• 自己紹介
• GDCまとめ
• ゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要な3つのこと
• Uniteおさらい
• ゲームをつくるときにやっておいて欲しい3つのこと
• 鎌田 泰行
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
• フィールドエンジニア
• セミナー/ワークショップ講師とか
• Ads/Analyticsなどのユーザーサポート
• きらいなもの:広告
• ほかいろいろ
• 日本Androidの会Unity部 部長/雑用
• 認定スクラムマスター
• ゲームジャムおじさん
• Unity Certified Developer
• Game Developers Conference
• 毎年アメリカで行われている世界最大の
ゲーム開発者向けカンファレンス
• 参加者数延べ27000人
• セッション数は500以上
• 今年は2/27-3/3の5日間
(エキスポは3/1-3の3日間)
• 世界中からデベロッパーが集まっている
• 日本のゲームアプリ市場の問題
• リテンションが非常に低い
• マネタイズを含むゲームデザインが破綻しがち
• 収入を追い求めるあまりブーストが横行
• 質の悪い広告の温床に
• 海外でゲームアプリを開発している人たちは
どうやってマネタイズしているのか?
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile games
• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization
Potential Early
• Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes
マネタイズの
プロトタイピング
継続できる効果的なプ
ロモーション
Lifetime Valueの
底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
マネタイズの
プロトタイピング
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
STEP 1
「何を売るのか」をはっきりさせる
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• 農園系ゲーム
• 畑の規模拡大
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• CCG
• カードのコレクション
• 図鑑コンプリート
©ハラペコーポレーション
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• パズル
• ステージの進行
©武内直子・PNP・講談社・東映アニメーション
©2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• 農園系ゲーム:畑の規模拡大
• CCG:カードコレクション・図鑑のコンプリート
• パズル:ステージの進行
A. これらのスピードアップのために課金する
時間短縮
• ゲームのコアループ
行動
報酬進捗
• ゲームを進めるのに必要な主な消費ポイント
• 時間 - ライフの回復
• ステータス上昇 - レベルアップ・施設の増強
• ゲーム内通貨 - アイテム購入
• 運 - ガチャ
このすべてのポイントで課金または広告が有効
• 自分はゲームを通して何を売るのか、をハッキリさせる
• 自分のゲームにおける「消費ポイント」はどこか?
• 「消費ポイント」をゲームループの中に自然に組み込めるか?
• その「消費ポイント」は繰り返し性(再現性)があるか?
• それらを本当に購入可能にするべきか?
STEP 2
ゲームに「拡張性」はあるか
• 課金率が数%と言われているF2Pアプリ市場だが、
全体の収益における課金ユーザーのインパクトはとても大きい
https://www.slideshare.net/AdamTelfer/gdc-2017-evaluating-monetization-early
• 中には、2〜3年同じゲームを遊び続ける人がいる
• トップ課金ユーザーはその間ずっと課金し続ける
• 最終的な課金額はすごいことになる(経験談)
それだけのコンテンツ量に拡張可能である
という拡張性は重要
Q. あなたのゲームは数年にわたって
アップデート(運営)できますか?
• メカニクス
• レベルやステータス(RPG・MMORPG)
• セッション
• クリック数・アクション数
(クリッカー・農園系ゲーム)
• コンテンツ
• ステージ数・マップ数(パズル・謎解き)
• 経済(通貨価値)
• ゲーム内通貨・資源
(クリッカー・放置系ゲーム)
ゲーム内で拡張可能な4つの要素
STEP 3
「トリガー」をさがせ
• ゲーム内で、プレイヤーがお金を使うトリガーを見つける
• なぜプレイヤーがお金をつかうのか?
• どんなプレイヤーが購入しているのか?
• どのくらいの頻度で購入するのか?
• 購買の促進が可能かどうか
• 課金したいタイミングには理由があるはず
• 邪魔な要素の排除
• 虚栄心
• 競争心
• 焦燥感
• 投資
• 自己犠牲
STEP 4
プロトタイプを作って実際に試す
• ゲームがサクサク進む
• 難易度はカンタン
• 不自由ない程度のゲーム内通貨
• →なにが楽しいの?
• F2Pゲームで稼ぐためには
ゲーム進行の
ペーシング
おもしろさ
バランスが大事!
Lifetime Valueの
底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
Lifetime Valueって?
• 顧客生涯価値(こきゃくしょうがいかち、Lifetime Value、
LTV)とは経営学用語の一つ。企業にとってある一人の
顧客が生涯にわたって企業にもたらした価値の合計を言
う。
引用 - Wikipedia
• 計算式(例)
• 平均年間購入額×継続年数
• 平均年間客単価×平均年間購入回数×平均継続年数
• プレイヤー一人がもたらす利益の指標。
LTVの効果的な見方
• 30日までのLTVの
数字は当てにならな
い
• →LTVの成長は30
日以降に加速する
引用:http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
収益を最大化する
↓
全体のLTVを底上げする
• コンテンツを継続的にリリースする
• 期間限定イベント
• いろんなタイプの人向けの課金アイテム
• ライトユーザー向け低額商品 - スターターパックなど
• ヘビーユーザー向け高額商品 - ブースターパックなど
継続できる効果的なプ
ロモーション
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
Lifetime Valueと獲得コスト
• Lifetime Value(顧客生涯価値)が
プレイヤー一人を獲得するコスト(CPI: Cost per Install)を上回
れば、理論上は収益が発生し続ける
• つまり、CPIが低くなるに越したことはない
獲得コストを低くする
動画広告を使うときのポイント
• 動画の長さは 0:20-0:26
• 2-3週間毎に動画を新しくする
• 最初の5秒間でアイキャッチ
• A/Bテストを積極的に
マネタイズの
プロトタイピング
継続できる効果的なプ
ロモーション
Lifetime Valueの
底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential Early
• http://gdcvault.com/play/1023951/Prototyping-Your-Monetization-
Evaluating-Monetization
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile Games
• http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising
• http://gdcvault.com/play/1024095/Breaking-Ad-The-Formula-for
• ゲーム設定の値をクラウド上に保存しておくことができ、リアルタイムに値を変更
できるAnalyticsの新機能
• 現在オープンベータ
• 自分でサーバーを用意する必要がない
• 将来的にセグメントごとに値を変更することもできるようになる
Thank you
yasuyuki@unity3d.com
@kamayuki_fs
yasuyuki.kamata

【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい

Editor's Notes

  • #3 GDCに行ってきました。その報告を兼ねて、世界ではマネタイズをどう考えられてゲームを作っているのかをお話します。
  • #8 リテンションが低い=アプリの寿命が短い 短い期間で少しでも多く稼ごうとするあまり、広告だらけのゲームに
  • #11 ゲームをつくる時にはゲームの企画から始まる どうやってマネタイズをしていくかは企画当初から考えるべき というお話
  • #13 農園系のゲームがあったとして、そのプレイヤーの最終的な目的は概ね畑の規模拡大
  • #16 時間短縮のためにお金をつかう ライフ制のゲームでもライフ回復待ちを短縮するため
  • #17 ほとんどのゲームはこれに(無理やり)当てはめることができるはず
  • #18 コアループの中の消費ポイントにはどのような種類があるか
  • #24 レベルやステータス:MMOでは1〜2年でレベルカンストしないものも クリック数・アクション数:農地を広げる毎にやることがどんどんふえる ステージ数・マップ数:1000ステージ以上作れる?→制作コストと消費スピードを計算する ゲーム内通貨:ゲーム内で以下に排出を制限するか=インフレをコントロールする ゲーム内通貨は明示的に作らなくてもプレイヤーが確立することがある(例:デレステのスタミナドリンク)
  • #30 プロトタイプでテストをして、 ペーシングを最初から意識しながら 難易度を調整しつつ プレイサイクルのどこかにゲーム内通貨や資源がくるしくなるタイミングをいれましょう
  • #34  プレイヤーを一人獲得すると、これくらいの利益が予想されます、という目安 広告を出稿する時や各ゲームの利益率を測るのにつかわれる
  • #38 スターターパック:最初の冒険で役に立つ回復アイテムやブーストアイテムのパッケージ ブースターパック:Pokemon GOの時間内経験値2倍やルアーのようなアイテムのパッケージ
  • #44 動画作るときのマジックナンバー:20〜26秒 謎解きゲームで女性をターゲットにするために動画に登場するキャラクターを渋いおっさんにしてみた→× パズルゲームでカラフルな印象を与えるために背景を暗くした→×だけど○ ストアのスクショとイメージが違っていた キャッチーな文字を冒頭に→× ロゴ入れたほうがよかった プレイ動画→作り込んだプロモーション動画よりも、実際のプレイが確認できるプレイ動画のほうが圧倒的に効果がよかった
  • #46 GDC Vaultでみてね