Bilgisayar Destekli Öğretim 
Temel 
kavramlar 
Öğeleri 
Kuramsal 
temelleri 
Uygulama 
yöntemleri
Bilgisayar Destekli Öğretim 
Eğitim 
Ekonomi 
kültür 
teknoloji 
Eğitim 
Eğitim 
teknolojisi 
Teknik eğitim 
Genel eğitim
"Eğitim bireyin davranışında, 
kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı 
olarak istendik değişme 
meydana getirme sürecidir" (Er-türk, 
1974) 
EĞİTİM;
DAVRANIŞ; 
Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket 
Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı. 
Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü. 
Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım. 
Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
SÜREÇ; 
 Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve 
belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art 
arda sıralanması. 
 Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli 
işlemler, eylemler dizisi.
YAŞANTI; 
Yaşanılanlardan, görülenlerden, 
duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide 
kalan şey, hayat tecrübesi. 
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, 
hayat. 
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya 
etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve 
becerilerin tümü.
Eğitimin boyutları 
Sosyal Kültürel biyolojık
Sosyal boyut: 
Organize gruplar 
halinde 
yaşanmasından 
kaynaklanır
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ 
 İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl 
öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla 
ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla 
öğrenme öğretme sürecinde belirli 
yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve 
gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını 
amaçlayan bir bilim dalıdır
insan 
Okuduklarının %10’unu 
Duyduklarının %20’sini 
Gördüklerinin %30’unu 
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini 
Söylediklerinin %70’ini 
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını 
hatırlar
Araç-gereç 
kullanımı 
öğretiminde;
Bilgisayar destekli öğretimin 
amaçları 
Öğrencinin 
motivasyonunu 
arttırmak 
Öğrencinin 
bilimsel 
düşünme 
yeteneğini 
geliştirmek 
Grup 
çalışmalarını 
desteklemek 
Öğretme 
yöntemlerini 
genişletmek 
Öğrencinin ileri 
düzey düşünme 
becerisinin 
geliştirilmesini 
desteklemek 
Öğrencinin 
kendi öğrenme 
yeteneğini 
geliştirmek
Bilgisayar Destekli Öğretimin 
kuramsal temelleri 
kuramlar 
Davranışçı 
kuram 
Tepkisel ve 
edimsel 
koşullanma 
Model alma 
yoluyla 
Bilişsel kuram 
Yapılandırmacı 
kuram 
Hümanistik 
kuram 
Yaşam boyu 
öğrenme 
Yaşam kapsamlı 
öğrenme 
Yansıtıcı 
öğrenme 
Motivasyon 
Kaygı, tutum 
Derin ve 
yüzeysel 
öğrenme
 Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 
1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, 
B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile orataya 
çıkmıştır. 
 1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için 
öğretimsel amaçlı bir matematik programı 
geliştirilmiştir. 
 1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi 
adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar 
sistemi geliştirmişlerdir. 
 1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar 
kullanmaya başlamıştır.
BİLGİSAYAR 
(Bilgi Teknolojileri) 
EĞİTİM PROGRAMI 
(Halihazırda Var 
Olan Program) 
ÖĞRENCİLER 
(öğrenme ve 
Öğretme Süreci)
Bilgisayar Öğretiminin Farklı 
Uygulamaları 
Öğretim Yazılımları 
Hiper Metin ve Hiper Ortam 
Sanal Gerçeklik 
Yapay Zeka 
Zeki Öğretim Yöntemleri
ÖĞRETİM YAZILIMLARI 
Tekrar ve Alıştırma Yazılımları 
Birebir Öğretim Yazılımları 
Benzetim Yazılımları 
Öğretim Amaçla Oyun Yazılımları 
Sorun Çözme Yazılımları
Birebir öğretim yazılımları 
• Tamamen 
öğretmenin 
rolünü üstlenir 
• Öğretim sonunda 
performans 
değerlendirmesi 
yapar 
• Gerekli olan her 
türlü geri bildirimi 
sunabilir 
Benzetim yazılımları 
• Yaşamdaki 
olayların 
kontrollü bir 
biçimde temsil 
edilmesini sağlar 
Öğretim amaçlı oyun yazılımları 
• Oyunlarla 
öğrencinin 
güdüleme 
düzeyini yükseltir 
• Eğlendirerek 
öğretim yapılır 
• Yaparak ve 
yaşayarak 
öğrenme 
sağlanır 
Sorun çözme yazılımları 
• Kullanıcının 
karşılaşabileceği 
sorunlarla başa 
çıkabilecek 
beceriyi 
kazanmasını 
hedefler
Öğrenme 
isteğini 
uyandırma 
Alıştırma 
ve tekrar 
yazılımları 
kullanıcıya; 
Öğrenmesiyle 
ilgili anında 
dönüt sağlama 
Yeni öğrendiği 
bilgiyi kısa 
süreli 
bellekten uzun 
süreli beleğe 
atma
Karşılaştığı 
Sorunu 
Tanımlayabilir 
Sorun 
Çözme 
Yazılımları 
Sorunu Çözmek 
için strateji 
geliştirebilir 
Stratejiyi 
uygulamaya 
koyabilir 
Sonucu 
değerlendirebilir
Çoklu 
ortam 
Hiper 
ortam 
Hiper 
metin
Hiper ortam ile; 
Okuyucuların geçmiş bilgilerini 
ihtiyaçlarına göre bilgiyen ulaşmaları 
kendi kontrollerindedir. 
Basılı materyallere göre saklanan bilgi 
miktarı daha fazladır. 
Basılı materyalllere göre bir sayfada 
daha zengin içeriğe ulaşabilir.
Sanal 
gerçekliğin 
kullanıldığı 
alanlar 
Eğlence ve 
spor Veri ve 
mimari 
görüntüleme 
Modelleme 
tasarım ve 
planlama 
Eğitim ve 
tecrübe 
artırımı 
Birlikte 
çalışma
Yapay Zeka 
o Bir bilgi örüntüsünü seçilmesini 
o Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı 
o Bilgiyi gözden geçirerek değiştirmeyi 
ve problem çözmeyi 
o Bilgi örtüleri arasındaki benzerlikleri 
farklılılkları ortaya çıkarmayı kapsar
Bilgi Tabanlı sistemlere 
kazandırılan iki beceri 
İnsanın karar verme mekanizmasını taklid edebilme 
Kendi kendine öğrenebilme
Başarılı bir uzman sistemiğinin 
özelliği 
Önemli performans yeteneği 
Makul cevap süresi 
güncellenebilirlik 
Etkileşimli kullanıcı ara yüzü
Öğrenci 
modeli 
birimi 
Zeki öğretim sistemleri 
Öğretici 
birimi 
Konu 
alanı 
uzmanı 
birimi 
Kullanı 
cı 
arayüz 
birimi
Zeki öğretim sistemleri yazılımları 
SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası 
SOPHEI • Eloktronikte problem çözme 
GUIDON •Tanısal problem çözme 
West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır 
GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek 
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi 
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi 
LMS • Temel cebir öğretimi 
PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi 
QUESt • Elektrik öğretimi 
StEAMER • Motor öğretimi 
WHY • Meteoroloji öğretimi
Bilgisayar destekli öğretim 
uygulamalarının yararları ve 
sınırlılıkları 
 Öğrencilerin düşünme kabiliyetini değiştirir. 
 İşbirlikli öğrenmeyi arttırır. 
 Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar 
olanağı vardır. 
 Geleneksel eğitime göre daha çok kayak 
sunar. 
 Bireysel öğrenmeyi etkin kılar. 
 Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde 
ilerleme olanağın sunar. 
 Çoklu ortam ve etkileşim olanakları 
sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale 
getirebilir. 
 Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ 
ÖĞRETİMİN OLUMSUZ 
YÖNLERİ 
Öğrencilerin 
sosyo-psikolojik 
gelişimlerini 
olumsuz etkiler 
Eğitim 
programını 
desteklememesi
Öğretmen Rolleri 
Öğrencilerin karar verme yeteneklerini 
cesaretlendirir. 
Etkileşimli fiziksel materyaller kullanılır. 
Öğretimsel stratejileri ve içeri ile 
değiştirmek için öğrencilerin tepkisini 
ölçer. 
Öğrencilerin kavramlar hakkındaki 
düşüncelerini sorgular. 
Karşılıklı konuşmak için cesaretlendirir. 
Soruları yönelttikten sonra bekleme 
süresi verir. 
Öğrencilern doğal meraklarını arttırır.
Öğrenci Modelleri 
Teknoloji yeterliliklerini yerine getirme. 
İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilme. 
Öğrencilerin etkin olabilmesi. 
Öğrencilerin süreçte sorumluluk alabilmeleri. 
Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan 
yararlanılır. 
Öğrendiklerini kullanmak ve utygulamak için fırsatları değerlendirir.
MAİDE PEKTAŞ 
DİKAP VE FELSEFE 2. 
GURUBU 
NO :140101097

Bilgisyr destkli

  • 1.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Temel kavramlar Öğeleri Kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri
  • 2.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Eğitim Ekonomi kültür teknoloji Eğitim Eğitim teknolojisi Teknik eğitim Genel eğitim
  • 4.
    "Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er-türk, 1974) EĞİTİM;
  • 5.
    DAVRANIŞ; Davranma işiveya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı. Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü. Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım. Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
  • 6.
    SÜREÇ;  Olgularınya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.  Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
  • 7.
    YAŞANTI; Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi. Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat. Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
  • 8.
    Eğitimin boyutları SosyalKültürel biyolojık
  • 9.
    Sosyal boyut: Organizegruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır
  • 10.
    EĞİTİM TEKNOLOJİSİ İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
  • 11.
    insan Okuduklarının %10’unu Duyduklarının %20’sini Gördüklerinin %30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini Söylediklerinin %70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını hatırlar
  • 12.
  • 13.
    Bilgisayar destekli öğretimin amaçları Öğrencinin motivasyonunu arttırmak Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek Grup çalışmalarını desteklemek Öğretme yöntemlerini genişletmek Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek Öğrencinin kendi öğrenme yeteneğini geliştirmek
  • 14.
    Bilgisayar Destekli Öğretimin kuramsal temelleri kuramlar Davranışçı kuram Tepkisel ve edimsel koşullanma Model alma yoluyla Bilişsel kuram Yapılandırmacı kuram Hümanistik kuram Yaşam boyu öğrenme Yaşam kapsamlı öğrenme Yansıtıcı öğrenme Motivasyon Kaygı, tutum Derin ve yüzeysel öğrenme
  • 16.
     Bilgisayar destekliöğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile orataya çıkmıştır.  1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.  1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.  1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
  • 17.
    BİLGİSAYAR (Bilgi Teknolojileri) EĞİTİM PROGRAMI (Halihazırda Var Olan Program) ÖĞRENCİLER (öğrenme ve Öğretme Süreci)
  • 18.
    Bilgisayar Öğretiminin Farklı Uygulamaları Öğretim Yazılımları Hiper Metin ve Hiper Ortam Sanal Gerçeklik Yapay Zeka Zeki Öğretim Yöntemleri
  • 19.
    ÖĞRETİM YAZILIMLARI Tekrarve Alıştırma Yazılımları Birebir Öğretim Yazılımları Benzetim Yazılımları Öğretim Amaçla Oyun Yazılımları Sorun Çözme Yazılımları
  • 20.
    Birebir öğretim yazılımları • Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir • Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar • Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir Benzetim yazılımları • Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar Öğretim amaçlı oyun yazılımları • Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir • Eğlendirerek öğretim yapılır • Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır Sorun çözme yazılımları • Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
  • 21.
    Öğrenme isteğini uyandırma Alıştırma ve tekrar yazılımları kullanıcıya; Öğrenmesiyle ilgili anında dönüt sağlama Yeni öğrendiği bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli beleğe atma
  • 22.
    Karşılaştığı Sorunu Tanımlayabilir Sorun Çözme Yazılımları Sorunu Çözmek için strateji geliştirebilir Stratejiyi uygulamaya koyabilir Sonucu değerlendirebilir
  • 23.
    Çoklu ortam Hiper ortam Hiper metin
  • 24.
    Hiper ortam ile; Okuyucuların geçmiş bilgilerini ihtiyaçlarına göre bilgiyen ulaşmaları kendi kontrollerindedir. Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı daha fazladır. Basılı materyalllere göre bir sayfada daha zengin içeriğe ulaşabilir.
  • 25.
    Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar Eğlence ve spor Veri ve mimari görüntüleme Modelleme tasarım ve planlama Eğitim ve tecrübe artırımı Birlikte çalışma
  • 26.
    Yapay Zeka oBir bilgi örüntüsünü seçilmesini o Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı o Bilgiyi gözden geçirerek değiştirmeyi ve problem çözmeyi o Bilgi örtüleri arasındaki benzerlikleri farklılılkları ortaya çıkarmayı kapsar
  • 27.
    Bilgi Tabanlı sistemlere kazandırılan iki beceri İnsanın karar verme mekanizmasını taklid edebilme Kendi kendine öğrenebilme
  • 28.
    Başarılı bir uzmansistemiğinin özelliği Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüzü
  • 29.
    Öğrenci modeli birimi Zeki öğretim sistemleri Öğretici birimi Konu alanı uzmanı birimi Kullanı cı arayüz birimi
  • 30.
    Zeki öğretim sistemleriyazılımları SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası SOPHEI • Eloktronikte problem çözme GUIDON •Tanısal problem çözme West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi LMS • Temel cebir öğretimi PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi QUESt • Elektrik öğretimi StEAMER • Motor öğretimi WHY • Meteoroloji öğretimi
  • 31.
    Bilgisayar destekli öğretim uygulamalarının yararları ve sınırlılıkları  Öğrencilerin düşünme kabiliyetini değiştirir.  İşbirlikli öğrenmeyi arttırır.  Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır.  Geleneksel eğitime göre daha çok kayak sunar.  Bireysel öğrenmeyi etkin kılar.  Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleme olanağın sunar.  Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale getirebilir.  Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
  • 32.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİNOLUMSUZ YÖNLERİ Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler Eğitim programını desteklememesi
  • 33.
    Öğretmen Rolleri Öğrencilerinkarar verme yeteneklerini cesaretlendirir. Etkileşimli fiziksel materyaller kullanılır. Öğretimsel stratejileri ve içeri ile değiştirmek için öğrencilerin tepkisini ölçer. Öğrencilerin kavramlar hakkındaki düşüncelerini sorgular. Karşılıklı konuşmak için cesaretlendirir. Soruları yönelttikten sonra bekleme süresi verir. Öğrencilern doğal meraklarını arttırır.
  • 34.
    Öğrenci Modelleri Teknolojiyeterliliklerini yerine getirme. İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilme. Öğrencilerin etkin olabilmesi. Öğrencilerin süreçte sorumluluk alabilmeleri. Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan yararlanılır. Öğrendiklerini kullanmak ve utygulamak için fırsatları değerlendirir.
  • 35.
    MAİDE PEKTAŞ DİKAPVE FELSEFE 2. GURUBU NO :140101097

Editor's Notes

  • #5 http://htcelik.com/i_ethem_basaran_egitim_tanimi.html http://tr.wikipedia.org/wiki/E%C4%9Fitim_tan%C4%B1mlar%C4%B1
  • #7 http://tr.wikipedia.org/wiki/S%C3%BCre%C3%A7
  • #8 http://www.nedirnedemek.com/ya%C5%9Fant%C4%B1-nedir-ya%C5%9Fant%C4%B1-ne-demek