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Hiroyuki Masuno
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Game Community Summit 2013
Introduction of real-time beat tracking
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あなたの音楽にゲームが同期する!
-リアルタイムビート解析を使った新しい音ゲーの可能性-
株式会社CRI・ミドルウェア
エンターテインメント事業推進室
増野 宏之
masuno@cri-mw.co.jp
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Game Community Summit 2013
Introduction of real-time beat tracking
Page 2
自己紹介(その1)
• 増野 宏之 (Hiroyuki Masuno)
– 広島県呉市出身・札幌在住・新横浜単身赴任
– 1964年10月8日生まれ, 48歳(業界27年目)
– 1986年からKEMCO->コンパイル->ズーム->
サイクロンゼロ->アークシステムワークス
– 今年の4月からCRIミドルウェアに勤務
– 作曲・プログラム・オーディオプログラム
– 海外渉外・宴会部長・FORTRAN真理教教祖
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Game Community Summit 2013
Introduction of real-time beat tracking
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自己紹介(その2)
• コンタクト情報(主にFacebookで活動)
– Facebook :
http://www.facebook.com/hiroyuki.masuno.7
– Twitter : @HiroyukiMasuno
– 3DS/PSN等すべて実名登録
– ノーガード戦法
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Game Community Summit 2013
Introduction of real-time beat tracking
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自己紹介(その3)
• CEDEC2013運営
– オーディオ分野・副担当
• SIG-Audio運営
• Interactive Music研究会運営
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Game Community Summit 2013
Introduction of real-time beat tracking
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Dejavu, Shadowgate, Uninvited (FC)
• KEMCOアドベンチャーシリーズ3部作
• 原作はICOM Simulationsがリリースしていたもの
• 作曲を担当。ファミコン音源で本格ジャズに挑戦
• ShadowgateはZojoiがKickstarterでリメーク中
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Drakkhen (SFC)
• 家庭用ゲーム機初の本格3DポリゴンRPG
• 原作はInfogrames(ATARI)がAmigaでリリースしたもの
• 音楽とポリゴンドライバーおよび海外渉外を担当
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ファーストサムライ (SFC)
• 伝説のアホゲー
• 理解不能な世界観
• 城みちるの主題歌
• この作品での仕事
– 海外渉外
• 日本+SFCに持ってき
たのは私です。
– 作曲
• 私の曲の中で唯一の
JASRAC管理曲
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Top Gear 3部作 (SFC)
• サウンドドライバー提供と海外外注管理を担当
• 開発はGremlin Graphics、現在のSumo Digital
• 海外で大ヒット。当時技術部長だったJames North
Hearnは、現在はFoundation 9の会長。
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ぷよぷよ 3,4 (SFC, Dreamcast)
• ぷよぷよSUN
– 圧縮処理提供
• ぷよぷよーん
– プロデューサーとメインプログラマーを担当
– コンパイルは負債70億円を抱え和議申請し、非常に苦しい時代。
.
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Introduction of real-time beat tracking
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蚊2 –レッツゴーハワイ- (PS2)
• プロジェクトがデスマーチになっており、ヘルプを求められた
ので参戦。立場上はアシスタントプログラマー。
• オブジェクト志向の有効性に多大な疑問を持った作品。
.
Hiroyuki Masuno
サウンドの仕事はモテますか?
• モテるに決まってます!!
– ゲームの音楽作っているんだけど
– あの作品も、この作品も、スタッフ
として参加したよ
– 今、(総勢1名なので)部門を束ねてい
るんだけど
– 飲み屋のお姉さん大感激
– 今度私の書いた絵を見てください
– 後日お持ち帰り確定(笑)
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本題のまえに用語集(1)
• BPM(Beat Per Minute)
– 音楽の早さを示す数値。
• 「1分あたり何ビートか」を数字で表す。
• 値が大きくなると早い曲、小さくなると遅い曲。
• 行進曲の場合1分あたり120ビート。(120bpm)
• 4拍子の曲の場合、1小節は4ビート。
• 上記の行進曲の場合、1分あたり30小節。
.
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Page 13
本題のまえに用語集(2)
• 高速フーリエ変換(FFT)
– 左図:一般的に知られている音の波。
• 横軸が時間で、縦軸が振幅。(時間領域)
– 右図:カーナビ等に搭載されているもの。
• 横軸が周波数で、縦軸が利得。(周波数領域)
– この2つの情報は同じ(数学用語で[直交])
• この2つの領域を相互に変換する手法がフーリエ変換(FT)
.
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ビート解析手法研究のきっかけ
• ユーザーの音楽にあわせたプロシージャル
なゲームが作りたい。
– 自分の好きな音楽で「音ゲー」を遊びたい!!
• ユーザーがゲームを通じて、音楽との一体感
を感じるのは、自分のアクションが音楽の
ビートと一致しているとき。
– 手拍子をする、ヘッドバンギングをする、音
楽のビートと共鳴した動作をする
.
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Page 15
自分の好きな音楽で「音ゲー」を!!
• 「音ゲー」を実装する以上、外部音楽からの
ビートの検出(BPM解析)の実装は不可欠
– 周波数領域の特性は、ビジュアライザーを描
画するときにはかっこいい。
• スペクトラムアナライザー
– でも、ゲームに組み込むことは難しいし、
ユーザーが音楽との一体感を感じにくい。
.
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Page 16
BPM解析法の超概要(A4-BPM)
• リズムを非常に振幅の遅い低周波と考える
– 60bpmなら1.0Hz, 240bpmなら4.0Hz
– すなわち任意の音楽から1.0Hz~4.0Hzの周波
数成分を取り出すFFT(もどき)を実装する。
– 超低周波解析なので、分析区間は広大。
• 10秒程度の超広大窓+リングバッファを用いた
VLW(Very Large Window)法で分析。
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解析中の画面の紹介
• 左端が約60bpmで、右端が250bpm
– スペクトラムアナライザーのように、「確か
らしいBPM値」のところにピークが出現する。
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A4-BPMの特長(1)
• 超高速!!
– 7年前からWindows→Xbox360→PlayStation Vita
と改良を重ね、速度は当初の200倍以上に。
– 4分程度の曲だと、最新のPCや次世代機では、
1秒以下で結果がでる。
• もはや音楽ファイルの読み込みのほうが遅い。
• 1拍目の正確な認識!!
– BPMだけでなく、1拍目を正確に検出できる。
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A4-BPMの特長(2)
• 高精度!!
– 0.01bpmの単位まで計測可能。
• 高い正答率!!
– 平均80%以上の正答率。
• テンポチェンジにも対応!!
– ある一定のカーブでテンポが変わる曲なら、
最小自乗法により追従可能。
– ただし不安定な曲の場合は追従困難。
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メリット
• 自分の音楽で音ゲーができる!!
• DJ気分も簡単に味わえる!!
– 1, 1/2, 1/4ビート分の波形が簡単に切り出せる。
– スクラッチノイズ生成や、ビートに同期した
任意ループ、タイムストレッチ等も容易に実
現できる。
• 何を作っても「世界初」になる!!
– 世界初、あなたの音楽で楽しめる○○○
.
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Every Extend Extra Extreme (XBLA)
• Q Entertainment社発売。
• 任意の音楽に同期する独自オーディオエンジン搭載1作目
(A4-DSP Engine 2.0)
.
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0D Beat Drop (XBLA)
• アークシステムワークス発売
• 任意の音楽に同期する独自オーディオエンジン搭載2作目
(A4-DSP Engine 3.0)
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NAX Music Player (PS Vita)
• アークシステムワークス発売
• 任意の音楽に同期する独自オーディオエンジン搭載3作目
(A4-DSP Engine 5.1)
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ランキング画面の工夫
プレイした音楽がランキング画面に表示される
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Page 25
Interactive Music
次世代音楽ゲームの演出
• 音楽に演出が同期する手法が、近年盛んに
用いられるようになった。
– 風ノ旅ビト(Journey)
– Child of eden
• 今年のE3では、「ユーザーの操作で音楽を
動的に変える音ゲー」も紹介された。
.
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Page 26
FANTASIA: Music Evolved
• Harmonix Music Systemsが制作
– Xbox360/KinectのDance Central
– Guitar Hero, Rock Bandで有名
• Xbox ONEでリリース予定。
• Kinectセンサーを使用し、手を振ったりする
ことで、任意のビート操作も可能。
• 自分の音楽が使えるのかは、不明。
.
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A4-DSP Engine Version 7
• 高速・高精度のBPM解析エンジン搭載
– ユーザーの任意の楽曲にゲームが同期
• 波形データの高次解析技術
– ダンスゲームの譜面データを自動生成
• 複素空間調和振動解析(CVS-HA)
– 「耳に心地よい音」という概念の定量化
– ボーカル成分の抽出・削除技術
.
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CEDEC 2013
• 8/21~8/23にパシフィコ横浜で開催。
• 今年のテーマは “Be Bold!‰
– 強烈な自己主張をもって、大胆かつ、果敢に!
• 私も講演します!!是非お越しください!!
.
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Page 29
CEDEC 2013
俺の、俺の、俺の歌を聴け。5フレームだけでいい。
-BPM解析システムを援用した-
-高速ボーカル抽出プラグイン作成への挑戦-
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/SND/2879.html
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Page 30
御静聴ありがとうございました!
PSVitaのNAX Music Playerをお持ちしました。
体験したい方はご自由に呼び止めてください。

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130622-gcs2013-presentation-c

  • 1. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 1 あなたの音楽にゲームが同期する! -リアルタイムビート解析を使った新しい音ゲーの可能性- 株式会社CRI・ミドルウェア エンターテインメント事業推進室 増野 宏之 masuno@cri-mw.co.jp
  • 2. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 2 自己紹介(その1) • 増野 宏之 (Hiroyuki Masuno) – 広島県呉市出身・札幌在住・新横浜単身赴任 – 1964年10月8日生まれ, 48歳(業界27年目) – 1986年からKEMCO->コンパイル->ズーム-> サイクロンゼロ->アークシステムワークス – 今年の4月からCRIミドルウェアに勤務 – 作曲・プログラム・オーディオプログラム – 海外渉外・宴会部長・FORTRAN真理教教祖
  • 3. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 3 自己紹介(その2) • コンタクト情報(主にFacebookで活動) – Facebook : http://www.facebook.com/hiroyuki.masuno.7 – Twitter : @HiroyukiMasuno – 3DS/PSN等すべて実名登録 – ノーガード戦法
  • 4. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 4 自己紹介(その3) • CEDEC2013運営 – オーディオ分野・副担当 • SIG-Audio運営 • Interactive Music研究会運営
  • 5. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 5 Dejavu, Shadowgate, Uninvited (FC) • KEMCOアドベンチャーシリーズ3部作 • 原作はICOM Simulationsがリリースしていたもの • 作曲を担当。ファミコン音源で本格ジャズに挑戦 • ShadowgateはZojoiがKickstarterでリメーク中
  • 6. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 6 Drakkhen (SFC) • 家庭用ゲーム機初の本格3DポリゴンRPG • 原作はInfogrames(ATARI)がAmigaでリリースしたもの • 音楽とポリゴンドライバーおよび海外渉外を担当
  • 7. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 7 ファーストサムライ (SFC) • 伝説のアホゲー • 理解不能な世界観 • 城みちるの主題歌 • この作品での仕事 – 海外渉外 • 日本+SFCに持ってき たのは私です。 – 作曲 • 私の曲の中で唯一の JASRAC管理曲
  • 8. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 8 Top Gear 3部作 (SFC) • サウンドドライバー提供と海外外注管理を担当 • 開発はGremlin Graphics、現在のSumo Digital • 海外で大ヒット。当時技術部長だったJames North Hearnは、現在はFoundation 9の会長。
  • 9. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 9 ぷよぷよ 3,4 (SFC, Dreamcast) • ぷよぷよSUN – 圧縮処理提供 • ぷよぷよーん – プロデューサーとメインプログラマーを担当 – コンパイルは負債70億円を抱え和議申請し、非常に苦しい時代。
  • 10. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 10 蚊2 –レッツゴーハワイ- (PS2) • プロジェクトがデスマーチになっており、ヘルプを求められた ので参戦。立場上はアシスタントプログラマー。 • オブジェクト志向の有効性に多大な疑問を持った作品。
  • 11. . Hiroyuki Masuno サウンドの仕事はモテますか? • モテるに決まってます!! – ゲームの音楽作っているんだけど – あの作品も、この作品も、スタッフ として参加したよ – 今、(総勢1名なので)部門を束ねてい るんだけど – 飲み屋のお姉さん大感激 – 今度私の書いた絵を見てください – 後日お持ち帰り確定(笑) CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 11
  • 12. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 12 本題のまえに用語集(1) • BPM(Beat Per Minute) – 音楽の早さを示す数値。 • 「1分あたり何ビートか」を数字で表す。 • 値が大きくなると早い曲、小さくなると遅い曲。 • 行進曲の場合1分あたり120ビート。(120bpm) • 4拍子の曲の場合、1小節は4ビート。 • 上記の行進曲の場合、1分あたり30小節。
  • 13. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 13 本題のまえに用語集(2) • 高速フーリエ変換(FFT) – 左図:一般的に知られている音の波。 • 横軸が時間で、縦軸が振幅。(時間領域) – 右図:カーナビ等に搭載されているもの。 • 横軸が周波数で、縦軸が利得。(周波数領域) – この2つの情報は同じ(数学用語で[直交]) • この2つの領域を相互に変換する手法がフーリエ変換(FT)
  • 14. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 14 ビート解析手法研究のきっかけ • ユーザーの音楽にあわせたプロシージャル なゲームが作りたい。 – 自分の好きな音楽で「音ゲー」を遊びたい!! • ユーザーがゲームを通じて、音楽との一体感 を感じるのは、自分のアクションが音楽の ビートと一致しているとき。 – 手拍子をする、ヘッドバンギングをする、音 楽のビートと共鳴した動作をする
  • 15. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 15 自分の好きな音楽で「音ゲー」を!! • 「音ゲー」を実装する以上、外部音楽からの ビートの検出(BPM解析)の実装は不可欠 – 周波数領域の特性は、ビジュアライザーを描 画するときにはかっこいい。 • スペクトラムアナライザー – でも、ゲームに組み込むことは難しいし、 ユーザーが音楽との一体感を感じにくい。
  • 16. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 16 BPM解析法の超概要(A4-BPM) • リズムを非常に振幅の遅い低周波と考える – 60bpmなら1.0Hz, 240bpmなら4.0Hz – すなわち任意の音楽から1.0Hz~4.0Hzの周波 数成分を取り出すFFT(もどき)を実装する。 – 超低周波解析なので、分析区間は広大。 • 10秒程度の超広大窓+リングバッファを用いた VLW(Very Large Window)法で分析。
  • 17. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 17 解析中の画面の紹介 • 左端が約60bpmで、右端が250bpm – スペクトラムアナライザーのように、「確か らしいBPM値」のところにピークが出現する。
  • 18. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 18 A4-BPMの特長(1) • 超高速!! – 7年前からWindows→Xbox360→PlayStation Vita と改良を重ね、速度は当初の200倍以上に。 – 4分程度の曲だと、最新のPCや次世代機では、 1秒以下で結果がでる。 • もはや音楽ファイルの読み込みのほうが遅い。 • 1拍目の正確な認識!! – BPMだけでなく、1拍目を正確に検出できる。
  • 19. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 19 A4-BPMの特長(2) • 高精度!! – 0.01bpmの単位まで計測可能。 • 高い正答率!! – 平均80%以上の正答率。 • テンポチェンジにも対応!! – ある一定のカーブでテンポが変わる曲なら、 最小自乗法により追従可能。 – ただし不安定な曲の場合は追従困難。
  • 20. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 20 メリット • 自分の音楽で音ゲーができる!! • DJ気分も簡単に味わえる!! – 1, 1/2, 1/4ビート分の波形が簡単に切り出せる。 – スクラッチノイズ生成や、ビートに同期した 任意ループ、タイムストレッチ等も容易に実 現できる。 • 何を作っても「世界初」になる!! – 世界初、あなたの音楽で楽しめる○○○
  • 21. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 21 Every Extend Extra Extreme (XBLA) • Q Entertainment社発売。 • 任意の音楽に同期する独自オーディオエンジン搭載1作目 (A4-DSP Engine 2.0)
  • 22. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 22 0D Beat Drop (XBLA) • アークシステムワークス発売 • 任意の音楽に同期する独自オーディオエンジン搭載2作目 (A4-DSP Engine 3.0)
  • 23. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 23 NAX Music Player (PS Vita) • アークシステムワークス発売 • 任意の音楽に同期する独自オーディオエンジン搭載3作目 (A4-DSP Engine 5.1)
  • 24. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 24 ランキング画面の工夫 プレイした音楽がランキング画面に表示される
  • 25. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 25 Interactive Music 次世代音楽ゲームの演出 • 音楽に演出が同期する手法が、近年盛んに 用いられるようになった。 – 風ノ旅ビト(Journey) – Child of eden • 今年のE3では、「ユーザーの操作で音楽を 動的に変える音ゲー」も紹介された。
  • 26. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 26 FANTASIA: Music Evolved • Harmonix Music Systemsが制作 – Xbox360/KinectのDance Central – Guitar Hero, Rock Bandで有名 • Xbox ONEでリリース予定。 • Kinectセンサーを使用し、手を振ったりする ことで、任意のビート操作も可能。 • 自分の音楽が使えるのかは、不明。
  • 27. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 27 A4-DSP Engine Version 7 • 高速・高精度のBPM解析エンジン搭載 – ユーザーの任意の楽曲にゲームが同期 • 波形データの高次解析技術 – ダンスゲームの譜面データを自動生成 • 複素空間調和振動解析(CVS-HA) – 「耳に心地よい音」という概念の定量化 – ボーカル成分の抽出・削除技術
  • 28. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 28 CEDEC 2013 • 8/21~8/23にパシフィコ横浜で開催。 • 今年のテーマは “Be Bold!‰ – 強烈な自己主張をもって、大胆かつ、果敢に! • 私も講演します!!是非お越しください!!
  • 29. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 29 CEDEC 2013 俺の、俺の、俺の歌を聴け。5フレームだけでいい。 -BPM解析システムを援用した- -高速ボーカル抽出プラグイン作成への挑戦- http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/SND/2879.html
  • 30. . Hiroyuki Masuno CRI Middleware Co., Ltd. Game Community Summit 2013 Introduction of real-time beat tracking Page 30 御静聴ありがとうございました! PSVitaのNAX Music Playerをお持ちしました。 体験したい方はご自由に呼び止めてください。