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#ue4fest
VRゲーム"Airtone"制作事例
VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
佐々木 瞬
株式会社ヒストリア
#ue4fest
自己紹介
株式会社ヒストリア
代表取締役 佐々木 瞬
【経歴】
プランナー
→ ディレクター
→ エンジニア
→ エンジニアリード/マネージャー
→ ディレクター/プロデューサー
#ue4fest
#ue4fest
Airtone 制作体制
販売元
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企画・開発
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#ue4fest
もう定着してきたので今日は話さないこと
UE4の高速イテレーション
• これが無ければAirtoneは完成しなかった
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• これが無ければAirtoneは完成しなかった
UE4とVR開発との相性の良さ
• これが無ければAirtoneは完成しなかった
#ue4fest
UE4を効率よく使うということは……
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ゲームデザイン
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グラフィック
試行錯誤
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ゲームの
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試行錯誤
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#ue4fest
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#ue4fest
和製王道VR音ゲー
見ていて楽しい
10時間以上遊べる
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#ue4fest
VRならではの王道和製リズムゲーム体験
VRならではの
身体を動かす空間体験
王道リズムゲームの
ゲーム的な面白さ
少女と一緒に暮らす
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VRの基礎的なゲームデザイン
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3つのチャレンジ
判定線の無い
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VRならではの
遊びを与える
未知のドローパート
少女(ネオンちゃん)
との
生活空間を作り出す
#ue4fest
リズムパート(InGame)
#ue4fest
リズムパートの要素
▶リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ
マーカーの飛び方
視線誘導
#ue4fest
和製リズムゲームの文法
•基本は”音に合わせてマーカーを叩く”
• 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
• 競技性
•攻略性
• 反射神経で取れるようになる
• 反射神経による運指
• 譜面の暗記
• 暗記による運指
#ue4fest
音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
リズムを刻んで欲しい
ノッて欲しい
↓
「叩く」を基本動作に決定!
叩く!
トリガー 長押し
#ue4fest
音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
「叩く」ともう1要素欲しかった
「叩く」はアバウトな遊びにしかならない
↓
正確にタイミングが取れるトリガー導入!
叩く!
トリガー 長押し
#ue4fest
和製リズムゲームの文法
•基本は”音に合わせてマーカーを叩く”
• 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
• 競技性
•攻略性
• 反射神経で取れるようになる
• 反射神経による運指
• 譜面の暗記
• 暗記による運指
#ue4fest
運指を産む長押し
•長押し+レーン移動
• 身体を大きく動かす
• 本作特有の運指が生まれる
•運指を探るゲーム性
• 左右のどちらの手で取ってもOKに
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#ue4fest
困難だった点
•腕が2本しかない
• 難易度を上げづらい
•打った時の反作用が無い
• 連続マーカーに限界がある
•腕が2本しかない
• 難易度を上げづらい
•打った時の反作用が無い
• 連続マーカーに限界がある
#ue4fest
リズムパートの要素
リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ
▶マーカーの飛び方
視線誘導
#ue4fest
どのようにマーカーが飛んでくるか?
最初は縦横無尽に飛んでくるマーカーを
手を大きく広げて取る遊びを思い浮かべてた
#ue4fest
視野角が現実より相当狭くて見えない!!
#ue4fest
どのようにマーカーが飛んでくるか?
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#ue4fest
現世代HMDの視野角は狭い!
現在のHMDは視線誘導しても狭い!
Oculus Rift / Viveは110度
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#ue4fest
視線誘導の試行錯誤
•音による視線誘導
• BGM聞いてるし、HIT音も鳴るし、うまくいく気がしない
•左右に段階的に配置して視線誘導
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• 限界がある
•UIによる視線誘導
• ごちゃごちゃしてわけわからなくなる
#ue4fest
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テストプレイ
•おおよそ70%の人が初見でも大丈夫
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#ue4fest
リズムパートの要素
リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ
マーカーの飛び方
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#ue4fest
表現したかったもの
絵変わりする背景
VRならではの空間の広がり
よりダイナミックな身体の動き
⇒見回してほしい
#ue4fest
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マーカーが向かってくるタイプ 自分が移動するタイプ
#ue4fest
自分が移動+コースを曲げる
意識せずとも頭を傾ける
ジェットコースター系の
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隣にキャラクターが並走
#ue4fest
ドローパート(InGame)
#ue4fest
ドローパートの役割
リズムパート ドローパート
本来音ゲーが持っている楽しさ
音に合わせて動く楽しさ
ダンスゲーの身体を動かす楽しさ
VRならではの面白さ
音楽に合わせて描く楽しみ
空間を活かした新しい面白さの発掘
新しい楽しさの追求
面白さが約束されている
固いゲームデザイン
#ue4fest
最初のコンセプト”指揮者のような遊び”
#ue4fest
指揮者のような遊びを提供したかった
#ue4fest
提供したかった……
#ue4fest
提供したかった……
•視野角の問題で、ダイナミックな動きにならない
•“やらされている感”が強くなってしまう
•尺が短い(5~15秒)
•ルールが分かりづらい
#ue4fest
最後に悪あがき
#ue4fest
リズムパートに寄せた
•なぞる遊びの強化版
•通常は使わない円周以外、
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思った以上に好評!
#ue4fest
リズムパートに寄せた
•絵変わりするだけで楽しい
•ゲームに緩急が付いた
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難しく考えすぎてた!
#ue4fest
VRならではの新しい遊びの追求
与えたい体験
仮説
プロトタイプ
新たな体験
#ue4fest
VRならではの新しい遊びの追求
与えたい体験
仮説
プロトタイプ
新たな体験
仕様から考えるのではなく、
与えたい体験から考えることが重要
#ue4fest
ルームパート(OutGame)
#ue4fest
なぜルームパートを入れたか?
• “10時間以上遊べる”ためのパート
• ユーザーにこの世界に住んでもらう
• リズムパートだけだと疲れてしまう
• 進めるモチベーション
• 曲が増える(メインのモチベーション)
• 家具が増える(繋ぎのモチベーション)
• シナリオが進行する
• IPとしてキャラクター要素を入れたかった
#ue4fest
ルームパートの要件
•ネオンちゃんと生活している感
•VRを感じさせる体験とギミック
•小規模なシナリオ
#ue4fest
ネオンちゃんと生活している感
•プレイヤーに構いすぎない
• プレイヤーを案内している
のではなく、一緒に生活している
•自動で音楽をかけてくれる
• 「あの曲やってみようかな」を促す
#ue4fest
VRを感じさせる体験とギミック
•実在感を持たせるシェーディング
• プレイヤーの体験としては、アウトゲームを先に見る
• インゲームのアートスタイルをモーショングラフィック調にしたため、
ライティングや距離感を感じられるように
•壁面変更、物理を使った遊びなど、面白ギミック
#ue4fest
小規模なシナリオ
•全6章からなるシナリオ
•だんだんこの惑星のことと、
ネオンちゃんのことが分かってくる
•成長するスピーカー=ネオンちゃん
との絆
•VRならではの感情を
揺さぶるちょっとした仕掛けも
#ue4fest
音による演出
•視界外でもネオンちゃんの行動を
音で知らせるように
•そのために、音の遮蔽をOffにした
•スピーカーから音楽を鳴らすことで、
部屋の”中心”を常に意識させる作りに
を使用しました
#ue4fest
まとめ
#ue4fest
3つのチャレンジ
判定線の無い
音楽ゲーム
VRならではの
遊びを与える
未知のドローパート
ネオンちゃんとの
生活空間を作り出す
#ue4fest
Airtoneのゲームデザインのキモ
•既存の和製リズムゲームをゲームデザインのベースに敷いた
•与えたい体験を先に決める
•視線誘導にはVRならではのテクニックを採用
•あとはユーザーテスト&ユーザーテスト
#ue4fest
Steam日本VRランキング1位
非常に好評!
Oculusフィーチャーゲット!
世界ランキング最高3位!
#ue4fest
ご清聴ありがとうございました!
info@historia.co.jp

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