BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM 
BİLGİSAYAR 
DESTEKLİ 
ÖĞRETİMİN 
KURAMSAL 
DEĞERLERİ
BILGISAYAR NEDIR? 
• Genel amaçlı bir dizi aritmetik ve mantıksal 
işlemleri yapmaya programlanmış bir cihazdır.
BIR BILGISAYAR IKI BILEŞENDEN OLUŞUR 
Yazılım 
software 
Donanım 
hardware
EĞITIM 
Davranışçı yaklaşıma göre; 
Bireyin davranışında kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak 
istendik değişme meydana getirme sürecidir.. Ertürk (1975). 
Yapılandırmacı yaklaşıma göre; 
Eğitim, yaşantılar, deneyimler, gözlemler, deneme yanılma 
yoluyla bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir.
YAŞANTI 
Bireyin diğer 
bireylerle ve 
çevresiyle 
etkileşiminin bireyde 
bıraktığı izlenimdir.
DAVRANIŞ 
psikologlara 
göre;Organizmanın etkiye 
karşı gösterdiği tepki veya 
tepkiye karşı gösterdiği 
etkidir. 
Eğitimcilere 
göre;Organizmanın 
gözlenebilir,Ölçülebilir ve 
istendik olan Hareketleridir.
İSTENDİK 
söz konuşu 
değişmenin 
önceden 
tasarlanmış 
olduğunu belirtir.
KASIT 
Tasarlanmış bir değişikliğin 
sadece bir tesadüf eseri yaratan 
ve belki farkında olunmayan 
durumları dışarıda tutmak yani 
istenilen değişimlere bizi 
ulaştıracak planlamaları yapmak 
gereğini vurgulamak için 
kullanılmıştır
SÜREÇ 
Belli bir sonuca 
ulaşmak veya bir 
oluşumun 
gerçekleştirmek için 
birbirini izleyen 
olayların ya da 
durumların akışıdır.
EĞİTİM 
•EĞİTİM 
TEKNOLOJİSİ 
•TEKNİK EĞİTİM 
•GENEL EĞİTİM 
TEKNOLOJİ 
•EĞİTSEL 
•EKONOMİK 
•KÜLTÜREL
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN AMAÇLAR 
• Öğrencinin motivasyonunu 
artırmak. 
• Öğrencinin bilimsel düşünme 
yeteneğini geliştirmek. 
• Grup çalışmalarını desteklemek. 
• Öğretme yöntemlerini 
genişletmek. 
• Öğrencinin kendi kendine 
öğrenme yeteneğini geliştirmek.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN SINIRLILIKLARI 
• Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini 
engelleyebilmesi 
• Öğrencilerin yaratıcılıklarını engelleyebilmesi 
• Özel donanım ve beceri gerektirmesi 
• Eğitim programıyla uyumlu olmaması, eğitim 
programını desteklememesi 
• İstenilen kalite de ders yazılımları olması için 
yeterli zaman ve iyi bir ekip çalışması 
gerektirmesi 
• Öğrencinin başarısını artıracağı ve var olan 
eğitim sorunlarını kesin çözeceği 
düşünülmemelidir
KURAMLAR 
DAVRANIŞÇI 
KURAM 
TEPKİSEL 
VE EDİMSEL 
KOŞULANMA 
MODEL 
ALMA 
YOLUYLA 
BİLİŞSEL 
KURAM 
YAPILANDIRMACI 
KURAM 
HÜMANİSTİK 
KURAM 
YAŞAM 
BOYU 
ÖĞRENME 
YANSITICI 
ÖĞRENME 
YAŞAM 
KAPSAMLI 
ÖĞRENME 
MOTİVASYON 
KAYGI TUTUM 
DERİN VE 
YÜZEYSEL 
ÖĞRENME
ÖĞRETİM 
YAZILIMLARI 
HİPER 
METİN VE 
HİPER 
ORTAM 
SANAL 
GERÇEKLİK 
YAPAY ZEKA 
ZEKİ 
ÖĞRETİM 
SİSTEMLERİ 
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM 
UYGULAMALARI
BILGISAYARLARIN ÖĞRENME VE ÖĞRETME SÜRECINDE 
KULLANIMI 
BİLGİSAYAR (BİLGİ 
TEKNOLOJİLERİ) 
EĞİTİM 
PROGRAMI 
(HALİHAZIRDA 
VAR OLAN 
PROGRAM) 
ÖĞRENCİLER 
(ÖĞRENME-ÖĞRETME 
SÜRECİ,SINIF 
UYGULAMALA 
RI)
TEKRAR VE 
ALIŞTIRMA 
YAZAILIMLARI 
TEKRAR VE 
ALIŞTIRMA 
YAZAILIMLARI 
BENZETİM 
YAZILIMLARI 
ÖĞRETİM 
AMAÇLI OYUN 
YAZILIMLARI 
SORUN 
ÇÖZME 
YAZILIMLARI 
ÖĞRETİM YAZILIMLARI
TEKRAR VE ALIŞTIRMA YAZALIMLARI KULLANICIYA; 
• Öğrenmesiyle ilgili anında dönüt 
sağlama 
• Öğrenme isteği uyandırma 
• Yeni öğrenilen bilgileri kısa süreli 
bellekten uzun süreli belleğe 
aktarma gibi konularda yardım 
etmekle birlikte ögretmenede 
zaman kazandır.
SORUN ÇÖZME BECERİSİNİ KAZANAN BİR KULLANICI; 
• Karşılaştığı bir sorunu 
tanımlayabilir 
• Sorunu çözmek için strateji 
geliştirebilir. 
• Stratejiyi uygulamaya koyabilir 
ve sonucu değerlendirebilir.
HİPER ORTAM VE HİPER METİN 
• Hiper metin;metin durağın grafik,resim,çizim ve 
tabloları içeren düğüm ve düğümlerin birbirine 
bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada 
kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda 
yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar. 
• Hiper ortam;Metin durağan veya hareketli grafik ,film 
bölümleri,video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler 
arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını 
sağlayan bilgisayar temelli sistemler
ÇOKLU ORTAM:Metin durağan veya hareketli grafik,film bölümleri,video ve ses 
içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması.Bilgisayar temelli 
etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar 
HİPER ORTAM:Metin durağan veya hareketli grafik ,film bölümleri,video ve ses 
gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını 
sağlayan bilgisayar temelli sistemler 
HİPER METİN:Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen 
metin,durağangrafik,resim ve tablolar(sadece doğrusal olmayan metin)
Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına 
göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir 
Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı 
daha fazladır. 
Basılı materyallere göre bir sayfada daha 
zengin içeriğe ulaşılabilir.
İnsan algılarının 
gerçek olmayan bir 
dünya ileyanıltılması 
esasına dayanır.
SANAL GERÇEKLIK 
SANAL GERÇEKLIK INSAN ALGILARININ GERÇEK OLMAYAN BIR 
DÜNYA ILE YANILTILMASI ESASINA DAYALIDIR. 
İNSAN DUYULARININ TOPLAM 
ALGILAMADAKI YERI
Modelleme proğramı 
İçerik modeli 3D 
Çevirici veri tabanı 
Dinamik üreteç 
Görüntülü 3D 
ses 
Uygulama proğramı 
Giriş 
Çıkış 
Kullanıcı 
haraketleri 
TEMEL SANAL GERÇEKLIK 
YAPILANDIRILMASI
YAPAY ZEKA
BİLGİ TABANLI SİSTEMLERE KAZANDIRILAN 
BECERİLER 
İnsanın karar verme mekanızmasını taklit etme 
Kendi kendine öğrenebilme.
BAŞARILI BİR UZMAN SİSTEMİN 
ÖZELLİKLERİ 
Önemli performans yeteneği 
Makul cevap süresi 
Güncellenebilirlik 
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
BILGISAYARLAR EĞITIME NIÇIN GIRSIN? 
Sosyal geçerlilik ; 
Öğrenciler, yeni 
teknolojilerle donanmış 
bir topluma 
hazırlanmalılar 
Mesleki geçerlilik; 
Öğrenciler, teknolojiyi 
mesleklerinde 
profesyonelce 
kullanabilmeliler 
Pedegojik geçerlilik
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EGİTİMDE ÖĞRENCİNİN ROLÜ 
Öğrencilerin her şeyden önce derse olan ilgileri 
arttırılmalıdır. Yani öğrenci güdülenmelidir. 
Bilgisayar ortamlı bir ders daha eğlenceli ve dikkat 
çekici olabilir. Bilgisayarlar sayesinde öğrenci dönüt 
alma avantajına kavuşacaktır bu da öğrencinin o 
derse olan ilgisini ve motivasyon derecesini 
arttıracaktır. Görsel, işitsel olanakları bir arada 
istenilen kalitede sunduğunuzda teorikte 
öğrencilerde öğrenme yeteneği değişecektir. Ayrıca 
bilgisayar kullanırken bağımsız olan öğrenci için 
başarısızlık kaygısı ortadan kalkacaktır, kendine 
özgüvenin artmasında yardımcı olacaktır. 
Eğitim ile ilgili araştırmalar, öğrencilerin büyük 
çoğunluğunun okuduklarının %30’unu, 
duyduklarının %40-50’sini, gördüklerinin %60- 
70’ini, hem gördükleri hem de duyduklarının 
%90’ını hatırlayabildiklerini göstermiştir
ÖĞRENCI ROLLERI 
Öğrendiklerini 
uygulama veya 
uygulama fırsatını 
yaratma 
Etkileşim sağlama 
İş birliğine dayalı 
öğrenme ortamında 
görev alma 
Bilgisayar-okur yazarı 
olma 
Öğrenme sürecinde 
sorumlulukl alma 
Öğrenme sürecinde 
etkin alma 
Öğrenme ortamında 
imkanları genişletme
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EGİTİMDE ÖĞRETMENİN ROLÜ 
 BDE'de öğretmenin rolü azalmamakta, tam tersine 
artmaktadır. 
 BDE öğretmenin yerine geliştirilen değil, amaç itibarıyla 
öğretmede yardımcı olacak bir araçtır. Bu faydalı araç, 
öğrenmeyi daha kolay ve zevkli hale getirmektedir. 
 BDE, öğretmenin sınıfında konuyu klasik yolla işledikten 
sonra, bilgisayar üzerinde pekiştirme ve kavram oturtma 
hedeflerini taşır. 
 Öğretmenin çağdaş tanımına (Öğretmen bilgi kaynağından 
ziyade artık bilgiye yönlendiricidir.) uygunluk. 
 Öğretmen olmadan kullanım : Okulda ilgili branşa girecek 
öğretmen olmadığında, dersin boş geçmesinin yerine, klasik 
olarak sınıfta görmeden, doğrudan BDE uygulaması, branş 
öğretmenlerinin derse girmesi kadar olmasa da yine de 
makul sayılacak sonuçlar verebilmektedir. Ancak yinelemek 
gerekirse BDE hiç bir zaman öğretmenin yerini tutamaz. 
Esasen hiç bir eğitim aracı öğretmenin yerini tutamaz.

Seyma çelik

  • 2.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN KURAMSAL DEĞERLERİ
  • 3.
    BILGISAYAR NEDIR? •Genel amaçlı bir dizi aritmetik ve mantıksal işlemleri yapmaya programlanmış bir cihazdır.
  • 4.
    BIR BILGISAYAR IKIBILEŞENDEN OLUŞUR Yazılım software Donanım hardware
  • 5.
    EĞITIM Davranışçı yaklaşımagöre; Bireyin davranışında kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir.. Ertürk (1975). Yapılandırmacı yaklaşıma göre; Eğitim, yaşantılar, deneyimler, gözlemler, deneme yanılma yoluyla bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir.
  • 6.
    YAŞANTI Bireyin diğer bireylerle ve çevresiyle etkileşiminin bireyde bıraktığı izlenimdir.
  • 7.
    DAVRANIŞ psikologlara göre;Organizmanınetkiye karşı gösterdiği tepki veya tepkiye karşı gösterdiği etkidir. Eğitimcilere göre;Organizmanın gözlenebilir,Ölçülebilir ve istendik olan Hareketleridir.
  • 8.
    İSTENDİK söz konuşu değişmenin önceden tasarlanmış olduğunu belirtir.
  • 10.
    KASIT Tasarlanmış birdeğişikliğin sadece bir tesadüf eseri yaratan ve belki farkında olunmayan durumları dışarıda tutmak yani istenilen değişimlere bizi ulaştıracak planlamaları yapmak gereğini vurgulamak için kullanılmıştır
  • 11.
    SÜREÇ Belli birsonuca ulaşmak veya bir oluşumun gerçekleştirmek için birbirini izleyen olayların ya da durumların akışıdır.
  • 12.
    EĞİTİM •EĞİTİM TEKNOLOJİSİ •TEKNİK EĞİTİM •GENEL EĞİTİM TEKNOLOJİ •EĞİTSEL •EKONOMİK •KÜLTÜREL
  • 14.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİNAMAÇLAR • Öğrencinin motivasyonunu artırmak. • Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek. • Grup çalışmalarını desteklemek. • Öğretme yöntemlerini genişletmek. • Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek.
  • 15.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİNSINIRLILIKLARI • Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini engelleyebilmesi • Öğrencilerin yaratıcılıklarını engelleyebilmesi • Özel donanım ve beceri gerektirmesi • Eğitim programıyla uyumlu olmaması, eğitim programını desteklememesi • İstenilen kalite de ders yazılımları olması için yeterli zaman ve iyi bir ekip çalışması gerektirmesi • Öğrencinin başarısını artıracağı ve var olan eğitim sorunlarını kesin çözeceği düşünülmemelidir
  • 16.
    KURAMLAR DAVRANIŞÇI KURAM TEPKİSEL VE EDİMSEL KOŞULANMA MODEL ALMA YOLUYLA BİLİŞSEL KURAM YAPILANDIRMACI KURAM HÜMANİSTİK KURAM YAŞAM BOYU ÖĞRENME YANSITICI ÖĞRENME YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME MOTİVASYON KAYGI TUTUM DERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
  • 17.
    ÖĞRETİM YAZILIMLARI HİPER METİN VE HİPER ORTAM SANAL GERÇEKLİK YAPAY ZEKA ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMLERİ BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARI
  • 18.
    BILGISAYARLARIN ÖĞRENME VEÖĞRETME SÜRECINDE KULLANIMI BİLGİSAYAR (BİLGİ TEKNOLOJİLERİ) EĞİTİM PROGRAMI (HALİHAZIRDA VAR OLAN PROGRAM) ÖĞRENCİLER (ÖĞRENME-ÖĞRETME SÜRECİ,SINIF UYGULAMALA RI)
  • 19.
    TEKRAR VE ALIŞTIRMA YAZAILIMLARI TEKRAR VE ALIŞTIRMA YAZAILIMLARI BENZETİM YAZILIMLARI ÖĞRETİM AMAÇLI OYUN YAZILIMLARI SORUN ÇÖZME YAZILIMLARI ÖĞRETİM YAZILIMLARI
  • 20.
    TEKRAR VE ALIŞTIRMAYAZALIMLARI KULLANICIYA; • Öğrenmesiyle ilgili anında dönüt sağlama • Öğrenme isteği uyandırma • Yeni öğrenilen bilgileri kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma gibi konularda yardım etmekle birlikte ögretmenede zaman kazandır.
  • 21.
    SORUN ÇÖZME BECERİSİNİKAZANAN BİR KULLANICI; • Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir • Sorunu çözmek için strateji geliştirebilir. • Stratejiyi uygulamaya koyabilir ve sonucu değerlendirebilir.
  • 22.
    HİPER ORTAM VEHİPER METİN • Hiper metin;metin durağın grafik,resim,çizim ve tabloları içeren düğüm ve düğümlerin birbirine bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar. • Hiper ortam;Metin durağan veya hareketli grafik ,film bölümleri,video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
  • 26.
    ÇOKLU ORTAM:Metin durağanveya hareketli grafik,film bölümleri,video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması.Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar HİPER ORTAM:Metin durağan veya hareketli grafik ,film bölümleri,video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler HİPER METİN:Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin,durağangrafik,resim ve tablolar(sadece doğrusal olmayan metin)
  • 27.
    Okuyucuların geçmiş bilgilerineihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı daha fazladır. Basılı materyallere göre bir sayfada daha zengin içeriğe ulaşılabilir.
  • 28.
    İnsan algılarının gerçekolmayan bir dünya ileyanıltılması esasına dayanır.
  • 29.
    SANAL GERÇEKLIK SANALGERÇEKLIK INSAN ALGILARININ GERÇEK OLMAYAN BIR DÜNYA ILE YANILTILMASI ESASINA DAYALIDIR. İNSAN DUYULARININ TOPLAM ALGILAMADAKI YERI
  • 31.
    Modelleme proğramı İçerikmodeli 3D Çevirici veri tabanı Dinamik üreteç Görüntülü 3D ses Uygulama proğramı Giriş Çıkış Kullanıcı haraketleri TEMEL SANAL GERÇEKLIK YAPILANDIRILMASI
  • 32.
  • 33.
    BİLGİ TABANLI SİSTEMLEREKAZANDIRILAN BECERİLER İnsanın karar verme mekanızmasını taklit etme Kendi kendine öğrenebilme.
  • 34.
    BAŞARILI BİR UZMANSİSTEMİN ÖZELLİKLERİ Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi Güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüz
  • 35.
    BILGISAYARLAR EĞITIME NIÇINGIRSIN? Sosyal geçerlilik ; Öğrenciler, yeni teknolojilerle donanmış bir topluma hazırlanmalılar Mesleki geçerlilik; Öğrenciler, teknolojiyi mesleklerinde profesyonelce kullanabilmeliler Pedegojik geçerlilik
  • 36.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ EGİTİMDEÖĞRENCİNİN ROLÜ Öğrencilerin her şeyden önce derse olan ilgileri arttırılmalıdır. Yani öğrenci güdülenmelidir. Bilgisayar ortamlı bir ders daha eğlenceli ve dikkat çekici olabilir. Bilgisayarlar sayesinde öğrenci dönüt alma avantajına kavuşacaktır bu da öğrencinin o derse olan ilgisini ve motivasyon derecesini arttıracaktır. Görsel, işitsel olanakları bir arada istenilen kalitede sunduğunuzda teorikte öğrencilerde öğrenme yeteneği değişecektir. Ayrıca bilgisayar kullanırken bağımsız olan öğrenci için başarısızlık kaygısı ortadan kalkacaktır, kendine özgüvenin artmasında yardımcı olacaktır. Eğitim ile ilgili araştırmalar, öğrencilerin büyük çoğunluğunun okuduklarının %30’unu, duyduklarının %40-50’sini, gördüklerinin %60- 70’ini, hem gördükleri hem de duyduklarının %90’ını hatırlayabildiklerini göstermiştir
  • 37.
    ÖĞRENCI ROLLERI Öğrendiklerini uygulama veya uygulama fırsatını yaratma Etkileşim sağlama İş birliğine dayalı öğrenme ortamında görev alma Bilgisayar-okur yazarı olma Öğrenme sürecinde sorumlulukl alma Öğrenme sürecinde etkin alma Öğrenme ortamında imkanları genişletme
  • 38.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ EGİTİMDEÖĞRETMENİN ROLÜ  BDE'de öğretmenin rolü azalmamakta, tam tersine artmaktadır.  BDE öğretmenin yerine geliştirilen değil, amaç itibarıyla öğretmede yardımcı olacak bir araçtır. Bu faydalı araç, öğrenmeyi daha kolay ve zevkli hale getirmektedir.  BDE, öğretmenin sınıfında konuyu klasik yolla işledikten sonra, bilgisayar üzerinde pekiştirme ve kavram oturtma hedeflerini taşır.  Öğretmenin çağdaş tanımına (Öğretmen bilgi kaynağından ziyade artık bilgiye yönlendiricidir.) uygunluk.  Öğretmen olmadan kullanım : Okulda ilgili branşa girecek öğretmen olmadığında, dersin boş geçmesinin yerine, klasik olarak sınıfta görmeden, doğrudan BDE uygulaması, branş öğretmenlerinin derse girmesi kadar olmasa da yine de makul sayılacak sonuçlar verebilmektedir. Ancak yinelemek gerekirse BDE hiç bir zaman öğretmenin yerini tutamaz. Esasen hiç bir eğitim aracı öğretmenin yerini tutamaz.

Editor's Notes

  • #25 Dogrusal organizazyon