Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Sunu1

866 views

Published on

  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Sunu1

  1. 1. SEMA BARUTÇU FELSEFE VE DKAB 2. GRUP 2014/9/1
  2. 2. Bilgisayar Destekli Öğretim Temel kavramlar öğeleri kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri
  3. 3. Bilgisayar Destekli Öğretim EĞİTİM Eğitsel Ekonomik Kültürel Eğitim teknolojisi Teknik Eğitim Genel Eğitim TEKNOLOJİ
  4. 4. EĞİTİM Eğitim, bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumdan ölümüne süre gelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal , kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan tanımının yapılması zor bir kavramdır.
  5. 5. EĞİTİM “ Eğitim bireyin davranışında kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir.” ( Ertürk, 1974 )
  6. 6. DAVRANIŞ Bir kimsenin içinde bulunduğu toplumsal, ekonomik ve kültürel koşullar dolayısıyla geliştirdiği ve onu aynı durumdaki kimselere yaklaştıran davranımların tümüne verilen ad. Dıştan gözlenebilecek tepkilerin toplamı. Kişinin özellikle ahlak bakımından gösterdiği davranım.
  7. 7. SÜREÇ Girdilerin hedefler doğrultusunda bir araya getirildiği; dersin hedeflerinin öğrenciye kazandırıldığı eğitim durumlarını kapsamaktadır. Süreç kısmı, dar anlamda, öğretmenin farklı öğretim yöntemlerini kullanarak ders işlediği bölümü oluşturur.
  8. 8. YAŞANTI İnsanın özdeksel ve toplumsal çevresiyle ilişki kurması sonucu gerçekleşen etkileşim süreci. Yaşanılan bir an hayatın bir bölümü. Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi tutum ve becerilerin tümü.
  9. 9. EĞİTİMİN BOYUTLARI SOSYAL KÜLTÜREL BİYOLOJİK
  10. 10. Sosyal boyut: Organize gruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır. Kültürel boyut: Sosyal yolla iletilen davranış biçimleri, sanat, inanç gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin ürünleridir. Biyolojik boyut: Canlı organizma oluşundan kaynaklanır.
  11. 11. EĞİTİM TEKNOLOJİSİ İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi vermek amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en etkin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır.
  12. 12. İnsanlar Okuduklarının %10’unu Duyduklarının %20’sini Gördüklerinin %30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini Söylediklerinin %70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını Hatırlamaktadır.
  13. 13. Araç gereç kullanımı öğretimde; Çoklu öğrenme ortamı sağlamaktadır, Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta, Dikkat çekmekte, Hatırlamayı kolaylaştırmakta, Zamandan tasarruf sağlamakta, Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta, İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
  14. 14. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN AMAÇLARI Öğrencinin motivasyonunu artırmak, Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek, Grup çalışmalarını desteklemek, Öğretme yöntemlerini desteklemek, Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek,
  15. 15. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri KURAMLAR DAVRANIŞCI KURAM TEPKİSEL VE EDİMSEL KOŞULLAN MA MODEL ALMA BİLİŞSEL KURAM YAPİLANDIR MACI KUIRAM HÜMANİSTİ K KURAM YAŞAM BNOYU ÖĞRENME YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME YANSITICI ÖĞRENME MOTİVASYO N KAYGI,TUTU M DERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
  16. 16. DAVRANIŞÇI KURAM BİLİŞSEL KURAM OLUŞTURMACI KURAM • Kasıtlı davranış değişiklikleri • Öğretim geleneksel ortamda meydana gelir • Öğrenci edilgen ve uyaranlarla desteklenmeli • Öğretmen disiplini sağlamalı gerekli bilgileri dağıtmalıdır. • Zihinsel şemaların değişiklikleri • Öğretim teknolojik ortamda meydana gelir • Öğrenci yarı etkin ve öğretmen ya da çevreden kendi uyarıcı seçer • Öğretmen bilgi edinme sürecini yönetir. • Öğrenme sürecinde birey aktiftir • Öğretim ortamının etkileşimli olması gerekir • Öğrenci etkin, grup çalışmalarında aktif • Öğretmen öğrenciye yardımcı olur ve iş birliği yapar, rehber.
  17. 17. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sdney PRESLEY, B.F.SKİNNER’in çalışmalarıyla ortaya çıkmıştır. 1963 yılında Stanfortn üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir. 1966 yılında İBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir. 1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamışlardır.
  18. 18. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARI BİLGİSAYAR (Bilgi Teknolojileri) ÖĞRENCİLER (Öğrenme-Öğretme süreci, Sınıf uygulamaları) EĞİTİM PROGRAMI (Halihazırda var olan program)
  19. 19. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARI Öğretim yazılımları Hiper metin ve hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki öğretim sistemleri
  20. 20. Öğretim Yazılımları Birebir öğretim yazılımları Tekrar ve araştırma yazılımları Benzetim yazılımları Öğretim amaçlı oyun yazılımları Sorun çözme yazılımları
  21. 21. BİREBİR ÖĞRETİM YAZILIMLARI • Tamamen öğretmenin rolünü üstelenir. • Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar • Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir. BENZETİM YAZILIMLARI • Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar. ÖĞRETİM AMAÇLI OYUN YAZILIMLARI • Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir. • Eğlendirerek öğretim yapılır. • Yaparak ve yaşayarak öğrenmeyi sağlar. SORUN ÇÖZME YAZILIMLARI • Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler.
  22. 22. ALIŞTIRMA VE TEKRAR YAZILIMLARININ KULLANICIYA FAYDALARI Öğrenme isteğini uyandırma. Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli beleğe aktarma. Anında dönüş sağlama.
  23. 23. SORUN ÇÖZME BECERİSİNİN KULLANICIYA FAYDALARI Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir. Sorunu çözmek için strateji geliştirebilir. Sonucu değerlendire bilir. Stratejiyi uygulamaya koyabilir.
  24. 24. ÇOKLU ORTAM Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar. HİPER ORTAM Metin, durağan veya hareketli grafik , film bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgileri arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler. HİPER METİN Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin, durağan grafik,resim ve tablolar
  25. 25. • Okuyucuların geçmiş bilgilerine, ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir. • Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır. • Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşılabilir. Hiper ortam ile;
  26. 26. SANAL GERÇEKLİK Sanal gerçeklik insan algılarının gerçek olmayan bir dünya ile yanıltılması esasına dayanır. Tamamen duyusal çok yönlü etkileşimli çoklu algılama öğeleri içeren gözlemci merkezli ve üç boyutlu bilgisayar üretimi bir ortam olan sanal gerçeklik sahip olduğu ses, ışık ve etkileşim özelliği ile öğrencilerin tüm duyu organlarını aktive edici bir durumda özelleştirilmiştir.
  27. 27. TEMEL SANAL GERÇEKLİK YAPILANDIRILMASI Modelleme programı İçerik model 3D Çevirici veritabanı Uygulama Programı Dinamik üreteç Üreteç Çıkış Kullanıcı hareketleri Görüntü 3D Ses
  28. 28. SANAL GERÇEKLİĞİN KULLANILDIĞI ALANLAR Eğlence ve spor Veri ve mimari görüntüleme Modelleme tasarım ve planlama Birlikte çalışma Eğitim ve tecrübe artırımı
  29. 29. Yapay zekanın kullanım alanları Bir bilgi örtüsünün seçilmesini Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi Bilgi örtüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar.
  30. 30. BİLGİ TABANLI SİSTEMLERE KAZANDIRILAN İKİ TEMEL BECERİ İnsanın karar verme mekanizması taklit edebilme, Kendi kendine öğrenebilme
  31. 31. Başarılı bir uzman sistemin dört temel özelliği; Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi Güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüz
  32. 32. ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMLERİ Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar yazılımlarıdır.
  33. 33. Zeki öğretim sisteminin içinde barındırdığı öğeler; Öğrenci modeli birimi Öğretici birimi Kullanıcı Arayüz birimi Konu alanı birimi
  34. 34. Kullanıcı modeli Yapay zeka desteği Arabirim Kullanıcı Öğretici Uzman modeli
  35. 35. Zeki Öğretim Sistemleri Yazılımları SCHOLLAR • Güney Amerika coğrafyası SOPHIE • Elektronikte problem çözme GUIDON • Tanrısal problem çözme • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır WEST • Geometrik ispat yapmayı öğretmek ve geliştirmek GEOMETRY TUTOR ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi LMS • Temel cebir öğretimi PROUST • Pascal programlama dilinin öğretimi QUEST • Elektrik öğretimi STEAMMER • Motor öğretimi WHY • Meteoroloji öğretimi
  36. 36. Bilgisayar Destekli Öğretimin Yararları Ve Sınırlılıkları Öğrencilerin düşünme kabiliyetini geliştirir. İşbirlikli öğrenmeyi artırır. Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı sağlar. Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar. Bireysel öğrenmeyi etkin kılar. Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale getirebilir. Zamanın etkin kullanılmasını sağlar. Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar. Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar. Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme olanağı sunar.
  37. 37. Bilgisayar destekli öğretimin olumsuz yöntemleri Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerinin engellemesi Özel donanım ve beceri gerektirmesi Eğitim programını desteklememesi BDÖ uygulamalarının pahalı olması BDÖ yazılımını üretenler ile öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliği
  38. 38. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE ÖĞRETMEN VE ÖĞRENCİ ROLLERİ Öğrtmen rolleri Öğrenci rolleri
  39. 39. Öğretmen Rolleri Görevler tasarlarken “sınıflandırma” “çözümleme” “tahmin” “yaratma” gibi bilişsel terminolojiyi kullanır. Kavramlar ile ilgili kendi anlamlarını paylaşmadan önce öğrencilerin bu kavramlar hakkındaki düşüncelerini sorgular. Öğrencileri hem kendileri ile hem de diğer öğrenciler ile karşılıklı konuşma ve tartışmalara girmeleri konularında cesaretlendirir. Öğrencilerin ilk tepkilerinin ayrıntısını araştırır. Soruları yönelttikten sonra bekleme süresi verir.
  40. 40. öğrenci rolleri bilgisayar destekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık yeterlilikleri yerine getirebilmelidir işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır öğrenci öğrenme sürecinde görev alır öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir

×