1. 1. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri
2. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları
3. Bilgisayar Destekli Öğretide Öğretmen ve Öğrenci
Rolleri
*
2. *
*Genel amaçlı bir dizi aritmetik ve mantıksal işlemleri yapmaya
programlanmış bir cihazdır.
4. *
Eğitim ,davranışçı yaklaşıma göre;
Bireyin
davranışlarında kendi
yaşantısı yoluyla ve
kasıtlı olarak
istendik değişme
meydana getirme
sürecidir.
Ertürk(1)
975
5. *
*Yapılandırmacı yaklaşıma göre;
Eğitim, yaşantılar,
deneyimler, gözlemler ve deneme yanılma yoluyla
bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma
sürecidir.
6. *İnsan; biyolojik, sosyal ve kültürel boyutu olan bir
varlıktır.
*Biyolojik boyutu; canlı organizma oluşundan
kaynaklanır.
*Kültürel boyutu; sosyal yolla iletilen davranış
biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve
düşüncelerinin tüm ürünleridir.
*Sosyal boyutu; organize gruplar halinde
yaşamasından kaynaklanır.
*
7. *
*Bireyin diğer
bireylerle ve
çevresiyle
etkileşiminin
bireyde
bıraktığı
izlenimdir.
8. *
Psikologlara göre;
organizmanın etkiye karşı
gösterdiği tepki veya tepkiye
karşı gösterdiği etkidir.
Eğitimcilere göre;
organizmanın gözlenebilir,
ölçülebilir ve istendik olan
hareketleridir.
9. *
*Söz konusu değişmenin önceden tasarlanmış
olduğunu belirtir.
10. *
*Tasarlanmış bir değişikliği
sadece bir tesadüf eseri
yaratan ve belki farkında
bile olunmayan durumları
dışarıda tutmak yani
istenilen değişimlere bizi
ulaştıracak planlamaları
yapmak gereğini
vurgulamak için
kullanılmıştır.
11. *
*Belli bir sonuca ulaşmak veya bir oluşumu
gerçekleştirmek için birbirini izleyen olayların
yada durumların akışıdır.
12. *
Eğitsel
Ekonomik
Kültürel
teknoloji
Eğitim teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
eğitim
13.
14.
15.
16. *
*Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
*Bireysel farklılıklara yardımcı olmakta
*Dikkat çekmede,
*Hatırlamayı kolaylaştırmada,
*Soyut durumları somutlaştırmaya,
*Zamandan tasarrufu sağlama,
*Güvenli gözlem olanağı,
*Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını
sağlamakta,
*Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve
*İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadırlar.
17. *
Öğrencinin motivasyonunu arttırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini
geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin
gelişmesini desteklemek
19. *
Öğrenme
Teorileri
Davranış
çı
bilimler
Klasi
k
koşul
lanm
a
Edim
sel
koşul
lanm
a
Bilişsel
kuramlar
Yapıl
andır
macı
kura
m
Hümanistik
kuram
Yaşa
m
boyu
öğre
n me
Yaşam
kapsamlı
öğrenme
Yansı
tmac
ı
öğre
nme
Motivasy
on
Kaygı
ve
moti
vasyo
n
Derin
ve
yüze
y
sel
öğre
n
me
20. *
BİLGİSAYAR
(Bilgi
teknolojileri)
EĞİTİM
PROGRAMLARI
(Hali hazırda
varolan program)
ÖĞRENCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci,
sınıf
uygulamaları)
21. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
22. *
Tekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Benzetim Yazılımları
Birebir öğretim
Yazılımları
Sorun çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı
Oyun Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
23. *
Öğrenme
isteğini
uyandırma
Anında dönüt
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun
süreli belleğe
aktarma
sağlama
24. Sonucu
değerle
n
direbilir
Sorun çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaştığı bir
sorunu
anımsayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
25. ÇOKLU ORTAM
Metin, durağan veya haraketli grafik, film bölümleri
, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için
çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli
etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film
bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş
ve erişilen metin durağan grafik resim ve
tablolar
26. Hiper ortam ile;
Okuyucuların geçmiş bilgilerine
ihtiyaçlarına göre bilgiye
ulaşmaları kendi
kontrollerindedir
Basılı materyallere göre
saklanan bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir
sayfada daha fazla bilgiye
ulaşılabilir
28. Sanal
Gerçekliğin
Kullanıldığı
Alanlar
Eğlence ve Spor
Veri ve Mimari
Görüntüleme
Modelleme Tasarım
ve Planlama
Eğitim ve Tecrübe
Artırımı
Birlikte Çalışma
29. *Yapay Zekanın Kullanım
Alanları
*
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve
problem çözmeyi
*
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri
farkları ortaya çıkarmayı kapsar
30. *Bilgi Tabanlı Sistemlere
Kazandırılan İki Temel Beceri
İnsanın Karar Verme
Mekanizmasını
Taklit Edebilme
Kendi Kendine
Öğrenebilme
31. *Başarılı Bir Uzman Sisteminin
Dört Temel Özelliği
Önemli Performans Yeteneği
Makul Cevap Süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli Kullanıcı Ara Yüz
32. *
Kullanıcı
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı
33. *
Sosyal Geçerlik
Öğrenciler yeni teknolojilerle donanım bir
topluma hazırlanmalıdır.
34. *
*Teknoloji okur yazar olma
*Derslerinde teknoloji kullanabilme
*Öğrencilerini, teknoloji kullanmaya yöneltebilme.
*Öğrencilerine bilgiye ulaşma ve bilgiyi kullanma
becerilerini kazandırma
*Mesleki gelişim ve deneyin paylaşımı için
meslektaşlarıyla iletişim kurma
35. *
*Pre-litarate en user
*Sofware Technicians
*Electronic tradionalists
*Techno-constructivist
36. *
*Öğrencilere internet kaynakları ve çeşitli elektronik iletişim türlerini
kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma görevleri içeren
işbirliğine dayalı çevrim içi projeler yaratır.
*Teknoloji ve oluşturmacılığın her ikisinin de kullanımına olanak
sağlayan ders biçimlerini uygular.
*Öğrenciler için evrende sanal yolculuklar gerçekleştirir.
*Öğrencilere eğitim programına kolaylıkla entegre edilebilecek gerçek
–yaşam deneyimlerine ait sanal deneyimler sağlar.
*Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirmesini gerektiren
çevrimiçi etkinliklerle ile bilgi okur yazarlığını destekler.
37. *
Bilgisay
ar
okur-yazarı
olmak İşbirliğine dayalı
öğrenme
ortamında görev
alma
Öğrenme
sürecinde etkin
olma
Öğrenme
sürecinde
sorumluluk alma
Etkileş
im
sağlam
Öğrenmelerini
uygulama veya
uygulama fırsatı
yaratma
Öğrenme
ortamında
imkanları
genişletme
a