3. Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTSEL
EKONOMİK
KÜLTÜREL
EĞİTİM
TEKNOLOJ
İ
EĞİTİM
TEKNOLOJİS
İ
TEKNİK
EĞİTİM
GENEL
EĞİTİM
4. EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış
değişikliğini meydana getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan
ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde
bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
5. EĞİTİM;
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve
kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme
sürecidir" (Ertürk, 1974)
6. DAVRANIŞ;
Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
7. Olguların ya da olayların, belli bir taslağa
uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde
düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan
sürekli işlemler, eylemler dizisi.
8. YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan,
edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat
tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü,
hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik
göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin
tümü.
11. İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla
ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla
öğrenme öğretme sürecinde belirli
yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç
ve gereçlerin en ekin bir biçimde
kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
12. insan
Okuduklarının
%10’unu
Duyduklarının
%20’sini
Gördüklerinin
%30’unu
Söylediklerinin
ve yaptıklarının
Söylediklerinin
Duyduklarının
ve
gördüklerinin
%50’sini
%70’ini
%90’ını
hatırlar
15. Bilgisayar desimin kuramsal temelleri
tekli öğret
KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI
KUIRAM
HÜMANİSTİK KURAM
YAŞAM BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE YÜZEYSEL
ÖĞRENME
16.
17. BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER
(öğrenme-öğretme süreci,
sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI
(halihazırda var olan program)
22. Çoklu ortam
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper
metin ve hiper ortamlar
Hiper ortam
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli
formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
Hiper metin
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim
ve toblolar
23. Okuyucuların
geçmiş
bilgilerine
ihtiyaçlarına
göre bilgiye
ulaşmaları kendi
kontrollerindedir
Hiper
ortam
ile;
Basılı
materyallere
göre saklanan
bilgi daha
fazladır
Basılı
materyallere
göre bir sayfada
daha fazla
bilgiye
ulaşılabilir
24. Modelleme programı
İçerik model 3d
Çevirici veri tabanı
Uygulama programı
Dinamik süreç
giriş
Görüntülü 3d ses
çıkış
Kullanıcı hareketleri
31. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin
düşünme
kabileyetlerini
geliştirir
İşnirlikli
öğrenmeyi
arttırır
Anlaşilmayan
konular için
tekrar olanaği
sağlar
Geleneksel
eğitime göre
daha çok
kaynak sunar
Bireysel
öğrenmeyi
etkin kılar
32. Çokluortam ve
etkileşim olanaklar
sayesinde sıkıcı
ortam çalışmaları
cazip hale
getirebilir
Zamanı etkin
kullanmayı sağlar
Bedensel ve
zihinsel engelli
öğrenciler için
eğitimde fırsat
eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi
tehlikeli ve pahalı
olan uygulamaların
yapılmasına olanak
sağlar
33. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN
OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini
olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının
pahalı olması
Özel donanım ve beceri
gerektirmesi
Eğitim programını
desteklememesi
Öğretimsel niteliğinin
zayıf olması
BDÖ yazılımını üretenler
i,le öğrenciler arasındaki
koordinasyon eksikliği
34. Bilgisayar Destekli Öğretimde
Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmen Rolleri
•Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini
cesaretlendir.
•Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
•Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
•Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
•Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.