SlideShare a Scribd company logo
マイクロソフトの
クラウドテクノロジーでゲーム開発
マイクロソフトの
クラウドテクノロジーでゲーム開発
1 クラウド概要と応用例
2 LiveOps
3 PlayFab
4 Microsoft Azure
5 まとめ
なぜマイクロソフトのクラウドなのか?
機能
デー
タ
アプリ
ケーショ
ン
データベ
ース
意味・関係性
アプリ
ケーショ
ン
データベ
ース
共通化
接続性
標準化
コネク
ター
ストア
500,000 CCU 以上の ゲーム実績
6
ゲーム開発においてクラウドを使う理由
•
Xbox で培った Microsoft 自身の運営ノ
ウハウや技術を利用する
•
Visual Studio や C# のエンジニアに
とってわかりやすいクラウド
•
マルチプラットフォームにより複雑化
するゲーム開発環境を極力シンプルな
ものにする
グローバル展開する AR ゲーム
When the zombie apocalypse happens, where will the action be
most intense? In the cloud. Next Games is hosting its newest
zombie-slaying game, The Walking Dead: Our World, in Microsoft
Azure. With Azure, Next Games has massive amounts of compute
and storage around the world, wherever zombies need to be
defeated. It also has a rich and expanding portfolio of Azure
managed services that can deftly handle geo-distributed data.
New feature development is faster, and play is more thrilling with
battle orchestration in Azure.
Azure で採用した機能
Microsoft Azure
Azure Cosmos DB
Azure Event Hubs
Azure Functions
Azure Service Fabric
インディーの成長にも貢献!
採用したクラウド製品一覧
PlayFab
Microsoft Azure
Azure App Service
Azure Data Lake Store
Azure Event Hubs
Azure Stream Analytics
ユーザー生成コンテンツ( UGC )の流通
Minecraft マーケットプレース
Minecraft
Java Edition
Minecraft
PlayStation 3 Edition
Minecraft
PlayStation Vita Edition
Minecraft
Wii U Edition
Minecraft
Xbox 360 Edition
Minecraft
New Nintendo 3DS Edition
Minecraft
PlayStation 4 Edition
Minecraft
Bedrock
Minecraft
PlayStation 3 Edition
Minecraft
PlayStation Vita Edition
Minecraft
Wii U Edition
Minecraft
Xbox 360 Edition
Minecraft
New Nintendo 3DS Edition
Azure Spatial Anchors Preview
ゲーム開発 += クラウド
Compete
Play
ChatWatch
Create
BuyContent
Promotion
CommerceMulti-
player
Customer
Suport
Analytics
LiveOps
Mindset
事例は、わかった!
クラウド を使い倒そう!
クラウドテクノロジー・開発編
Azure Boards Azure Pipelines Azure Repos
Azure Test Plans Azure Artifacts
実績のあるアジャイルツールで
作業を計画、追跡およびチーム全
体で議論することで、ユーザに価
値をより迅速に提供
あらゆる言語、プラットフォーム、ク
ラウドでの CI/CD を使用して、ビル
ド、テスト、デプロイ。 GitHub に
接続し、継続的デプロイを実施
無制限なクラウドホスティングの Git リ
ポジトリ。プルリクエストと高度なファ
イル管理でより良いコードを構築
チームでパッケージを作成、ホスト
、共有し、ワンクリックで CI/CD パ
イプラインにアーティファクトを追加
手動もしくは探索テストツールを用
いたテスト・配信
国内の DevOps 実践企業の
約 40 %が GitHub を利用
IDC Japan 「 DX の成功をもたらす DevOps と開発者」 2018 年 6 月 ç
Use the best of breed DevOps tools with Azure DevOps and collaborate on GitHub
Azure DevOps と GitHub でのコラボレーションと高品質な DevOps ツールを使う
Boards
(Azure DevOps)
Visual Studio
Visual Studio Code
Pipelines + Test Plans
& Artifacts
(Azure DevOps)
Monitor
(Azure Monitor)
GitHub
Integrate with your existing tools and workflows / ワークフローや既存のツールを結合する
Boards
(Azure DevOps)
Visual Studio
Visual Studio Code
Pipelines + Test Plans
& Artifacts
(Azure DevOps)
Monitor
(Azure Monitor)
GitHub
Trello Atom GitHub Jenkins Terraform ELK Stack
Visual Studio 2019 は人材の課題解決?
クラウドテクノロジー・サーバー編
Microsoft Azure
2
regions 
in Japan
 140 
available in 
140 countries
54
regions 
worldwide
デベロッパー向けのクラウド開発基盤
AI と
アナリティクス
コグニティ
ブサービス
マシンラー
ニング
Bot サービ
ス
HD イン
サイト
コンピューティン
グ
VMs と ス
ケールセッ
ト
コンテナ
サーフィス
 ファブリ
ック
ファンクシ
ョン
データベースと
ストレージ
Azure SQL Cosmos
DB
Redis  キ
ャッシュ
Blob スト
レージ
アプリと
コンテンツ
Mobile
  アプ
リ
Web アプ
リ
CDN
ノーティフ
ィケーショ
ンハブ
開発と
デプロイメント
VS Team
サービス
VS アプリ
 センター
Azure  バ
ッチ
ハイブリッドと
ネットワーキング
バーチャル
ネットワー
ク
ロード
・バラ
ンサー
セキュリテ
ィ センタ
ー
ExpressRoute
2018 年、 Microsoft に PlayFab が合流
More Than 3,000 Developers and Growing
LiveOps のための
ゲーム専用クラウド
そもそも「 LiveOps 」 とは何か
ゲーム運営における課題、疑問
スタンドアロンのゲームですら、
「ダイナミックな運営」が必要
成功しているタイトルの大半は運営重視
Top grossing games worldwide
1. League of Legends
2. Honor of Kings (Arena of Valor)
3. Dungeon and Fighter Online
4. CrossFire
5. Monster Strike
6. Clash Royale
7. Fate/Grand Order
8. Candy Crush Saga
9. Pokemon Go
10. Player Unknown’s Battlegrounds
2017 2018
1. Fortnite
2. Dungeon and Fighter Online
3. League of Legends
4. Pokemon Go
5. CrossFire
6. Honor of Kings
7. Fate/Grand Order
8. Candy Crush Saga
9. Monster Strike
10. Player Unknown’s Battlegrounds
90% carryover
2 つのゲームの DAU を比較
Microsoft Game Stack
IT’S CALLED
DESIGN AND PROCESS
FOR CONTINUAL ENGAGEMENT
LIVEOPS
Live Game
•コネクテッドゲームの体験
→ サーバーが必要
•デザインとエンジニアリング
の変化
Operations
•継続的な投資
•→ プロセスとチームが要求さ
れる
•マインドセットと戦略の変化
LiveOps = Live Game + Operations
Time
Player
Engagement
Packaged
gam
e
Live game
Live game + Operations
+ Operations
+
LiveOps を行えば、ゲームは長生きする
データ収集
イベント実
施
コンテンツ
作成
制作前 制作
ソフトロー
ンチ
発売
運用 停滞期
リテンショ
ン
クラッシュ
データ
ソーシャル
ユーザー
獲得
プロモーシ
ョン
収益化
LiveOps
出展: Microsoft LiveOps ガイド
https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/personas/liveops/liveops
LiveOps には 継続的「分析」作業が必要
LiveOps はマーケティングの話ですか?
スタンドアロンゲームにも適用できる
スタンドアロンゲーム オンラインマルチプレイ
PlayFab Demo
PlayFab はじめの1歩
https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/ https://www.youtube.com/watch?time_continue=145&v=9hmZp5ND4D8
20 分の解説動画( Youtube )公式のドキュメントサイト( Web Page )
簡単にいうと、ダッシュボード
PlayFab の役割
モバイル
PC
コンソール
ブラウザ
BI / 分析 ライブ イベント
コンテンツ管理 A/B テスト
ゲームそのもの( In-Game )のオンライン化
ゲーム周辺部( lobby 機能)オンライン化
すべてのプラットフォームとつながる
PlayFab 実践事例1:ことだま日記
ことだま日記
タイトル ことだま日記
配信日 2019 年 5 月 29 日
対応 OS iOS /Android
配信国 日本
発売元 Ske6
Room6 社内スタートア
ップ
PlayFab 実践事例2:協議かるた ONLINE
タイトル 競技かるた ONLINE
配信日 2019 年 4 月 25 日
対応 OS iOS /Android
配信国 日本を含め 50 か国以
上
発売元 Beta Computing ( 株 )
クラウドスクリプト (Cloud Script)
サンプルコード
Don’t think
just Feel.
機能より LiveOps を実践することが大事
Live Ops の例
•新たなコスメティックアイ
テム
•期間限定
•週末のイベント
•有料 UA キャンペーン
Live Ops ではない例
•新たな機能アイテム
•新たな技術メカニズム
•新たなトーナメントモード
•新たなバイラルメカニズム
LiveOps マチュリティモデル
1: LiveOps Basics1: LiveOps Basics
2: LiveOps Optimizing2: LiveOps Optimizing
3: LiveOps Mastery3: LiveOps Mastery
0. Live
Game
0. Live
Game
Game Studios and Games
LiveOps マチュリティモデル
1: LiveOps Basics1: LiveOps Basics
2: LiveOps Optimizing2: LiveOps Optimizing
3: LiveOps Mastery3: LiveOps Mastery
0. Live
Game
0. Live
Game
Goals:
•Improve game’s
performance
•Extend games life
•Respond to feedback
Actions
•Adjust game balance
•Add new content
•Fix bugs
Practitioners
•Live content team
•Build team
Goals:
•Improve game’s
performance
•Extend games life
•Respond to feedback
Actions
•Adjust game balance
•Add new content
•Fix bugs
Practitioners
•Live content team
•Build team
Goals:
•Optimize player experience
•Increase revenue
•Reduce risks
Actions
•Segment players
•Target offers and content
•Predict churn
Practitioners
•Data analysts
•Product managers
Goals:
•Optimize player experience
•Increase revenue
•Reduce risks
Actions
•Segment players
•Target offers and content
•Predict churn
Practitioners
•Data analysts
•Product managers
Goals:
•Strengthen brand and loyalty
•Organic growth and sustainment
Actions
•Social features
•Community events
•Moderation
Practitioners
•Community teams
•Customer support
•Marketing
Goals:
•Strengthen brand and loyalty
•Organic growth and sustainment
Actions
•Social features
•Community events
•Moderation
Practitioners
•Community teams
•Customer support
•Marketing
Game Studios and Games
LiveOps マチュリティモデル
1: 継続的な運用チーム作り1: 継続的な運用チーム作り
2: プレイヤーに合わせたコンテンツ運営とオ
ファー
2: プレイヤーに合わせたコンテンツ運営とオ
ファー
3: コミュニティの醸
成
3: コミュニティの醸
成
0. Live
Game
0. Live
Game
Game Studios and Games
Goals:
•高性能なゲーム
•長生きするゲーム
•フィードバックへの対応
Actions
•継続的なバランス調整
•コンテンツの更新
•継続的なバグ修正
Practitioners
•ライブコンテンツチーム
Goals:
•高性能なゲーム
•長生きするゲーム
•フィードバックへの対応
Actions
•継続的なバランス調整
•コンテンツの更新
•継続的なバグ修正
Practitioners
•ライブコンテンツチーム
Goals:
•プレイヤー体験の最適化
•売り上げ UP &リスク低下
Actions
•セグメンテーション
•ターゲット(へのオファー
)
•チャーン分析
Practitioners
•データ分析
•プロダクトマネージャー
Goals:
•プレイヤー体験の最適化
•売り上げ UP &リスク低下
Actions
•セグメンテーション
•ターゲット(へのオファー
)
•チャーン分析
Practitioners
•データ分析
•プロダクトマネージャー
Goals:
•ブランドとロイヤリティ最
大化
•継続的な成長
Actions
•ソーシャル機能
•コミュニティイベント
Practitioners
•コミュニティチーム
•カスタマーサポート
•マーケティング
Goals:
•ブランドとロイヤリティ最
大化
•継続的な成長
Actions
•ソーシャル機能
•コミュニティイベント
Practitioners
•コミュニティチーム
•カスタマーサポート
•マーケティング
LiveOps マチュリティモデル
1: 継続的な運用チーム作り1: 継続的な運用チーム作り
2: プレイヤーに合わせたコンテンツ運営とオ
ファー
2: プレイヤーに合わせたコンテンツ運営とオ
ファー
3: コミュニティの醸
成
3: コミュニティの醸
成
0. Live
Game
0. Live
Game
Game Studios and Games
Goals:
•高性能なゲーム
•長生きするゲーム
•フィードバックへの対応
Actions
•継続的なバランス調整
•コンテンツの更新
•継続的なバグ修正
Practitioners
•ライブコンテンツチーム
Goals:
•高性能なゲーム
•長生きするゲーム
•フィードバックへの対応
Actions
•継続的なバランス調整
•コンテンツの更新
•継続的なバグ修正
Practitioners
•ライブコンテンツチーム
Goals:
•プレイヤー体験の最適化
•売り上げ UP &リスク低下
Actions
•セグメンテーション
•ターゲット(へのオファー
)
•チャーン分析
Practitioners
•データ分析
•プロダクトマネージャー
Goals:
•プレイヤー体験の最適化
•売り上げ UP &リスク低下
Actions
•セグメンテーション
•ターゲット(へのオファー
)
•チャーン分析
Practitioners
•データ分析
•プロダクトマネージャー
Goals:
•ブランドとロイヤリティ最
大化
•継続的な成長
Actions
•ソーシャル機能
•コミュニティイベント
Practitioners
•コミュニティチーム
•カスタマーサポート
•マーケティング
Goals:
•ブランドとロイヤリティ最
大化
•継続的な成長
Actions
•ソーシャル機能
•コミュニティイベント
Practitioners
•コミュニティチーム
•カスタマーサポート
•マーケティング
Who?
初期のゲームスタジオ
Who?
初期のゲームスタジオ
Example Tools
Needed
ライブイベントマネージ
ャー
CI/CD ツール、コンフィグ
ツール
自動テスト
Build, test, and deploy
pipeline
Example Tools
Needed
ライブイベントマネージ
ャー
CI/CD ツール、コンフィグ
ツール
自動テスト
Build, test, and deploy
pipeline
Who?
中堅ゲーム会社
Who?
中堅ゲーム会社
Example Tools
Needed
ユーザー分析ツール
レコメンデーション
Targeted purchase offers
Churn prediction reporting
Recommendation system
Example Tools
Needed
ユーザー分析ツール
レコメンデーション
Targeted purchase offers
Churn prediction reporting
Recommendation system
Who?
大手パブリッシャー
Who?
大手パブリッシャー
Example Tools
Needed
ギルド
UGC
高度なマッチメイッキング
Example Tools
Needed
ギルド
UGC
高度なマッチメイッキング
ゲーム内のショップに関する設定変更
VC Sale
VC Sale
VC Sale
VC Sale
VC Sale
VC Sale
オンラインでのダイナミックな数値変更
メッセージ変更
運用の便利な機能
セグメンテーションの例
運用の便利な機能
運用の便利な機能
プレイヤーの感情を考えよう
Socializers
PlayersWorld
Acting
Interacting
KillersAchievers
Explorers
Socializers
Chat
Guilds
Multiplayer
Social Events
Social Leaderboards
Trading
Killers
Competitive Events
Tournaments
Multiplayer
Achievers
Achievements
Events
Guilds
Leaderboards
Quests
Tournaments
Explorers
Content Events
Quests
Rare items
プレイヤーの感情を考えよう
Socializers
PlayersWorld
Acting
Interacting
KillersAchievers
Explorers
Socializers
Cosmetics
P2P Trading
Gifting
Killers
Badges
Tournament Prizes
Pay to Win
Achievers
Boosters
Quest Rewards
Collectable Item Sets
Explorers
Large Catalogs
Rare items
Grinding
LiveOps の実践例
LiveOps の実践例
LiveOps の実践例
PlayFab
Insights
• High throughput in-game telemetry
• Azure Data Explorer を使用したデータ
ウェアハウス
• Power BI とのインテグレーション
• 複数のデータソース
• 独自のオフラインロジックを使ってプ
レーヤーをセグメント化し、 PlayFab
を使って行動を起こす
Private Preview
PlayFab Insights
Pirivate Preview
PlayFab + Azure の組み合わせ
Gaming Data
Estate
Games
PlayFab + Azure の組み合わせ 
Gaming Data
Estate
MS DataIn Game Data
Extra
Game
Data
→Actionable Insights
組み合わせで広がるデータへのアプローチ
 Ironsource
 Playfab
 Deltadna
 Appsflyer
 Google analytics
 Zendesk
 Mailchimp
 Facebook
 Simply reserved
3rd
party
• AppCenter + AppInsight
– High throughput telemetry
– Data Explorer
– エラー、クラッシュデータ
– Data Packages
• Actionable Insights
– User Acquisition
– リテンション
– Monetization
– Recommendations
– Optimizations
– カスタマーサポートチーム
ゲームデータの力を信じよう!分析サイク
ルを作ろう
Rules Engine
1. 一箇所にゲームデータ、
イベントなどの結果
のデータを集める
2. リアルタイムである程度の
処理をしよう
3. Exchange data with
other tools & services
5. リアルタイムな意思決定
Match
started
Existing Backend
Partner Services
PlayFab Backend
The Game
PlayFab Insight
(Azure Data Explorer)
4. オフライン
の分析
ゲームサーバーとしては
どのように使い分けるのか!?
Microsoft Azure
段階的な拡張アプローチ
Microsoft Azure
• マルチプレイ
(リアルタイム通信
)
• 高度なログ検
索
• 機械学習
• ゲームサーバー間のデー
タ同期( RDB や NoSQL
の利用)
• 大規模なインフラ
• LiveGame, LiveOps を始め
るための必要十分な機能
群
+++
PlayFab += Azure Data Explorer
Hyper Hippo gains deep gamer insights with Azure PlayFab Insights
Azure Demo
Microsoft Azure の機能例
概要説明 機能名 概要説明 機能名
仮想マシン Virtual Machines API操作の監査ログ Activity Log
ストレージ Disk Storage アプリ管理の自動化 Service Fabric
ロードバランサー Load Balancer ベストプラクティス検証 Application Insights
データベース SQL Database モバイル Mobile Apps
NoSQL CosmosDB モバイルの認証 Mobile Apps
CDN Content Delivery Network アプリケーション分析 Mobile Engagement
オブジェクトストレージ Blob Storage ターゲットプッシュ通知 Notification Hubs
キャッシュ Azure Redis Cache ワークフロー自動化 Logic Apps
データウェアハウス SQL Data Warehouse APIゲートウェイと管理 API Management
仮想ネットワーク Virtual Network 動画変換 Media Services
専用線接続 ExpressRoute 自動セキュリティ評価 Azure Security Center
キュー Queue Storage / Service Bus Queue マネージドActive Directory Azure Active Directory
権限管理 Azure Active Directory アプリケーションファイヤーウォール Azure Application Gateway
DNS Azure DNS コンプライアンスレポート Microsoft Trust Center
コンテナ管理 Azure Container Service 通知 Notification Hubs
PaaS App Service / Service Fabric 大容量データ移行 Azure Import/Export
サーバレスコンピューティング Azure Functions サーバレスクエリ実行 Data Lake Analytics / SQL DWH Polybase
バッチ処理 Batch Hadoop HDInsight
バージョン管理 Visual Studio Team Services 検索サービス Azure Search
ビルド Visual Studio Team Services リアルタイムデータ処理 Stream Analytics
デプロイ自動化 Visual Studio Team Services BIツール Power BI
ビルドパイプライン Visual Studio Team Services スピーチ Bing Speech API
IoT Azure IoT Suite 深層学習による画像認識 Face API
ネットワーク共有ディスク Azure File Storage 機械学習 Machine Learning
長期バックアップ Azure Backup 運用自動化 Azure Automation
障害復旧 (DRaaS) Site Recovery データ統合 Azure Data Factory
ハイブリッドクラウドストレージ Stor Simple Bot作成 Azure Bot Service
メトリクス取得 Azure Monitor テキスト翻訳 Translator Text API
プロビジョニングの自動化 Azure ARM Template 音声翻訳 Translator Speech API
Microsoft Azure の強みは PaaS とサーバーレ
スによる 開発者エンパワーメント
https://www.slideshare.net/dmasubuchi/cedec2
018microsoft-azure-part2-dmm-111422315
タイトル オトギフロンティア
( オトフロ )
配信日 2017 年 8 月 30 日
対応 OS PC / Android (DMM)
DMM GAME PLAYER 版
配信国 日本
発売元 KMS
KMS 様 の コメント抜粋
• C #好きなエンジニアが集まっている
• サーバークライアント関係なく C# 開発できる
• インフラを意識せずに、サービス開発に注力できる
• インフラエンジニアのコストが必要ない
• 容易なスケールアウト/イン、アップ/ダウンがオ
ンラインで
• 外部サービスとの連携が柔軟で、自分たちの開発を
楽に
• インフラの状態がポータルで可視化(たまにスマホ
から操作)
• Application Insights で障害の特定
オトギフロンティア
は
インフラエンジニア
無しで
安定運用しているAPIサーバーメンテナンス
サーバー
マスターレプリケーション
運用自動化、
障害通知など
Unityアセット CDN
Traffic
Manager
• APIサーバー、SQL DBはそれぞれ東日本、
西日本に分けて配置
• APIサーバーはASEを、それ以外のサー
バーはAppServiceを利用
• メンテナンス中のみメンテナンスサーバー
にトラフィックを送る
管理ツール
サーバー
• チャット
• 電話
• メール
WebSocket用
サーバー
海外の大規模ゲーム
ご採用事例
Pearl Abyss 様: Black Desert Mobile
Microsoft Azure なら 大規模 MMORPG も
安心
アクティビティの明細を DB に保存
ゲーム内データ
exit play
resume play
All action
actions preserved in the
expected state, including an
accounting of the correct
inventory, player level, and
starting location.
ストレージが削減さ
れ
I / O 操作が減少
CCI 圧縮後ログサ
イズ
= 20TB
(本来 400 TB )
In-Mem
OLTP
TBL
CCI
設計上の考慮
引用  de:code 2014 ジニアス流 ! SQL Server 2014  アプリ開発の極意
https://channel9.msdn.com/Events/de-code/2014/TL-005
☝️ 今でも使えるパフォーマンス関連情報満載 ☝️
Microsoft Azure の始め方
https://azure.microsoft.com/ja-jp/get-started/
公式の製品サイト
公式ドキュメントサイト https://docs.microsoft.com/ja-
jp/azure/
ログイン後のポータル
Microsoft Learn https://docs.microsoft.com/ja-jp/learn/
• チュートリア
ル
• サンプルコー
ド
Microsoft 認定試験 ( Certification )
https://www.microsoft.com/ja-jp/learning/azure-exams.aspx
ゲーム開発 × Azure パートナー制度
ゲーム業界向け 技術パートナー様 事例
https://web.cloud.monobiteng
ine.com/top
クラウドクリエイティブスタジオ様
「 Game Platform for Azure 」
モノビットエンジン様
「モノビットエンジンクラウド」
https://prtimes.jp/main/html/rd/
p/000000033.000026360.html
まとめ
• Azure のサービス紹介
https://azure.microsoft.com/en-us/services/
• グローバル展開について¥
https://azure.microsoft.com/en-us/global-infrastructure/services/
• Azure 価格情報
https://azure.microsoft.com/en-us/pricing/
• 管理画面 ( Azure Portal )
http://portal.azure.com
• 稼働状況 Service Health Dashboard
https://status.azure.com
• 技術ドキュメント Azure Docs (チュートリアルなどを含む)
https://docs.microsoft.com/en-us/azure/
Azure 情報の主な入り口
© 2018 Microsoft Corporation. All rights reserved.
本情報の内容(添付文書、リンク先などを含む)は、作成日時点でのものであり、予告なく変更される場合があります。
© 2019 Microsoft Corporation. All rights reserved.
本情報の内容 ( 添付文書、リンク先などを含む ) は、 de:code 2019 開催日 (2019 年 5 月 29~30 日 ) 時点のものであり、予告なく変更される場合が
あります。
本コンテンツの著作権、および本コンテンツ中に出てくる商標権、団体名、ロゴ、製品、サービスなどはそれぞれ、各権利保有者に帰属します。

More Related Content

What's hot

UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DDUE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDマテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
モノビット エンジン
 
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
Unity Technologies Japan K.K.
 
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
DeNA
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料
Daisuke Masubuchi
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
モノビット エンジン
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
モノビット エンジン
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
モノビット エンジン
 
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
t h
 

What's hot (20)

UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DDUE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
 
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDマテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
 
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
 
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
 
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
 
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
 
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
 

Similar to マイクロソフトのクラウドテクノロジーでゲーム開発(2019年7月)

Azure Antenna AI 概要
Azure Antenna AI 概要Azure Antenna AI 概要
Azure Antenna AI 概要
Miho Yamamoto
 
Azure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しよう
Azure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しようAzure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しよう
Azure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しよう
Shinya Nakajima
 
Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要
Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要
Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要
Tomoyuki Iwade
 
Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Takeshi Fukuhara
 
[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発
[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発
[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発
Naoki (Neo) SATO
 
[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...
[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...
[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...
Naoki (Neo) SATO
 
【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!
【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!
【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!
Daisuke Masubuchi
 
20190525 event slide
20190525 event slide20190525 event slide
20190525 event slide
Hiroko Umetsu
 
20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture
20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture
20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture
Issei Hiraoka
 
Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編
Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編
Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編
Microsoft Azure Japan
 
AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
Amazon Web Services Japan
 
A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...
A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...
A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...
日本マイクロソフト株式会社
 
【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー
【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー
【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー
Daisuke Masubuchi
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェアLinux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Hiroko Umetsu
 
本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET
本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET
本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET
Akira Inoue
 
Qiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI Platform
Qiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI PlatformQiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI Platform
Qiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI Platform
Daiyu Hatakeyama
 
Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編
Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編
Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編
Daiyu Hatakeyama
 
Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.
Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.
Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.
Akira Inoue
 
Edge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォーム
Edge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォームEdge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォーム
Edge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォーム
IoTビジネス共創ラボ
 
[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~
[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~
[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~
Naoki (Neo) SATO
 

Similar to マイクロソフトのクラウドテクノロジーでゲーム開発(2019年7月) (20)

Azure Antenna AI 概要
Azure Antenna AI 概要Azure Antenna AI 概要
Azure Antenna AI 概要
 
Azure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しよう
Azure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しようAzure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しよう
Azure DevOpsとVisual Studio App CenterをモバイルアプリのCI/CDに活用しよう
 
Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要
Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要
Visual Studio を使った Windows Azure アプリケーション開発概要
 
Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 3: サーバーレスとシステム間連携基盤 (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
 
[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発
[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発
[Java Festa in 札幌 2012] Windows Azure を活用した Windows 8 アプリケーション開発
 
[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...
[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...
[第37回 Machine Learning 15minutes!] Microsoft AI - Build 2019 Updates ~ Azure ...
 
【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!
【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!
【de:code19】最高のゲームをつくろう! マイクロソフト Game Stack でゲーム開発をしよう!
 
20190525 event slide
20190525 event slide20190525 event slide
20190525 event slide
 
20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture
20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture
20190514 Smart Store - Azure servlerless architecture
 
Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編
Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編
Smart Store サーバーレスアーキテクチャ編
 
AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
AWS Black Belt Online Seminar AWS上でのスピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
 
A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...
A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...
A17_超高負荷トラフィックゲームを Azure PaaS でお手軽に運用! KMS 事例から学ぶ PaaS 活用の秘訣 [Microsoft Japan...
 
【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー
【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー
【CEDEC2018】Azure最新情報+「オトギフロンティア」運用大公開+サーバーレスアーキテクチャー
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェアLinux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
 
本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET
本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET
本格化するクラウド ネイティブに向けて進化する開発プラットフォームと .NET
 
Qiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI Platform
Qiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI PlatformQiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI Platform
Qiita x Microsoft - 機械学習セミナー Microsoft AI Platform
 
Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編
Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編
Deep Learning Lab - Microsoft Machine Learning meetup 2018/06/27 - 推論編
 
Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.
Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.
Empower every App and every Developer in a Mobile-first, Cloud-first World.
 
Edge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォーム
Edge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォームEdge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォーム
Edge から Cloud, Beginner から Professional までサポートする Azure AI プラットフォーム
 
[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~
[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~
[Developers Festa Sapporo 2018] Azure AI ~Microsoft AzureでのAI開発のイマ~
 

More from Daisuke Masubuchi

ChatGPTの ビジネス活用とセキュリティ
ChatGPTのビジネス活用とセキュリティChatGPTのビジネス活用とセキュリティ
ChatGPTの ビジネス活用とセキュリティ
Daisuke Masubuchi
 
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
Daisuke Masubuchi
 
AI に取り組むべき4つの領域
AI に取り組むべき4つの領域AI に取り組むべき4つの領域
AI に取り組むべき4つの領域
Daisuke Masubuchi
 
PPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
PPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみようPPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
PPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
Daisuke Masubuchi
 
Preview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
Preview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみようPreview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
Preview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
Daisuke Masubuchi
 
PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020
PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020
PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020
Daisuke Masubuchi
 
Azure インフラの信頼性とガバナンス
Azure インフラの信頼性とガバナンスAzure インフラの信頼性とガバナンス
Azure インフラの信頼性とガバナンス
Daisuke Masubuchi
 
Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...
Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...
Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...
Daisuke Masubuchi
 
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
Daisuke Masubuchi
 
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
Daisuke Masubuchi
 
PlayFabの2020 3月 最新情報
PlayFabの2020 3月 最新情報PlayFabの2020 3月 最新情報
PlayFabの2020 3月 最新情報
Daisuke Masubuchi
 
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
Daisuke Masubuchi
 
出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築
出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築
出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築
Daisuke Masubuchi
 
Azure Data Explorer
Azure Data ExplorerAzure Data Explorer
Azure Data Explorer
Daisuke Masubuchi
 
韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析
韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析
韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析
Daisuke Masubuchi
 
これからのIT人材のためのワーク・シフト
これからのIT人材のためのワーク・シフトこれからのIT人材のためのワーク・シフト
これからのIT人材のためのワーク・シフト
Daisuke Masubuchi
 
個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう
個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう
個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう
Daisuke Masubuchi
 
全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update
全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update
全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update
Daisuke Masubuchi
 
GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)
GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)
GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)
Daisuke Masubuchi
 
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
Daisuke Masubuchi
 

More from Daisuke Masubuchi (20)

ChatGPTの ビジネス活用とセキュリティ
ChatGPTのビジネス活用とセキュリティChatGPTのビジネス活用とセキュリティ
ChatGPTの ビジネス活用とセキュリティ
 
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。 国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
 
AI に取り組むべき4つの領域
AI に取り組むべき4つの領域AI に取り組むべき4つの領域
AI に取り組むべき4つの領域
 
PPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
PPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみようPPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
PPT Full version: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
 
Preview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
Preview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみようPreview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
Preview: 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう
 
PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020
PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020
PDF版 世界中のゲーム分析をしてきたPlayFabが大進化!一緒に裏側の最新データ探索の仕組みを覗いてみよう Db tech showcase2020
 
Azure インフラの信頼性とガバナンス
Azure インフラの信頼性とガバナンスAzure インフラの信頼性とガバナンス
Azure インフラの信頼性とガバナンス
 
Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...
Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...
Microsoft for Startups 「起業家をメジャーな職業にする!」 起業・新規事業に少し役立つ MR, Communication のお話を...
 
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
 
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
 
PlayFabの2020 3月 最新情報
PlayFabの2020 3月 最新情報PlayFabの2020 3月 最新情報
PlayFabの2020 3月 最新情報
 
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
 
出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築
出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築
出勤から企業開発者を解放し、エンジニアの働き方改革を実現するリモート開発環境構築
 
Azure Data Explorer
Azure Data ExplorerAzure Data Explorer
Azure Data Explorer
 
韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析
韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析
韓国オンラインゲームから学ぶアドホックなビックデータ分析
 
これからのIT人材のためのワーク・シフト
これからのIT人材のためのワーク・シフトこれからのIT人材のためのワーク・シフト
これからのIT人材のためのワーク・シフト
 
個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう
個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう
個人からトリプル A タイトルのゲーム開発者まで。Azure PlayFab で LiveOps しよう
 
全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update
全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update
全部見せ。マイクロソフトのゲーム開発テクノロジー最新Update
 
GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)
GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)
GDC2019報告会 発表資料(Microsoft 増渕)
 
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 

Recently uploaded

論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
atsushi061452
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
Toru Tamaki
 
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
Yuuitirou528 default
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
Matsushita Laboratory
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
harmonylab
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance
 
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
Fukuoka Institute of Technology
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
Sony - Neural Network Libraries
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance
 
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
yassun7010
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance
 

Recently uploaded (16)

論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
 
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
 
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
 
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
 

マイクロソフトのクラウドテクノロジーでゲーム開発(2019年7月)

Editor's Notes

  1. Microsoftには、ゲーム企画から開発運用まで幅広いシーンで使える様々な技術がXboxからAzure、PlayFabまでいろいろあります。それらをGame Stack として情報をまとめました。Visual Studio、Havok、Azure、PlayFab、Xbox Live SDK、xCloud、DirectX などのさまざまな技術アセットをゲーム開発者視点で一挙にご説明します。
  2. ぜひクラウドを使ってもらえるようになっていただきたい
  3. 資料の流れ。
  4. 実は、Microsoft はかなりクラウドの実績があるということをご説明します
  5. いろいろな事例があるなかで、本日はMinecraft の裏側をご紹介します
  6. Education EditionはPocket Editionに基づいており、授業で使用しやすいようカスタムされている。 生徒と先生が一緒に Minecraft の世界で自分のやり方を見つけるための座標とマップ。 学生ポートフォリオ機能、写真や自分の仕事と学習を表示する selfies を受講することができる。 最大30人の生徒が同時に参加できるよう、マルチプレイを強化した。 各生徒は自分のアバターを持っており、Minecraft内での取り組みを確認することができる。 先生は、各プレイヤーを誰が操作しているかを把握できる。 ワールドは、インポート・エクスポートが可能なため、先生が作成したワールドの配布や,自分が作成したデータを保存することができる。 学習の進行状況を示すために、カメラというアイテムブロックを使って自分の様子を写真に撮ることができる。 生徒が安全に作業できるよう、難易度はピースフルに固定されている。 生徒の操作をコントロールするため、境界ブロックなど学習を強化する特殊ブロックが追加されている。 初めてMinecraftをプレイする人のためのチュートリアルがある。
  7. 「基本無料」ゲームの売上は1年間で9兆6600億円 ゲームそのものの面白さはさることながら・・・・ プレイヤーを理解し、 セグメント化し、 深い関係 を築き、 ニーズを満たす 運営にも力を入れている出展:Microsoft LiveOps ガイド https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/personas/liveops/liveops
  8. We call that strategy LiveOps. A strategy that cares deeply about continual engagement with player communities. You’ve probably heard this term before but what does it mean?
  9. 「競技かるた ONLINE」は、全日本かるた協会が定める公式ルールを基にした初めてのアプリです。 オンラインで世界中の人と対戦できます。 競技者向けに、コンピュータ対戦/一人練習/戦績/プレイ履歴など、試合分析ができる機能を用意しています。 初心者やこれから競技かるたを始める人向けに、百人一首の暗記や、ルール理解のためのサポート機能を用意しています。
  10. helloWorld - Using the currentPlayerId (the logged-in user), output logging, and returning values completedLevel - Updating user statistics and user internal data (data which cannot be read or written by the client) updatePlayerMove, processPlayerMove - Calling a function from within Cloud Script, reading and updating user statistics, updating user internal data, basic server-side validation (checking that the reported value is within reason) RoomCreated, RoomJoined, RoomLeft, RoomClosed, RoomEventRaised - Handlers for managing webhook calls from a Photon Cloud server (see this document for more information: https://playfab.com/using-photon-playfab)
  11. Build 2019 BRK2026: Take the right path to modernize your Windows Server apps with containersより抜粋
  12. Black Desert Mobile内のすべてのプレイヤーの行動が記録されます。 この進行中の活動記録は、正しいインベントリ、プレーヤレベル、および開始位置の説明を含む、期待された状態に維持されたすべてのアクションでプレーヤがプレーを終了し再開することを可能にします。 Pearl Abyssは、インメモリOLTPとクラスタ化カラムストアインデックス(CCI)の組み合わせを使用して、記録されたプレーヤーイベントをキャプチャします。 データはインメモリOLTPテーブルからCCIテーブルに定期的に移動され、1日に120億のプレーヤーイベントが生成され、1か月に何億もの行が保存されます。 Black Desert Mobileのプレーヤアクティビティデータは非常に圧縮に適しているため、ストレージが大幅に削減され、I / O操作が減少します。 領域全体で、CCI圧縮ロギングデータサイズは20TBです。 CCI圧縮を使用しないと、領域間のフットプリントは400 TBのデータになります。