วยกันคือ Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz
  • 19. 12 3.6 หลักการทางานของแอพพลิเคชัน “We Will Go to The Zoo” จะมีการใช้ OBEC App Viewer (obecappviewer.apk) ซึ่งเป็น Native Application (.apk) ของ Android Tablet ใช้เพื่อแสดงผล HTML5 Application ที่ถูกสร้างขึ้นจากเครื่องมือพัฒนาในโครงการ ประกวดสร้างสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต เป็นแอพพลิเคชั่นหลักที่ใช้ในการควบคุมแอพพลิเคชันส่งเสริมการ เรียนรู้ “We Will Go to The Zoo” และใช้ภาพที่วาดขึ้นเองทั้งหมดไม่มีการลอกเลียนจากที่ไหน เพื่อ เสริมความเข้าใจในบทเรียนยิ่งขึ้น โดยใช้เครื่องมือ DoToon, Hangman, Crossword และ Quiz ในการ จัดทา 3.7 ขอบเขตและข้อจากัดของแอพพลิเคชันที่พัฒนา  แอพพลิเคชันที่พัฒนาเป็นแอพพลิเคชันที่ทางานบนเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ที่มีขนาดของ จอแสดงผลอย่างน้อยเป็น 1024x600 เท่านั้น  สามารถเล่นเกมได้ครั้งละ 1 คน 3.8 กลุ่มผู้ใช้แอพพลิเคชัน  นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นต้นไป  ครูอาจารย์ที่สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา  ผู้สนใจศึกษาวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo
  • 20. 13 บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการ เรียน (Learning Media) ที่ประกอบด้วย Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz ขอนาเสนอผล การดาเนินงานดังนี้ 4.1 หน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่บทเรียน รูปที่ 4.1 ส่วนของตัวอย่างหน้าจอของแอพพลิเคชัน 4.2 หน้าจอเมนู Cartoon รูปที่ 4.2 ตัวอย่างหน้าจอ Cartoon
  • 21. 14 4.3 หน้าจอเมนู Hangman รูปที่ 4.3 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Hangman 4.4 หน้าจอเมนู Crossword รูปที่ 4.4 ตัวอย่างหน้าจอเมนู CrossWord 4.5 หน้าจอเมนู Quiz รูปที่ 4.5 ตัวอย่างหน้าจอเมนู Quiz
  • 22. 15 4.5 ผลของการทดสอบแอพพลิเคชัน ตารางที่ 4.1 ทดสอบการทางานของเมนูหลัก การทดสอบ ผลการทดสอบ การเริ่มโปรแกรม เมื่อแตะที่เมนูของแอพพลิเคชันสามารถเริ่มโปรแกรมได้ เมนู Cartoon เมื่อแตะที่เมนู Cartoon สามารถเข้าสู่บทเรียนการ์ตูนได้ เมนู Hangman เมื่อแตะที่เมนู Hangman สามารถเข้าเล่นเกม Hangman ได้ เมนู Crossword เมื่อแตะที่เมนู Crossword สามารถเข้าเล่นเกม Crossword ได้ เมนู Quiz เมื่อแตะที่เมนู Quiz สามารถเข้าทาแบบทดสอบได้ ตารางที่ 4.2 ทดสอบการทางานของ Cartoon, Hangman, Crossword และ Quiz การทดสอบ ผลการทดสอบ Cartoon แอพพลิเคชันสามารถแสดงการ์ตูนพร้อมเสียงบรรยายได้โดย การใช้นิ้วแตะเพื่อเลื่อนหน้า Hangman แอพพลิเคชันสามารถรับค่าตัวอักษรจากการแตะเพื่อเลือกของ ผู้เล่นและตรวจเช็คคาตอบได้ถูกต้อง Crossword แอพพลิเคชันสามารถรับค่าตัวอักษรจากการแตะเพื่อเลือกของ ผู้เล่นและตรวจเช็คคาตอบได้ถูกต้อง Quiz แอพพลิเคชันสามารถรับค่าคาตอบจากการแตะเพื่อเลือก คาตอบของผู้เล่นและตรวจเช็คคาตอบได้ถูกต้อง
  • 23. 16 บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน / อภิปรายผลการดาเนินงาน การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สามารถสรุปผลการดาเนินงานและ ข้อเสนอแนะดังนี้ 5.1 ปัญหาและอุปสรรค 1. ผู้พัฒนามีเวลาให้กับการพัฒนาโปรแกรมน้อยเนื่องจากกิจกรรมของทางโรงเรียน 2. ไม่เข้าใจโปรแกรมเป็นบางอย่าง 5.2 แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆในขั้นต่อไป 1. เพิ่มรูปแบบของเกมให้หลากหลาย สนุกสนานยิ่งขึ้น 2. เพิ่มจานวนแบบทดสอบให้มากขึ้น 5.3 ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนสู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to the zoo สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แอพลพลิเคชันที่ถูกพัฒนาขึ้นให้ เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อให้เด็กสามารถฝึกทักษะด้านการเรียนรู้ วิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้นั้นไม่ได้จากัดอยู่เพียงแค่เพศหรือวัย เท่านั้น บุคคลทั่วไปสามารถใช้งานแอพพลิเคชันนี้ได้ จึงเหมาะที่จะพัฒนาแอพพลิเคชันในลักษณะนี้เพิ่มขึ้น อีกในอนาคต เพื่อให้เกิดประโยชน์ด้านการเรียนรู้และได้รับความสนุกสนานในการเรียน ซึ่งแอพพลิเคชันนี้ มีความสมบูรณ์ในเรื่องของเนื้อหาและแบบทดสอบเพื่อทบทวนบทเรียนเป็นการสร้างสื่อการเรียนการสอน วิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ที่น่าสนใจ และมีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนาไปใช้งานได้จริง
  • 24. 17 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน,สานักงาน. (2555). คู่มืออบรมปฏิบัติการบูรณาการใช้ คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เพื่อยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ : สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สพฐ. -------- . (2555). คู่มืออบรมสร้างสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต. [online]. Available: http://otpcappcon.com/images/Training_Manual_Full.pdf [2556, มิถุนายน 20]. -------- . (2552). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2 กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด. ------- . (2553). คู่มือฝึกอบรมหลักสูตรบูรณาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อ ยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ : สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียน การสอน สพฐ. ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2554). เปิดโลก Tablet สู่ทิศทางการวิจัยด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา : จากแนวคิดสู่กระบวนการปฏิบัติ. เอกสารประกอบการบรรยาย ณ มหาวิทยาลัยทักษิณ จังหวัดสงขลา, อัดสาเนา . สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2543). “Computer Literacy” ประมวลบทความนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ สาหรับครูยุคปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ : คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
  • 26. 19 คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 1. เปิดการตั้งค่าของ Android Tablet ให้สามารถติดตั้ง Application จาก Unknown Source (การตั้ง ค่าแตกต่างกันไปในแต่ละรุ่น) 2. Download OBEC App Viewer ที่ http://www.otpcappcon.com เลือก Menu เครื่องมือพัฒนา  เครื่องมือสนับสนุน 3. Copy file OBECAppViewer.apk ลงใน Tablet 4. ติดตั้ง OBEC App Viewer ผ่าน Application Installer หรือ File Manager ที่มีในเครื่อง 5. เมื่อติดตั้งเสร็จให้ทาการเปิด Application 1 ครั้งเพื่อสร้าง Folder ที่จาเป็น 6. Copy zip file ที่ได้จากเครื่องมือพัฒนาลงใน Android Tablet ที่ folder OBEC ใน Internal Storage We Will Go to The Zoo.zip
  • 27. 20 7. เปิด OBEC App Viewer อีกครั้ง จากนั้นแตะที่เครื่องหมาย + มุมขวาบน 8. จะพบชื่อ zip file ที่ copy ไว้ใน folder OBEC แตะที่ชื่อ file เพื่อติดตั้ง 9. หลังจากติดตั้งแล้วจะพบชื่อ Application ชื่อเดียวกับ zip file ปรากฏขึ้นที่หน้าจอ We Will Go to The Zoo.zip We Will Go to The Zoo
  • 28. 21 10. ทาการแตะที่ icon เพื่อเข้าสู่ Application 11. การลบ Application สามารถทาได้โดยกดปุ่ม Edit ที่ด้านซ้ายลบ จากนั้นกดเครื่องหมาย X เพื่อลบ Application
  • 29. 22 คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 1. เข้าใช้งานแอพพลิเคชันผ่าน OBEC App Viewer จะพบชื่อ Application ชื่อ We Will Go to The Zoo ปรากฏขึ้นที่หน้าจอ 2. ทาการแตะที่ icon เพื่อเข้าสู่ Application 3. ใช้นิ้วแตะเพื่อเลื่อนไปอ่านการ์ตูนในหน้าถัดไป We Will Go to The Zoo
  • 30. 23 4. ใช้นิ้วแตะเพื่อเลือกเดาคาศัพท์ในเกม Hangman 5. ใช้นิ้วแตะในช่องสี่เหลี่ยม จะมีตัวอักษรปรากฏเพื่อให้เลือกตัวอักษรในเกม Crossword 6. ใช้นิ้วแตะเพื่อเลือกคาตอบใน Quiz