2. Bilgisayar Destekli Öğretim
Eğitim
Ekonomi
Kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim Teknolojisi
Teknik Eğitim
Genel Eğitim
3. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal
Temelleri
Kuramlar
Davranışçı
kuram
Tepkisel Ve
Edimsel
Koşullanma
Model Alma
Yoluyla
Bilişsel
kuram
Yapılandırma
cı Kuram
Hümanist kuram
Yaşam Boyu
Öğrenme
Yaşam
Kapsamlı
Öğrenme
Yansıtıcı
Öğrenme
Motivasyon
Kaygı, Tutum
Derin Ve
Yüzeysel
Öğrenme
4. Bilgisayar Destekli Eğitim Uygulamaları
Bilgisayar
(Bilgi Teknolojileri)
Eğitim Programları
(Hali Hazırda Var
Olan Program)
Öğrenciler
(Öğrenme-öğretme
Süreci,
Sınıf
Uygulamaları)
5. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamaları
Öğretim Yazılımları
Hiper Metin Ve Hiper Ortam
Sanal Gerçeklik
Yapay Zeka
Zeki Öğretim Sistemleri
6. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar Ve Alıştırma
Yazılımları
Birebir Öğretim Benzetim Yazılımları
Yazılımları
Sorun Çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı
Oyun Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
7. Alıştırma Ve Tekrar Yazılımların
Öğreticiye Faydaları
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt
sağlama
8. Sonucu
değerlen
direbilir
Sorun çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaştığı bir
sorunu
tanımlayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
9. ÇOKLU ORTAM
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe
ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların
gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve
hiper ortamlar
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
10. Hiper ortam ile
Okuyucuların geçmiş
bilgilerine (ihtiyaçlarına
göre bilgiye ulaşmaları)
kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre
saklanan bilgi daha
fazladır
Basılı materyallere göre
bir sayfada daha fazla
bilgiye ulaşilabilir
11. Sanal Gerçekliğin
Kullanıldığı Alanlar
Eğlence Ve Spor
Veri Ve Mimari
Görüntüleme
Modelleme
Tasarım Ve
Planlama
Eğitim Ve
Tecrübe Artırımı
Birlikte Çalışma
12. Yapay Zekanın Kullanım Alanları
• Bir bilgi örtüsünün
seçilmesini sağlar.
• Bilgileri kullanarak sonuç
çıkarmaya yarar
• Bilgiyi gözden geçirerek
sonuç çıkarmayı ve
problem çözmeyi
kolaylaştırır.
• Bilgi örüntüleri arasındaki
benzerlikleri farkları
ortaya çıkarmayı kapsar
13. Bilgi Tabanlı Sistemlere Kazandırılan İki
Temel Beceri
İnsanın karar
verme
mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine
öğrenebilme
14. Başarılı Bir Uzman Sisteminin 4 Temel
Özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
15. Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi
Kullanıcı
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay Zeka Desteği
Arabirim
Kullanıcı
16. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamalarının Yararları Ve
Sınırlılıkları
Öğrencilerin
düşünme
kabiliyetlerini
geliştirir.
Anlaşılana
kadar tekrar
imkanı sağlar.
İşbirlikçi
öğrenmeyi
artırır.
Şahsi
öğrenmeyi
etkin kılar.
Sıkıcı konuların
çalışılmasını
daha zevkli
hale getirir.
Zamanın etkin
kullanımını
sağlar.
Geleneksel
eğitime göre
daha çok
kaynak sağlar.
Engelliler için
fırst eşitliği
sağlar.
Pahalı
uygulamaların
yapılmasına
imkan sağlar.
17. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamalarının Olumsuz
Tarafları
Öğrencilerin sosyo-psiko
gelişimlerini kısıtlar.
Özel donanım ve beceri
gerektirmesi.
Eğitim programını
desteklememesi.
Öğretimsel niteliğinin zayıf
olması.
BDÖ uygulamalarının pahalı
olması.
BdÖ yazılımını üretenler ile
öğeticiler arasındaki uyum
noksanlığı.
18. • Öğrencilerin kendi öğrenmelerine, karar verme ve yeteneklerine yardımcı
olur.
• Ham verileri ve birincil kaynaklarla beraber etkileşimli ve fiziksel
materyaller kullanır.
• Görevler tasarlarken «sınıflandırma, çözümleme, tahmin ve yaratma» gibi
bilişsel terminolojiyi kullanır.
• Dersi yürütürken öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
• Kavramların öğrencinin zihnindeki manasını anlamaya çalışır.
• Öğrencileri konuşma ve tartışma üslubunu ve usulünü öğrenmeleri için
destekler.
• Öğrencilere açık uçlu sorular sorarak onların araştırma ve sorgulama
cesaretlendirir.
• Öğrencilerin ilk tepkisinin ayrıntısın araştırır.
• Sorulardan sonra cevap için bekleme süresi verir.
• Evvela öğrencileri şaşırtır ve düşünmeleri için rehberlik yapar.
• Öğrencileri önce mevcut varsayımlar ile çelişen deneyimler oluşturmaya
çalışır ve ifadeler kullanır, sonra varsayımları ve bakış açılarını tartıştırır.
• Öğrencilere ilişkiler kurmaları ve mecazlar oluşturmaları için zaman tanır.
• Öğrenme halkası modelini çok kullanıp Öğrencilerin meraklarını artırır.
Oluşturmacı
Yaklaşıma
Göre
Öğretmenin
Rolleri.
19. McKenzie, teknolojiyi eğitimi
tamamlamada ve
tanımlamada kullanmak için 4
aşamalı öğretmen modelini
sunmuştur.
Okur-yazarlık öncesinde son
kullanıcı: teknolojik deneyimi
hiç olmayanlar.
Yazılım teknikerleri: yaygın
yazılımları kişisel amaçlar için
kull.
Elektronik gelenekselciler:
usta kullanıcılar.
Tekno-oluşturmacılar: bu
öğretmenler teknolojiyi
sadece tamamlamak için değil
tanımlamakta da
kullananlardır.
20. Mckenzie’eye Göre Tekno-oluşturmacı
Öğretmenlerin (Teknolojiyi Tamamlamak
Tanımlamakta Kullananların) Özellikleri
Evrende sanal
yolculuklar
gerçekleştirir.
Öğrencilere internet kaynakları ve elektronik iletişim
türlerin kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma
görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrimiçi projeler hazırlar.
Tecrübeye temelli
sanal benzetimler
sağlar.
Elektronik bilginin araştırılması ve
değerlendirilmesini gerektiren cevrimiçi
etkinlikler ile bilgi okur-yazarlığını destekler.
21. Araştıran,
sorgulayan,
değişik
düşünebilen
Öğrencinin
rolleri
Kendi
öğrenmesinden
sorumlu
Bilgisayardan
etkin
yararlanabilen
Öğrenme
sürecine etkin
olarak katılan
Öğrenciler
biribiriyle
etkileşim
halindedir
Öğrenme
Farklı
kaynaklardan
yararlanan