SlideShare a Scribd company logo
รหัสโครงการ 14p22i015


              จังหวะของหัวใจ (Beating Heart)
     ประเภทโปรแกรมที่เสนอ 22 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้




                        รายงานฉบับสมบูรณ์
                             เสนอต่อ
       ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
        สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
               กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี




        ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม
โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14
                    ประจาปีงบประมาณ 2554




                              โดย
                    เด็กชายณัฐพล ยอดจะโปะ
                     เด็กชายธนากร บวชดอน


                     อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
                       นายธนวุฒิ รัตนดอน
โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา
ก

                                      กิตติกรรมประกาศ

        โครงการจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) รหัสโครงการ NSC 14p22i015 นี้ สาเร็จลงได้ด้วย
ความกรุณาจากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีแห่งชาติ และสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ ที่ได้ให้ทุนอุดหนุนโครงการการ
แข่งขันพัฒนาโปรแกรมแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14

       ขอขอบพระคุณ นายธนวุฒิ รัตนดอน ที่เป็นที่ครูปรึกษาในการทางานในเรื่องต่างๆ ให้แก่ผู้พัฒนา
โครงการ

        โดยเฉพาะอย่างยิ่งขอกราบขอบพระคุณแม่ และทุกคนในครอบครัว ที่ได้ให้คาแนะนาและเป็น
กาลังใจให้ตลอดมา


                                                                            ณัฐพล ยอดจะโปะ
                                                                            ธนากร บวชดอน
ข

                                                บทคัดย่อ
           โครงการจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) รหัสโครงการ NSC 14p22i015 เป็นโปรแกรม
ส่งเสริมการเรียนรู้ ที่ถูกพัฒนาขึ้น ให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป
เน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต โดยมี
วัตถุประสงค์เพื่อให้ได้สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผ่านเครือข่าย
อินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare เพื่อให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาบทเรียน จาก
สื่อนี้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา
ครูผู้สอนสามารถนาสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร โดยภายในโปรแกรมจะ
ประกอบด้วย SCORM Content ส่วนต่างๆ ดังนี้ 1. แบบทดสอบก่อนเรียน 2. เนื้อบทเรียน 3. เกม
กระดานจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) และ 4. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
ในการพัฒนาซอฟต์แวร์
ค

                                                    บทนา
สาระสาคัญของโครงการ
        โครงการเรื่อง จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ทางผู้จัดทาได้หยิบยกเอาเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปี พ.ศ. 2551 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มาทาเป็นสื่อการเรียน
การสอนในรูปแบบของระบบ e-Learning ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเครือข่าย
คอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตาม
ความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วย บนระบบจัดการการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
LearnSquare ที่มีความสามารถในการสร้างและจัดการหลักสูตร รวมถึงทากิจกรรมในการเรียนการสอน
เสมือนในห้องเรียนจริง

         โดยลักษณะเด่นหรือลักษณะพิเศษของโครงการนี้ คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเรื่องราวเนื้อหาที่
บอกเล่าในรูปแบบของการ์ตูน 2D Animation และจัดทาเกมในลักษณะของเกมกระดาน (Board Game)
เรื่องการหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย เพื่อให้ผู้เรียนสนุกสนานเพลิดเพลิน ไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายต่อการ
เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นการดึงดูดความสนใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การใช้เกมเป็นสื่อ
การสอนทาให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากการเล่นเกมโดยไม่รู้ตัว ก็เป็นแรงดึงดูดอย่างหนึ่งที่ทาให้ผู้เรียนได้
กระตือรือร้นที่อยากจะเรียนและเล่นในขณะเดียวกัน ตามธรรมชาติของเด็กที่จะชอบเล่นเกม ผู้เรียนก็จะ
สามารถเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนได้ และสามารถฝึกฝนการทาแบบทดสอบที่รวบรวมไว้เกี่ยวกับเรื่องระบบ
หมุนเวียนโลหิตในคลังแบบทดสอบของระบบ LearnSquare ได้ทุกเมื่อตามต้องการอีกด้วย


หลักการและเหตุผล

          เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คิดว่าการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ยากต่อการทาความเข้าใจและ
เป็นวิชาที่น่าเบื่อในการเรียน ต้องให้หลักการ ความเข้าใจ ท่อง จดจาและคานวณ จึงทาให้ผู้เรียนส่วนใหญ่
เบื่อกับการเรียนวิชานี้ ไม่ตั้งใจเรียน ไม่เข้าใจเนื้อหาส่งผลให้เรียนไม่ทันคนอื่น ดังนั้นการคิดหาสื่อการเรียน
การสอนในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย ที่มีทั้งการ์ตูน Animation ให้ความสนุกสนาน มีภาพและเสียงบรรยาย
ประกอบสอดแทรกความรู้ต่างๆ เกี่ยวกับระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย มีเกมให้เล่นและแบบทดสอบให้
เลือกทาตามความต้องการ เพื่อให้ง่ายต่อการศึกษาเรียนรู้เป็นสิ่งสาคัญในการนาองค์ความรู้ไปสู่ความเข้าใจ
ของผู้เรียน เป็นสิ่งดึงดูดผู้เรียนให้สนใจการเรียนมีความตั้งใจในการเรียนมากขึ้น อีกทั้งยังเป็นรากฐานที่
มั่นคงและจะก่อให้เกิดคุณประโยชน์มากมายในอนาคตของผู้เรียน ทาให้ผู้เ รียนไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่าย
โดยครูผู้สอนสามารถนามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองผ่าน
เครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ซึ่งเป็นระบบบริหารจัดการการเรียนรู้
ออนไลน์ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ในรูปแบบสื่อ
มัลติมีเดียทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรี ยนปกติซึ่งถือเป็น
การเปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน
ง

                                              สารบัญ
รายการ                                                 หน้า
กิตติกรรมประกาศ                                        ก
บทคัดย่อ                                               ข
บทนา                                                   ค
สารบัญ                                                 ง
วัตถุประสงค์และเป้าหมาย                                1
รายละเอียดการพัฒนา                                     2
กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม                                     7
ผลของการทดสอบโปรแกรม                                   7
ปัญหาและอุปสรรค                                        7
แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆ          7
ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ                                   8
เอกสารอ้างอิง (Reference)                              8
สถานที่ติดต่อของผู้พัฒนาและอาจารย์ที่ปรึกษา            9
ภาคผนวก                                                10
     คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด                     11
     คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด                      27
1

                                          วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
วัตถุประสงค์
     เพื่อให้ได้สื่ อการสอนวิช าวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิ ตในร่างกาย ผ่ านเครือข่าย
        อินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare
     เพื่ อ ให้ ผู้ เ รี ย นสามารถทบทวนเนื้ อ หาบทเรี ย น จากสื่ อ นี้ ผ่ า นเครื อ ข่ า ยอิ น เทอร์ เ น็ ต บนระบบ
        e-Learning ของ LearnSquare ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา
     เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนาสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร


ปัญหาหรือประโยชน์ที่เป็นเหตุผลให้ควรพัฒนาโปรแกรม
         การจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังยึดติดกับการเรียนเพียงในห้องเท่านั้น
คือใช้แต่หนังสือเรียนประกอบการจัดการสอน ถึงแม้ครูผู้สอนจะตั้งใจสอนเพียงไรผู้เรียนก็ไม่สนใจการเรียน
และบางครั้งผู้เรียนมีข้อสงสัยก็ไม่กล้าสอบถาม ทาให้เรียนไม่ทันไม่เข้าใจเนื้อหาที่ศึกษา ดังนั้นการพัฒนา
โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบน
ระบบ e-Learning ของ LearnSquare ซึ่งเป็นระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ออนไลน์ผ่ านเครือข่าย
คอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียทั้งบทความ
ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรียนปกติ ในเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตใน
ร่างกาย ซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน ผู้เรียน
สามารถสอบถามหรือขอคาแนะนาจากผู้สอน หรือเพื่อนร่วมลงทะเบียนได้โดยตรงและเป็นการส่วนตัว


เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ
     ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย
       และสามารถทาแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการเรียนมากขึ้น
     ครูผู้สอนสามารถนาสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนใน
       ห้องเรียน
2

                                    รายละเอียดของการพัฒนา
        โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต (Beating Heart) จะเป็นการพัฒนา
โดยการรวบรวมเนื้อหาความรู้ต่างๆ จากหนังสือเรียนและเว็บไซด์ มาเรียบเรียงเป็น การ์ตูน 2D Animation
ผ่าน e-Learning ในระบบบริหารจัดการศึกษา Learnsquare โดยผู้เรียนสามารถทาแบบทดสอบได้เมื่อ
ต้องการและถ้าทาได้ไม่ผ่านตามเกณฑ์ก็สามารถกลับมาแก้ไขได้จนกว่าจะผ่าน ทาให้ผู้เรียนมีความสนใจใน
การเรียนมากขึ้น

เนื้อเรื่องย่อ (Story Board)
เนื้อหาการ์ตูน 2D Animation
           ณ โรงเรียนแห่งหนึ่งซึ่งเป็นโรงเรียนที่แจงและเพื่อนๆเรียนอยู่ พอถึงชั่วโมงวิทยาศาสตร์คุณครูพจนี
ได้ให้ทุกคนออกมาอธิบายหลักการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งทุกคนไม่ได้มีพื้นฐานเรื่องนี้สักเท่าไร
คุณครูพจนีจึงต้องออกมาอธิบายเองว่าหลักการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิต คือหัวใจจะรับเลือดที่มี
สารอาหารและแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จากหลอดเลือดเวน เข้าสู่หัวใจห้องบนขวาผ่านลิ้นหัวใจลงมายัง
หัวใจห้องล่างขวา ซึ่งจะบีบตัวเพื่อสูบฉีดเลือดไปยังปอดผ่านทางหลอดเลือดอาร์เทอรี การแลกเปลี่ยนแก๊ส
เกิดขึ้นที่ปอด โดยแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จะแพร่ออกจากเลือด สู่อากาศในถุงลมปอดส่วนแก๊สออกซิเจนใน
ถุงลมปอดจะแพร่เข้าสู่เลือด เลือดที่ออกจากปอดมีปริมาณแก๊สออกซิเจนสูง ไหลเข้าสู่หัวใจห้องบนซ้าย
ทางหลอดเลือดเวนจากนั้นไหลผ่านลิ้นหัวใจลงมายังหัวใจห้องล่างซ้าย ซึ่งจะบีบตัวเพื่อสูบฉีดเลือดไปยังส่วน
ต่างๆทั่วร่างกาย ผ่านทางหลอดเลือดอาเทอร์รี สาหรับเลือดที่ไปเลี้ยงเซลล์ตามส่วนต่างๆของร่างกายมาแล้ว
จะเป็นเลือดที่มีปริมารแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์สูงซึ่งจะไหลกลับสู่หัวใจห้องบนขวาต่อไป นั่นเอง
เกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย
           ผู้พัฒนาจะแทรกเกมในรูปแบบของ Board Game ที่จาลองการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิต
โดยตัวละครที่ใช้ในการเล่นเกมจะกาหนดให้เป็น “เม็ดเลือด” มีสถานะเริ่มต้นเป็นเม็ดเลือดดา ปริมาณ
ออกซิเจนติดตัว 1000 และปริมาณยูเรีย 100 ผู้เรียนต้องฟอกเม็ดเลือดจนกว่าจะเปลี่ยนสถานะเป็นเม็ด
เลือดแดง และปริมาณยูเรีย ลดลงเหลือ 0 จึงจะถึงว่าชนะ
3




                            รูปแสดงตัวอย่างบอร์ดเกมระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

          ผู้เล่นต้องทาการทอดลูกเต๋าและเคลื่อนที่ไปตามช่องเท่ากับจานวนลูกเต๋าที่ทอดได้ ซึ่งในแต่ละช่อง
ที่เดินไปตกจะมีเหตุการณ์ คาถามให้ตอบและทาตามที่กาหนด เมื่อเคลื่อนที่ถึงปอด เซลล์เม็ดเลือดต้อง
ได้รับออกซิเจนที่ปอดตรงตาแหน่งวงกลม Y ดังนั้นผู้เล่นต้องทอดลูกเต๋าจนกว่าจะไปหยุดบนตาแหน่งวงกลม
Y ที่วงใดวงหนึ่งเพื่อรับออกซิเจน สถานะเม็ดเลือดจะเปลี่ยนจากเม็ดเลือดดาเป็นเม็ดเลือดแดง หลังจากนั้น
จึงเคลื่อนที่ออกจากปอดได้

         คาถามต่างๆ ที่เกิดขึ้นในเกิดจะมีเงื่อนไขในการตอบถูกคือได้รับรางวัลเป็นปริมาณออกซิเจนเพิ่มขึ้น
1000 แต่ถ้าตอบผิดจะได้รับปริมาณโมเลกุลยูเรียเพิ่มขึ้น 100 และเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านตับหรือลาไส้เล็ก
สถานะเม็ดเลือดของผู้เล่นจะกลับไปเป็นเม็ดเลือดดา โดยกาหนดว่าในรอบแรกผู้เล่นจะต้องลาเลียงผ่านทาง
ลาไส้เล็กก่อน แต่ในรอบที่ 2 ให้เคลื่อนที่ผ่านทางไต ซึ่งเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านทางไตปริมาณโมเลกุลยูเรียจะ
ลดลง 100 ผู้เล่นจะต้องเคลื่อนที่ผ่านไตจนกว่าปริมาณโมเลกุลยูเรียจะลดลงจนเหลือ 0 จึงจะถือว่าชนะ แต่
ถ้าปริมาณโมเลกุลยูเรียของผู้เล่นเพิ่มขึ้นจนถึง 10,000 จะปรับแพ้ทันที
4




รูปแสดงตัวอย่างเหตุการณ์ภายในเกมระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย




      รูปแสดงตัวอย่างคาถามเมื่อผู้เรียนเดินไปตกแต่ละช่อง
5

เทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้

                                   เกมกระดาน Board
  สร้างเนื้อหาในรูปแบบ              Game เรื่องระบบ               คลังแบบทดสอบในระบบ
  การ์ตูน 2D Animation          หมุนเวียนโลหิตในร่างกาย                Learnsqaure
  ด้วยโปรแกรม Scratch            ด้วยโปรแกรม Scratch




                             สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์
                                        เรื่อง
                            ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย




                                 ระบบ e-Learning บน
                                  Learnsquare ผ่าน
                                 เครือข่ายคอมพิวเตอร์



     ใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา
      SCORM Content
     สร้างเนื้อหาบทเรียนจากภายในระบบ LearnSquare ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ คือ
      นาเสนอทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ และแบบทดสอบ
     ใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างสื่อการ์ตูน 2D Animation และเกมกระดานเรื่องระบบ
      หมุนเวียนโลหิตในร่างกาย
6

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา
      LearnSquarePink_20100222         สาหรับพัฒนา SCORM Content
      appserv-win32-2.5.8              Apache, MySQL, PHP สาหรับ Windows
      AppServAddOns-LearnSquarePink_20100222 ชุดติดตั้งอัตโนมัติใช้ร่วมกับ AppServ
      ภาษา scratch script              ภาษาที่ใช้ในการสร้างการ์ตูน 2D Animation และเกม
      Java Applet                      ส่วนของผู้ใช้งานโปรแกรมต้องมีในการโหลดเกม
      GIMP                             ใช้ในการตกแต่งรูปภาพ
      โปรแกรม Scratch, python          เครื่องมือในการคอมไพล์โปรแกรม
      Sound Recorder                    ใช้ในการอัดเสียงประกอบ
      ระบบปฏิบัติการ MicrosoftWindows7

รายละเอียดโปรแกรมที่จะพัฒนา (Software Specification) ได้แก่
        ผู้พัฒนาใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการ
พัฒนา SCORM Content เพื่อจัดการให้ความรู้และเผยแพร่องค์ความรู้เกี่ยวกับ เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต
ในร่างกาย ตามหลักสูตรระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ดังนี้
         เข้าสู่ระบบ LearnSquare
         ลงทะเบียนเรียน
         ทดสอบก่อนเรียน
         การศึกษาเนื้อหา ความรู้ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย (การ์ตูน 2D Animation)
         เกมกระดาน เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย
         ทดสอบหลังเรียน
การออกแบบในส่วนของเกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต
    Input/Output Specification
         o เกมที่สร้างขึ้นใช้เมาส์และคีย์บอร์ดในการป้อนค่า Input แสดงผล Output ทางหน้าจอ
             และเสียงทางลาโพง

    Functional Specification
        o เกมต้องการให้ผู้เรียนเดินไปตามทิศทางที่กาหนดในกระดานและทาตามเงื่อนไขที่กาหนด
            ในแต่ละตาแหน่ง เพื่อศึกษากระบวนการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

    โครงสร้างของซอฟต์แวร์ (Design)
        o ฟังก์ชัน Newgame เพื่อเริ่มเกมใหม่
        o ฟังก์ชันลูกเต๋า เพื่อสุ่มค่าในการเดิน
        o ฟังก์ชันควบคุมเหตุการณ์แต่ละตาแหน่ง
        o ฟังก์ชันจบเกม
7


ขอบเขตและข้อจากัดของโปรแกรมที่พัฒนา
    ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทเชื่อมต่อกับระบบเครือข่าย และมีคุณสมบัติขั้นต่าดังนี้
                              ี่
           o 64 MB RAM (128 MB recommended)
           o มี CD-ROM ระบบ Sound, Media Player, Flash Player
    ใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา
      SCORM Content
    เนื่องจากข้อจากัดเรื่องความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ของโรงเรียนอยู่ที่ 128 Kbps ใน
      ขั้นตอนการพัฒนาและใช้งานในโรงเรียนจะใช้ระบบอินทราเน็ตเท่านั้น

                                        กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม
     นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นเป็นต้นไป
     ครูอาจารย์ที่สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา
     ผู้สนใจศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต

                                        ผลของการทดสอบโปรแกรม
        ระบบใช้งานได้ดีบนระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows7 และด้วยความสามารถของภาษา
script ของโปรแกรม Scratch เองที่สามารถรันได้บนทุก OS ระบบที่พัฒนาขึ้นมาจึงสามารถทางานได้ตรง
ตามเป้ าหมายที่ผู้ พัฒ นาได้ ตั้ง ไว้ โดยในส่ ว นของผู้ เ ข้า ใช้ง านที่ เป็ น นัก เรี ย นเครื่อ งที่ เ ข้า ใช้ ง าน Web
browser ต้องรองรับ Java Applet จึงจะสามารถรันโปรแกรมเกมได้

                                        ปัญหาและอุปสรรค
    1.   ผู้พัฒนามีเวลาให้กับการพัฒนาโปรแกรมน้อยเนื่องจากกิจกรรมของทางโรงเรียน
    2.   ผู้พัฒนาไม่สามารถทาการพัฒนาเนื้อหาในส่วนของการ์ตูน 2D Animation ได้ทัน จึงเปลี่ยนเนื้อหา
         ให้อยู่ในรูปแบบของไฟล์ข้อมูลแทน
    3.   เกมกระดานที่พัฒนายังไม่มีการบันทึกค่าสถิติของผู้เล่นและยังไม่ได้ป้องกันการเดินของผู้เล่นที่ไม่
         ตรงกับค่าการทอดของลูกเต๋า
    4.   ค่าของตัวแปรข้อมูล “ปริมาณออกซิเจน” และ “ปริมาณยูเรีย” ในร่างกายอยู่ไม่ถูกตาแหน่งตามที่
         ออกแบบไว้เมื่อแบ่งปันข้อมูลออนไลน์
                  แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆในขั้นต่อไป
    1. เพิ่มรูปแบบของเกมให้หลากหลาย สนุกสนานยิ่งขึ้น
    2. เพิ่มการเก็บค่าสถิติการใช้งานของผู้ใช้โปรแกรม เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการในการเรียน
    3. เพิ่มจานวนข้อสอบให้มากขึ้น
8

                                         ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ
         โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ “ระบบหมุนเวียนของโลหิต ” เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นให้เหมาะ
กับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เพื่อให้เด็กสามารถฝึกทักษะด้านการเรียนรู้
วิชาวิทยาศาสตร์ แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้นั้นไม่ได้จากัดอยู่เพียงแค่เพศหรือวัยเท่านั้น บุคคลทั่วไปจึง
สามารถใช้งานโปรแกรมนี้ได้ จึงเหมาะที่จะพัฒนาโปรแกรมในลักษณะนี้เพิ่มขึ้นอีกในอนาคต เพื่อให้เกิด
ประโยชน์ด้านการเรียนรู้และได้รับความสนุกสนานในการเรียน ซึ่ง โปรแกรมนี้มีความสมบูรณ์ในเรื่องของ
เนื้อหาและแบบทดสอบเพื่อทบทวนบทเรียนเป็นการสร้างสื่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่น่าสนใจ และ
มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนาไปใช้งานได้จริง

                                    เอกสารอ้างอิง (Reference)
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ห้องปฏิบัติการวิจัยสารสนเทศสื่อประสม. (2554).
        คู่มือระบบ LearnSquare Open Source e-Learning System แหล่งเรียนรู้แบบยกกาลังสองบน
        โลกยุคไอที. [online]. Available:
http://www.learnsquare.com/modules/Blocks/images/                upload/LearnsquareManual.pdf
[2554, กรกฎาคม 20].
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ (2553).หนังสือวิทยาศาสตร์ 4.
       (พิมพ์ครั้งที่ 1).กรุงเทพมหานคร:คุรุสภาลาดพร้าว.
Mark Windale วราภรณ์ ถิรสิริ พรรณี ประยุง ธนวรรณ ทาระพันธ์(ม.ป.ป.).การใช้เกมในการเรียนการ
สอน วิทยาศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 1).ประทุมธานี:สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ.
9

                          สถานที่ติดต่อของผู้พัฒนาและอาจารย์ที่ปรึกษา
ทีมพัฒนา
หัวหน้าโครงการ
         1. ชื่อ-นามสกุล ด.ช.ณัฐพล ยอดจะโปะ
         วัน/เดือน/ปีเกิด 17 มิถุนายน 2540 ( 14 ปี 2 เดือน ) ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น
         สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
         สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150
         โทรศัพท์ มือถือ 0844708983 โทรสาร - E-mail tamkiku_loveloveran@hotmail.com
         ที่อยู่ตามทะเบียนบ้าน ตึก/อาคารหัวนา ม.9 ต.โคกไทย อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150
ผู้ร่วมโครงการ
         2. ชื่อ-นามสกุล ด.ช. ธนากร บวชดอน
         วัน/เดือน/ปีเกิด 24 มิถุนายน 2540 14 ปี 1 เดือน ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น
         สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
         สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150
         โทรศัพท์ มือถือ 0812032703 โทรสาร - E-mail thanakon-benz@hotmail.com
         ที่อยู่ตามทะเบียนบ้าน ตึก/อาคารบ้านดู่ใน ม.16 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
       ชื่อ-นามสกุล นาย ธนวุฒิ รัตนดอน (ชาย)
       ระดับการศึกษา ปริญญาโท ตาแหน่งทางวิชาการ ครู/อาจารย์
       สังกัด/สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
       สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150
       โทรศัพท์ 044360075 มือถือ 0813212877 โทรสาร - E-mail riddlesphinx@hotmail.com
10




ภาคผนวก
11

                                       คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด
1. วิธีการติดตั้งโปรแกรม LearnSquarePink
   1.1. ดาวน์โหลดชุดโปรแกรมสาหรับการติดตั้งจากเว็บไซด์ http://www.learnsquare.com/
         ทั้งหมด 2 ตัวด้วยกันสาหรับ Windows คือ LearnSquarePink.zip และ LearnSquarePink
         AppServ Addon           (ชุดติดตั้งอัตโนมัติใช้ร่วมกับ AppServ ตอนติดตั้งโปรแกรม Appserv ให้
         ตั้งรหัสผ่านฐานข้อมูลเป็น "learnsquare")




    รูปแสดง โปรแกรม LearnSquarePink.zip, Appserv และ LearnSquarePink AppServ Addon



    1.2. ติดตั้งโปรแกรม Appserv (appserv-win32-2.5.8.exe) โดยตั้งรหัสผ่านฐานข้อมูลเป็น
         "learnsquare" ตามลาดับดังรูป
12
13
14




Server Name ในที่นี้กรอกหมายเลข IP Address ของเครื่องที่ลงโปรแกรม




ในช่อง password ใส่คาว่า learnsquare
15




คลิกปุ่ม Allow access
16

1.3. ติดตั้งโปรแกรม LearnSquarePink AppServ Addon (AppServAddOns-
     LearnSquarePink_20100222.exe) ตามลาดับดังรูป
17
18
19

2. วิธีการติดตั้ง SCORM และแบบทดสอบ
   2.1. ติดตั้ง SCORM โดยเปิด web browser แล้วใส่ URL ตามที่ตั้งไว้




   2.2. กรอก user name และ password เพื่อเข้าใช้งาน ในที่นี้ใช้ user : admin และ password :
        admin
20

2.3. เลือกเมนูจัดการระบบ




2.4. เลือกเมนู SCORM
21

2.5. เลือกเมนู Import Course




2.6. เลือกกลุ่มวิชาวิทยาศาสตร์ รหัสวิชา ว.22102 และเลือกไฟล์ คลิดนาเข้าหลักสูตร
22

2.7. ได้ผลดังรูป




2.8. เลือกเมนูแบบทดสอบ
23

2.9. เลือกเมนูนาเข้าชุดแบบทดสอบ




2.10.       เลือกไฟล์แบบทดสอบที่จะนาเข้าทั้งแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน แล้ว
     คลิกนาเข้า
24

2.11.   ได้ผลดังรูป




2.12.   กลับไปดูที่บทเรียนจะเห็นว่าแบบทดสอบพร้อมใช้งานดังรูป
25

2.13.   เลือกเมนูจัดการระบบ และ เลือกเมนู Courses เพื่อเปิดหลักสูตรรายวิชา




2.14.   เลือกรายวิชาที่จะทาการเปิดหลักสูตรในที่นี้คือระบบหมุนเวียนโลหิต
26

2.15.   เลือกเปิดใช้งานหลักสูตร แล้วแก้ไขหลักสูตร (ตามตัวอย่างคือเลือกไม่ต้องลงทะเบียน)
27

                                  คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด
1. ผู้ใช้งานต้องใช้งานผ่าน Web browser โดยกรอก URL ตามที่ผู้สอนติดตั้งในตอนแรก




2. เลือกเมนูกลุ่มวิทยาศาสตร์
28

3. จะเห็นเมนูรายวิชา ว.22102 : ระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งสามารถเข้าไปศึกษาเนื้อหารายวิชาได้โดยเลือก
   เมนูสารบัญ




4. ในส่วนของเกมเครื่องของนักเรียนต้องติดตั้งโปรแกรม Java เรียบร้อยแล้วจึงจะสามารถเล่นได้ดังรูป

More Related Content

What's hot

เคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSC
เคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSCเคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSC
เคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSC
Nat
 
ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)
ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)
ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)
Iam Champooh
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานแบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานChamp Wachwittayakhang
 
แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์
แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์
แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์
chayanon Atoon
 
วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2
วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2
วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2
sarawut chaicharoen
 
11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ
11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ
11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ
เอเดียน คุณาสิทธิ์
 
หน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยี
หน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยีหน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยี
หน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยี
Janchai Pokmoonphon
 
รูปแบบโครงการ
รูปแบบโครงการรูปแบบโครงการ
รูปแบบโครงการskiats
 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานNuchy Geez
 
กิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศกิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศsutima piboon
 
โครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชน
โครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชนโครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชน
โครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชน
Natthawut Sutthi
 
บทที่1 บทนำ 1
บทที่1 บทนำ 1บทที่1 บทนำ 1
บทที่1 บทนำ 1
chaiwat vichianchai
 
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
AjBenny Pong
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8Aungkana Na Na
 
ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์Sitipun
 
แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ
แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญแบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ
แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ
Pitchayaporn Sukrarassamee
 
ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555
ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555
ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555Nattapon
 
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
โทโต๊ะ บินไกล
 

What's hot (20)

เคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSC
เคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSCเคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSC
เคล็ด (ไม่) ลับ การเขียนข้อเสนอโครงการ NSC
 
ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)
ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)
ISโครงการจิตอาสาพัฒนาวัดบ้านเรา(ใหม่)
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานแบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
 
แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์
แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์
แบบร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง หุ่นยนต์
 
วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2
วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2
วิจัยในชั้นเรียนวิจัยในชั้นเรียนชั้นม.2
 
11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ
11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ
11. ชุดที่ 8 เทคโนโลยีชีวภาพ
 
หน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยี
หน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยีหน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยี
หน่วยที่ 3-ระบบทางเทคโนโลยี
 
รูปแบบโครงการ
รูปแบบโครงการรูปแบบโครงการ
รูปแบบโครงการ
 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
 
กิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศกิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศ
 
โครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชน
โครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชนโครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชน
โครงการเก็บขยะในโรงเรียนสู่จิตสำนึกต่อชุมชน
 
01 บทที่ 1-บทนำ
01 บทที่ 1-บทนำ01 บทที่ 1-บทนำ
01 บทที่ 1-บทนำ
 
บทที่1 บทนำ 1
บทที่1 บทนำ 1บทที่1 บทนำ 1
บทที่1 บทนำ 1
 
หน้าปก
หน้าปกหน้าปก
หน้าปก
 
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างการเขียนข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ
แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญแบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ
แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ
 
ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555
ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555
ประเมินโครงการตลาดนัดอาชีพ ปี 2555
 
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
 

Viewers also liked

2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanawut Rattanadon
 
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงานใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
Thanawut Rattanadon
 
เรื่อง ภัยแล้ง
เรื่อง    ภัยแล้งเรื่อง    ภัยแล้ง
เรื่อง ภัยแล้งpondkooza123
 
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้ง
รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้งรายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้ง
รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้งPichamon Sudecha
 
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงานใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียงแผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
Surachai Chobseang
 
We Will Go to The Zoo
We Will Go to The ZooWe Will Go to The Zoo
We Will Go to The Zoo
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
Thanawut Rattanadon
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
Thanawut Rattanadon
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์srkschool
 

Viewers also liked (18)

2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง สรุปลักษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 4
 
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงานใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
ใบงานที่ 2.2 เรื่อง การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
 
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบความรู้ที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
 
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
ใบงานที่ 2.1 เรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
 
เรื่อง ภัยแล้ง
เรื่อง    ภัยแล้งเรื่อง    ภัยแล้ง
เรื่อง ภัยแล้ง
 
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.2 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
 
ใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.1 เรื่อง ลำดับเค้าโครงของโครงงาน
 
รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้ง
รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้งรายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้ง
รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการพัฒนาฐานข้อมูลพื้นที่เสี่ยงภัยแล้ง
 
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงานใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
 
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียงแผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการพอเพียง
 
We Will Go to The Zoo
We Will Go to The ZooWe Will Go to The Zoo
We Will Go to The Zoo
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อทดลองใช้สำหรับช่วงช...
 
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
หน่วยการเรียนรู้แบบบูรณาการ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ช่วงชั้นที่ 3
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
 

Similar to 14p22i015

ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Soldic Kalayanee
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Mintra Pudprom
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์KaRn Tik Tok
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”Justice MengKing
 
Algebra Castle
Algebra CastleAlgebra Castle
Algebra Castle
Thanawut Rattanadon
 
ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 aonaon080
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์aonaon080
 
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
Nattapon
 
Kroojade Research
Kroojade ResearchKroojade Research
Kroojade Researchkroojade
 
Kroojade Research
Kroojade ResearchKroojade Research
Kroojade Researchkroojade
 
ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์sa_jaimun
 
The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...
The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...
The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...Panita Wannapiroon Kmutnb
 
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
Panita Wannapiroon Kmutnb
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้วThank Chiro
 
2009 stks-annual-report
2009 stks-annual-report2009 stks-annual-report
2009 stks-annual-report
Boonlert Aroonpiboon
 
ใบความรู้1
ใบความรู้1ใบความรู้1
ใบความรู้1
Praphaphun Kaewmuan
 

Similar to 14p22i015 (20)

ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
 
Algebra Castle
Algebra CastleAlgebra Castle
Algebra Castle
 
ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 ป๊อก 5555
ป๊อก 5555
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
K8
K8K8
K8
 
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
 
Kroojade Research
Kroojade ResearchKroojade Research
Kroojade Research
 
Kroojade Research
Kroojade ResearchKroojade Research
Kroojade Research
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.1ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...
The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...
The Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instruc...
 
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
 
2009 stks-annual-report
2009 stks-annual-report2009 stks-annual-report
2009 stks-annual-report
 
1
11
1
 
ใบความรู้1
ใบความรู้1ใบความรู้1
ใบความรู้1
 

More from Thanawut Rattanadon

ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
Thanawut Rattanadon
 
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
Thanawut Rattanadon
 
บทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิตบทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิต
Thanawut Rattanadon
 
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
Thanawut Rattanadon
 
ไตรสิกขา
ไตรสิกขาไตรสิกขา
ไตรสิกขา
Thanawut Rattanadon
 
พระรัตนตรัย
พระรัตนตรัยพระรัตนตรัย
พระรัตนตรัย
Thanawut Rattanadon
 
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
Thanawut Rattanadon
 
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
Thanawut Rattanadon
 
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
Thanawut Rattanadon
 
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
Thanawut Rattanadon
 
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
Thanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงานใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงานใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
Thanawut Rattanadon
 

More from Thanawut Rattanadon (20)

ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
ประมูลร้านจำหน่ายอาหาร โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา)
 
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
รับสมัครเลือกสรรบุคคลเพื่อจ้างเป็นลูกจ้างชั่วคราวปฏิบัติหน้าที่นักการภารโรงชั...
 
บทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิตบทบาทของผู้ผลิต
บทบาทของผู้ผลิต
 
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
แผนที่ 15-หน้าที่ชาวพุทธ ส16101
 
ไตรสิกขา
ไตรสิกขาไตรสิกขา
ไตรสิกขา
 
พระรัตนตรัย
พระรัตนตรัยพระรัตนตรัย
พระรัตนตรัย
 
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
หลักฐานในการศึกษาประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ส16103 ประวัติศาสตร์ ป.6
 
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
พุทธศาสนิกชนตัวอย่าง ส16101 สังคม ป.6
 
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6พุทธสาวก :  พระราธะ  ส16101 ป.6
พุทธสาวก : พระราธะ ส16101 ป.6
 
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
การศึกษาประวัติศาสตร์ไทยโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์
 
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6พุทธประวัติ ส16101 ป.6
พุทธประวัติ ส16101 ป.6
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 5
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2
 
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงานใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง การวัดและประเมินผลโครงงาน
 
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงานใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
ใบความรู้ที่ 5 การนำเสนอและประเมินผลโครงงาน
 
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
 
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3.3 เรื่อง เค้าโครงของโครงงาน
 
M3 plan1-4-work4-1-ans
M3 plan1-4-work4-1-ansM3 plan1-4-work4-1-ans
M3 plan1-4-work4-1-ans
 

14p22i015

  • 1. รหัสโครงการ 14p22i015 จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ประเภทโปรแกรมที่เสนอ 22 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ รายงานฉบับสมบูรณ์ เสนอต่อ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14 ประจาปีงบประมาณ 2554 โดย เด็กชายณัฐพล ยอดจะโปะ เด็กชายธนากร บวชดอน อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ นายธนวุฒิ รัตนดอน โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา
  • 2. กิตติกรรมประกาศ โครงการจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) รหัสโครงการ NSC 14p22i015 นี้ สาเร็จลงได้ด้วย ความกรุณาจากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีแห่งชาติ และสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ ที่ได้ให้ทุนอุดหนุนโครงการการ แข่งขันพัฒนาโปรแกรมแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14 ขอขอบพระคุณ นายธนวุฒิ รัตนดอน ที่เป็นที่ครูปรึกษาในการทางานในเรื่องต่างๆ ให้แก่ผู้พัฒนา โครงการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งขอกราบขอบพระคุณแม่ และทุกคนในครอบครัว ที่ได้ให้คาแนะนาและเป็น กาลังใจให้ตลอดมา ณัฐพล ยอดจะโปะ ธนากร บวชดอน
  • 3. บทคัดย่อ โครงการจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) รหัสโครงการ NSC 14p22i015 เป็นโปรแกรม ส่งเสริมการเรียนรู้ ที่ถูกพัฒนาขึ้น ให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อให้ได้สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare เพื่อให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาบทเรียน จาก สื่อนี้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ครูผู้สอนสามารถนาสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร โดยภายในโปรแกรมจะ ประกอบด้วย SCORM Content ส่วนต่างๆ ดังนี้ 1. แบบทดสอบก่อนเรียน 2. เนื้อบทเรียน 3. เกม กระดานจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) และ 4. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการพัฒนาซอฟต์แวร์
  • 4. บทนา สาระสาคัญของโครงการ โครงการเรื่อง จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ทางผู้จัดทาได้หยิบยกเอาเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปี พ.ศ. 2551 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มาทาเป็นสื่อการเรียน การสอนในรูปแบบของระบบ e-Learning ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเครือข่าย คอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตาม ความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วย บนระบบจัดการการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต LearnSquare ที่มีความสามารถในการสร้างและจัดการหลักสูตร รวมถึงทากิจกรรมในการเรียนการสอน เสมือนในห้องเรียนจริง โดยลักษณะเด่นหรือลักษณะพิเศษของโครงการนี้ คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเรื่องราวเนื้อหาที่ บอกเล่าในรูปแบบของการ์ตูน 2D Animation และจัดทาเกมในลักษณะของเกมกระดาน (Board Game) เรื่องการหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย เพื่อให้ผู้เรียนสนุกสนานเพลิดเพลิน ไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายต่อการ เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นการดึงดูดความสนใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การใช้เกมเป็นสื่อ การสอนทาให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากการเล่นเกมโดยไม่รู้ตัว ก็เป็นแรงดึงดูดอย่างหนึ่งที่ทาให้ผู้เรียนได้ กระตือรือร้นที่อยากจะเรียนและเล่นในขณะเดียวกัน ตามธรรมชาติของเด็กที่จะชอบเล่นเกม ผู้เรียนก็จะ สามารถเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนได้ และสามารถฝึกฝนการทาแบบทดสอบที่รวบรวมไว้เกี่ยวกับเรื่องระบบ หมุนเวียนโลหิตในคลังแบบทดสอบของระบบ LearnSquare ได้ทุกเมื่อตามต้องการอีกด้วย หลักการและเหตุผล เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คิดว่าการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ยากต่อการทาความเข้าใจและ เป็นวิชาที่น่าเบื่อในการเรียน ต้องให้หลักการ ความเข้าใจ ท่อง จดจาและคานวณ จึงทาให้ผู้เรียนส่วนใหญ่ เบื่อกับการเรียนวิชานี้ ไม่ตั้งใจเรียน ไม่เข้าใจเนื้อหาส่งผลให้เรียนไม่ทันคนอื่น ดังนั้นการคิดหาสื่อการเรียน การสอนในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย ที่มีทั้งการ์ตูน Animation ให้ความสนุกสนาน มีภาพและเสียงบรรยาย ประกอบสอดแทรกความรู้ต่างๆ เกี่ยวกับระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย มีเกมให้เล่นและแบบทดสอบให้ เลือกทาตามความต้องการ เพื่อให้ง่ายต่อการศึกษาเรียนรู้เป็นสิ่งสาคัญในการนาองค์ความรู้ไปสู่ความเข้าใจ ของผู้เรียน เป็นสิ่งดึงดูดผู้เรียนให้สนใจการเรียนมีความตั้งใจในการเรียนมากขึ้น อีกทั้งยังเป็นรากฐานที่ มั่นคงและจะก่อให้เกิดคุณประโยชน์มากมายในอนาคตของผู้เรียน ทาให้ผู้เ รียนไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่าย โดยครูผู้สอนสามารถนามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ซึ่งเป็นระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ ออนไลน์ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ในรูปแบบสื่อ มัลติมีเดียทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรี ยนปกติซึ่งถือเป็น การเปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน
  • 5. สารบัญ รายการ หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข บทนา ค สารบัญ ง วัตถุประสงค์และเป้าหมาย 1 รายละเอียดการพัฒนา 2 กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม 7 ผลของการทดสอบโปรแกรม 7 ปัญหาและอุปสรรค 7 แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆ 7 ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ 8 เอกสารอ้างอิง (Reference) 8 สถานที่ติดต่อของผู้พัฒนาและอาจารย์ที่ปรึกษา 9 ภาคผนวก 10  คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 11  คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 27
  • 6. 1 วัตถุประสงค์และเป้าหมาย วัตถุประสงค์  เพื่อให้ได้สื่ อการสอนวิช าวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิ ตในร่างกาย ผ่ านเครือข่าย อินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare  เพื่ อ ให้ ผู้ เ รี ย นสามารถทบทวนเนื้ อ หาบทเรี ย น จากสื่ อ นี้ ผ่ า นเครื อ ข่ า ยอิ น เทอร์ เ น็ ต บนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา  เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนาสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร ปัญหาหรือประโยชน์ที่เป็นเหตุผลให้ควรพัฒนาโปรแกรม การจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังยึดติดกับการเรียนเพียงในห้องเท่านั้น คือใช้แต่หนังสือเรียนประกอบการจัดการสอน ถึงแม้ครูผู้สอนจะตั้งใจสอนเพียงไรผู้เรียนก็ไม่สนใจการเรียน และบางครั้งผู้เรียนมีข้อสงสัยก็ไม่กล้าสอบถาม ทาให้เรียนไม่ทันไม่เข้าใจเนื้อหาที่ศึกษา ดังนั้นการพัฒนา โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบน ระบบ e-Learning ของ LearnSquare ซึ่งเป็นระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ออนไลน์ผ่ านเครือข่าย คอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรียนปกติ ในเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตใน ร่างกาย ซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน ผู้เรียน สามารถสอบถามหรือขอคาแนะนาจากผู้สอน หรือเพื่อนร่วมลงทะเบียนได้โดยตรงและเป็นการส่วนตัว เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ  ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย และสามารถทาแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการเรียนมากขึ้น  ครูผู้สอนสามารถนาสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนใน ห้องเรียน
  • 7. 2 รายละเอียดของการพัฒนา โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต (Beating Heart) จะเป็นการพัฒนา โดยการรวบรวมเนื้อหาความรู้ต่างๆ จากหนังสือเรียนและเว็บไซด์ มาเรียบเรียงเป็น การ์ตูน 2D Animation ผ่าน e-Learning ในระบบบริหารจัดการศึกษา Learnsquare โดยผู้เรียนสามารถทาแบบทดสอบได้เมื่อ ต้องการและถ้าทาได้ไม่ผ่านตามเกณฑ์ก็สามารถกลับมาแก้ไขได้จนกว่าจะผ่าน ทาให้ผู้เรียนมีความสนใจใน การเรียนมากขึ้น เนื้อเรื่องย่อ (Story Board) เนื้อหาการ์ตูน 2D Animation ณ โรงเรียนแห่งหนึ่งซึ่งเป็นโรงเรียนที่แจงและเพื่อนๆเรียนอยู่ พอถึงชั่วโมงวิทยาศาสตร์คุณครูพจนี ได้ให้ทุกคนออกมาอธิบายหลักการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งทุกคนไม่ได้มีพื้นฐานเรื่องนี้สักเท่าไร คุณครูพจนีจึงต้องออกมาอธิบายเองว่าหลักการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิต คือหัวใจจะรับเลือดที่มี สารอาหารและแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จากหลอดเลือดเวน เข้าสู่หัวใจห้องบนขวาผ่านลิ้นหัวใจลงมายัง หัวใจห้องล่างขวา ซึ่งจะบีบตัวเพื่อสูบฉีดเลือดไปยังปอดผ่านทางหลอดเลือดอาร์เทอรี การแลกเปลี่ยนแก๊ส เกิดขึ้นที่ปอด โดยแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จะแพร่ออกจากเลือด สู่อากาศในถุงลมปอดส่วนแก๊สออกซิเจนใน ถุงลมปอดจะแพร่เข้าสู่เลือด เลือดที่ออกจากปอดมีปริมาณแก๊สออกซิเจนสูง ไหลเข้าสู่หัวใจห้องบนซ้าย ทางหลอดเลือดเวนจากนั้นไหลผ่านลิ้นหัวใจลงมายังหัวใจห้องล่างซ้าย ซึ่งจะบีบตัวเพื่อสูบฉีดเลือดไปยังส่วน ต่างๆทั่วร่างกาย ผ่านทางหลอดเลือดอาเทอร์รี สาหรับเลือดที่ไปเลี้ยงเซลล์ตามส่วนต่างๆของร่างกายมาแล้ว จะเป็นเลือดที่มีปริมารแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์สูงซึ่งจะไหลกลับสู่หัวใจห้องบนขวาต่อไป นั่นเอง เกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผู้พัฒนาจะแทรกเกมในรูปแบบของ Board Game ที่จาลองการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิต โดยตัวละครที่ใช้ในการเล่นเกมจะกาหนดให้เป็น “เม็ดเลือด” มีสถานะเริ่มต้นเป็นเม็ดเลือดดา ปริมาณ ออกซิเจนติดตัว 1000 และปริมาณยูเรีย 100 ผู้เรียนต้องฟอกเม็ดเลือดจนกว่าจะเปลี่ยนสถานะเป็นเม็ด เลือดแดง และปริมาณยูเรีย ลดลงเหลือ 0 จึงจะถึงว่าชนะ
  • 8. 3 รูปแสดงตัวอย่างบอร์ดเกมระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผู้เล่นต้องทาการทอดลูกเต๋าและเคลื่อนที่ไปตามช่องเท่ากับจานวนลูกเต๋าที่ทอดได้ ซึ่งในแต่ละช่อง ที่เดินไปตกจะมีเหตุการณ์ คาถามให้ตอบและทาตามที่กาหนด เมื่อเคลื่อนที่ถึงปอด เซลล์เม็ดเลือดต้อง ได้รับออกซิเจนที่ปอดตรงตาแหน่งวงกลม Y ดังนั้นผู้เล่นต้องทอดลูกเต๋าจนกว่าจะไปหยุดบนตาแหน่งวงกลม Y ที่วงใดวงหนึ่งเพื่อรับออกซิเจน สถานะเม็ดเลือดจะเปลี่ยนจากเม็ดเลือดดาเป็นเม็ดเลือดแดง หลังจากนั้น จึงเคลื่อนที่ออกจากปอดได้ คาถามต่างๆ ที่เกิดขึ้นในเกิดจะมีเงื่อนไขในการตอบถูกคือได้รับรางวัลเป็นปริมาณออกซิเจนเพิ่มขึ้น 1000 แต่ถ้าตอบผิดจะได้รับปริมาณโมเลกุลยูเรียเพิ่มขึ้น 100 และเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านตับหรือลาไส้เล็ก สถานะเม็ดเลือดของผู้เล่นจะกลับไปเป็นเม็ดเลือดดา โดยกาหนดว่าในรอบแรกผู้เล่นจะต้องลาเลียงผ่านทาง ลาไส้เล็กก่อน แต่ในรอบที่ 2 ให้เคลื่อนที่ผ่านทางไต ซึ่งเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านทางไตปริมาณโมเลกุลยูเรียจะ ลดลง 100 ผู้เล่นจะต้องเคลื่อนที่ผ่านไตจนกว่าปริมาณโมเลกุลยูเรียจะลดลงจนเหลือ 0 จึงจะถือว่าชนะ แต่ ถ้าปริมาณโมเลกุลยูเรียของผู้เล่นเพิ่มขึ้นจนถึง 10,000 จะปรับแพ้ทันที
  • 9. 4 รูปแสดงตัวอย่างเหตุการณ์ภายในเกมระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย รูปแสดงตัวอย่างคาถามเมื่อผู้เรียนเดินไปตกแต่ละช่อง
  • 10. 5 เทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ เกมกระดาน Board สร้างเนื้อหาในรูปแบบ Game เรื่องระบบ คลังแบบทดสอบในระบบ การ์ตูน 2D Animation หมุนเวียนโลหิตในร่างกาย Learnsqaure ด้วยโปรแกรม Scratch ด้วยโปรแกรม Scratch สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ระบบ e-Learning บน Learnsquare ผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์  ใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา SCORM Content  สร้างเนื้อหาบทเรียนจากภายในระบบ LearnSquare ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ คือ นาเสนอทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ และแบบทดสอบ  ใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างสื่อการ์ตูน 2D Animation และเกมกระดานเรื่องระบบ หมุนเวียนโลหิตในร่างกาย
  • 11. 6 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา  LearnSquarePink_20100222 สาหรับพัฒนา SCORM Content  appserv-win32-2.5.8 Apache, MySQL, PHP สาหรับ Windows  AppServAddOns-LearnSquarePink_20100222 ชุดติดตั้งอัตโนมัติใช้ร่วมกับ AppServ  ภาษา scratch script ภาษาที่ใช้ในการสร้างการ์ตูน 2D Animation และเกม  Java Applet ส่วนของผู้ใช้งานโปรแกรมต้องมีในการโหลดเกม  GIMP ใช้ในการตกแต่งรูปภาพ  โปรแกรม Scratch, python เครื่องมือในการคอมไพล์โปรแกรม  Sound Recorder ใช้ในการอัดเสียงประกอบ  ระบบปฏิบัติการ MicrosoftWindows7 รายละเอียดโปรแกรมที่จะพัฒนา (Software Specification) ได้แก่ ผู้พัฒนาใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการ พัฒนา SCORM Content เพื่อจัดการให้ความรู้และเผยแพร่องค์ความรู้เกี่ยวกับ เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต ในร่างกาย ตามหลักสูตรระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ดังนี้  เข้าสู่ระบบ LearnSquare  ลงทะเบียนเรียน  ทดสอบก่อนเรียน  การศึกษาเนื้อหา ความรู้ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย (การ์ตูน 2D Animation)  เกมกระดาน เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย  ทดสอบหลังเรียน การออกแบบในส่วนของเกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต  Input/Output Specification o เกมที่สร้างขึ้นใช้เมาส์และคีย์บอร์ดในการป้อนค่า Input แสดงผล Output ทางหน้าจอ และเสียงทางลาโพง  Functional Specification o เกมต้องการให้ผู้เรียนเดินไปตามทิศทางที่กาหนดในกระดานและทาตามเงื่อนไขที่กาหนด ในแต่ละตาแหน่ง เพื่อศึกษากระบวนการทางานของระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย  โครงสร้างของซอฟต์แวร์ (Design) o ฟังก์ชัน Newgame เพื่อเริ่มเกมใหม่ o ฟังก์ชันลูกเต๋า เพื่อสุ่มค่าในการเดิน o ฟังก์ชันควบคุมเหตุการณ์แต่ละตาแหน่ง o ฟังก์ชันจบเกม
  • 12. 7 ขอบเขตและข้อจากัดของโปรแกรมที่พัฒนา  ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทเชื่อมต่อกับระบบเครือข่าย และมีคุณสมบัติขั้นต่าดังนี้ ี่ o 64 MB RAM (128 MB recommended) o มี CD-ROM ระบบ Sound, Media Player, Flash Player  ใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา SCORM Content  เนื่องจากข้อจากัดเรื่องความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ของโรงเรียนอยู่ที่ 128 Kbps ใน ขั้นตอนการพัฒนาและใช้งานในโรงเรียนจะใช้ระบบอินทราเน็ตเท่านั้น กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม  นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นเป็นต้นไป  ครูอาจารย์ที่สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา  ผู้สนใจศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต ผลของการทดสอบโปรแกรม ระบบใช้งานได้ดีบนระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows7 และด้วยความสามารถของภาษา script ของโปรแกรม Scratch เองที่สามารถรันได้บนทุก OS ระบบที่พัฒนาขึ้นมาจึงสามารถทางานได้ตรง ตามเป้ าหมายที่ผู้ พัฒ นาได้ ตั้ง ไว้ โดยในส่ ว นของผู้ เ ข้า ใช้ง านที่ เป็ น นัก เรี ย นเครื่อ งที่ เ ข้า ใช้ ง าน Web browser ต้องรองรับ Java Applet จึงจะสามารถรันโปรแกรมเกมได้ ปัญหาและอุปสรรค 1. ผู้พัฒนามีเวลาให้กับการพัฒนาโปรแกรมน้อยเนื่องจากกิจกรรมของทางโรงเรียน 2. ผู้พัฒนาไม่สามารถทาการพัฒนาเนื้อหาในส่วนของการ์ตูน 2D Animation ได้ทัน จึงเปลี่ยนเนื้อหา ให้อยู่ในรูปแบบของไฟล์ข้อมูลแทน 3. เกมกระดานที่พัฒนายังไม่มีการบันทึกค่าสถิติของผู้เล่นและยังไม่ได้ป้องกันการเดินของผู้เล่นที่ไม่ ตรงกับค่าการทอดของลูกเต๋า 4. ค่าของตัวแปรข้อมูล “ปริมาณออกซิเจน” และ “ปริมาณยูเรีย” ในร่างกายอยู่ไม่ถูกตาแหน่งตามที่ ออกแบบไว้เมื่อแบ่งปันข้อมูลออนไลน์ แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆในขั้นต่อไป 1. เพิ่มรูปแบบของเกมให้หลากหลาย สนุกสนานยิ่งขึ้น 2. เพิ่มการเก็บค่าสถิติการใช้งานของผู้ใช้โปรแกรม เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการในการเรียน 3. เพิ่มจานวนข้อสอบให้มากขึ้น
  • 13. 8 ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ “ระบบหมุนเวียนของโลหิต ” เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นให้เหมาะ กับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เพื่อให้เด็กสามารถฝึกทักษะด้านการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้นั้นไม่ได้จากัดอยู่เพียงแค่เพศหรือวัยเท่านั้น บุคคลทั่วไปจึง สามารถใช้งานโปรแกรมนี้ได้ จึงเหมาะที่จะพัฒนาโปรแกรมในลักษณะนี้เพิ่มขึ้นอีกในอนาคต เพื่อให้เกิด ประโยชน์ด้านการเรียนรู้และได้รับความสนุกสนานในการเรียน ซึ่ง โปรแกรมนี้มีความสมบูรณ์ในเรื่องของ เนื้อหาและแบบทดสอบเพื่อทบทวนบทเรียนเป็นการสร้างสื่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่น่าสนใจ และ มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนาไปใช้งานได้จริง เอกสารอ้างอิง (Reference) ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ห้องปฏิบัติการวิจัยสารสนเทศสื่อประสม. (2554). คู่มือระบบ LearnSquare Open Source e-Learning System แหล่งเรียนรู้แบบยกกาลังสองบน โลกยุคไอที. [online]. Available: http://www.learnsquare.com/modules/Blocks/images/ upload/LearnsquareManual.pdf [2554, กรกฎาคม 20]. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ (2553).หนังสือวิทยาศาสตร์ 4. (พิมพ์ครั้งที่ 1).กรุงเทพมหานคร:คุรุสภาลาดพร้าว. Mark Windale วราภรณ์ ถิรสิริ พรรณี ประยุง ธนวรรณ ทาระพันธ์(ม.ป.ป.).การใช้เกมในการเรียนการ สอน วิทยาศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 1).ประทุมธานี:สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ.
  • 14. 9 สถานที่ติดต่อของผู้พัฒนาและอาจารย์ที่ปรึกษา ทีมพัฒนา หัวหน้าโครงการ 1. ชื่อ-นามสกุล ด.ช.ณัฐพล ยอดจะโปะ วัน/เดือน/ปีเกิด 17 มิถุนายน 2540 ( 14 ปี 2 เดือน ) ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 โทรศัพท์ มือถือ 0844708983 โทรสาร - E-mail tamkiku_loveloveran@hotmail.com ที่อยู่ตามทะเบียนบ้าน ตึก/อาคารหัวนา ม.9 ต.โคกไทย อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 ผู้ร่วมโครงการ 2. ชื่อ-นามสกุล ด.ช. ธนากร บวชดอน วัน/เดือน/ปีเกิด 24 มิถุนายน 2540 14 ปี 1 เดือน ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 โทรศัพท์ มือถือ 0812032703 โทรสาร - E-mail thanakon-benz@hotmail.com ที่อยู่ตามทะเบียนบ้าน ตึก/อาคารบ้านดู่ใน ม.16 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ชื่อ-นามสกุล นาย ธนวุฒิ รัตนดอน (ชาย) ระดับการศึกษา ปริญญาโท ตาแหน่งทางวิชาการ ครู/อาจารย์ สังกัด/สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 โทรศัพท์ 044360075 มือถือ 0813212877 โทรสาร - E-mail riddlesphinx@hotmail.com
  • 16. 11 คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 1. วิธีการติดตั้งโปรแกรม LearnSquarePink 1.1. ดาวน์โหลดชุดโปรแกรมสาหรับการติดตั้งจากเว็บไซด์ http://www.learnsquare.com/ ทั้งหมด 2 ตัวด้วยกันสาหรับ Windows คือ LearnSquarePink.zip และ LearnSquarePink AppServ Addon (ชุดติดตั้งอัตโนมัติใช้ร่วมกับ AppServ ตอนติดตั้งโปรแกรม Appserv ให้ ตั้งรหัสผ่านฐานข้อมูลเป็น "learnsquare") รูปแสดง โปรแกรม LearnSquarePink.zip, Appserv และ LearnSquarePink AppServ Addon 1.2. ติดตั้งโปรแกรม Appserv (appserv-win32-2.5.8.exe) โดยตั้งรหัสผ่านฐานข้อมูลเป็น "learnsquare" ตามลาดับดังรูป
  • 17. 12
  • 18. 13
  • 19. 14 Server Name ในที่นี้กรอกหมายเลข IP Address ของเครื่องที่ลงโปรแกรม ในช่อง password ใส่คาว่า learnsquare
  • 21. 16 1.3. ติดตั้งโปรแกรม LearnSquarePink AppServ Addon (AppServAddOns- LearnSquarePink_20100222.exe) ตามลาดับดังรูป
  • 22. 17
  • 23. 18
  • 24. 19 2. วิธีการติดตั้ง SCORM และแบบทดสอบ 2.1. ติดตั้ง SCORM โดยเปิด web browser แล้วใส่ URL ตามที่ตั้งไว้ 2.2. กรอก user name และ password เพื่อเข้าใช้งาน ในที่นี้ใช้ user : admin และ password : admin
  • 26. 21 2.5. เลือกเมนู Import Course 2.6. เลือกกลุ่มวิชาวิทยาศาสตร์ รหัสวิชา ว.22102 และเลือกไฟล์ คลิดนาเข้าหลักสูตร
  • 28. 23 2.9. เลือกเมนูนาเข้าชุดแบบทดสอบ 2.10. เลือกไฟล์แบบทดสอบที่จะนาเข้าทั้งแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน แล้ว คลิกนาเข้า
  • 29. 24 2.11. ได้ผลดังรูป 2.12. กลับไปดูที่บทเรียนจะเห็นว่าแบบทดสอบพร้อมใช้งานดังรูป
  • 30. 25 2.13. เลือกเมนูจัดการระบบ และ เลือกเมนู Courses เพื่อเปิดหลักสูตรรายวิชา 2.14. เลือกรายวิชาที่จะทาการเปิดหลักสูตรในที่นี้คือระบบหมุนเวียนโลหิต
  • 31. 26 2.15. เลือกเปิดใช้งานหลักสูตร แล้วแก้ไขหลักสูตร (ตามตัวอย่างคือเลือกไม่ต้องลงทะเบียน)
  • 32. 27 คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 1. ผู้ใช้งานต้องใช้งานผ่าน Web browser โดยกรอก URL ตามที่ผู้สอนติดตั้งในตอนแรก 2. เลือกเมนูกลุ่มวิทยาศาสตร์
  • 33. 28 3. จะเห็นเมนูรายวิชา ว.22102 : ระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งสามารถเข้าไปศึกษาเนื้อหารายวิชาได้โดยเลือก เมนูสารบัญ 4. ในส่วนของเกมเครื่องของนักเรียนต้องติดตั้งโปรแกรม Java เรียบร้อยแล้วจึงจะสามารถเล่นได้ดังรูป