More Related Content
Similar to Algebra Castle
Similar to Algebra Castle (20)
More from Thanawut Rattanadon
More from Thanawut Rattanadon (20)
Algebra Castle
- 1. ตะลุยปราสาทอัลจีบรา
โดย
เด็กหญิงฐิตมา
ิ อินทะวงษ์
เด็กชายสุ รดิษฐ์ หงษ์ ทอง
เด็กชายจักรกฤษณ์ ธรรมดอน
โรงเรียนบ้ านดู่ (สหราษฎร์ วทยา) ตาบลเมืองปัก อาเออปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา
ิ
สานักงานเขตพืนที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมาเขต 3
้
รายงานฉบับนีเ้ ป็ นส่ วนประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์ ประเอทซอฟต์ แวร์
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1-3
เนื่องในงานศิลปหัตถกรรมนักเรียนกลุ่มพัฒนาและมาตรฐานการศึกษาเมืองปักไหมงาม
ปี การศึกษา 2553 วันที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553
- 2. เรื่อง ตะลุยปราสาทอัลจีบรา
โดย
1. เด็กหญิงฐิติมา อินทะวงษ์
2. เด็กชายสุ รดิษฐ์ หงษ์ทอง
3. เด็กชายจักรกฤษณ์ ธรรมดอน
โรงเรี ยนบ้านดู่ (สหราฎร์ วทยา) ตาบลเมืองปัก อาเออปักธงชัย จังหวัดนครราชสี มา
ิ
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสี มาเขต 3
ครู ทปรึกษา
ี่
1. นายธนวุฒิ รัตนดอน
ครู ทปรึกษาพิเศษ
ี่
1. นางวันเพ็ญ คงศรี
- 3. ก
บทคัดย่ อ
โครงคอมพิ ว เตอร์ ประเภทซอฟต์ แ วร์ ในการพั ฒ นา โปรแกรมส่ งเสริ มการเรี ยนรู ้
“ตลุ ย ปราสาทอัล จี บ รา” เป็ นโปรแกรมที่ ถู ก พัฒ นาขึ้ น ให้ เ หมาะกับ กลุ่ ม ผูใ ช้ง านคื อ เด็ ก นัก เรี ย น
้
ระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เน้นให้ผเู ้ รี ยนมีทกษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิ ตศาสตร์ เรื่ อง
ั
การบวก ลบ คู ณ หาร พหุ น าม โดยมี ว ตถุ ป ระสงค์เ พื่ อ ให้เ ด็ ก สามารถฝึ กทัก ษะด้านการเรี ย นรู้ วิช า
ั
คณิ ตศาสตร์ ในการบวก ลบ คูณ หารพหุ นาม มากขึ้น อายในซอฟต์แวร์ จะประกอบไปด้วยส่ วนต่างๆ
ดังนี้ 1. แบบทดสอบก่อนเรี ยน 2. บทเรี ยน 3. แบบทดสอบหลังเรี ยน โดยใช้โปรแกรมอาษา Scratch ใน
การพัฒนาซอฟต์แวร์
- 4. ข
กิตติกรรมประกาศ
โปรแกรมส่ งเสริ มการเรี ยนรู ้ “ตลุยปราสาทอัลจีบรา” ขอขอบพระคุณท่านผูอานวยการ ้
โรงเรี ยนบ้านดู่ (สหราษฎร์ วิทยา) นายนิรุทธ์ เฟ้ นดี้ ที่สนับสนุ นให้ผจดทาได้เข้าร่ วมการแข่งขันที่มี
ู้ ั
ประโยชน์น้ ี ขอขอบคุณการสนับสนุนการแข่งขันโครงงานคอมพิวเตอร์ จากคุณครู วนเพ็ญ คงศรี ที่ช่วย
ั
สอนวิชาคณิ ตศาสตร์ ขอขอบคุณ คุณครู ธนวุฒิ รัตนดอน ที่กรุ ณาเป็ นคุณครู ที่ปรึ กษา และคอยให้
คาแนะนาคาชี้แนะต่างๆ แก่ผจดทาู้ ั
ขอบคุ ณบิดา มารดาของคณะผูจดทา ที่ท่านได้สนับสนุ นให้ผูจดทาซึ่ งเป็ นบุตรเข้าร่ วมการ
้ั ้ั
แข่งขันในครั้งนี้ ขอบคุณผูสร้างโปรแกรมที่ได้คิดค้นโปรแกรมดี ๆเพื่อเป็ นตัวช่ วยในการทางานพัฒนา
้
โปรแกรมสื่ อการสอนอีกขั้นหนึ่ง
ทีมงานตะลุยปราสาทอัลจีบรา
เด็กหญิงฐิติมา อินทะวงษ์
เด็กชายสุ รดิษฐ์ หงษ์ทอง
เด็กชายจักรกฤษณ์ ธรรมดอน
- 5. ค
สารบัญตาราง
รายการ หน้ า
ตารางที่ 2-1 ตารางกระบวนการเรี ยนรู้ของ Robert Gagne 6 -7
ตารางที่ 4-1 ทดสอบการทางานของเมนูหลัก 13
ตารางที่ 4-2 ทดสอบการทางานของแบบทดสอบก่อนเรี ยน และแบบทดสอบหลังเรี ยน 13
- 6. ง
สารบัญรูปอาพ
รายการ หน้ า
รู ปที่ 2-1 กระบวนการการเรี ยนรู้ตามหลักการสอนของ Robert Gagne 6
รู ปที่ 3-1 แสดงการออกแบบ 10
รู ปที่ 3-2 แสดงเมนูเนื้อหาหลัก 11
รู ปที่ 4.1 ส่ วนของตัวอย่างหน้าจอที่ออกแบบ โดยใช้โปรแกรม Scratch 12
รู ปที่ 4.2 ตัวอย่างหน้าจอเมนูเนื้อหา 12
รู ปที่ 4.3 ตัวอย่างหน้าจอแบบทดสอบ 13
รู ปที่ 4.4 หน้าจอสรุ ปผลการประเมิน 13
- 7. จ
สารบัญ
รายการ หน้ า
บทคัดย่อ ก
กิตติกรรมประกาศ ข
สารบัญตาราง ค
สารบัญรู ปอาพ ง
สารบัญ จ
บทที่ 1 บทนา 1
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 3
บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ 8
บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน 12
บทที่ 5 สรุ ปผลการดาเนินงาน / ออิปรายผลการดาเนินงาน 15
บรรณานุกรม 16
อาคผนวก 17
- 8. 1
บทที่ 1 บทนา
แนวคิด
เนื่ องจากมีนกเรี ยนส่ วนใหญ่คิดว่าวิชาคณิ ตศาสตร์ เป็ นวิชาที่ยากต่อการทาความเข้าใจและเป็ น
ั
วิช าที่ น่ า เบื่ อ ในการเรี ย น ดัง นั้น การคิ ดหาโปรแกรมสื่ อการเรี ย นการสอนที่ มี ค วามสนุ ก สนาน
มีอาพประกอบให้ง่ายต่อการศึกษาและเรี ยนรู้ จึงเป็ นสิ่ งสาคัญในการมุ่งไปสู่ ความเข้าใจของผูเ้ รี ยนอีกทั้ง
ยังเป็ นรากฐานที่มนคงและจะก่อให้เกิดคุณประโยชน์มากมายในอนาคตของผูเ้ รี ยน ทาให้ผเู ้ รี ยนไม่เกิ ด
ั่
ความรู ้สึกเบื่อหน่าย และการเพิ่มจุดเป้ าหมายของเกมให้น่าติดตาม ก็เป็ นแรง ดึงดูดอย่างหนึ่ งที่ทาให้
ผูเ้ รี ยนได้กระตือรื อร้นที่จะเล่น ในขณะเดียวกันก็จะสามารถเข้าใจในเนื้อหาบทเรี ยนได้อย่างไม่รู้ตว
ั
ทางผู้จ ัด ท าจึ ง ได้ ห ยิ บ ยกเอาวิ ช าคณิ ตศาสตร์ ม าเป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนในรู ปแบบ
เกมตอบปั ญหาคณิ ตศาสตร์ เพื่อให้ผเู้ รี ยนสนุกสนานเพลิดเพลิน อีกทั้งทางผูจดทาก็จะสอดแทรกเนื้ อหา
้ั
บทเรี ยนที่เล่าเป็ นเชิงนิทาน เพื่อให้ไม่มีความรู ้สึกเบื่อหน่ายต่อวิชาคณิ ตศาสตร์ ซึ่ งสามารถเป็ นการดึงดูด
ความสนใจในการเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนได้เป็ นอย่างดี
ความสาคัญและความเป็ นมาของโครงการ
เนื่ องจากในปั จจุ บนนี้ มีเทคโนโลยี สาขาต่า งๆเพิ่ม มากขึ้ น รวมถึ งเทคโนโลยีสารสนเทศ
ั
เช่นเดียวกัน ก็เป็ นอีกหนึ่ งเทคโนโลยีที่มีความนิ ยมมากที่สุด ในหมู่เด็กและเยาวชนไทย เพราะว่าเป็ นอีก
ทางเลือกหนึ่ งที่สามารถเรี ยนรู ้ดวยตัวเองได้อย่างง่าย สะดวกและรวดเร็ ว อีกทั้งเทคโนโลยีสารสนเทศยัง
้
สามารถนาสาขาวิชาอื่นๆที่สอนในห้อ งเรี ยน มาประยุกต์ให้เกิดเป็ นการสอนในรู ปแบบใหม่ๆ ที่มีความ
สนุกสนาน เข้าใจง่าย และวิชาคณิ ตศาสตร์ เองก็เป็ นหนึ่ งในวิชาที่ หลายๆคนต้องอาศัยความเข้าใจใน
บทเรี ยนมาก จึ ง ทาให้เป็ นปั ญหาในการเรี ย นดัง นั้นทางผูจดทา จึ งเล็งเห็ นถึ งความสาคัญของวิชา
้ั
คณิ ตศาสตร์ และได้ตดสิ นใจเลือกวิชานี้เป็ นหัวข้อในการสร้าง โปรแกรมสื่ อการเรี ยนการสอน ให้ผใช้ได้
ั ู้
เกิ ดความเข้าใจในเนื้ อหาบทเรี ยนมากที่สุดและประกอบกับการเรี ยนรู ้ดวยตัวเอง ในที่น้ ี ทางผูจดทาได้
้ ้ั
เลือกเนื้ อหาของ “การบวกลบ คูณ หารพหุ นาม” ที่ใช้ในการเรี ยนการสอนระดับชั้นมัธยมศึกษา โดยการ
สื่ อด้วยอาพและเสี ยงรู ปแบบ Animation เป็ นตัวช่วยในการอธิ บายเนื้อหาให้เข้าใจง่ายยิงขึ้น
่
- 9. 2
วัตถุประสงค์ และเปาหมาย
้
1. เพื่อสร้างสื่ อเสริ มการเรี ยนการสอนวิชาคณิ ตศาสตร์ เรื่ องการบวก ลบ คูณ หารพหุนาม
2. นาเนื้อหาของเรื่ องการบวก ลบ คูณ หารพหุนาม ในรู ปแบบของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์
3. สามารถนามาเป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนของคณะครู ในรับดับชั้นมัธยมศึกษาได้
4. เพื่อให้ผเู้ รี ยนได้รับความรู้ความเข้าใจในวิชาคณิ ตศาสตร์ เรื่ องการบวก ลบ คูณ หาร พหุนามมากขึ้น
- 10. 3
บทที่ 2 เอกสารที่เกียวข้ อง
่
2.1 ทฤษฏี หลักการ และเทคโนโลยีทใช้
ี่
2.1.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
ความหมายคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
คอมพิ วเตอร์ ช่ วยสอน หมายถึ ง การเอาคอมพิ วเตอร์ ม าใชในกระบวนการเรี ย นการสอน
่
ทบทวนการทาแบบฝึ กหัด หรื อการวัดผลโดยให้ผเู ้ รี ยนแต่ละคนนั้งอยูหน้าคอมพิวเตอร์ แต่ละเครื่ องแล้ว
เรี ยกโปรแกรมที่จดเตรี ยมไว้เป็ นเป็ นพิเศษสาหรับการสอนวิชานั้นขึ้นมาบนจออาพโดยปกติจออาพจะ
ั
แสดงเรื่ องราวเป็ นคาอธิบายบทเรี ยนหรื อรู ปอาพซึ่ งผูเ้ รี ยนจะต้องอ่านดูแต่ละคนจะใช้เวลาในการทาความ
่
เข้าใจไม่เท่ากันจนคิดว่าพร้อมแล้วจึงสั่งคอมพิวเตอร์ วาต้องการทาคอมวเตอร์ อาจให้ทาต่อหรื อทดสอบ
ด้วยการป้ อนคาถามซึ่ งอาจเป็ นทั้งแบบฝึ กหัดหรื อแบบทดสอบเมื่ อทาเสร็ จคอมพิวเตอร์ จะตรวจและ
ชมเชยถ้าทาถูกเมื่อทาผิจะถูกสั่งให้กลับไปอ่านใหม่
คอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอน เป็ นการสอนซึ่ งเกิ ด จากปฏิ สั ม พัน ธ์ ร ะหว่ า งผู ้เ รี ยนกับ เครื่ อง
คอมพิวเตอร์ ขนาดเล็กหรื อคอมพิวเตอร์ ขานดใหญ่ก็ได้โดยผูเ้ รี ยนจะศึกษาบางบทเรี ยนที่ออกแบบไว้
อย่างดี และเก็บไว้ในแผ่นบันทึกข้อมูลที่แสดงผ่านจอเครื่ องคอมพิวเตอร์ เนื้ อหานี้ อาจแสดงในรู ปอักษร
เสี ยง กราฟิ ก อาพเคลื่อนไหวหรื อรวบกับสิ่ งอื่นๆในลักษณะของสื่ อประสม เช่น สไลด์ วีดิทศน์ ฯลฯ ั
หลังจากแสดงเนื้ อหาในหัวขิอหนึ่ งๆจะมีแบบฝึ กหัดให้ผเู ้ รี ยนทบทวนความเข้าใจและตอบสนองต่อสิ่ ง
นั้น
จากความหมายที่กล่าวมาพอสรุ ปได้วา คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ได้
่
นาเนื้ อหาและลาดับวิธีการสอนมาบันทึกเก็บเอาไว้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจะช่ วยนาบทเรี ยนที่เตรี ยมไว้
ั
อย่างเป็ นระเบียบมาเสนอในรู ปแบบที่เหมาะสมสาหรับผูเ้ รี ยนแต่ระคนโดยให้เครื่ องกับคนตอบโต้กนเอง
ตามการเรี ยนแบบารยบุคคลแต่จะอาศัยความสามาถรของคอมพิวเตอร์ มีการแสดงเนื้ อหาตามลาดับที่
ต่างกันด้วยโปรแกรมไว้อย่างเหมาะสมและสามารถใช้ร่วมกับสื่ อชนิดอื่นได้
- 11. 4
2.2 ทฤษฎีการเรียนรู้ ทเี่ กียวข้ องกับการออกแบบบทเรียน
่
ทฤษฎีการการเรียนรู้ ของ Robert Gagne
Robert Gagne ผูเ้ สนอแนวคิดของเงื่องไขการเรี ยนรู้( Condition of Learning)ได้ใช้หลักการ
วิเคราะห์งานหรื ออาระกิ จที่จะต้องเรี ยนรู ้ เพื่อแยกระดับขั้นของการเรี ยนรู ้ ในขั้นตอนต่ าสุ ดจนขั้นสู งที่
ซับซ้อนโดยแบ่งประเอทของการเรี ยนรู ้เพื่อการวิเคราะห์งานออกเป็ นประเอทจากระดับการเรี ยนรู ้ต่าสุ ดสู่
การเรี ยนรู ้สูงสุ ดดังนี้
1. การเรี ยนรู ้ จากสัญญาณ เป็ นการให้ผูเ้ รี ย นมี ป ฏิ สั ม พันธ์ ต่อสิ่ ง เร้ า ที่ เป็ นเงื่ อนไขผูเ้ รี ยนจะ
ตอบสนองต่อสัญญาณหรื อเง่อนไขที่ให้โดยกระทาซ้ าๆกัน
2. การเรี ยนความสาพันธ์ระหว่างสิ่ งเรากับการตอบสนอง เป็ นการเรี ยนรู ้ท่ีเกิดจากการตอบสนอง
อย่างตั้งใจหรื อเฉพาะเจาะจง
3. การเรี ย นรู ้ แบบกลไกต่ อ เนื่ อง การเรี ย นรู ้ จ ะต้องมี ก ารกระท าตอ่ เนื่ องอย่า งเหมาะสมใน
สถานการณ์ที่จะให้ผเู้ รี ยนตอบสนองโดยต้องทราบจุดมุ่งหมายการเรี ยน
4. การเรี ยนรู ้ ความสาพันธื เชื่ อมโยงอาษา การเรี ยนรู ้ จะเกิ ดจากความสาพันธื ของถ้อยคาหรื อ
อาษาที่ใช้การเรี ยนรู ้ โดยสามารถจาแนกความแตกต่างได้เป็ นการเรี ยนรู ้ ท่ีตองมีความเข้าใจอย่างลึ กซึ่ ง
้
ตามลาดับการเรี ยนจนสามาถรที่จะวิเคราะห์องค์ความรู้ได้
5. การเรี ยนรู ้มโนมติ แบ่งออกได้เป็ น 2 แบบได้แก่ แบบบรู ปธรรมและแบบนามธรรม มโน
มติแบบรู ปธรรมเกิ ดจากการสังเกตุและร่ มกิ จกรรมจากสถานการณ์ ที่จดให้เป็ นรู ปธรรม ส่ วนมโนมติ
ั
แบบนามธรรมเป็ นมโนมติ ที่ เ กี่ ย วกับ สั ญ ญาณหรื อ สิ่ ง แทนของจริ ง การเรี ย นรู ้ น โมติ เ กิ ด ขึ้ น ได้ต าม
จุดมุ่งหมายที่ต้ งไว้โดยการเรี ยนรู ้ผานสถานการณ์ของการเรี ยน
ั ่
6. การเรี ยนรู ้หลักการ เป็ นการเรี ยนรู ้ที่เกิดขึ้นอย่างมีลาดับที่ต่อเนื่องและชัดเจนสามารถนามาใช้
ั
ให้สาพันธ์กนจนสาสมารถกาหนดเป็ นหลักการได้
7. การแก้ปัญหา การเรี ยนร็ ตองอาศัยหลักการพื้นฐานที่สร้างขึ้นเพื่อนาไปสู่ กระบวนการคิดและ
้
ขยายแนวคิดให้สามาถรนาไปใช้แก้ปัญหาได้
นอกจากนี้ ยัง ได้พ บเอาหลัก กการทษฏี มาประยุก ต์ใ ช้ใ นการออกแบบการสอนโดยพัฒนา
ขั้นตอนในกระบวนการการเรี ย นรู ้ ซ่ ึ ง เหมาะส าหรั บ เป็ นพื้ นฐานแนวความคิ ดเพื่ อออกแบบบทเรี ย น
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนโดยมีองค์ประกอบ 2 ด้าน ได้แก่ กระบวนการเรี ยนรู ้อายในและด้านการจัดบทเรี ยน
ซึ่ งสู่ การเรี ยนรู ้อายนอกโดยเน้นว่าการกาหนดวัตถุประสงค์ของการเรี ยนรู ้ที่ชดเจนจะทาให้เกิดการเรี ยนรู ้
ั
่
ที่แท้จริ งซึ่ งเรี ยกว่ารู ปแบบกระบวนการทางความรู ้จึงกล่าวได้วาเป็ นทษฏีที่รวมลักษณะของการเรี ยนรู ้ไว้
- 12. 5
ทั้งหมดหรื อเป็ นกระบวนการที่ เน้นความสามารถในการเรี ยนรู ้ นับตั้งแต่ผูเ้ รี ยนเข้าไปสัมผัสกับสิ่ งเร้ า
ความรู้สึกในด้านปั ญหาและการสรุ ปผลเพื่อเป็ นแนวทางในการแก้ปัญหา
สาหรับขั้นตอนการเรี ยนรู ้อายในตัวบุคคลประกอบด้วย 9 ขั้นตอนได้แก่
1. ความตื่นตัว เป็ นขั้นตอนการสร้างความดึ งดูดความสนใจของบทเรี ยนจากผูเ้ รี ยนซึ่ งเป็ นการ
กระตุนและจูงใจเพื่อให้ผเู้ รี ยนมีความต้องการที่จะเรี ยน
้
2. ความคาดหวัง เป็ นขั้นตอนที่บอกวัตถุประสงค์ของการเรี ยนโดยรวมหรื อความสามารถต่างๆ
ที่ผเู้ รี ยน กระทาได้หลังจบบทเรี ยน
3. การเรี ยกข้อมูลเข้าสู่ หน่ วยความจา(Retrieval to Working Memory) เป็ นขั้นตอนของการ
ทบทวนความรู ้เดิ ม เพื่อกระตุนให้ผเู ้ รี ยนระลึกถึ งความรู ้พ้ืนฐานเดิมที่เรี ยนมาแล้วตามทฤษฎี
้
โครงสร้างความรู้(Schema Theory) การรับรู้เป็ นสิ่ งสาคัญที่ทาให้เกิดการเรี ยนรู ้ เนื่ องจากไม่มี
การเรี ยนรู ้ใดที่เกิดขึ้นได้โดยปราศจากความรับรู ้
4. การเลือกรับรู้(Select Perception) แสดงลักษณะเด่นที่ผูเ้ รี ยนจะได้รับ ซึ่ งจัดว่าเป็ นระดับขั้น
การเรี ยนรู้อายในตัวบุคคล ผูออกแบบบทเรี ยนควรที่ใช้เวลาในการสร้างสรรค์เทคนิ ค เพื่อ
้
กระตุนให้ผเู้ รี ยนค้นหาคาตอบด้วยตนเอง
้
5. การบันทึกข้อมูล(Semantic Encoding) เป็ นขั้นการนาเสนอบทเรี ยนตามลาดับขั้นเพื่อบอก
แนวทางของการเรี ยนรู ้ หรื อการนาเสนอแนวคิดของเนื้อหาโดยตรงแก่ผเู ้ รี ยน
6. การเรี ยกข้อมูลและการตอบสนอง(Retrieval and Responding) เป็ นขั้นกระตุนให้ผูเ้ รี ยน มี
้
ส่ วนร่ วมเพื่อให้เกิ ดการตอบสนองมักจะเป็ นในรู ปแบบของกิ จกรรมต่างๆ ที่จดผูเ้ รี ยนโดย
ั
ั
เปิ ดโอกาสให้ผเู ้ รี ยนมีปฏิสัมพันธ์กบบทเรี ยนได้
7. การเสริ ม แรง(Reinforcement) เป็ นขั้น ตอนของการให้ ผูเ้ รี ย นตอบสนองกลับ ไปอย่า งสื่ อ
ความหมาย เพื่อให้ทารบว่าสื้ อที่เข้าใจนั้นถูกต้องมากน้อยเพียงใด
8. การกระตุนเตือน(Cueing Retrieval) เป็ นขั้นตอนของการเรี ยนรู ้ที่จะประเมินหรื อทดสอบว่าได้
้
เกิ ดการเรี ย นรู ้ ตามวัตถุ ป ระสงค์ที่ต้ งไว้หรื อไม่เพีย งใด การกระตุ นเตื อนหรื อการทดสอบ
ั ้
ความรู ้เป็ นสิ่ งที่จาเป็ น ซึ่ งอาจไว้ระหว่างการเรี ยนหรื อหลังการเรี ยนได้
9. การประมวลองค์ความรู้และการประยุกต์ใช้ (Generalization) เป็ นกระบวนการสาคัญเพื่อสรุ ป
องค์ความรู ้ ช่วยให้ผเู ้ รี ยนมีความมันใจในการเรี ยนรู ้ที่ได้จากบทเรี ยน
่
- 13. 6
รู ปที่ 2-1 กระบวนการการเรี ยนรู้ตามหลักการสอนของ Robert Gagne
การออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน สามารถนามโนมติของ Robert Gagne ไปประยุกต์
ใช้ได้โดยจัดกระบวนการเรี ยนรู ้ของบทเรี ยนให้เหมาะสมตามขั้นตอนต่างๆ ที่กาหนดไว้ดงนี้
ั
ตารางที่ 2-1 ตารางกระบวนการเรี ยนรู้ ของ Robert Gagne
กระบวนการเรียนรู้ อายใน กระบวนการจัดบทเรียน
1. ความตื่นตัว 1. การนาเข้าสู่ บทเรี ยน
2. ความคาดหวัง 2. แจ้งให้ผเู ้ รี ยนทราบจุดมุ่งหมาย
(บอกวัตถุประสงค์)
3. การเรี ยกข้อมูลเข้าสู่ หน่วยความจา 3. กระตุนสิ่ งที่ได้เคยเรี ยนรู ้มาก่อนแล้ว
้
(ทบทวนความรู้เดิม)
4. การเลือกรับรู้ 4. แสดงลักษณะเด่นที่ผเู ้ รี ยนจะได้รับ
(นาเสนอเนื้ อหาใหม่)
5. การบันทึกข้อมูล 5. นาเสนอบทเรี ยนตามลาดับขั้นตอน
(บอกแนวทางการเรี ยนรู้)
6. การเรี ยกข้อมูลและการตอบสนอง 6. นาเสนอบทเรี ยนที่มีส่วนร่ วมโต้ตอบ
(กระตุนการตอบสนอง)
้
- 14. 7
ตารางที่ 2-1 (ต่ อ)
กระบวนการเรียนรู้ อายใน กระบวนการจัดบทเรียน
7. การเสริ มแรง 7. การให้ตอบสนองกลับอย่างสื่ อ
8. การกระตุนเตือน
้ ความหมาย(ให้ผลป้ อนกลับ)
9. การประมวลองค์ความรู้และการประยุกต์ใช้ 8. ประเมินผลการกระทาของผูเ้ รี ยน
(ทดสอบความรู้)
9. เน้นการจดจาระยะยาว และการถ่ายโยง
สิ่ งที่เรี ยนรู ้และกับสิ่ งที่เรี ยนรู ้ใหม่เข้าด้วยกัน
(การจาและนาไปใช้)
2.3 ทาไมต้ องเป็ น Scratch
Scratch เป็ นโปรแกรม free ware ที่สามารถดาวโหลดได้ฟรี โปรแกรมออกแบบให้ใช้งานง่าย
สามารถสร้ างสรรค์ชิ้นงานได้หลากหลาย เช่ น สร้ างอาพเคลื่ อนไหว สร้ างเกม และสร้ างเรื่ องราว เป็ น
เครื่ องมือที่เหมาะในการสร้างชิ้นงาน
จากคุณสมบัติที่หลากหลายของโปรแกรม จึงส่ งผลให้ Scratch เป็ นโปรแกรมที่เหมาะ สาหรับ
การนามาใช้เป็ นเครื่ องมือช่วยจุดประกายความคิด และจินตนาการในการสร้างสรรค์ชิ้นงาน โดยถ่ายทอด
ความคิ ดผ่า นโปรแกรมซึ่ ง เป็ นเครื่ องมื อไอซี ที อีก รู ป แบบหนึ่ ง และสามารถนาชิ้ นงานที่ ส ร้ า งขึ้ นไป
แลกเปลี่ยนผ่านทางเว็บไซด์ได้ต่อไป
- 15. 8
บทที่ 3 อุปกรณ์ และวิธีดาเนินการ
3.1 เทคนิคทีใช้ ในการออกแบบบทเรียน
่
โปรแกรม “ตะลุยปราสาทอัลจีบรา” เป็ นโปรแกรมที่ใช้หลักการนาเสนอข้อมูลในรู ปแบบของ
มัลติมีเดี ย กล่ าวคื อ เป็ นโปรแกรมซอฟต์แวร์ ที่อาศัยคอมพิวเตอร์ เป็ นสื่ อในการนาเสนอโปรแกรม
ประยุกต์ ซึ่ งรวมถึงการนาเสนอข้อความสี สัน , อาพกราฟิ ก (Graphic images), อาพเคลื่ อนไหว
(Animation) , เสี ยง (Sound) และการปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) โดยจะเป็ นโปรแกรมประยุกต์
ที่รับการตอบสนอง จากผูใช้คียบอร์ ด (Key board) การใช้มลติมีเดี ยในลักษณะปฏิสัมพันธ์ ก็เพื่อชวนให้
้ ์ ั
ผูใช้สามารถเรี ยนรู ้หรื อทากิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตัวเองได้ สื่ อต่าง ๆ ที่นามารวมไว้ในมัลติมีเดีย
้
เช่ น อาพ เสี ยง วีดิทศน์จะช่ วยให้เกิ ดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์ อนเป็ นเทคโนโลยี
ั ั
คอมพิวเตอร์ ในแนวทางใหม่ที่ทาให้การใช้คอมพิวเตอร์ น่าสนใจ และเร้ าความสนใจเพิ่มความสนุ กสา
นานในการเรี ยนรู ้มากยิงขึ้น
่
การใช้มลติมีเดียก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรี ยนและสนองต่อรู ปแบบของการเรี ยนของนักเรี ยนที่
ั
แตกต่างกัน การจาลองสอาพการณ์ ของวิชาต่างๆ เป็ นวิธีการเรี ยนรู้ที่นาให้นกเรี ยนได้รับประสบการณ์
ั
ตรงก่อนการลงมือปฏิบติจริ งโดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็ นอย่างดีนกเรี ยนอาจ
ั ั
เรี ยนหรื อฝึ กซ้ าได้
มัลติมีเดียสามารถเชื่ อมทฤษฎีและการปฏิบติเข้าด้วยกันคือ ให้โอกาสผูใช้บทเรี ยนได้ทดลองฝึ ก
ั ้
ปฏิบติในสิ่ งที่ได้เรี ยนในห้องเรี ยน และช่วยเปลี่ยนผูใช้บทเรี ยนจากสอาพการเรี ยนรู้ในเชิงรับ มาเป็ นเชิง
ั ้
รุ ก ในด้านของผูสอนใช้ มัลติมีเดียในการนาเสนอการสอนในชั้นเรี ยนแทนการสอนโดยใช้เครื่ องฉาย
้
อาพข้ามศีรษะ ทั้งนี้ เนื่ องจากมัลติมีเดียจะสามารถนาเสนอความรู ้ได้หลายสื่ อและเสมือนจริ งได้มากกว่า
การใช้สื่อประเอทแผ่นใสเพียงอย่างเดียว
สาหรับโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนนี้ได้แก่ โปรแกรม Scratch สาหรับการสร้างบทเรี ยน
อาพเคลื่อนไหวในส่ วนของข้อสอบโปรแกรมโปรแกรมส่ งเสริ มการเรี ยนรู ้ “ตะลุยปราสาทอัลจีบรา” จะ
เป็ นข้อสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือกโดยใช้หลักการสุ่ มเลือกขึ้นมา โดยจะสุ่ มทั้งข้อสอบ และตัวเลือก โดย
การใช้อาษา Script ในโปรแกรมอาษา Scratch ในการเขียนชุ ดคาสั่งควบคุมดึงคาถามขึ้นมา ในส่ วนของ
เกมในบทต่าง ๆ โดยใช้เนื้ อหาวิชาคณิ ตศาสร์ ในเรื่ องการบวก ลบ คูณ หารพหุ นาม ในการสร้างเกมตอบ
ปั ญหา เพื่อฝึ กให้ผเู ้ รี ยนได้ใช้ทกษะการคิดและการแก้ไขปั ญหาโจทย์ ทาให้ผเู ้ รี ยนรู ้สึกสนุ กไปกับการ
ั
เรี ยน
- 16. 9
3.2 เครื่องมือทีใช้ ในการพัฒนา
่
1. โปรแกรมอาษา Scratch
2. โปรแกรมตกแต่งรู ปอาพ GIMP
3.3 รายละเอียดโปรแกรมทีได้ พฒนาในเชิงเทคนิค
่ ั
จะมีการใช้โปรแกรมอาษา Scratch เป็ นโปรแกรมหลักที่ใช้ในการควบคุม การทางานต่าง ๆ ใน
โปรแกรมส่ งเสริ มการเรี ยนรู้ “ตะลุ ยปราสาทอัลจีบรา” และมีการใช้โปรแกรม GIMP ในการตกแต่ง
รู ปอาพ เพื่อช่วยในด้านการนาเสนอเนื้อหาต่างๆ ในโปรแกรม Scratch
3.3.1 Input/Output Specification
ั ้
Input มีการรับค่าจากเมาส์และคียบอร์ ดตอบโต้กบผูใช้งาน เช่นการคลิกเมาส์ การควบคุมทิศทาง
์
โดยใช้ลูกศร ซ้าย-ขวา บน-ล่างให้ผเู ้ รี ยนรู ้สึกว่าไม่ได้รับข้อมูลจากการฟังหรื อดูเพียงอย่างเดียว
Output มีการตอบรับผูใช้งานผ่านทางเสี ยง (ลาโพง) รู ปอาพ (จออาพ) และ เพื่อให้ผเู้ รี ยน
้
สามารถศึกษาทบทวนบทเรี ยนเพิ่มเติมได้เมื่อมีเวลาว่าง
3.3.2 Functional Specification
ในการทางานของโปรแกรมจะแบ่งออกเป็ นทั้งหมด 4 ฟังก์ชน ดังนี้ ั่
3.3.2.1 ฟังก์ ชั่นของเมนูหลัก
แสดงหน้าจอหลักเพื่อเข้าสู่ การทางานในฟังก์ชนต่างๆ คือ
ั่
แบบทดสอบก่อนเรี ยน
แบบทดสอบหลังเรี ยน
เข้าสู่ บทเรี ยน
คณะผูจดทา้ั
3.3.2.2 ฟังก์ชั่นของแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน
จะทาการสุ่ มตัวเลขตั้งแต่ 1-30 (ตามจานวนข้อสอบที่ทาไว้) และรอจนกว่าผูใช้งาน
้
โปรแกรมจะทาการตอบคาถามจึงจะส่ งค่าที่ได้จากการตอบคาถามของผูใช้งานไปตรวจคาตอบว่าถูก
้
หรื อไม่ ซึ่ งถ้าถูกจึงจะเพิ่มคะแนนให้ 1 คะแนน
3.3.2.3 ฟังก์ชั่นของการเข้ าสู่ บทเรี ยน
แสดงเนื้ อหาวิชาคณิ ตศาสตร์ เรื่ อง การบวก ลบ คูณ หาร พหุ นาม
- 17. 10
3.3.2.4 ฟังก์ ชั่นของการแสดงคณะผู้จัดทา
แสดงรายชื่อคณะผูจดทา
้ั
3.4 อุปกรณ์ ทใช้ กบซอฟแวร์
ี่ ั
Personal Computer หรื อ Notebook
ระบบปฏิบติการ Window XP หรื อ Linux
ั
VGA card
Soundcard
3.5 โครงร่ างของโปรแกรมพอสั งเขป
1. หน้าจอเมนูหลักนาเข้าสู่ บทเรี ยน เพื่อเร้าให้ผเู ้ รี ยนเกิดความสนใจในการเรี ยน แสดงหัวข้อรายการให้
ผูเ้ รี ยนได้เลือกทารายการที่ตองการ
้
รู ปที่ 3-1 แสดงการออกแบบ
- 18. 11
2. หน้าจอเมนูหลักหน้าเนื้อหา
รู ปที่ 3-2 แสดงเมนูเนือหาหลัก
้
3.6 หลักการทางานของโปรแกรม “ตะลุยปราสาทอัลจีบรา”
จะมีการใช้ Script ในโปรแกรมอาษา Scratch เป็ นโปรแกรมหลักที่ใช้ในการควบคุมโปรแกรม
ส่ งเสริ มการเรี ยนรู้ “ตะลุยปราสาทอัลจีบรา” และใช้อาพเคลื่อนไหวAnimationที่วาดขึ้นเองทั้งหมดจาก
โปรแกรม GIMP และ Scratch ไม่มีการลอกเลียนจากที่ไหน เพื่อเสริ มความเข้าใจในบทเรี ยนยิงขึ้น โดย
่
คลังข้อสอบเก็บในรู ปแบบของอาพพื้นหลังในโปรแกรม Scratch
3.7 ขอบเขตและข้ อจากัดของโปรแกรมทีพฒนา่ ั
ทุกเครื่ องที่เล่นโปรแกรมต้องมีโปรแกรม Scratch และลาโพงหรื อหูฟังเพื่อรับฟังเสี ยง
สามารถเล่นเกมได้ครั้งละ 1 คน
3.8 กลุ่มผู้ใช้ โปรแกรม
นักเรี ยนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นเป็ นต้นไป
ครู อาจารย์ที่สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา
ผูสนใจศึกษาวิชาคณิ ตศาสตร์ เรื่ องการบวก ลบ คูณ หารพหุนาม
้
- 19. 12
บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน
การพัฒนาโปรแกรมส่ งเสริ มการเรี ยนรู ้ “ตะลุยปราสาทอัลจีบรา” นาเสนอผลการดาเนินงานดังนี้
4.1 หน้ าจอเมนูหลักนาเข้ าสู่ บทเรี ยน
รู ปที่ 4.1 ส่ วนของตัวอย่างหน้ าจอทีออกแบบ โดยใช้ โปรแกรม Scratch
่
4.2 หน้ าจอเมนูเนือหา
้
รู ปที่ 4.2 ตัวอย่างหน้ าจอเมนูเนือหา
้
- 20. 13
4.3 หน้ าจอแบบทดสอบ
รู ปที่ 4.3 ตัวอย่างหน้ าจอแบบทดสอบ
4.4 หน้ าจอสรุ ปผลการประเมิน
รู ปที่ 4.4 หน้ าจอสรุ ปผลการประเมิน
- 21. 14
4.5 ผลของการทดสอบโปรแกรม
ตารางที่ 4-1 ทดสอบการทางานของเมนูหลัก
การทดสอบ ผลการทดสอบ
การเริ่ มโปรแกรม เมื่อคลิกเมาส์ซายที่ธงเขียวโปรแกรมสามารถเริ่ มทางานได้
้
แบบทดสอบก่อนเรี ยน เมื่อคลิกเมาส์ซายที่แบบทดสอบก่อนเรี ยน สามารถเข้าสู่ แบบทดสอบ
้
ก่อนเรี ยนได้
แบบทดสอบหลังเรี ยน เมื่อคลิกเมาส์ซายที่แบบทดสอบหลังเรี ยน สามารถเข้าสู่ แบบทดสอบ
้
หลังเรี ยนได้
เข้าสู่ บทเรี ยน เมื่อคลิกเมาส์ซายที่เข้าสู่ บทเรี ยน สามารถเข้าสู่ บทเรี ยนได้
้
คณะผูจดทา้ั เมื่อคลิกเมาส์ซายที่คณะผูจดทา สามารถเข้าสู่ คณะผูจดทาได้
้ ้ั ้ั
ตารางที่ 4-2 ทดสอบการทางานของแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน
การทดสอบ ผลการทดสอบ
การสุ่ มข้อสอบ เมื่อเริ่ มทาแบบทดสอบโปรแกรมสามารถสุ่ มข้อสอบได้ และสามารถ
ตรวจสอบไม่ให้ขอสอบที่เคยสอบแล้วกลับมาทาซ้ าเดิมได้
้
การรับค่าคาตอบ สามารถรับค่าคาตอบจากผูใช้งานโปรแกรมได้โดยการคลิกที่ตวเลือก
้ ั
การตรวจคาตอบและให้คะแนน สามารถตรวจสอบคาตอบและให้คะแนนได้
การแสดงผลการประเมิน สามารถสรุ ปผลการประเมินคิดเป็ นร้อยละของความสาเร็ จได้
- 22. 15
บทที่ 5 สรุ ปผลการดาเนินงาน / ออิปรายผลการดาเนินงาน
5.1 ปัญหาและอุปสรรค
1. โปรแกรม Scratch ไม่รองรับการพิมพ์ตวอักษรในรู ปแบบของฟังก์ชนคณิ ตศาสตร์ ข้อมูลต่างๆ
ั ั่
จึงจาเป็ นต้องทาเป็ นรู ปอาพ
5.2 แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ ใช้ ร่วมกับงานอืนๆในขั้นต่ อไป
่
1. เพิ่มรู ปแบบของเกมให้หลากหลาย สนุกสนานยิงขึ้น
่
2. เพิ่มการเก็บค่าสถิติการใช้งานของผูใช้โปรแกรม เพื่อเปรี ยบเทียบพัฒนาการในการเรี ยน
้
3. เพิมจานวนข้อสอบให้มากขึ้น
่
5.3 ข้ อสรุ ปและข้ อเสนอแนะ
โปรแกรมส่ งเสริ มการเรี ยนรู ้ “ตลุยปราสาทอัลจีบรา” เป็ นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นให้เหมาะกับ
กลุ่มผูใช้งานคือเด็กนักเรี ยนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เพื่อให้เด็กสามารถฝึ กทักษะด้านการเรี ยนรู ้
้
วิชาคณิ ตศาสตร์ ในการบวก ลบ คูณ หารพหุ นาม แต่อย่างไรก็ตาม การเรี ยนรู ้ น้ นไม่ได้จากัดอยูเ่ พียงแค่
ั
เพศหรื อ วัย เท่ า นั้น บุ ค คลทัวไปจึ ง สามารถใช้ง านโปรแกรมนี้ ไ ด้ จึ ง เหมาะที่ จะพัฒ นาโปรแกรมใน
่
ลักษณะนี้ เพิ่มขึ้นอีกในอนาคต เพื่อให้เกิ ดประโยชน์ด้านการเรี ยนรู ้ และได้รับความสนุ กสนานในการ
เรี ยน ซึ่ งโปรแกรมนี้ มีความสมบูรณ์ ในเรื่ องของเนื้ อหาและแบบทดสอบเพื่อทบทวนบทเรี ยนเป็ นการ
สร้างสื่ อการเรี ยนการสอนคณิ ตศาสตร์ ที่น่าสนใจ และมีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนาไปใช้งานได้จริ ง
- 23. 16
บรรณานุกรม
แต่ งภาพสวยสุ ดๆ ด้ วย GIMP. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก :
http://61.7.253.244/media/Gimp_CompleteBook.pdf. (วันที่คนข้อมูล : 7 ตุลาคม 2553).
้
ทาไมต้ องเป็ น Scratch . [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://scratch.mit.edu/. (วันที่คนข้อมูล : 1 ตุลาคม
้
2553).
หลักการสอนโดย โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gange). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก :
http://www.chontech.ac.th/~abhichat/Website_abhichat/Edu_Theory/Edu_gagne.htm.
(วันที่คนข้อมูล : 7 ตุลาคม 2553).
้
สถาบันส่ งเสริ มการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (สสวท). (2553). เอกสารสาหรั บผู้ให้ การ
อบรมโครงการอบรมครู ระบบทางไกลกลุ่มสาระการเรี ยนรู้คณิตศาสตร์ ระดับ มัธยมศึกษา
ตอนต้ น หลักสู ตรมาตรฐานการอบรมครู ปี ที่ 2. หน้าที่ 163-179.
กรุ งเทพมหานคร.
- 25. 18
รายละเอียด Source Code ของโปรแกรม
1. การสุ่ มโจทย์ แบบทดสอบ