Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
Submit search
EN
Uploaded by
rerofumi
PPTX, PDF
1,474 views
ゲーム開発をオープンに楽しもう
2008/12/29 Homebrew BOF でのプレゼン資料。 自作ゲームを作る意義、みたいなもの。
Technology
◦
Entertainment & Humor
◦
Read more
1
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Download to read offline
1
/ 25
2
/ 25
3
/ 25
4
/ 25
5
/ 25
6
/ 25
7
/ 25
8
/ 25
9
/ 25
10
/ 25
11
/ 25
12
/ 25
13
/ 25
14
/ 25
15
/ 25
16
/ 25
17
/ 25
18
/ 25
19
/ 25
20
/ 25
21
/ 25
22
/ 25
23
/ 25
24
/ 25
25
/ 25
More Related Content
PDF
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
by
Takaaki Ichijo
PPTX
Cocos sharpformsの使用例
by
Tomohiro Suzuki
PDF
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
by
Takaaki Ichijo
PDF
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
by
Yasuyuki Kamata
PDF
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
by
Hiroki Omae
PPTX
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
by
Tomohiro Suzuki
PDF
卒論発・南里6
by
burg10
PPTX
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
by
Masahiko Nakamura
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
by
Takaaki Ichijo
Cocos sharpformsの使用例
by
Tomohiro Suzuki
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
by
Takaaki Ichijo
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
by
Yasuyuki Kamata
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
by
Hiroki Omae
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
by
Tomohiro Suzuki
卒論発・南里6
by
burg10
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
by
Masahiko Nakamura
What's hot
PDF
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
by
tassjp02 たす
ODP
としなべ!! 企画書
by
勝成 鈴江
PDF
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
by
Masahiko Nakamura
PDF
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
by
IGDA Japan
PDF
エタらないための技術力
by
Koujirou Ishii
PPTX
初心者向けゲームジャム攻略法
by
hima_zinn
PPT
Xp寺子屋出張版#2「ペアワークの楽しさ実感!ペアドローワークショップ」
by
takepu
PDF
Windows10のお気に入りの機能を使いやすくしてみる
by
Shigeo Ueda
PDF
再構築とゲーミフィケーション : MTDDC Meetup HOKKAIDO 2013
by
Katsuhiro Endo
PDF
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
by
ミルク株式会社
PDF
面白いゲームを作る方法
by
kosenconf012hachinohe
PPT
ITproChallenge doodle/which
by
Kentaro Ishimaru
PDF
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
by
亘 中谷
PPTX
200314_7つの習慣をThinkする
by
Takashi Kondo
PDF
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
by
新潟コンサルタント横田秀珠
PDF
ゆるロボ製作所ができるまで
by
Mikito Yoshiya
PDF
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
by
Takao Uchikawa
PDF
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
by
SIG-ARG: @epi_x
PDF
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
by
ミルク株式会社
PPTX
お前が!ロボに!なるんだよ!
by
hiroshihirohiro
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
by
tassjp02 たす
としなべ!! 企画書
by
勝成 鈴江
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
by
Masahiko Nakamura
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
by
IGDA Japan
エタらないための技術力
by
Koujirou Ishii
初心者向けゲームジャム攻略法
by
hima_zinn
Xp寺子屋出張版#2「ペアワークの楽しさ実感!ペアドローワークショップ」
by
takepu
Windows10のお気に入りの機能を使いやすくしてみる
by
Shigeo Ueda
再構築とゲーミフィケーション : MTDDC Meetup HOKKAIDO 2013
by
Katsuhiro Endo
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
by
ミルク株式会社
面白いゲームを作る方法
by
kosenconf012hachinohe
ITproChallenge doodle/which
by
Kentaro Ishimaru
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
by
亘 中谷
200314_7つの習慣をThinkする
by
Takashi Kondo
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
by
新潟コンサルタント横田秀珠
ゆるロボ製作所ができるまで
by
Mikito Yoshiya
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
by
Takao Uchikawa
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
by
SIG-ARG: @epi_x
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
by
ミルク株式会社
お前が!ロボに!なるんだよ!
by
hiroshihirohiro
Viewers also liked
PPTX
PlayCanvas で BT-200 のプロトタイピング
by
rerofumi
PDF
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
by
Kohki Miki
PDF
Quine
by
京大 マイコンクラブ
PDF
TurnOn 特徴について
by
NAKAOKU Takahiro
PDF
通信対戦ゲームを作った話
by
mipsparc
PDF
月商数千万のソーシャルゲームを作る方法
by
Ryo Akabane
PPTX
SDL2の紹介
by
nyaocat
PDF
Lt130123
by
amusementcreators
PDF
GoでMinecraftっぽいの作る
by
京大 マイコンクラブ
PPTX
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
by
MASA_T_O
PDF
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
by
Yoshinori Matsunobu
PDF
PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと
by
Kentaro Matsui
PlayCanvas で BT-200 のプロトタイピング
by
rerofumi
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
by
Kohki Miki
Quine
by
京大 マイコンクラブ
TurnOn 特徴について
by
NAKAOKU Takahiro
通信対戦ゲームを作った話
by
mipsparc
月商数千万のソーシャルゲームを作る方法
by
Ryo Akabane
SDL2の紹介
by
nyaocat
Lt130123
by
amusementcreators
GoでMinecraftっぽいの作る
by
京大 マイコンクラブ
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
by
MASA_T_O
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
by
Yoshinori Matsunobu
PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと
by
Kentaro Matsui
More from rerofumi
PPTX
ねるねるねるねを練ったわけ
by
rerofumi
PDF
オープンソース側から萌えへのアプローチ
by
rerofumi
PPTX
MIDI フィジカルコントローラー
by
rerofumi
PPTX
Personal fabとネットワーク時代の工作
by
rerofumi
PPTX
アイディアを形にする技術
by
rerofumi
PPTX
ただしいケンカの売り方
by
rerofumi
PPTX
不在通知P的あの楽器見解
by
rerofumi
PPTX
キャラクター指向モデリング開発のすすめ
by
rerofumi
ねるねるねるねを練ったわけ
by
rerofumi
オープンソース側から萌えへのアプローチ
by
rerofumi
MIDI フィジカルコントローラー
by
rerofumi
Personal fabとネットワーク時代の工作
by
rerofumi
アイディアを形にする技術
by
rerofumi
ただしいケンカの売り方
by
rerofumi
不在通知P的あの楽器見解
by
rerofumi
キャラクター指向モデリング開発のすすめ
by
rerofumi
Recently uploaded
PDF
Reiwa 7 IT Strategist Afternoon I Question-1 3C Analysis
by
akipii ogaoga
PDF
Starlink Direct-to-Cell (D2C) 技術の概要と将来の展望
by
CRI Japan, Inc.
PPTX
ddevについて .
by
iPride Co., Ltd.
PDF
2025→2026宙畑ゆく年くる年レポート_100社を超える企業アンケート総まとめ!!_企業まとめ_1229_3版
by
sorabatake
PDF
Reiwa 7 IT Strategist Afternoon I Question-1 Ansoff's Growth Vector
by
akipii ogaoga
PDF
さくらインターネットの今 法林リージョン:さくらのAIとか GPUとかイベントとか 〜2026年もバク進します!〜
by
法林浩之
PDF
Drupal Recipes 解説 .
by
iPride Co., Ltd.
PDF
100年後の知財業界-生成AIスライドアドリブプレゼン イーパテントYouTube配信
by
e-Patent Co., Ltd.
PDF
第21回 Gen AI 勉強会「NotebookLMで60ページ超の スライドを作成してみた」
by
嶋 是一 (Yoshikazu SHIMA)
Reiwa 7 IT Strategist Afternoon I Question-1 3C Analysis
by
akipii ogaoga
Starlink Direct-to-Cell (D2C) 技術の概要と将来の展望
by
CRI Japan, Inc.
ddevについて .
by
iPride Co., Ltd.
2025→2026宙畑ゆく年くる年レポート_100社を超える企業アンケート総まとめ!!_企業まとめ_1229_3版
by
sorabatake
Reiwa 7 IT Strategist Afternoon I Question-1 Ansoff's Growth Vector
by
akipii ogaoga
さくらインターネットの今 法林リージョン:さくらのAIとか GPUとかイベントとか 〜2026年もバク進します!〜
by
法林浩之
Drupal Recipes 解説 .
by
iPride Co., Ltd.
100年後の知財業界-生成AIスライドアドリブプレゼン イーパテントYouTube配信
by
e-Patent Co., Ltd.
第21回 Gen AI 勉強会「NotebookLMで60ページ超の スライドを作成してみた」
by
嶋 是一 (Yoshikazu SHIMA)
ゲーム開発をオープンに楽しもう
1.
Homebrew BOF 用プレゼンゲーム開発をオープンに楽しもうDec.29.2008 rerofumi
2.
Agendaこれまでの活動ゲームのつくりかたオープンソースにする意味
3.
略歴アーケード版ゲーム、プログラマ美少女雀師スーチーパイII(パネルマッチ、アニメシーケンス担当)テトリスプラス(ゲーム部分メイン担当)クイズ・ウェディングラプソディ(クイズゲーム、2D部分担当)コンシューマ版ゲーム、プログラマGBJeffGordon XL Racing
北米売りのみ(ゲーム部分メイン担当)
4.
ゲーム業界からリタイヤ会社に属し多人数でないと作れないゲームと、そうでないゲームがある自分が作りたいのは多人数でなくても作れるようなのだよなと思ったため業界から離れる事にあらゆるエンタティメントにゲーム制作のノウハウを提供していきたい心はいつでもゲームプログラマ
5.
オープンソース活動Linux上でゲームを作れるかというリサーチSDLを使い始めたのもLinux&オープンソースという選択のため成果物をオープンで提供する方針の確立
6.
ソフト屋の悩みと組み込み系2000年に入って、ソフトウェアに値段がつかなくなってきた一応は職業プログラマなのでどうしたもんか考えてみるハードとタッグを組んだ組み込み系プログラマとして生き延びるサービスやコミュニケーションとタッグを組んだWEBアプリ系プログラマとしてがんばるアーケードゲーム基板のプログラムは組み込み開発だったため、組み込み系が得意 -> それを目指そう
7.
組み込み開発を身につけようGCCのクロスコンパイル環境構築と、クロス開発を行うLAN接続HDDのハックとLinuxBOX化これがプチブームになり「玄箱」が発売される「玄箱」で始める組み込み開発という記事が各雑誌に載り、目的は満願達成同じような手順でGP2Xを始め各種モバイルコンソールでも有効なんかゲーム作るか
8.
自作ゲームあれこれているてぃるアニメ「天使のしっぽ」の同人ソフトとして作成配布はWin版だけれどもSDLで作成していたOpenPascalで書いていたものを後にCで書き直し、PSPとGP2Xに提供最萌支援奏第二回東方最萌トーナメントのうどんげ支援用ゲームDirectXとlunarを使いC++で作成後にライブラリをSDLに差し替えた版を作りPSPとGP2Xに提供
9.
TCGSシリーズ その1「しょぼいげーむ」シリーズCAR敵車を避けながらどこまで進めるかの簡単ルール懐かしい人には懐かしいBLOCK東方二次創作、なのでマルチボールによる段幕ブロック崩しっぽくスコア争いへの回帰
10.
TCGSシリーズ その2INVADER(最萌支援奏のSDL移植)どうしてもシリーズにインベーダーを加えたかったので過去の作品を移植C++でも動くもんだなCAVEOpenGLを使うテストギャラクシーフォースの嘘3D洞窟がやりたかった
11.
TCGSのテーマビデオゲームの歴史をトレースしながら、今風に仕上げる1974年 スピードレース -
TAITO1976年 ブロックくずし - TAITOや各社1978年 インベーダー – TAITOCAVEだけは違って、1980年あたりのパソコンBASICでよく自作されたゲームのリライト
12.
ハードウェアも自作したいある意味究極の憧れ15年ぶりの電子工作マイクロコントローラ1個とソフトだけでビデオ信号を作り出すPongビデオ回路を自作したインベーダーゲーム
13.
自作インベーダーの構成音声出力ボタン入力CPLDロジックNTSC生成8bit DACSRAMVRAMとして使用V850CpucoreROMバスRAMVsync書き込み許可Interface誌付録のV850マイコン基板ビデオ出力
14.
ニコニコ動画も見てね!!http://www.nicovideo.jp/watch/sm792766
15.
ニコニコ動画もある意味ゲームニコニコ動画で遊んでいるうちに「不在通知P」と呼ばれるようになった最近は「ニコニコ技術部」というタグが静かなブームニコニコ動画もゲームとして楽しむニコニコ動画とアイマスの共通点動画(アイドル)をプロデュース流行に合わせたプロデュースが重要ファン(視聴者)の獲得がスコアとなるオンラインで全国のプロデューサと勝負ゲーム制作と同じで、ネタ・画像・音楽とすべてをプロデュースしないとならない
16.
しょぼいゲームを作ってきた奴元プロでこれかよがっかりしていってね!!
17.
組み込みによるゲーム開発Homebrew系はほとんどすべてが組み込み系ソフト開発組み込み系ソフト開発に強くなれば色々と応用効きまくり(たぶん
18.
組み込み開発の問題点デバッグが困難PC上で作って完成したらターゲットに持って行くのをオススメWindowsでゲーム部分を作成、デバッグが早いできたコードをそのままターゲット機器へ移植
19.
ターゲットの抽象化とSDLSDLで既に抽象化されているのだけれども、さらにもう一枚独自のルーチンでラップして機種間の違いを吸収する。スプライトマネージャとかは、ここで自前で作ることが多い。
20.
自作ハードでも抽象化紫の部分だけハード別に作っておけば水色の部分は変更なしで持って行ける。
21.
自作ゲームならさらにポータビリティなんか新しいハードを入手したときに取りあえず移植して感触を試してみるそんなとき自作ゲームのコードが手元にあるとあっという間自作で熟知しているので、ターゲットでの動作時ボトルネックがどこにあるかすぐに見当がつく自作ゲームの作成をオススメ!
22.
古いゲームをなぞる理由私自身が作るゲームが良いものかというと案外そうでもない作品自体の価値はまあ置いておくことにしよう古いゲームにはゲーム制作の基本が色々詰まっているでも開発したことがない人にとってはよくわからない事だらけ敢えて古いゲームのリライトを作成してソースを公開することでゲーム制作技術の一片でも見つけてもらえたら
23.
オープンソース派生例自作ハードkomevader使用例発展途上国の留学生にロジック設計の実例として使って頂いた実習のゴールがゲームの動作というのはやはりやりがいがあるらしいハードとソフトがセットで提供されていたり、明確なレイヤ化されているあたりが扱いやすかったらしいPSP(SDL)ゲーム使用例大学のプログラミング実習でPSPでゲーム制作を行ったらしいでもゲームの作り方を知っている人がおらず困っている時にうちのソースコードを見つけたとか生きたコードでゲームの作り方がわかりましたとお礼を頂いた
24.
ゲーム制作のノウハウを伝えたいゲーム制作は職人技感覚的な職人技は書籍とかでは伝えにくい面白いゲームを作る人から盗んで欲しい
25.
まとめゲーム作りを楽しみましょう
Download