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Games&Kinship
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リリースをしてから運用しやすい
iPhoneゲーム開発のまめ知識
GAMKIN, games & kinship
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ロバート・ジェイ・ゴールド・ジュニア
GAMKIN、取締役CTO & Chief Game Designer
• 8歳 か らゲームプログラミングをはじめた
• 大 体 ゲーム業界を回った
• 今 は 起業しました
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理念:
日々、仲間と好きなことを
語って、作って、遊んで、学んで
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Games&Kinship
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モバイルゲームに関して
開発プロセス、UIや課金の話はよく見かけますが、
運用の話はあまり見当たりません…
でも運用も結構重要よね…
問題は基本的に運用をしている人は大体必死に頑張って
いるのでその知識を共有する機会は少ない。
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モバイルゲーム運用の規模
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モバイルゲーム運用の規模
数十人
数十人
十何人
十人以下
App Store (日本) 売り上げ チーム
Top 1
Top 50
Top 100
Top 200
数十億
数億
数千万
千万以下
※運用チームの人数(=運用コスト)はあまり変わらない
TIER 1
TIER 2
さっくりだとだいたいこんなもんです:
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ちなみに…
自分がグリーに入社したころ
2〜4人の運用チームで数億&数十万DAUの
ゲームを運用するのは普通でした
※スクエニの何分の一のスターフで何倍のプレイヤーにサービスを提供してた、
大変でしたが、ここまでだとやりがいはあるよね!
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基本的なゲームモデル
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キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
能力成長
成果
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腕や課金成長
成果
※アーケード
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
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腕成長
成果
※コンシューマー
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
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課金成長
成果
※ソーシャル
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
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腕や課金成長
成果
※スマフォ
※スマフォ
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
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腕や課金成長
成果
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時代が繰り返す…
アーケードとスマフォゲームはかなり近い
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予言…
次はまたコンシューマーに近づく
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腕や課金成長
成果
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
2015年
無課金にさらに優しく、
IP展開で関連商品の
売り上げを狙う!
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でもしばらく2014年は多分このまま…
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基本的なサービスモデル
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
ARPPU: 2000~10000円
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
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基本知識
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
ARPPU: 2000〜10000円
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
ここは日々是非改善しましょう!
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
ここを変えるのはベスト
※だが運用力は必須
ARPPU: 2000〜10000円
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
ここはがんばっても変えれない
※変わると問題あり
ARPPU: 2000〜10000円
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
ARPPU: 2000〜10000円
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
ここを変えるのは簡単
※だが寿命縮こともある…
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
ARPPU: 2000〜10000円
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
ここのバランスです
※ここで赤字か黒字が決まる
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消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
ARPPU: 2000〜10000円
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
運用チームにこの
辺の責任を任せる
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ゲームサービスのライフサイクル
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ゲーム
サービス
OUTIN
収益
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よくあるパターン…
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ゲーム
サービス
OUTIN
収益
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ゲーム
サービス
OUTIN
収益
ゲーム
サービス
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IN
収益
売り上げの改善…?
OUT
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ゲーム
サービス OUTIN
収益
廃課金ゲー
あきた〜
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ゲーム
サービス
IN
収益
高齢化…オワコン
OUT
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ここでゲームに選択値はふたつ
生まれ変わる
or
死ぬ
※生まれ変わるという選択値は悪くない
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じゃ〜、どのように運用する?
もどる…
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事実:人間はすぐ飽きる
• 毎日にプレーの目標を作る
• コンテンツ(データ)の追加は遅くても週単位
• 新機能や新イベントモデルは遅くても2〜3ヶ月単
位
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2010のモバイルゲーム運用(ガラケー/ウェブ)
毎週コンテンツを追加
毎週イベントを打って
3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース
毎日サポートからの問い合わせを対応
毎日改善
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2013のモバイルゲーム運用(iOS/ネイティブ)
毎週コンテンツを追加
毎週イベントを打って
3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース
毎日サポートからの問い合わせを対応
毎日改善
※プレイヤーのニーズは変わっていない
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新機能&イベントの運用
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
先端ユーザーは
新イベントで盛り上が
る
ヘービーユーザは
効率よく攻略し始める
一般ユーザーの
イベント参加率増長
一般ユーザは
効率よく攻略し始める
イベントの新鮮感
がなくなります
新機能のライフサイクル
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GAMKIN, games & kinship
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
2〜3ヶ月毎に新イベントモデルを投入することで
売り上げの増長は見込める
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
先端ユーザーは
新イベントで盛り上が
る
ヘービーユーザは
効率よく攻略し始める
一般ユーザーの
イベント参加率増長
一般ユーザは
効率よく攻略し始める
イベントの新鮮感
がなくなります
追加
コンテン
ツ
追加
コンテン
ツ
追加
コンテン
ツ
追加
コンテンツ
追加
コンテンツ
追加
コンテンツ
この辺からこの機能の新コンテンツ追加ペースは減らす
運用チームは次の新機能に注力する
新機能のライフサイクル
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追加コンテンツの運用
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審査 リリース 審査 リリース 審査 リリース 審査 リリース
Ver.: 1.0.0 Ver.: 1.1.0 Ver.: 2.0.0 Ver.: 2.1.0
 iOSの審査は2週間を考える
 2〜3ヶ月で新機能をリリース(メージャバージョンアップ)
 毎週コンテンツを更新 運用の課題!!
※2 weeks ※2 weeks ※2 weeks
2ヶ月 2ヶ月
毎週コンテンツを更新 < iOSの審査は2週間
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運用しやすいアプリアーキテクチャー
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GAMKIN, games & kinship
OS
iOS, Android
Engine
Scripting & Data
Game
運用しやすいアプリアーキテクチャー
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GAMKIN, games & kinship
OS
iOS, Android
Engine
Air, Cocos2d, Corona, Unity
Scripting & Data
Game
運用しやすいアプリアーキテクチャー
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GAMKIN, games & kinship
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2D 3D
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サポート
意外にサポートは遅い
コミュニティーはいい!
ちょっとお金払えば、サポートはいい
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iOS/Androidのめんどくさい
ところをラッピングしている
ゲームプレーに注力できる!!
地味に描画以外はDIY派
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 2D
 スピード型
 少人数開発
 パーワー型
 人材はみつけやすい
※あくまでも内のケースのベストフィット
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OS
iOS, Android
Engine
Air, Cocos2d, Corona, Unity
Scripting & Data
UIWebview, LuaVM
Game
運用しやすいアプリアーキテクチャー
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2013のモバイルゲーム運用(iOS/ネイティブ)
毎週コンテンツを追加
毎週イベントを打って
3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース
毎日サポートからの問い合わせを対応
毎日改善
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Native
(Rendering)
UIWebview
(Logic)
Control
Input
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 ゲーム業界の定番
 数えれないタイトルは使っている
 実際iOSでも良く使われている
 開発ルールを違反しているが…
iOSコンシューマーやオンライン
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OS
iOS, Android
Engine
Air, Cocos2d, Corona, Unity
Scripting & Data
UIWebview, LuaVM
Game
運用しやすいアプリアーキテクチャー
※スマフォ
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
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腕や課金成長
成果
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用例え:
パズルをなぞる
キャラをレベル上げ
キャラを増やす
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中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用例え:
パズルをなぞる
キャラをレベル上げ
キャラを増やす
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ゲームデザインと運用例え:
パズルをなぞる
キャラをレベル上げ
キャラを増やす
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用
デバイスの性能に最適化!
環境や人間の心理に最適化、
柔軟性が必要
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用
デバイスの性能に最適化!
RICH CONTENTS
DEEP CONTENTS
環境や人間の心理に最適化、
柔軟性が必要
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用
ゲーム単位では
あまり変わらない
ゲームの成長
と共に変わる
ここを変えるとプレイヤーはやめる
逆にここを変えないとプレイヤーは飽きる
例:いきなりパズドラのパズルを格闘ゲーム
に変えたら、プレイヤーは暴れる!
IP展開で別タイトルを作る方がいい
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
ゲームデザインと運用
ゲーム単位では
あまり変わらない
ここがうまくいかない?クローズ?
ここをうまくいかない?方針を変える!
ゲームの成長
と共に変わる
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OS
iOS, Android
Engine
Air, Cocos2d, Corona, Unity
Scripting & Data
UIWebview, LuaVM
Game
運用しやすいアプリアーキテクチャー
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小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
Engine
で快適
Scripting & Data
で柔軟
ゲームデザインと運用
ゲーム単位では
あまり変わらない
ゲームの成長
と共に変わる
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
まとめ
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
モバイルゲーム運用の規模
数十人
数十人
十何人
十人以下
App Store (日本) 売り上げ チーム
Top 1
Top 50
Top 100
Top 200
数十億
数億
数千万
千万以下
※運用チームの人数(=運用コスト)はあまり変わらない
TIER 1
TIER 2
さっくりだとだいたいこんなもんです:
キャラクター
OR プレイヤー
チャレン
ジ
リワード
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
腕や課金成長
成果
※スマフォ
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
消費率:5〜10%
新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円
DAU:数万〜数十万UU
継続率:1ヶ月10~40%
ARPPU: 2000〜10000円
売り上げ
平均課金額
消費ユーザ数
プレーユーザ数
新規ユーザ獲得数
広告コスト、戦略
ここのバランスです
※ここで赤字か黒字が決まる
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
ゲーム
サービス
OUTIN
収益
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
事実:人間はすぐ飽きる
• 毎日にプレーの目標を作る
• コンテンツ(データ)の追加は遅くても週単位
• 新機能や新イベントモデルは遅くても2〜3ヶ月単
位
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
2〜3ヶ月毎に新イベントモデルを投入することで
売り上げの増長は見込める
GAMKIN, Inc. ©
GAMKIN, games & kinship
OS
Engine
Scripting & Data
Game
運用しやすいアプリアーキテクチャー
ここを分ける!
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GAMKIN, games & kinship
小サイクル
中サイクル
大サイクル
MINUTES DAYS WEEKS
Engine
で快適
Scripting & Data
で柔軟
ゲームデザインと運用
ゲーム単位では
あまり変わらない
ゲームの成長
と共に変わる
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ご清聴ありがとうございました!
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日々、仲間と好きなことを
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リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識

  • 2. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ロバート・ジェイ・ゴールド・ジュニア GAMKIN、取締役CTO & Chief Game Designer • 8歳 か らゲームプログラミングをはじめた • 大 体 ゲーム業界を回った • 今 は 起業しました
  • 3. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 理念: 日々、仲間と好きなことを 語って、作って、遊んで、学んで GAMKIN Games&Kinship
  • 4. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship モバイルゲームに関して 開発プロセス、UIや課金の話はよく見かけますが、 運用の話はあまり見当たりません… でも運用も結構重要よね… 問題は基本的に運用をしている人は大体必死に頑張って いるのでその知識を共有する機会は少ない。
  • 5. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship モバイルゲーム運用の規模
  • 6. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship モバイルゲーム運用の規模 数十人 数十人 十何人 十人以下 App Store (日本) 売り上げ チーム Top 1 Top 50 Top 100 Top 200 数十億 数億 数千万 千万以下 ※運用チームの人数(=運用コスト)はあまり変わらない TIER 1 TIER 2 さっくりだとだいたいこんなもんです:
  • 7. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ちなみに… 自分がグリーに入社したころ 2〜4人の運用チームで数億&数十万DAUの ゲームを運用するのは普通でした ※スクエニの何分の一のスターフで何倍のプレイヤーにサービスを提供してた、 大変でしたが、ここまでだとやりがいはあるよね!
  • 8. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 基本的なゲームモデル
  • 9. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード 能力成長 成果
  • 10. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果 ※アーケード キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード
  • 11. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 腕成長 成果 ※コンシューマー キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード
  • 12. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 課金成長 成果 ※ソーシャル キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード
  • 13. キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果 ※スマフォ
  • 15. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 時代が繰り返す… アーケードとスマフォゲームはかなり近い
  • 16. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 予言… 次はまたコンシューマーに近づく
  • 17. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果 キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード 2015年 無課金にさらに優しく、 IP展開で関連商品の 売り上げを狙う!
  • 18. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship でもしばらく2014年は多分このまま…
  • 19. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 基本的なサービスモデル
  • 20. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000~10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略
  • 21. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 基本知識
  • 22. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここは日々是非改善しましょう!
  • 23. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここを変えるのはベスト ※だが運用力は必須 ARPPU: 2000〜10000円
  • 24. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここはがんばっても変えれない ※変わると問題あり ARPPU: 2000〜10000円
  • 25. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここを変えるのは簡単 ※だが寿命縮こともある…
  • 26. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここのバランスです ※ここで赤字か黒字が決まる
  • 27. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 運用チームにこの 辺の責任を任せる
  • 28. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲームサービスのライフサイクル
  • 29. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
  • 30. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship よくあるパターン…
  • 31. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
  • 32. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
  • 33. ゲーム サービス GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship IN 収益 売り上げの改善…? OUT
  • 34. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益 廃課金ゲー あきた〜
  • 35. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲーム サービス IN 収益 高齢化…オワコン OUT
  • 36. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ここでゲームに選択値はふたつ 生まれ変わる or 死ぬ ※生まれ変わるという選択値は悪くない
  • 37. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship じゃ〜、どのように運用する? もどる…
  • 38. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 事実:人間はすぐ飽きる • 毎日にプレーの目標を作る • コンテンツ(データ)の追加は遅くても週単位 • 新機能や新イベントモデルは遅くても2〜3ヶ月単 位
  • 39. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 2010のモバイルゲーム運用(ガラケー/ウェブ) 毎週コンテンツを追加 毎週イベントを打って 3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース 毎日サポートからの問い合わせを対応 毎日改善
  • 40. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 2013のモバイルゲーム運用(iOS/ネイティブ) 毎週コンテンツを追加 毎週イベントを打って 3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース 毎日サポートからの問い合わせを対応 毎日改善 ※プレイヤーのニーズは変わっていない
  • 41. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 新機能&イベントの運用
  • 42. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 先端ユーザーは 新イベントで盛り上が る ヘービーユーザは 効率よく攻略し始める 一般ユーザーの イベント参加率増長 一般ユーザは 効率よく攻略し始める イベントの新鮮感 がなくなります 新機能のライフサイクル
  • 43. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2〜3ヶ月毎に新イベントモデルを投入することで 売り上げの増長は見込める
  • 44. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 先端ユーザーは 新イベントで盛り上が る ヘービーユーザは 効率よく攻略し始める 一般ユーザーの イベント参加率増長 一般ユーザは 効率よく攻略し始める イベントの新鮮感 がなくなります 追加 コンテン ツ 追加 コンテン ツ 追加 コンテン ツ 追加 コンテンツ 追加 コンテンツ 追加 コンテンツ この辺からこの機能の新コンテンツ追加ペースは減らす 運用チームは次の新機能に注力する 新機能のライフサイクル
  • 45. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 追加コンテンツの運用
  • 46. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 審査 リリース 審査 リリース 審査 リリース 審査 リリース Ver.: 1.0.0 Ver.: 1.1.0 Ver.: 2.0.0 Ver.: 2.1.0  iOSの審査は2週間を考える  2〜3ヶ月で新機能をリリース(メージャバージョンアップ)  毎週コンテンツを更新 運用の課題!! ※2 weeks ※2 weeks ※2 weeks 2ヶ月 2ヶ月 毎週コンテンツを更新 < iOSの審査は2週間
  • 47. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 運用しやすいアプリアーキテクチャー
  • 48. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship OS iOS, Android Engine Scripting & Data Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
  • 49. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
  • 50. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship
  • 51. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 2D 3D
  • 52. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship サポート 意外にサポートは遅い コミュニティーはいい! ちょっとお金払えば、サポートはいい
  • 53. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship iOS/Androidのめんどくさい ところをラッピングしている ゲームプレーに注力できる!! 地味に描画以外はDIY派
  • 54. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship  2D  スピード型  少人数開発  パーワー型  人材はみつけやすい ※あくまでも内のケースのベストフィット
  • 55. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data UIWebview, LuaVM Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
  • 56. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 2013のモバイルゲーム運用(iOS/ネイティブ) 毎週コンテンツを追加 毎週イベントを打って 3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース 毎日サポートからの問い合わせを対応 毎日改善
  • 57. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship
  • 58. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship Native (Rendering) UIWebview (Logic) Control Input
  • 59. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship  ゲーム業界の定番  数えれないタイトルは使っている  実際iOSでも良く使われている  開発ルールを違反しているが… iOSコンシューマーやオンライン
  • 60. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data UIWebview, LuaVM Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
  • 62. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用
  • 63. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用例え: パズルをなぞる キャラをレベル上げ キャラを増やす
  • 64. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用例え: パズルをなぞる キャラをレベル上げ キャラを増やす
  • 65. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用例え: パズルをなぞる キャラをレベル上げ キャラを増やす
  • 66. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 デバイスの性能に最適化! 環境や人間の心理に最適化、 柔軟性が必要
  • 67. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 デバイスの性能に最適化! RICH CONTENTS DEEP CONTENTS 環境や人間の心理に最適化、 柔軟性が必要
  • 68. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ゲームの成長 と共に変わる ここを変えるとプレイヤーはやめる 逆にここを変えないとプレイヤーは飽きる 例:いきなりパズドラのパズルを格闘ゲーム に変えたら、プレイヤーは暴れる! IP展開で別タイトルを作る方がいい
  • 69. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ここがうまくいかない?クローズ? ここをうまくいかない?方針を変える! ゲームの成長 と共に変わる
  • 70. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data UIWebview, LuaVM Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
  • 71. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS Engine で快適 Scripting & Data で柔軟 ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ゲームの成長 と共に変わる
  • 72. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship まとめ
  • 73. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship モバイルゲーム運用の規模 数十人 数十人 十何人 十人以下 App Store (日本) 売り上げ チーム Top 1 Top 50 Top 100 Top 200 数十億 数億 数千万 千万以下 ※運用チームの人数(=運用コスト)はあまり変わらない TIER 1 TIER 2 さっくりだとだいたいこんなもんです:
  • 74. キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果 ※スマフォ
  • 75. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここのバランスです ※ここで赤字か黒字が決まる
  • 76. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
  • 77. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 事実:人間はすぐ飽きる • 毎日にプレーの目標を作る • コンテンツ(データ)の追加は遅くても週単位 • 新機能や新イベントモデルは遅くても2〜3ヶ月単 位
  • 78. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2〜3ヶ月毎に新イベントモデルを投入することで 売り上げの増長は見込める
  • 79. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship OS Engine Scripting & Data Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー ここを分ける!
  • 80. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS Engine で快適 Scripting & Data で柔軟 ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ゲームの成長 と共に変わる
  • 81. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship ご清聴ありがとうございました!
  • 82. GAMKIN, Inc. © GAMKIN, games & kinship 日々、仲間と好きなことを 語って、作って、遊んで、学 んで http://gamkin.com https://www.facebook.com/gamkin.inc