CEDEC2017 次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア

Akihiko Shirai
Akihiko ShiraiGREE VR Studio Lab Director at GREE VR Studio Lab
次世代VR/ARエンタテイメントのための
多重化映像生成ミドルウェア
Google Slides 公開版
http://bit.ly/CEDEC2017MDM
(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント 鈴木 久貴
神奈川工科大学 情報工学専攻/情報学部 情報メディア学科 准教授 白井 暁彦
exfield@shirai.la
▶書籍「白井博士の未来のゲームデザイン〜エンターテインメントシステムの科学」より
• 鈴木久貴(すずき ひさたか)
 神奈川工科大学大学院を修了後,(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメントに
就職.白井研究室OB.既存の3D立体視を応用した多重化映像技術の研究を進めて
いました.
• 白井暁彦(しらい あきひこ)神奈川工科大学 准教授
 写真工学からゲーム開発へ。 2000年クライテリオンソフトウェアにおいて世界初の
産業用ゲームエンジン「 RenderWare」日本市場立ち上げに参加。一方で「グラフィック
スがキレイになっただけでは,ゲームは面白くならない」と悟り、東京工業大学知能シ
ステム科学博士後期課程に復学。 NHK-ES、フランスLaval市、日本科学未来館を経
由して現職。VRエンタテイメントシステムを研究し続けて、「つくる人をつくる」をテーマ
に活動している。
自己紹介
• CEDEC2016
「多重化多視点VRアーケードゲームシステム -DUAL DUEL-」
「インタラクティブセッション オーディエンス賞」受賞
• CEDEC2014
「ゲームの次元を拡張する次世代多重化映像技術『 ExPixel』
• CEDEC2012
「3Dディスプレイと互換の多重化・隠蔽映像技術『 Scritter』が拓く3Dコンテ
ンツの未来」
• 同一系統の研究でインタラクティブセッション 3回受賞は
おそらく過去最高記録。 しかしながら口頭発表はなし 。
クライテリオンソフトウェア時代 (CEDEC2000)以来、
実に17年ぶりのCEDEC講演です。
CEDECインタラクティブセッション過去3回の受賞
https://www.youtube.com/watch?v=49GAZyuM_9M
【宣伝】今年のインタラクティブセッション
「家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント ”Real Baby - Real Family”」
基調講演に近い場所で、とっても混んでます(涙)。
空いているときはぜひ体験してください!
このプロジェクトは企業化準備中、支援者募集中です
• 多重化映像技術について
1. どんな技術?どんなコンテンツが作れるの?
2. 多重化映像生成ミドルウェア
3. 未来予測!ポスト2020/HDR8K時代の到来
• 多重化映像技術という新しいディスプレイメディアを
どうエンタテイメント体験に活かすか?
発想のヒントになれば幸いです!
• 多重化ディスプレイのFacebookグループ http://bit.ly/MDMediaFB
本セッションで得られる(べき)もの
どんな技術?
どんなコンテンツが作れるの?
CEDEC2017 次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
• 一つのディスプレイにおいて複数の映像を
同時且つ排他的に表示する技術
(≠ 広い画面にたくさんの情報を表示する)
• 多くは3D立体視技術と互換性を持つ
-偏光式3D
-アクティブシャッター式3D
-裸眼立体視  などの応用
新しいディスプレイメディア技術
多重化映像技術とは...
研究分野
–「thirdEye」(Pranav Mistry,2009)
–「Snared illumination」(Ian E Mcdowall et al,2004)
–「Scritter series」(Koki Nagano et al,2010~)
–「ExPixel」(Hisataka Suzuki et al,2014)
–「ExField」(Hisataka Suzuki et al,2016)
アート分野
–櫻井・北村「Mysterious POND」(2007)
–八谷和彦「コロボックルのテーブル」 (2006)
産業応用
–多重化ビルボード (Vari-vue)
–SimulView (Sony)
–トリプルビュー液晶 (Sharp)
多重化映像技術
https://twitter.com/yk_ichinomiya/status/899892428341075969
最近起きた事件...
ちょっとした技術手品が Twitterで7万いいねをゲットする
(その後、作者が研究室を訪問取材する流れに ...)
→技術の難度はともかくとして、世間のインパクト、
 注目を集めるメディア技術であることは間違いない!
研究分野
–「thirdEye」(Pranav Mistry,2009)
–「Snared illumination」(Ian E Mcdowall et al,2004)
–「Scritter series」(Koki Nagano et al,2010~)
–「ExPixel」(Hisataka Suzuki et al,2014)
–「ExField」(Hisataka Suzuki et al,2016)
アート分野
–櫻井・北村「Mysterious POND」(2007)
–八谷和彦「コロボックルのテーブル」 (2006)
産業応用
–多重化ビルボード (Vari-vue)
–SimulView (Sony)
–トリプルビュー液晶 (Sharp)
多重化映像技術
アクティブシャッター方式
偏光方式
その他裸眼3D方式
研究分野
–「thirdEye」(Pranav Mistry,2009)
–「Snared illumination」(Ian E Mcdowall et al,2004)
–「Scritter series」(Koki Nagano et al,2010~)
–「ExPixel」(Hisataka Suzuki et al,2014)
–「ExField」(Hisataka Suzuki et al,2016)
アート分野
–櫻井・北村「Mysterious POND」(2007)
–八谷和彦「コロボックルのテーブル」 (2006)
産業応用
–多重化ビルボード (Vari-vue)
–SimulView (Sony)
–トリプルビュー液晶 (Sharp)
多重化映像技術
アクティブシャッター方式
偏光方式
その他裸眼3D方式
どんなコンテンツが作れるの?
(白井暁彦)
ExPixel
• 画面分割をしないマルチプレイ(Unity)
• 多重化スプラトゥーン(eSports応用)
• 「全身!太陽圏」(科学館・ミュージアム・多様性配慮)
• ExPixel Glass(サイネージ応用)
• ExPixel Manga Generator(広告メディア)
多重化映像技術のコンテンツ応用
現在の最終スライド
画面を分割しないマルチプレイモード
• オフラインでみんなでわいわいゲームしたいけど、画面
分割は悪!!
 →4K/8Kになっても画面レイアウトで解決?
• 画面分割をしないゲームでも使える
– カードゲームのような頭脳戦
– P1とP2が違う情報を集めながら、協力して進めるRPG
画面分割をしないマルチプレイゲーム
多重化スプラトゥーン
2台のWiiUを
ExPixel FPGA接続
eSportsへの利用可能性
2015/6/20公開
ロケーションベース体験型コンテンツへの応用
CEDEC2017 次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
CEDEC2017 次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
• 画面分割をしないマルチプレイ(Unity)
• 多重化スプラトゥーン(eSports応用)
• 「全身!太陽圏」(科学館・ミュージアム・多様性配慮)
• ExPixel Glass(サイネージ応用)
• ExPixel Manga Generator(広告メディア)
ExPixelコンテンツ応用事例紹介
• 天候・日照に対する条件、建物と融合した使い方
• 実験プロジェクトを通した問題解決
– (できるだけ)老若男女問わずターゲットにしたい
– 表示する言語は…?日本語、英語、中国語、子供むけ…?
• 「全身!太陽圏」の場合は「複合ペルソナ」で設計
– 子は遊びながら簡単な科学的説明を受ける
– 親はフィルター越しに、より詳細な科学的説明を
受け、それを子に分かりやすく伝えることができる
• 「Manga Generator」の場合は「ゲームと広告」
ロケーションベース体験型コンテンツへの応用から
「でもメガネ要るんですよね?」
(CEDEC2014でのフィードバックから)
ExFieldの応用
• 多重化多視点VRアーケードゲームシステム
「DualDuel」(マルチ対戦)
• 顔画像認識と大画面映像の融合「Project JARVIS」
• VR体験の共有もできるクロマキーシステム
「VRoadCast」(VRと放送・配信・SNS融合)
(第3パートで紹介します)
メガネ不要の多重化技術
現在の最終スライド
多重化多視点VRアーケードゲームシステム「Dual Duel」
 (株)富士通アドバンストエンジニアリング 創立40周年記念プロジェクトと
してアニメーションショートフィルムと融合したメディアアート作品として設
計・開発を行っている。 2017/10月公開予定。
“Project JARVIS” (2017)
「裸眼多重化映像技術(第3報): デジタルサイネージと連動するインタラクティブな
知的コントローラ『Project JARVIS』」(日本VR学会大会・展示&口頭発表予定)
“Project JARVIS” プロトタイプ紹介
顔画像認識との融合による認識(開発画面)
Project JARVIS
JARVISは20年後の未来とインタラクティブ接続する通信システムとして機能。
監督:村上寛光,制作:オ・ソロ,技術:白井研究室,プロデュース:白井
アニメーション作品「The Coming future(仮)」
    多重化映像生成ミドルウェア
  ~エンタテインメントシステム応用に向けたUnityパッケージ化~
(鈴木久貴)
外苑前TEPIAにて常設展示
(無料/予約不要)
コンテンツ協力者募集
ExPixel:民生品ディスプレイにおける多重化映像
ExPixelにおける不可視アルゴリズム
コントラスト圧縮
偏光式3Dディスプレイでの表示
ExField:裸眼立体視ベース多重化映像
• 各ピクセルの光は
レンズの曲率中心を通る
• 違う色で囲まれた矢印には、
それぞれ違う映像の画を
入れる
ExField理論:レンチキュラーレンズ
● Hisataka SUZUKI, Akihiko SHIRAI, Kazuhisa YANAKA, Glassless Augmented Display for Public Signage, The International Journal of Virtual
Reality, 2016, 16 (01): pp. 1-6
● 鈴木 久貴,山口 裕太,須貝 孝明,白井 暁彦:裸眼多重化映像技術(第1報):裸眼多重化映像生成アルゴリズム❝ExFeild❞,第21回 日本VR学会大会, 4
pages, 2016/9/15
• nチャネルの映像の切り分け
ExField理論:nチャネルの切り分け
• T(どの映像を入れるのかの閾値)
• レンズを傾けたときのピクセルに平行な幅
• 多重化映像生成用Unityパッケージの開発
-GPUベースのリアルタイム処理
• デザイナーでも扱いやすい
-操作はGUIで行える
-遊びのデザインが行いやすいよう意識
• ExPixel / ExFieldそれぞれのUnityパッケージを開発
– 先ほどの理論をシェーダーで実装
多重化映像生成ミドルウェアの開発
• ExPixel
– ExPixelCamera.prefab
• シーンに追加することで多重化映像の
描画を行う
– ExPixelMaterial.mat
• ExPixel.shaderを適用したマテリアル
– ExPixel.shader
• アルゴリズム計算
– sample.unity
– ExPixelManager.cs
• パラメータ調整とシェーダーへの受け渡し
– ExPixelTextureSetter.cs
• 多重化映像にしたいテクスチャを2枚セットする
ExPixel for Unity パッケージ
ExPixel for Unity シーン構成
• ExPixelManager
– Resolution
• FullHD 1920*1080、UHD4K 3840*2160、
DCI4K 4096*2160
– Hidden ContentLine
• 不可視映像を偶奇のどの行にするか
• ExPixelTextureSetter
– NakedChannel
• Texture: 設定したいテクスチャ
• MovieLoop: MovieTextureなら
ループのオンオフ切り替え
– HiddenChannel
• 上記と同じ
ExPixel用コンポーネント
ExPixel for Unity 使用動画
• ExField
– ExFieldCamera.prefab
• シーンに追加することで多重化映像の
描画を行う
– ExFieldMaterial.mat
• ExField.shaderを適用したマテリアル
– ExField.shader
• アルゴリズム計算
– sample.unity
– ExFieldManager.cs
• パラメータ調整とシェーダーへの受け渡し
– ExFieldTextureSetter.cs
• 一つに付き一つのテクスチャを設定できる
ExField for Unity パッケージ
ExField for Unity シーン構成
• ExFieldManager
– Resolution
• FullHD 1920*1080、UHD4K 3840*2160、
DCI4K 4096*2160
– Lens Degree
• 設置レンズの傾き角度
– Lens Width
• 設置レンズの水平の大きさ
• TextureSetter
– Channel No.
• 何番目のチャネルのテクスチャか
– Channel
• Texture: テクスチャの設定
ExField用コンポーネント
ExField for Unity 使用動画
ExField動作
• コントラスト圧縮
– 映像の元の明るさから、表の映像は明るくなり、
メガネ越しの映像は暗くなる
• 解像度低下
– 複数の映像を同時に表示
– ディスプレイの解像度だけでなく、レンズの個数に
依存する
• ハードウェアの入手
• 4K, 8K, HDRディスプレイに期待
– コントラスト圧縮や、解像度の問題が和らぐ
課題
CEDEC2017 次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
未来予測!
ポスト2020/HDR8K時代の到来
• ポスト8K:解像度競争の終了
すでに4Kで終了している可能性(撮影は16K+もあるが)
動画配信はNetflixの4KHDR (Dolby Vision)などに集約?
ゲームコンテンツ制作はフリースケール化
• HDR=色が深い=多重化不可視映像に嬉しい
• 広視野:どこから見ても美しい(=色が変わらない)IPS
• 有機ELとLCDの融合型ディスプレイ(偏光チャネル)
• 高解像度x大画面のブレイクスルーは「壁紙化」
未来予測!ポスト2020/HDR8K時代の到来
• ホーム用途:チャンネル争い、ソーシャルストリーム
もちろんモバイルやARで解決する方向は頑張りたい
• 産業用途:デジタルサイネージから医療用など
人工知能・人間行動の可視化はこれからも需要ある
• 「壁紙化」=公共のディスプレイでFacebookにログイン
• パブリック用途:
TOKYO2020で「多言語、多人数、インタラクション」が一般化
すれば、その後のエンタテイメント業界がやらねばならないこ
とは、その先になっていく。
• ビジネスとエンタテイメントの共通の問題
未来予測!ポスト2020/HDR8K時代の到来
「A.I.See: 多重化不可視映像
技術を用いたボードゲームプレ
イ上達支援ツール」
人工知能
視線の可視化
人間行動
VR体験の共有もできるクロマキーシステム
現在の最終スライド
VR体験の共有もできるクロマキーシステム
“時間を超える”
メディア技術の需要
まとめ
• 多重化映像技術は3D互換のディスプレイ技術
• 今回はそのコンテンツ応用、取り組みについて紹介
画面分割しない、複合ペルソナ設計、VR配信技術…
• 多重化はグラフィックス技術の次元的進化
もちろん美しい映像で目を引くコンテンツを作ることも重要!
今後とも協力者募集です!
まとめ
• 多重化ディスプレイのFacebookグループを作りま
した。
• ディスプレイの未来は解像度や色の深さだけでは
ありません!人の驚きやゆるい共有を実現する多
重化ディスプレイ技術に関するグループ。
     http://bit.ly/MDMediaFB
おしらせ:Facebookグループ
• 多重化映像技術について
1. どんな技術?どんなコンテンツが作れるの?
2. 多重化映像生成ミドルウェア
3. 未来予測!ポスト2020/HDR8K時代の到来
• 多重化映像技術という新しいディスプレイメディアを
どうエンタテイメント体験に活かすか?
発想のヒントになれば幸いです!
• 多重化ディスプレイのFacebookグループ http://bit.ly/MDMediaFB
本セッションで得られたはずのもの
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