3. KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI
KUIRAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE
YÜZEYSEL
ÖĞRENME
4. BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknolojileri)
ÖĞRENCİLER EĞİTİM PROGRAMI
(Öğrenme-öğretme süreci, (Halihazırda var olan program)
Sınıf uygulamaları)
5. Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
6. Tekrar ve alıştırma yazılımları
Birebir öğretim yazılımları
Benzetim yazılımları
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
Sorun çözme yazılımları
7. Öğrenme
isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun
süreli belleğe
aktarma
Anında
dönüt
sağlama
8. Karşılaşığı
bir sorunu
anımlayabilir
Sorun
çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Sonucu
değerlendirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
Sorunu
çözmek içim
strateji
geliştirebilir
9. Çoklu ortam
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses
içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi.
Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Hiper ortam
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses
gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
Hiper metin
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin
durağan grafik resim ve toblolar
10. *
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç
çıkarmayı ve problem çözmeyi
*
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri
farkları ortaya çıkarmayı kapsar