5. EĞITIM
Davranışçı yaklaşıma göre;
Bireyin davranışında kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak
istendik değişme meydana getirme sürecidir.. Ertürk (1975).
Yapılandırmacı yaklaşıma göre;
Eğitim, yaşantılar, deneyimler, gözlemler, deneme yanılma
yoluyla bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir.
6. YAŞANTI
Bireyin diğer
bireylerle ve
çevresiyle
etkileşiminin bireyde
bıraktığı izlenimdir.
7. DAVRANIŞ
psikologlara
göre;Organizmanın etkiye
karşı gösterdiği tepki veya
tepkiye karşı gösterdiği
etkidir.
Eğitimcilere
göre;Organizmanın
gözlenebilir,Ölçülebilir ve
istendik olan Hareketleridir.
10. KASIT
Tasarlanmış bir değişikliğin
sadece bir tesadüf eseri yaratan
ve belki farkında olunmayan
durumları dışarıda tutmak yani
istenilen değişimlere bizi
ulaştıracak planlamaları yapmak
gereğini vurgulamak için
kullanılmıştır
11. SÜREÇ
Belli bir sonuca
ulaşmak veya bir
oluşumun
gerçekleştirmek için
birbirini izleyen
olayların ya da
durumların akışıdır.
14. BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN AMAÇLAR
• Öğrencinin motivasyonunu
artırmak.
• Öğrencinin bilimsel düşünme
yeteneğini geliştirmek.
• Grup çalışmalarını desteklemek.
• Öğretme yöntemlerini
genişletmek.
• Öğrencinin kendi kendine
öğrenme yeteneğini geliştirmek.
15. BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN SINIRLILIKLARI
• Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini
engelleyebilmesi
• Öğrencilerin yaratıcılıklarını engelleyebilmesi
• Özel donanım ve beceri gerektirmesi
• Eğitim programıyla uyumlu olmaması, eğitim
programını desteklememesi
• İstenilen kalite de ders yazılımları olması için
yeterli zaman ve iyi bir ekip çalışması
gerektirmesi
• Öğrencinin başarısını artıracağı ve var olan
eğitim sorunlarını kesin çözeceği
düşünülmemelidir
16. KURAMLAR
DAVRANIŞÇI
KURAM
TEPKİSEL
VE EDİMSEL
KOŞULANMA
MODEL
ALMA
YOLUYLA
BİLİŞSEL
KURAM
YAPILANDIRMACI
KURAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM
BOYU
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
YAŞAM
KAPSAMLI
ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI TUTUM
DERİN VE
YÜZEYSEL
ÖĞRENME
18. BILGISAYARLARIN ÖĞRENME VE ÖĞRETME SÜRECINDE
KULLANIMI
BİLGİSAYAR (BİLGİ
TEKNOLOJİLERİ)
EĞİTİM
PROGRAMI
(HALİHAZIRDA
VAR OLAN
PROGRAM)
ÖĞRENCİLER
(ÖĞRENME-ÖĞRETME
SÜRECİ,SINIF
UYGULAMALA
RI)
19. TEKRAR VE
ALIŞTIRMA
YAZAILIMLARI
TEKRAR VE
ALIŞTIRMA
YAZAILIMLARI
BENZETİM
YAZILIMLARI
ÖĞRETİM
AMAÇLI OYUN
YAZILIMLARI
SORUN
ÇÖZME
YAZILIMLARI
ÖĞRETİM YAZILIMLARI
20. TEKRAR VE ALIŞTIRMA YAZALIMLARI KULLANICIYA;
• Öğrenmesiyle ilgili anında dönüt
sağlama
• Öğrenme isteği uyandırma
• Yeni öğrenilen bilgileri kısa süreli
bellekten uzun süreli belleğe
aktarma gibi konularda yardım
etmekle birlikte ögretmenede
zaman kazandır.
21. SORUN ÇÖZME BECERİSİNİ KAZANAN BİR KULLANICI;
• Karşılaştığı bir sorunu
tanımlayabilir
• Sorunu çözmek için strateji
geliştirebilir.
• Stratejiyi uygulamaya koyabilir
ve sonucu değerlendirebilir.
22. HİPER ORTAM VE HİPER METİN
• Hiper metin;metin durağın grafik,resim,çizim ve
tabloları içeren düğüm ve düğümlerin birbirine
bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada
kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda
yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar.
• Hiper ortam;Metin durağan veya hareketli grafik ,film
bölümleri,video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler
arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını
sağlayan bilgisayar temelli sistemler
23.
24.
25.
26. ÇOKLU ORTAM:Metin durağan veya hareketli grafik,film bölümleri,video ve ses
içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması.Bilgisayar temelli
etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAM:Metin durağan veya hareketli grafik ,film bölümleri,video ve ses
gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını
sağlayan bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİN:Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen
metin,durağangrafik,resim ve tablolar(sadece doğrusal olmayan metin)
27. Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına
göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı
daha fazladır.
Basılı materyallere göre bir sayfada daha
zengin içeriğe ulaşılabilir.
29. SANAL GERÇEKLIK
SANAL GERÇEKLIK INSAN ALGILARININ GERÇEK OLMAYAN BIR
DÜNYA ILE YANILTILMASI ESASINA DAYALIDIR.
İNSAN DUYULARININ TOPLAM
ALGILAMADAKI YERI
30.
31. Modelleme proğramı
İçerik modeli 3D
Çevirici veri tabanı
Dinamik üreteç
Görüntülü 3D
ses
Uygulama proğramı
Giriş
Çıkış
Kullanıcı
haraketleri
TEMEL SANAL GERÇEKLIK
YAPILANDIRILMASI
33. BİLGİ TABANLI SİSTEMLERE KAZANDIRILAN
BECERİLER
İnsanın karar verme mekanızmasını taklit etme
Kendi kendine öğrenebilme.
34. BAŞARILI BİR UZMAN SİSTEMİN
ÖZELLİKLERİ
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
35. BILGISAYARLAR EĞITIME NIÇIN GIRSIN?
Sosyal geçerlilik ;
Öğrenciler, yeni
teknolojilerle donanmış
bir topluma
hazırlanmalılar
Mesleki geçerlilik;
Öğrenciler, teknolojiyi
mesleklerinde
profesyonelce
kullanabilmeliler
Pedegojik geçerlilik
36. BİLGİSAYAR DESTEKLİ EGİTİMDE ÖĞRENCİNİN ROLÜ
Öğrencilerin her şeyden önce derse olan ilgileri
arttırılmalıdır. Yani öğrenci güdülenmelidir.
Bilgisayar ortamlı bir ders daha eğlenceli ve dikkat
çekici olabilir. Bilgisayarlar sayesinde öğrenci dönüt
alma avantajına kavuşacaktır bu da öğrencinin o
derse olan ilgisini ve motivasyon derecesini
arttıracaktır. Görsel, işitsel olanakları bir arada
istenilen kalitede sunduğunuzda teorikte
öğrencilerde öğrenme yeteneği değişecektir. Ayrıca
bilgisayar kullanırken bağımsız olan öğrenci için
başarısızlık kaygısı ortadan kalkacaktır, kendine
özgüvenin artmasında yardımcı olacaktır.
Eğitim ile ilgili araştırmalar, öğrencilerin büyük
çoğunluğunun okuduklarının %30’unu,
duyduklarının %40-50’sini, gördüklerinin %60-
70’ini, hem gördükleri hem de duyduklarının
%90’ını hatırlayabildiklerini göstermiştir
37. ÖĞRENCI ROLLERI
Öğrendiklerini
uygulama veya
uygulama fırsatını
yaratma
Etkileşim sağlama
İş birliğine dayalı
öğrenme ortamında
görev alma
Bilgisayar-okur yazarı
olma
Öğrenme sürecinde
sorumlulukl alma
Öğrenme sürecinde
etkin alma
Öğrenme ortamında
imkanları genişletme
38. BİLGİSAYAR DESTEKLİ EGİTİMDE ÖĞRETMENİN ROLÜ
BDE'de öğretmenin rolü azalmamakta, tam tersine
artmaktadır.
BDE öğretmenin yerine geliştirilen değil, amaç itibarıyla
öğretmede yardımcı olacak bir araçtır. Bu faydalı araç,
öğrenmeyi daha kolay ve zevkli hale getirmektedir.
BDE, öğretmenin sınıfında konuyu klasik yolla işledikten
sonra, bilgisayar üzerinde pekiştirme ve kavram oturtma
hedeflerini taşır.
Öğretmenin çağdaş tanımına (Öğretmen bilgi kaynağından
ziyade artık bilgiye yönlendiricidir.) uygunluk.
Öğretmen olmadan kullanım : Okulda ilgili branşa girecek
öğretmen olmadığında, dersin boş geçmesinin yerine, klasik
olarak sınıfta görmeden, doğrudan BDE uygulaması, branş
öğretmenlerinin derse girmesi kadar olmasa da yine de
makul sayılacak sonuçlar verebilmektedir. Ancak yinelemek
gerekirse BDE hiç bir zaman öğretmenin yerini tutamaz.
Esasen hiç bir eğitim aracı öğretmenin yerini tutamaz.