2. Bilgisayar Destekli Öğretim
Eğitim
Ekonomi
kültür
teknoloji
Eğitim
Eğitim
teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
3.
4. "Eğitim bireyin davranışında,
kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı
olarak istendik değişme
meydana getirme sürecidir" (Er-türk,
1974)
EĞİTİM;
5. DAVRANIŞ;
Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
6. SÜREÇ;
Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve
belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art
arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli
işlemler, eylemler dizisi.
7. YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden,
duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide
kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü,
hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya
etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve
becerilerin tümü.
10. EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla
ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla
öğrenme öğretme sürecinde belirli
yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve
gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını
amaçlayan bir bilim dalıdır
11. insan
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
hatırlar
13. Bilgisayar destekli öğretimin
amaçları
Öğrencinin
motivasyonunu
arttırmak
Öğrencinin
bilimsel
düşünme
yeteneğini
geliştirmek
Grup
çalışmalarını
desteklemek
Öğretme
yöntemlerini
genişletmek
Öğrencinin ileri
düzey düşünme
becerisinin
geliştirilmesini
desteklemek
Öğrencinin
kendi öğrenme
yeteneğini
geliştirmek
14. Bilgisayar Destekli Öğretimin
kuramsal temelleri
kuramlar
Davranışçı
kuram
Tepkisel ve
edimsel
koşullanma
Model alma
yoluyla
Bilişsel kuram
Yapılandırmacı
kuram
Hümanistik
kuram
Yaşam boyu
öğrenme
Yaşam kapsamlı
öğrenme
Yansıtıcı
öğrenme
Motivasyon
Kaygı, tutum
Derin ve
yüzeysel
öğrenme
15.
16. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar
1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY,
B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile orataya
çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için
öğretimsel amaçlı bir matematik programı
geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi
adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar
sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar
kullanmaya başlamıştır.
18. Bilgisayar Öğretiminin Farklı
Uygulamaları
Öğretim Yazılımları
Hiper Metin ve Hiper Ortam
Sanal Gerçeklik
Yapay Zeka
Zeki Öğretim Yöntemleri
19. ÖĞRETİM YAZILIMLARI
Tekrar ve Alıştırma Yazılımları
Birebir Öğretim Yazılımları
Benzetim Yazılımları
Öğretim Amaçla Oyun Yazılımları
Sorun Çözme Yazılımları
20. Birebir öğretim yazılımları
• Tamamen
öğretmenin
rolünü üstlenir
• Öğretim sonunda
performans
değerlendirmesi
yapar
• Gerekli olan her
türlü geri bildirimi
sunabilir
Benzetim yazılımları
• Yaşamdaki
olayların
kontrollü bir
biçimde temsil
edilmesini sağlar
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
• Oyunlarla
öğrencinin
güdüleme
düzeyini yükseltir
• Eğlendirerek
öğretim yapılır
• Yaparak ve
yaşayarak
öğrenme
sağlanır
Sorun çözme yazılımları
• Kullanıcının
karşılaşabileceği
sorunlarla başa
çıkabilecek
beceriyi
kazanmasını
hedefler
21. Öğrenme
isteğini
uyandırma
Alıştırma
ve tekrar
yazılımları
kullanıcıya;
Öğrenmesiyle
ilgili anında
dönüt sağlama
Yeni öğrendiği
bilgiyi kısa
süreli
bellekten uzun
süreli beleğe
atma
22. Karşılaştığı
Sorunu
Tanımlayabilir
Sorun
Çözme
Yazılımları
Sorunu Çözmek
için strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
Sonucu
değerlendirebilir
24. Hiper ortam ile;
Okuyucuların geçmiş bilgilerini
ihtiyaçlarına göre bilgiyen ulaşmaları
kendi kontrollerindedir.
Basılı materyallere göre saklanan bilgi
miktarı daha fazladır.
Basılı materyalllere göre bir sayfada
daha zengin içeriğe ulaşabilir.
25. Sanal
gerçekliğin
kullanıldığı
alanlar
Eğlence ve
spor Veri ve
mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve
tecrübe
artırımı
Birlikte
çalışma
26. Yapay Zeka
o Bir bilgi örüntüsünü seçilmesini
o Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
o Bilgiyi gözden geçirerek değiştirmeyi
ve problem çözmeyi
o Bilgi örtüleri arasındaki benzerlikleri
farklılılkları ortaya çıkarmayı kapsar
27. Bilgi Tabanlı sistemlere
kazandırılan iki beceri
İnsanın karar verme mekanizmasını taklid edebilme
Kendi kendine öğrenebilme
28. Başarılı bir uzman sistemiğinin
özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüzü
29. Öğrenci
modeli
birimi
Zeki öğretim sistemleri
Öğretici
birimi
Konu
alanı
uzmanı
birimi
Kullanı
cı
arayüz
birimi
30. Zeki öğretim sistemleri yazılımları
SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası
SOPHEI • Eloktronikte problem çözme
GUIDON •Tanısal problem çözme
West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır
GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi
LMS • Temel cebir öğretimi
PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi
QUESt • Elektrik öğretimi
StEAMER • Motor öğretimi
WHY • Meteoroloji öğretimi
31. Bilgisayar destekli öğretim
uygulamalarının yararları ve
sınırlılıkları
Öğrencilerin düşünme kabiliyetini değiştirir.
İşbirlikli öğrenmeyi arttırır.
Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar
olanağı vardır.
Geleneksel eğitime göre daha çok kayak
sunar.
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar.
Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde
ilerleme olanağın sunar.
Çoklu ortam ve etkileşim olanakları
sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale
getirebilir.
Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
32. BİLGİSAYAR DESTEKLİ
ÖĞRETİMİN OLUMSUZ
YÖNLERİ
Öğrencilerin
sosyo-psikolojik
gelişimlerini
olumsuz etkiler
Eğitim
programını
desteklememesi
33. Öğretmen Rolleri
Öğrencilerin karar verme yeteneklerini
cesaretlendirir.
Etkileşimli fiziksel materyaller kullanılır.
Öğretimsel stratejileri ve içeri ile
değiştirmek için öğrencilerin tepkisini
ölçer.
Öğrencilerin kavramlar hakkındaki
düşüncelerini sorgular.
Karşılıklı konuşmak için cesaretlendirir.
Soruları yönelttikten sonra bekleme
süresi verir.
Öğrencilern doğal meraklarını arttırır.
34. Öğrenci Modelleri
Teknoloji yeterliliklerini yerine getirme.
İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilme.
Öğrencilerin etkin olabilmesi.
Öğrencilerin süreçte sorumluluk alabilmeleri.
Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan
yararlanılır.
Öğrendiklerini kullanmak ve utygulamak için fırsatları değerlendirir.