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Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
Software
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Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
1.
Editor Utility Widgetで 色々便利にしてみた。 ~ゲームデザイナーで就職したらコンフィギュレーターを作ってた話~
2.
自己紹介 • しょーご/Shogo (Twitter:@kelu_alfheim39) •
Indie-us Games在住のゲームデザイナーもどき • Unreal歴4年 C++ JavaScript チョットワカル
3.
ダイレクトマーケティング 専門学生中に3人で作ったゲーム【UNDEFEATED】
4.
話すこと • Editor Utility
Widget を実際の業務で使用した話 • 制作した機能の紹介
5.
Editor Utility Widgetとは •
4.22から導入された機能で、Unreal Editor のUIを自由に追加す ることができる • C+を必要とせず、「ブループリント」のみで実装できちゃう • 4.23から更に強力になった
6.
Editor Scripting Utility
Pluginを有効化 • このプラグインを有効にすると、 Editor Utility Widgetからアセットの操作などができるようになる ※導入しなくても作成可能です
7.
EUWを使うことになったきっかけ • 顧客へのプレゼン用に3D建築パースのリアルタイムコンフィギュ レーターを作りたい • 複数の建築物CADデータを取り扱うので、1件に対するコスト削 減、ワークフローを改善したい •
調べたらUE4のDatasmithがスゴイ!というのでプロに相談しに 来ました
8.
確認事項 開発中にバージョンアップをしました UE4.22 → UE4.24 説明の中にはバージョンアップにより、 最新版と異なっている箇所があるかもしれません
9.
こんなやりとりが… 『建築CADで作成した建築物内の扉を自動的に開閉したい!』 「どれくらいですか?」 『全部です』 「種類はたくさんありますか?」 『開き戸、片引き戸、引き違い戸が対象です』 「わかりました」
10.
自動的に開閉可能な扉を設定できる エディターを作ってみた
11.
考えていた実装方法 1. 機能を取り付けたいメッシュの名前を列挙してもらう 2. 名前のリストを元にレベル上の扉を検出 3.
BPをアタッチする 4. 実行中にBPのイベントを呼び出して開閉!
12.
よし!作るぞ!
13.
データを確認… • メッシュが全部バラバラ… • すべてのメッシュがワールド原点(0,0,0)
14.
あれ?回せなくない?
15.
ピボットを自動的に決定する機能が必要
16.
再考した実装方法 1. 機能を取り付けたいメッシュの名前を列挙してもらう 2. 名前のリストを元にレベル上の扉を検出 3.
回転軸(ピボット)を割り出す 4. 90度回転するBPをアタッチする 5. 実行中にBPのイベントを呼び出して開閉! 6. 子供(Child Actor)もまとめて回転できるようにする
17.
なんとかなりそう
18.
Editor Utility Widgetを作成する •
とりあえず、ボタン1つで自動化を目指す
19.
リストの名前を取得する
20.
レベル上のアクターと照合する
21.
回転軸(ピボット)を割り出す① 扉のメッシュのドアノブの反対側の下(軸) ピボットを置きたい場所は… この2つが取得できれば 計算でなんとかなるかも
22.
回転軸(ピボット)を割り出す② 扉のメッシュを取得したい 一番大きいメッシュが扉? 大きさが取得できればいい ※ボックス形状ではない扉は考慮しない
23.
扉を取得する
24.
回転軸(ピボット)を割り出す③ ドアメッシュの取得
25.
ドアノブはどうしよう(´・ω・`)
26.
回転軸(ピボット)を割り出す④ ドアノブのメッシュは複数個あり、 一番小さいメッシュというわけではない 大きさ以外に「基準」が必要 名前で何とかできないか
27.
すべての扉アセットには「ノブ」「取手」「引手」 という名前のメッシュが含まれていて、 命名規則がしっかりとされていた
28.
これならできる
29.
回転軸(ピボット)を割り出す⑤ 扉の取得とあまり変化はないが、 名前が含まれているかを確認している
30.
回転軸(ピボット)を割り出す⑥ 「扉」と「ドアノブ」のStatic Meshを取得することができた
31.
扉のメッシュのドアノブの反対側の下を 計算で取得する
32.
回転軸(ピボット)を割り出す⑦ 「ドアノブ」から一番遠い「扉」の辺が、 回転軸になるはず! ただし・・・
33.
扉 扉 X軸 Y軸 インポート時の状態イメージ 扉の位置は 0,0,0 扉の回転も 0,0,0 原点 扉がどの方向を向いているかわからないので、 4方向の距離を比較する
34.
回転軸(ピボット)を割り出す⑧ 4方向の距離を出す
35.
回転軸(ピボット)を割り出す⑨ 比較して、 一番長い辺になった場所を計算
36.
回転軸(ピボット)を割り出す⑩
37.
長かった計算が終わり… 扉のピボットを計算から出すことに成功! 回転する仕組みのBPを取り付け
38.
回転の仕組みを組んだBPを 「親」として ドアメッシュに取り付ける 90度回転するBPを取り付ける
39.
実装完了!
40.
関数にまとめてボタンにつなげる
41.
完成(∩´∀`)∩
42.
でも!
43.
ださくない?(´・ω・)(・ω・`)
44.
かっこよくします
45.
Single Property View
を使用する 4.23から追加された神機能 それまでは「Editor Utility Blueprint」で実装するしかなかった 既存のエディターのように「型」を指定した状態でのUI作りが可能 アセットの選択を行えるようになった
46.
使い方[Single Property View] Single
Property View をデザイナーに配置 詳細から「Property Name」に 好きな名前を入れる
47.
「Property Name」と同じ名前の変数を作成 表示される見た目は「型」で自動的に変わる おまじない的なBPをConstructに書く デザイナーが勝手に変更されている
48.
「Name Override」に入力すると 枠の左の名前を変更できる 実行してみると、DataTable型がずらっと出てくる かっこいいUIができた
49.
データテーブルが選択できるようになったので、処理部分を変更
50.
できました デザインセンス×
51.
よし!引き違いと片引き戸も実装しよう
52.
~数時間後~
54.
無事に自動化に成功 ちょっと大変だったところ… 両開きの回転方向の統一化 片引き戸の移動量の自動化 引き違い戸のグループの自動検出
55.
他に作った機能をパパっと紹介
56.
カメラを置換する機能 • CADデータからインポートしたカメラメッシュ (ただのStatic Mesh)をUE4のカメラに置き換える
57.
ライトを自動配置&設定する機能 • 特定のマテリアルに対して、 エミッシブマテリアルを貼り付けライトを生成する • Sun
Position Calculator(UE4.21)と連携して、 太陽光を設定できる
58.
FBXに置換する機能 • ファイルパスを指定するとその中のStatic Meshを すべて特定のメッシュと入れ替える •
入れ替える対象はデータテーブルにて設定可能
59.
データテーブルを編集できる機能 • レベル上のアクターを選択して、直接データテーブルへ書き込むことができる • レベルを触りながら、挿入と削除が行えるのでデータテーブルよりも捗る
60.
サイズからメッシュを置換する機能 • 名前ではなく、サイズを基準に置き換える • 建築案件では、草木や人物などに有用な他 •
小物の一括置換などに使用できる
61.
Editor Utility Widgetのいいノード
62.
Get Selected Assets コンテンツブラウザ上の選択中のアセットを 取得する Get
Selected Actors レベル上の選択中のアクターを取得する Rename Asset アセットの名前の変更ができる
63.
Editor Utility Widgetの注意点?
64.
注意点 • 処理を行った後は、レベル上のアクターを参照している変数を Nullにする(空っぽにしておく) • 参照を持った状態で、新しいレベルを開いたりすると エディターがクラッシュしやすい
65.
注意点② バージョン4.24.1では、「Fill Data Table
from JSON String」が正常に動作しない データテーブルに書き込むのは変わらないので 「 Fill Data Table from CSV String」を使用して、データテーブルに書き込む
66.
参考にさせていただいたサイト
67.
面白いことをやっている人がたくさん! • キンアジのブログ様 【UE4】メモ:実はEditor Utility
WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】 • AYU MAX様 Editor Utility Widgetを使ってお絵かきして動的メッシュ生成機能を作った • おかずさん [UE4]エディタ上で動作するツール・エディタ拡張をUMGで簡単に作れる Editor Utility Widget について 面白そうな機能をツイッターで自慢している猫さん(みんなのアイドル)
68.
まとめ
69.
• 通常のブループリント知識があれば作れる • C++を書くことなく、ブループリントのみでエンジン拡張っぽ いことができる •
1度作ってしまえば、プロジェクトを跨いでも何度でも使える • でもやっぱり、 ゲームデザイナーだからゲームが作りたい
70.
おわり
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