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#ue4fest#ue4fest
UE4とBlenderでランニングコスト
を抑えるモダンなワークフロー
株式会社 Indie-us Games
代表取締役 中村 匡彦
アートディレクター 坂井 真
#ue4fest#ue4fest
株式会社Indie-us Games
関西でUE4を使ったゲーム、映像、建築、VRなど、
ありとあらゆるプロジェクトをやってます!
最近関わったプロジェクト
・ドラゴンクエストVR
・ガールズ&パンツァー 最終章 第2話
・FUJI ROCK`19 EXPerience
会社紹介
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名前 : 中村 匡彦
株式会社Indie-us Games
代表取締役
ゲーム業界歴 12年。UE4の何でも屋。
UE4だけでなく、Blenderも推進中!
自己紹介
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#UE4forB3D
ぜひ実況お願いします!
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なぜUE4とBlenderなのか?
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昨今ではツールを維持するだけで相当の費用がかかるように。
サブスクリプション形式のツールが増えて、値上り傾向。
特に3Dアーティストの年間ソフト維持費は4,50万程度とも。
仮に100人のアーティストに全て与えると年間5000万もかかる計算。
これは経営者にとっても頭の痛いお値段!
開発ランニングコストの増加
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UE4もBlenderも基本的には無料で使えます。
UE4はゲームを販売するまでは完全に無料!
※ライセンシー企業さんは別
導入までのハードルが低い!
とりあえずの検証がしやすい!
UE4とBlenderは無料
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取引先企業さんに合わせてDCCツールを選択。
Mayaや3ds Maxも必要に応じて使用していますが、
ライセンスはあくまでも最低限に。
ワークフローがBlenderで完結する部分はBlenderオンリー。
本来でのサブスクの利点を活かしつつ、コストを削減。
小規模スタジオでは非常に大きなコスト削減効果があるはず!
Indie-us Gamesでの導入例
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マーケットプレイスで販売中アセット
もちろん全てがBlender製!
現在キャラ中心ですが、背景アセットも少
しずつ増やし、ブループリントアセットも
計画中!
Indie-us Games 作成アセット
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『無料のツールなんて機能は対したことがない』
『無料だからサポートがない』
全然むしろ、そんなことはなく!
オープンソース故の強みがあります。
無料だから機能が弱い?
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UE4もBlenderもコミュニティがオープン。
開発自体も非常に進化が速く、問題への対応も迅速。
バグがあれば開発者に直接報告が出来ます。
またオープンソースなので、自らがコントリビューターに!
世界的にもオープンソースは非常に大きい影響力となっています。
コミュニティが開放的
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UE4ではアセット&プラグイン、Blenderではアドオンがあります。
これらを使いこなすことによって、開発コストを大幅に削減。
UE4のアセットはBlenderで利用することも認められています!
もちろん自分で開発することも可能。
強力なプラグイン&アドオン
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UE4の開発元である、Epic Gamesが助成金プログラムであるEpic Mega
Grantsにより、Blenderに120万ドルの支援。
現在BlenderにとってもEpic Gamesは最大のパトロンに。
Blender Development Fund
https://fund.blender.org
Epic GamesがBlenderを支援
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名前 : 坂井 真
株式会社Indie-us Games
アートディレクター
デザイナー暦30年…
3D CG暦25年くらい…
UE4で結婚したひと
自己紹介
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• 90年代にオランダのCGスタジオにてAmiga向けのレイトレーサーとし
て開発された。SGI IRIXなどに移植されBlenderと名称変更される。
• その後Ton Roosendaalが設立したNaN社(Not a Number
Technorogies)がWindows版を開発(98年)当初は有料版があった。
• 2001年にNaN社は経営破綻…しかしTonは「ソースコード開放!」を合
言葉にBlender Foundation(Blender財団)を設立した。
• ※AmigaとかSGIに反応するひとは…
Blenderの歴史、知ってますか?
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なぜ、今Blenderが注目されるの?
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• OSS(オープンソースソフトウエア)なのでUE4と同じく、何か問題が
生じたときにソースに当たれるのは強い
• 基本的なポリゴンモデリング機能において、各DCC間の圧倒的なアドバ
ンテージというものを探すのは難しいほど、これらの機能は枯れて(成
熟して)いる
• 最新版2.8xにおいては、懸念だった右クリック選択などの独特すぎる操
作性が刷新され、他のDCCからの移行コストが大幅に削減された。
• Python周りについては後の解説で!
なぜBlenderなのか?
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というような
環境的な良さは以後紹介しますが…
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なんといっても
導入コストが無償であること!
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CGを専門に学ぶ機会がなかった
多方面の人材が
Blenderなら今すぐはじめられる!
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これがなにを意味するのか?
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3D CGの開放!
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社会的には
3D CGが一部の特殊な技能では
なくなっていくのかも知れない
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3D CGという文化の底辺が広がり
様々な方面での
サスティナビリティの向上が得られる
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以上が、
なぜBlenderなのか?への
IUGからの回答です。
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Blenderを主軸に据えたIUGのワークフロー
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ワークフローでBlenderが担うパート
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ZbrushとBlenderの連携:GoB
• Zbrush to Blenderをワンボタンで実
現するソリューション
• 2.8対応版は改良され、スムージング
グループなどのエクスポートが可能
• 使い心地はGoZと変わらない
https://github.com/JoseConseco/GoB
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Substance PainterとBlender
• 2.7x時代からSPで作成
したPBRテクスチャを利
用できるシェーダーはあ
ったが、2.8xでは
Eeveeで手軽にルックを
確認できるようになった
• IUGの場合、Liveリンク
は利用していないがむし
ろそのほうがやりやすい
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Blenderを普及させるために
Indie-us Gamesの取り組み
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Udemy講座が2.7x対応で配信されています!
https://www.udemy.com/course/blender-unreal-engine-
4/learn/lecture/10994522#content
【超初心者向け】Blenderでキャラクターをモデリングしてアンリアルエンジンで動かす講座【ハンズオン】
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受講者数2200人突破。そろそろ2.8対応も…???
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機能検証1:
Blender2.8で改善されたアレコレ
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UIが劇的に改善。モダンで合理的な外観になった。
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Blender2.8のEeveeビューポート表示(ルックDev)
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特筆すべき機能:グリースペンシル
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Blender2.8グリースペンシルの強化機能
• アノテーション(注釈)とグリースペンシルが分離
• バケツツールが追加。閉領域の塗りつぶしが簡単になった
• 従来からあるストロークのスカルプトや変形が分かりやすく高速に
• グリースペンシル専用のモディファイヤ(ミラーなど)が用意された
• アニメーション機能も強化。リグを組んで動かせる!
• 専用の作業スペースが用意された。
• グリースペンシルの機能だけで講演できるほど多機能…
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スカルプトモードも大幅強化
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Blender2.8スカルプトの強化機能
• EeveeによるPBR表示のままスカルプト作業ができる!
• 2.7xからあるDyntopoも高速化。さらにパフォーマンス向上される予定
• 全体的にスカルプトブラシの操作性・手触り感が向上
• スカルプトにマスク機能が標準で入った
• モーフ(シェイプキー)の作成がはかどる!
• 2.81ではさらなるスカルプトモードの機能強化が進行中
• 自動リトポまわりのアドオンも続々整備されつつある
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機能検証2:
Blenderの基本的な特長・良さ
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Poly Build
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Blenderで法線のコントロール
• 3つのCubeはすべて同じポリゴンモ
デルで、エッジにベベルをかけている
• それぞれに「重み付き法線モディファ
イヤ」を付加し、法線をコントロール
• この他にも「法線編集モディファイ
ヤ」で放射状法線や他の形状からの法
線転写が行える
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カスタム分割法線データ
• 法線編集系のモディファイヤ
を適用するとメッシュの頂点
データに「カスタム分割法線
データ」が付加される。
• ハードサーフェース・モデリ
ングやブーリアンを多用する
ようなモデリング、ローポリ
モデルでベベルエッジの見栄
えを向上させるのに便利!
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Blenderのボーンシステム「Armature」の特徴
ボーンチェーンの途中を接続解除してもチェーンとしての機能が保たれる。
これを利用して二重関節を自在に作成することができる。
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関節の接続を解除した「ずらしボーン」の動き
リムの接続が自由なので通常は回転しかしない関節に移動のキーやエクスプレッションを
導入することで変形を補完したり自由度の高いアニメーションを作成できる。
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UE4のアンリアルスケルトン互換を考えると…
• ボーンの接続を解除した場合、中間にリンクが生じる。
• そのため、アンリアルスケルトン互換とは言えなくなる。
• 一種の二重関節になるので便利ですが自社案件などで…
• マーケットプレースのキャラクタアセットでは使えません。
※「と思われます」の解釈でお願いします。
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ボーンと頂点グループの対応
• メッシュとアーマチュアのバインデ
ィングを行うと頂点グループがボー
ンに対応して作成される
• バインディング後にボーンの名称を
変更すると自動的に頂点グループの
名称も変更される。
• バインディングの前後で自由にシェ
イプキー(モーフ)の作成が可能
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ボーンと頂点グループの対応:2
例:Rootの名前をYasaiに変えたら頂点グルー
プ名も自動で変更される。
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Blenderでスケルタルメッシュを作る・編集する
• メッシュをアーマチュア(スケルトン)にペア
レントする際「アーマチュア変形」を選択する
ことで各ボーンに対応した頂点グループが作成
され、自動でウエイトを振ることができる。
• 頂点グループを自動で作成するかどうか、ウエ
イトを振るかどうかは任意で選択可能。
• ボーン変形は「アーマチュアモディファイヤ」
が行うが、ウエイトデータはメッシュ自体が保
持しているのでアタッチ・デタッチを自在に行
える。
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アーマチュアモディファイヤ
• アーマチュアモディファイヤは「メッシュのボ
ーン変形」だけを制御している
• 頂点グループとウエイトはメッシュそのものが持っている。
• デュアルクオータニオンは「体積を維持」で実
装されている(ゲームエンジンにはもちろん持
っていけませんが)
• バインド対象を頂点グループとボーンエンベロ
ープで選択できる
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Blenderのモーフ(シェイプキー)
↑の例ではポリゴン編集モードで頂点をプ
ロポーショナル編集している
• Blenderのモーフはシェ
イプキーと呼ばれている
• メッシュをボーンにバイ
ンドする前後で自由にシ
ェイプキーの追加・編
集・削除が可能
• もちろんモーフターゲッ
トを使ったシェイプキー
も作れるが、Blenderな
ら直接編集したほうが便
利だと思われる
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シェイプキーとドライバ
• Blenderでは「ドライバ」という機能で
ボーンのトランスフォームとモーフをリ
ンクさせることができる(エクスプレッ
ションの一種)
• これによりフェイシャルや関節変形の補
正にシェイプキーを利用することが楽に
なっている
• スクリプトやプラグインの支援なしにこ
れらを実現できることは個人制作者や小
規模スタジオにとっては激しくありがた
いことである。
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Blenderのモーフとスカルプトモード
• モーフの作成には当然スカ
ルプトモードも利用できる
• シェイプキーを作成し
「値」を1に設定してから
スカルプトモードに入れば
良い
• ハイディティールのモーフ
も作成できるので映像分野
では特に便利
• アドオンでVATにも対応で
きる。
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Action Constraintについて
• 左のGIFでキーを打っているのは
spineとIKだけ
• FootとToeはエクスプレッションで
はなく、別のアクションをコンス
トレイントで再生している
• 一種のモーフターゲットの要領で
別のアクションをコンストレイン
トとして利用できる
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Action Constraintの使い方
• 足のボーンFootとToeに上記の3つ(任意)のキーを打ち動きを作成
• この動きを「foot」というアクションとして登録
• アクションコンストレイントを追加
• IKターゲットボーンのX回転(45度)でfootを再生させる
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基本機能検証
Blender to UE4でアセット制作
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Blenderで作ったアセットをUE4で利用するために
• スタティックメッシュでは何も問題なし
• スケルタルメッシュでは経験と知識が必要。
• UE4はセンチが1単位→Blenderではメートルが1単位
• 座標系も違うのでスケルタルメッシュでは注意。
※Blender側がすごい勢いで改良されているので1年後には解消されているかも…
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UE4用スケルタルメッシュの座標軸とスケール調整
大前提としてUE4はZupのXfrontという特殊な座標系です。
BlenderはZupで-YがFrontという、ちょっと稀な座標系です。
左:正面図
右:上面図
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スケルタルメッシュの座標軸とスケール調整
BlenderでFBXを出力
する際、設定が間違っ
ているとrootボーンに
回転のトランスフォー
ム 値 が 入 っ た 状 態 で
UE4にインポートされ
てしまう。
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Armatureの名称とrootボーンの設置
UE4はFBXの情報として
「Armature」という名称
でスケルトンが存在し、最
初の階層に「root」ボーン
があれば、UE4のrootボ
ーンとして認識してくれる。
※Armature.001というように修飾子がつくとダメです。ここ大事。
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Armatureとメッシュのスケール合わせ
メッシュはトランスフォームのスケールが1になるように設定する。
アーマチュア(スケルトン)は0.01(1/100)に設定する。
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UE4用スケルタルメッシュのスケール設定手順
1. 通常の手順でアーマチュアとメッシュをスキニングする。
2. アーマチュアのスケールを100倍に巨大化(数値入力)
3. アーマチュアのスケールを適用(フリーズ)する
4. アーマチュアのスケールを0.01倍にする。(元の大きさに)
5. メッシュのスケールを適用する→スケールが1になる。
6. アーマチュアは0.01スケールのままでOK
※現在IUG社内でこの手順を自動化しようとしています。
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Blender標準FBXエクスポーターの設定
FBX出力の際、rootボーンがワー
ルド座標系でどこを向いているか?
を指定する。BlenderはZupなの
でプライマリにZ軸を指定し、セカ
ンダリには正面から見たときの水平
軸になるX軸を設定すれば良い。
※ここの設定がもう少し分かりやすければ…とは思いますが2.7xからの伝統です。
注意:タンジェントとスムージング(グループ)の説明は割愛します。
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アドオンでこれらの設定を自動化することもできます!
• BlenderからキャラクターをUE4に持って行くのが面倒!
• スケール合わせもスケルタルメッシュでは「まだ」必要…
• キャラクタアセットならAutoRigProでほぼ問題解決!
• 総合的UE4アセットはBlender-For-UnrealEngine-Addons
※アドオンの個別紹介は後のスライドでも行います。
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機能検証3:
厳選!Blenderを拡張するアドオンたち
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Animation nodes
Blender2.7x時代から存在するノードベース
アニメーションを実現するアドオン。非常に
強力なプロシージャルアニメーション環境を
実現。2.8対応は現在「試験的」だが、そこそ
こ安定して使用できる。
https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes/releases
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ちょっとAnimation Nodes
1. 簡単なステージを用意。背景とライ
トを置いたらメタボールをひとつ作
成して中央に配置
2. Animation nodesの専用エディタで
ノードを追加。→Object Instancer
3. ノードでインスタンス数に20を入れ
ると複製(インスタンス)が20個作
成される
4. Object Transform Outputを用意し
ておく
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もうちょっとAnimation Nodes
1. Vector Wiggleノードを追加
2. 各ノードをこんな風に接続
3. 結果↓
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さらにもうちょっとAnimation Nodes
↑最終的なノード構成
• Time Infoノードを
Evolutionに接続すれば
アニメーション開始
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Auto-Rig Pro
有償アドオン。IUGの人型キャラクタ制作を支え
るアドオンと言って過言はない。UE4をはじめ、
ゲームエンジン向けの独自FBXエクスポーターを
搭載しており、めちゃくちゃ多機能。
作者による更新も恐ろしく活発で、2.8向けの新機
能の実装やバグFixも頻繁に行われている。
https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro
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Fluent
有償アドオン。主にハードサーフェース系のモデ
リングを支援する、ブーリアン、配列複製、ベベ
ル処理、法線制御などに特化したアドオン 。
これ単体で何かを作ることはあまりないが、モデ
リング工程を合理化したり非破壊的にメッシュを
加工する強力なツール群となっている。
https://blendermarket.com/products/fluent
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Meshmachine
有償アドオン。ハードサーフェースツールキット
とキットバッシュモデリングのツールを統合した
アドオン。Fluentと似た部分はあるが強力なブー
リアン最適化機能やベベルエッジのコントロール、
ポリゴンフローの改善ツールなどが搭載されてい
て手放せない。めっちゃ便利!
https://blendermarket.com/products/MESHmachine
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Curves To Mesh
有償アドオン。いわゆるカーブモデラーの機能を
Blenderで実現するアドオン。標準でもベジェや
NURBSは扱えるがこのアドオンがあればサーフェ
ースモデラー並みの機能拡張が実現できる。カー
ブからのメッシュ変換を最適化する機能更新がア
ナウンスされている。
https://blendermarket.com/products/curves-to-mesh
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Quick Draw
有償アドオン。グリースペンシルのストロークを
直接押し出したり、囲み領域をポリゴン化するこ
とができる。ターゲットポリゴンのブーリアンに
も対応しており、3Dコンセプトアート作成の高速
化を支援する。
https://blendermarket.com/products/quickdraw
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Lazy Weight Tool
有償アドオン。3dsMax風の頂点ウエイト設定ツ
ール。かゆいところに手が届く系。他のことはな
にもできない代わりに低価格で必要十分な機能を
満たしている。便利なアドオンの見本。
https://blendermarket.com/products/lazy-weight-tool
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制作事例紹介:
Blenderで
UE4物理ビークルを作ってみよう。
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最近、社内制作でこれを作ったり…
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こんな乗り物?を個人制作していました。
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まず、UE4の物理ビークルについて
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UE4物理ビークルはプラグイン機能です。
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サンプルコンテンツは2種類用意されていて…
今回セットアップするサンドレーサーもサスペンションの仕様は
この「青いクルマ」と基本的に同じ仕組みです。
#ue4fest#ue4fest
UE4物理ビークルの「個人的な」感想:初見
• 良くある「物理的な挙動」のクルマ
• そのままだと「あーアレ!」って感じ
• あくまで「物理的な感じ」で、リアルとは言えない
• 現実のパラメーターに縛られ過ぎで、それが爽快さを阻害
• 設定も色々面倒くさそうで、本気で触る気になれなかった…
#ue4fest#ue4fest
UE4物理ビークルの「個人的な」感想:現在
• 実はセッティングを詰めると激しく面白くなる
• 非物理なキャラクタアセットでは実現しづらい動きが可能
• 工夫すれば四輪車をベースに「見た目n輪車」もできそう
• 設定できる項目が実車に基づいていて分かりやすい
• 本気で触る機会があったので、かなり詰めて研究した!
超いーじゃん!
#ue4fest#ue4fest
超いーじゃん!
#ue4fest#ue4fest
UE4の物理ビークルを作成する上でのポイント
• 基本はBoxと円柱が4つ、あとは骨を入れれば動きます。
• ビークルの場合、XフロントでFBX出力する必要がある。
• サスペンションをきちんとセットアップするには知識が必要。
• 四輪車が基本。二輪車や多輪の場合は工夫が必要。
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Unreal Festでデモになるアセットにしよう!
伝統的スーパーカー要素
マッチョなV8的要素
オフローダーがいいな!
やっぱオーバーフェンダー
#ue4fest#ue4fest
よし!モデリングしちゃう!!!
考えるより先に作っちゃう派なので、あっと言う間に試作の
クルマ素体が積みあがっていく…若干迷走する…
#ue4fest#ue4fest
うーん…だが…だがしかし
基本に戻って考えよう…
#ue4fest#ue4fest
脳内を整理する(あまり考えていない)
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あっ…これ?この感じええんとちゃう?
#ue4fest#ue4fest
ここで、実車だったら?という設計を考える。
• 駆動方式は四輪駆動(All Wheel Drive)
• エンジン+電気モーターのハイブリッド型
• エンジンとモーターはリヤ・ミッドに搭載している。
• 過給機への冷気導入はフロントバルクヘッドのICで行う。
• 重たいバッテリーもフロントに搭載して重量バランスさせる。
• フロントサスペンションは変形ダブルウイッシュボーン
• リヤサスペンションはストラット式
#ue4fest#ue4fest
なぜ、そこまで考えるかというと…
現実に、こういうクルマの設計や走行イベントの主催に関わっていたからです。
※2017年にお手伝いしたイベントでの撮影
#ue4fest#ue4fest
以上を踏まえて、詳細を
モデリングしていきます。
#ue4fest#ue4fest
できました。(土日の作業でした)
#ue4fest#ue4fest
テクスチャ、よし!
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ディティールチェック…
あって良かったSubstance Painter
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それでは、UE4でビークルとして
走れるようにボーンを組みます。
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できました
寝ている間に無意識のうちにスケルトン完成!
#ue4fest#ue4fest
足回りだけにするとこんな
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フロントサスペンション
見えない部分なのでドライブシャフトとタイロッドはオミットしました。