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【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座

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2017/9/23に開催されたUnity道場スペシャル 2017幕張の講演資料です。
講師:安原広和(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
講演動画:https://youtu.be/rzY2n8N00QQ
あそびのデザイン講座 資料はこちら:http://response.unity3d.com/jp-asobi-design

「あそびのデザイン講座」で使用している「たのしい」をつくるメソッドを、Unityでどのように教材として用いるのかをお話しします。 またUniteTokyo2017で語れなかった他の要素の話をします。

こんな人におすすめ  
・Unityを使って現場でゲームやゲームデザインを教えている方

受講者が得られる知見
・ Unityで「あそび」をつくるヒント あそびやすいゲームに必要な要素

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座

  1. 1. 1 Unity道場 幕張スペシャル - Education編 - 続 あそびのデザイン講座
  2. 2. 2 あそびのデザイン講座の紹介 http://response.unity3d.com/jp-asobi-design
  3. 3. 3 5月に「Unite 2017 Tokyo 」で 「ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity 」を 講演しました 今日は「スペシャル編」です 【Unite 2017 Tokyo】ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity https://www.youtube.com/watch?v=Ot22bUUEOJ8&t=280s (この講演スライドも後ほどアップされる予定です)
  4. 4. 4 自己紹介 安原広和 ( Yasuhara Hirokazu ) ・経歴 セガエンタープライゼズ社にて「Sonic The Hedgehog」を手掛けたのち渡米、NaughtyDog社にて「Jak and Daxter」シリーズ「Uncharted」を制作、 北米ナムコバンダイ社、北米任天堂関連会社にてゲーム制作に携わる。 現在Unity Technology Japanで教育関連事業に従事している。
  5. 5. 5 Unityの「チュートリアル」は数多くありますが、 いきなり「たのしい」ゲームが作れる、 というわけではありません アセットを並べただけではゲームになりませんね そこには「ゲームデザイン」が必要です
  6. 6. 6 「おもしろい、たのしい」 は目に見えないので デザインの存在は忘れがちです 「おもしろい、たのしい」ってなんだろう? をつくりだす技術と経験に培われた知識を 使ってゲームはデザインされます
  7. 7. 7 アイテムを多くすれば たのしくなるの? モノを派手に壊すとた のしいのかな? どうやってデザインの方 法を教えよう?? 生徒の作品に的確な 助言をしてあげたい・・ おもしろくならない! ゲームづくりの壁
  8. 8. 8 目標をめだつ色に変えると、 わかりやすくなるね「偶然」の要素を調整しよう 競争 偶然 模倣 めまい 予想 結果 あそびの4要素 認識・予想・結果 人の習性 すこし攻撃の タイミングを 変えてみよう まだ見せないで おこう
  9. 9. 9 2 人の持つ習性 1 カイヨワの「あそびの4要素」 3 人の「感情」 このカリキュラムの基礎になっている メソッドはこの3つです
  10. 10. 10 今日の内容 2、 アセット置くにもほどがある! ゲームにするための「レベルデザイン」のやり方 1、 アイデアの貯金をふやせ! 「発想力」を鍛える演習法
  11. 11. 11 1、 アイデアの貯金をふやせ! 「発想力」を鍛える演習法
  12. 12. 12 むかし「あそび」をこのように分類して 考えた人がいました ヨハン・ホイジンガ 『ホモ・ルーデンス』 人間のあそびは 文化よりも古い
  13. 13. 13 むかし「あそび」をこのように分類して 考えた人がいました ロジェ・カイヨワ 『遊びと人間』 あそびを4つのエレメントに 定義して考察
  14. 14. 14 ロジェ・カイヨワの 「あそびの4要素」 ロジェ・カイヨワ 『遊びと人間』 あそびを4つの要素に 定義して考察 競争 偶然 模倣 めまい Agon Alea Mimicry Ilinx
  15. 15. 15 競争 ・強さ比べ、比較する他者の存在、過去の記録との比較 ・より速く、より高く、より遠く、より多く ・洗練、昇華されてスポーツ、競技 偶然 ・ルーレット、さいころ、トランプ、くじ、占い、予測できない事象 ・洗練、昇華されてギャンブル全般 模倣 ・ものまね、仮装、擬態、ダンス、パレードの山車 ・洗練、昇華されて舞台演劇全般 めまい ・スピード、落下、回転、高さ、ブランコ、バランス、波乗り、酩酊 ・洗練、昇華されて大掛かりで非日常的な(祭り、遊園地の)装置全般
  16. 16. 16 公園に2種類のすべり台があります。 子どもたちはどちらで遊びたいでしょうか? 普通のパイプ製すべり台 ぞうさんのすべり台 問題 競争 偶然 ものまね めまい
  17. 17. 17 公園に2種類のすべり台があります。 子どもたちはどちらで遊びたいでしょうか? 普通のパイプ製すべり台 ぞうさんのすべり台 ものまね 問題 競争 偶然 ものまね めまい
  18. 18. 18 子供はどちらで遊びたいでしょうか? ぞうさん形のすべり台恐竜形のすべり台 問題 競争 偶然 ものまね めまい
  19. 19. 19 子供はどちらで遊びたいでしょうか? ぞうさん形のすべり台恐竜形のすべり台 めまい 高さ、スピード 制御不能 問題 競争 偶然 ものまね めまい ものまね
  20. 20. 20 ほかのエレメントをたして、もっとたのしいすべり台にしましょう 偶然 ビックリする 思いがけない出来事 競争 偶然 ものまね めまい
  21. 21. 21 競争 もっと魅力的なすべり台にしよう 他の人と競争できる 競争 偶然 ものまね めまい
  22. 22. 22 さらにもっともっと強烈なすべり台にもできます 競争 偶然 ものまね めまい 競争 偶然 ものまね めまい 速さ比べ 首振りジャンプ 親子の恐竜 スピードアップ すべり台がジェットコースターになりました
  23. 23. 23 このようにすべり台が「あそびの4要素」の発想でここまで深化していきます 普通のパイプ製すべり台 ぞうさん形のすべり台 模倣 めまい 恐竜形のすべり台 偶然 競争
  24. 24. 24 競争 偶然 模倣 めまい このメソッドはすぐにデザインの授業に 応用することが可能です 実際にやってみましょう
  25. 25. 25 街や公園の「〇〇」を「4つの要素」を使って 子供たちがもっとあそびたくなる 魅力的なものにしてみましょう 演習 競争 偶然 模倣 めまい
  26. 26. 26 演習 このブランコを「4つの要素」を使って 子供たちがもっとあそびたくなる たのしいブランコにしてみましょう 競争 偶然 模倣 めまい
  27. 27. 27 アイデアは貯めることができます! 早いうちから貯めるほど 将来大きな財産にふくらみます ゲームをつくる職業に必須の素養 アイデアの貯金
  28. 28. 28 ? 教える側なら生徒の「発想力」の飛躍を 「評価」することに心がけてください 模倣まずは をたしてみよう 実現が無理っぽくてもアイデアがでればOKです!
  29. 29. 29 個人の発想から、 グループ全員の「ブレインストーム」で集合知へ 各人が思いつかなかった発想や視点を得られます またアイデアの問題点も見えてきます 次に、個人の演習からグループの演習へすすみます
  30. 30. 30 例題 公園のアスレチックの遊具に「あそびの4要素」を 加えて魅力的なアスレチックコースにしましょう 競争 偶然 模倣 めまい
  31. 31. 31 例題 公園のアスレチックの遊具に「あそびの4要素」を 加えて魅力的なアスレチックコースにしましょう 1、ブリッジ 2、ウォール 3、ステップ 4、スイング 5、ケーブル 競争 偶然 模倣 めまい
  32. 32. 32 この規模の課題で大切なこと はじめに「全体をカバーする一貫した主題を決めさせる」 ハイコンセプト High Concept なるべくシンプルで具体的な「テーマ」や「単語」を決めます 海 昆虫 自動車 戦国 食べ物 重要
  33. 33. 33 たとえば・・テーマは 「ジャングル」 このように、全ての遊具を「テーマ」に則したモノに変えていきます 1、ブリッジ 模倣 大蛇の背渡り テーマのある施設を 「 」 と呼びますテーマパーク
  34. 34. 34 これがゲームのレベルデザインの作業です ブリッジ ウォール ステップ スイング ケーブル スタート ゴール 競争 偶然 模倣 めまい
  35. 35. 35 グループごとに競い合って、プレゼンしあい、意見を交換して、 たのしいテーマパークをぜひ、つくってみてください。
  36. 36. 36 2、 アセット置くにもほどがある! ゲームにするための「レベルデザイン」のやり方
  37. 37. 37 ここでもう少し深く「レベルデザイン」の話をします むやみやたらにアセットを配置しても たのしいゲームにはなりません よくある事例をヒントに ゲームの「レベルデザイン」の基本構造を説明します
  38. 38. 38 人の持つ習性 普段は意識することがないけれど 人には生まれつき備わっている習性があります
  39. 39. 39 人は「動くもの」に惹かれる
  40. 40. 40 人は「動くもの」に惹かれる
  41. 41. 41 人は「動くもの」を 目で追ってしまいがちです。 ボール 球技 鉄道 レール 転がる ビリヤード ボーリング ゴルフ くるま道 路 虫 動物 「線」を引いて移動するものに惹かれます
  42. 42. 42 人はユニークなものをみつける 比較して順番に並べ替える
  43. 43. 43 人はユニークなものをみつける 比較して順番に並べ替える
  44. 44. 44 人はユニークなものをみつける 同じものを見つける
  45. 45. 45 人はユニークなものをみつける 同じものを見つける
  46. 46. 46 人はユニークなものをみつける まとめてそろえる
  47. 47. 47 人はユニークなものをみつける まとめてそろえる
  48. 48. 48 人は「制限」に緊張する 3 たとえば「カウントダウン」などの 時間制限
  49. 49. 49 人は「制限」に緊張する 2 たとえば「カウントダウン」などの 時間制限
  50. 50. 50 人は「制限」に緊張する 1 たとえば「カウントダウン」などの 時間制限
  51. 51. 51 場所、時間、天候など 環境の「制限」に緊張する 制限時間 カウントダ ウン 狭い場所 高低差 強制 移動 乗物 テスト 順位 雨、風、雪 天候 環境 海 空 暗い 良く見えない
  52. 52. 52 ・ 人は「動くもの」に惹かれる 人の持つ習性 動くものがあると、見てしまう、目で追ってしまう ・ ユニークなものをみつける ・ 「制限」に緊張する 比較して順番に並べ替える 同じもの、違うものを見つける まとめてそろえる カウントダウン、時間制限、高低差、テスト 強制移動、乗り物、天候、水中、視界不良 制限時間 カウントダウン 狭い場所 高低差 強制 移動 乗物 テスト 順位 雨、風、雪 天候 環境 海 空 暗い 良く見えない
  53. 53. 53 演習で作ったゲームでよくみられる事例 「自由に何でもできます」 広いマップです アイテムを集めますエネミーと戦います どこへでも行けます 動かすだけで「たのしい」、しかし・・ 事例
  54. 54. 54 ストーリーを忘れた! アイテム 何につかうの? エネミー 倒しましたけど? どこ行けばいいの? 「自由に何でもできます」 = 「何していいかわかりません!」
  55. 55. 55 このような状態
  56. 56. 56 「ビデオゲーム」は 一人あそび? 二人あそび? 質問
  57. 57. 57 「ビデオゲーム」は 一人あそび? 二人あそび? 質問 「ゲーム」をつくる人 あそばせる側の意思がゲームには不可欠です 「ゲーム」をあそぶ人
  58. 58. 58 ゲームデザインをいれて プレイヤーを「あそび」に誘います! 「何をすればいいの?」
  59. 59. 59 に惹かれる をみつける に緊張する これらはすべて、「危険回避」など「生存欲求」の 本能から自然に起こる「緊張(ストレス)」です 人の心には早く「安全」を確認して 「安心」を得たいという欲求が起こります 人の持つ習性 ユニークなモノ 動くもの 制限
  60. 60. 60 プレイヤーを誘い込むための レベルデザインの「基本の構造」 安心 緊張 ごほうび 「緊張」から 「安心」へ向かわせて 「安心」したら 「ごほうび」をあたえて 次の「緊張」へ
  61. 61. 61 人は「緊張」を解消するために、自然に「安心」を目指します プレイヤーを誘うために「安心」したいという欲求を使います 緊張 安心 真っ暗なトンネル 出口の光 重要1
  62. 62. 62 明るい場所 薄暗い森 (視界が制限されてる) 問題 薄暗い森をさまようプレイヤーがいます。 どちらに行きたいでしょう? 地下への階段 緊張
  63. 63. 63 明るい場所 薄暗い森 (視界が制限されてる) 問題 薄暗い森をさまようプレイヤーがいます。 どちらに行きたいでしょう? 地下への階段 緊張 安心 明るい方向(制限のない方向=「安心」)に 人は引き寄せられます
  64. 64. 64 ここで「ごほうび」をあたえます 「安全・安心」に「ごほうび(報酬)」を 同時に忘れずにプレゼントします! ごほうびは自己の承認と同じ意味で、 大きな安心と自己肯定とモチベーションをあたえます ごほうび (報酬) Compensation 重要2
  65. 65. 65 達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう あ、なんか光っ てる! 重要3
  66. 66. 66 達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう 伝説の剣を 手に入れた! ごほうび (報酬) Compensation プレイヤーを称賛してあげる と同時に・・・ 重要3
  67. 67. 67 達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう 伝説の剣を 手に入れた! ごほうび (報酬) Compensation 手に入れた「ごほうび」が次の場所で 役立つと「ストーリー」(ナラティブ)が立ち上がります あ!この剣でダンジョンで戦える! プレイヤーを称賛してあげる と同時に・・・ 重要3
  68. 68. 68 自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 緊張 緊張
  69. 69. 69 自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 1 緊張 安心 1 ごほうび 緊張 安心
  70. 70. 70 自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 1 緊張 安心 1 緊張ごほうび 緊張 安心 緊張
  71. 71. 71 自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 1 2 緊張 安心 1 緊張 2 ごほうび 安心 ごほうび 緊張 安心 安心 緊張
  72. 72. 72 Unityで簡単な「緊張>安心>ごほうび」の 例をつくってみました
  73. 73. 73 なんで「ごほうび」をあたえるの? ひとは常に「次の段階」の「欲求」をつづけます アブラハム・マズロー 『欲求段階説』 人は低階層の欲求が満たされると、 より高次の階層の欲求を欲する
  74. 74. 74 マズローの人間の欲求5段階 生理 承認 所属・社会 安全 自己実現 自己超越 アブラハム・マズロー食欲、睡眠欲、排泄欲 危険回避、衣食住、健康 集団への所属、仕事、仲間 ほめられる、役に立つ、尊厳欲 創造的活動、 さらなる挑戦へ 人は低階層の欲求が満たされると、 より高次の階層の欲求を欲する
  75. 75. 75 生理 承認 所属・社会 安全 自己実現 自己超越 ゲーム空間における欲求のレイヤー 思うようにコントロールできる、分かりやすいUI 危険回避、安全地帯、セーブポイント、回復 物語への参加、成長、収集 (経験値)、仲間 達成、他者からの称賛、ボーナス、記録 ハイスコア、メタ化、競技、やりこみ度 ゲーム プレイの 緊張
  76. 76. 76 ゲーム空間における欲求 生理的欲求 ・自然な操作感 ・分かりやすいUI ・適したカメラビュー ・魅力的な環境アート
  77. 77. 77 ゲーム空間における欲求 生理的欲求 安心・安全への欲求 ・自然な操作感 ・分かりやすいUI ・適したカメラビュー ・魅力的な環境アート ・危険の回避 ・安全確認、安全地帯 ・セーブポイント 「緊張」が次の「安全・安心」の欲求のトリガーになります 少しの緊張 次の段階の欲求へ
  78. 78. 78 人は「緊張」を解消するために、自然に「安心」を目指します これですね この場合、やることは安全な場所にいくことです 緊張 安心 真っ暗なトンネル 出口の光
  79. 79. 79 生理 安全 その次の段階の欲求は・・ 思うようにコントロールできる、分かりやすいUI 危険回避、安全地帯、セーブポイント、回復 物語への参加、成長、収集 (経験値)、仲間 達成、他者からの称賛、ボーナス、記録 ハイスコア、メタ化、競技、やりこみ度 承認 所属・社会 自己実現 自己超越 ゲーム プレイの 緊張
  80. 80. 80 高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます 生理的欲求 安心・安全 ・自然なプレイ環境 ・魅力的な環境アート ・危険の回避 ・安全安心 ・セーブ
  81. 81. 81 高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます 生理的欲求 安心・安全 ・自然なプレイ環境 ・魅力的な環境アート ・危険の回避 ・安全安心 ・セーブ 所属・社会 承認 ・物語への参加 ・武器、収集(経験値) ・仲間、チーム ・宿屋、会話、回復 ・スコア、クリア ・トロフィー ・ボーナス ・レベルアップ ごほうび ごほうび
  82. 82. 82 高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます 生理的欲求 安心・安全 ・自然なプレイ環境 ・魅力的な環境アート ・危険の回避 ・安全安心 ・セーブ 所属・社会 承認 自己実現 ・物語への参加 ・武器、収集(経験値) ・仲間、チーム ・宿屋、会話、回復 ・スコア、クリア ・トロフィー ・ボーナス ・レベルアップ ・ネット、対戦 ・やりこみ度、実績 ・リアルな交流 ごほうびとして 「所属・社会の欲求」と 「承認の欲求」を与えることで、 プレイヤーの「欲求」を ゲーム空間でみたしています 「自己実現」でゲームの世界を超えていきます ごほうび ごほうび メタ化
  83. 83. 83 ここまで「レベルデザイン」の 基礎的な構造をお話ししました ここからは自分がゲーム制作の現場で実践した 「レベルデザイン」のお話をします
  84. 84. 84 実際のレベルをデザインする時の 注意点についてお話しします プレイヤーを誘い続けるゲームの レベルデザインを考えましょう レベルデザインの応用・実践編
  85. 85. 85 「緊張」と「ストレス」ばかりでは プレイヤーは疲れてしまいます。 人は「緊張」ばかりでは疲れます そこでいろいろな「安心」を 工夫して誘います
  86. 86. 86 「安心」を「目的地の距離」によって使い分けよう ・短距離目標 ・中距離目標 ・遠距離目標 ごとの「安心」を用意します
  87. 87. 87 短距離目標 中距離目標 遠距離目標 このような距離感です それぞれの「安心」を用意して プレイヤーを誘います
  88. 88. 88 安心 「ごほうび」をみせて目的地に「誘う」 ・ 見た目が明らかに「ごほうび」 ・ 残す方が「気になる」からさわる ユニークなモノ ごほうび ライフ、経験値、お金 短距離目標 緊張 = 落ちてるアイテム=
  89. 89. 89 安心 = ユニークなモノ 「エネミー」は「目的地」とセット ・エネミーは明らかな「緊張」 ・目標をみせて、やる気を維持させる ごほうび 新展開、経験値、情報 動くもの 制限 短距離目標 みえる目標、目的 緊張 =
  90. 90. 90 安心 向こうに見えている「建造物」 ・ 少しの「緊張」と「物語への期待」 ごほうび 新展開、レベルアップ ユニークなモノ動くもの 中距離目標 「建造物」= 緊張 =
  91. 91. 91 安心 はるか遠くに「象徴・ゴール」 ・ ゲーム空間の長期的な「安心」 ごほうび 称賛、尊厳、コンプリート 遠距離目標 ユニークなモノ 遠くにある象徴、光= 緊張 =
  92. 92. 92 短距離目標 中距離目標 遠距離目標 並べてみます ユニークなモノ 動くもの ユニークなモノ 制限 ユニークなモノ 動くものみえる目標、目的 「建造物」 遠くにある象徴、光
  93. 93. 93 短距離目標 中距離目標 遠距離目標 並べてみます 緊張 多め 安心 多め ユニークなモノ 動くもの ユニークなモノ 制限 ユニークなモノ 遠くに「安心」をみせておくことで プレイヤーが自由な気持ちで ストーリー(ナラティブ)を紡ぎながら プレイし続けてくれるレベルになります 動くものみえる目標、目的 「建造物」 遠くにある象徴、光
  94. 94. 94 レベルデザインのやり方 まとめ 1 緊張 「緊張」から
  95. 95. 95 レベルデザインのやり方 まとめ 1 安心 緊張 「緊張」から 「安心」へ向かわせて
  96. 96. 96 レベルデザインのやり方 まとめ 1 安心 緊張 ごほうび 「緊張」から 「安心」へ向かわせて 「安心」したら 「ごほうび」をあたえて
  97. 97. 97 レベルデザインのやり方 まとめ 1 安心 緊張 ごほうび 「緊張」から 「安心」へ向かわせて 「安心」したら 「ごほうび」をあたえて 次の「緊張」へ
  98. 98. 98 もらえる「ごほうび」には 「所属・社会」「承認」の意味がある そしてリアルな社会での「自己実現」へ 所属・社会 承認 自己実現 「ごほうび」はプレイヤーに「物語(ナラティブ)」を生み出すものを レベルデザインのやり方 まとめ 2
  99. 99. 99 短距離目標 : 直接誘う動的なオブジェクト 中距離目標 : 人の気配を感じさせる建造物 遠距離目標 : 象徴的なイメージ アイテムやエネミー 塔、門、廃墟、船など 光、雲海、山脈など 距離によって「緊張」と「安心」をつかい分けて誘いましょう レベルデザインのやり方 まとめ 3
  100. 100. 100 Unity道場 幕張スペシャル - Education編 - 続 あそびのデザイン講座 ありがとうございました

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