1. Rİ
I LE
IM ER 28
IL İT
Z R 00
YA K 008
EL ME Cİ 2
İ TS DİR N
Ğ N E
E E M
L DÜ
ER AN
EĞ AS
D H
2. EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?
Eğitsel yazılım,
Çocukların bilgisayar başında kalma süreleri gün geçtikçe
artmakta bu da onların zihinsel, sosyal özelliklerini yeterince
geliştirememelerine neden olmaktadır. Onlara bu konuda yol
göstermek için geliştirilmiş bazı programlar vardır, bunlara
eğitsel yazılımlar denir.
3. YAZILIM GELİŞTİRİLME NEDİR?
• Yazılım sistemleri bankacılıktan otomotiv sanayisine, sağlık bilgi
sistemlerinden şirket yönetimine, iletişim sistemlerinden hava
taşımacılığına kadar çok geniş alanlarda kullanılan bilgisayar
sistemlerinin çok önemli ve kritik bir parçasını oluşturmaktadır.
• Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin mühendislik prensipleri
çerçevesinde tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve ürün haline
getirilmesini hedefler.Bilgisayar sistemleri günlük hayatın her alanda
yoğun ve etkin bir şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm disiplinlerde
yazılım geliştirme uygulamaları geliştirilmektedir.
4. EĞİTİM YAZILIMLARI
• Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir
biçimde katılmasını sağlar. Eğitim yazılımlarında kullanılan
animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok
önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır.
Eğitim yazılımları derse aktif katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli
bir öğretim ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler öğrencinin
bazı olayları daha iyi kavramasına yardımcı olur.
5. EĞİTİM YAZILIMLARININ HAZIRLANMASI
• Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde sunulmalı
• Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten karmaşığa
kolaydan zora doğru olmalı
• Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin soruları
cevaplaması sağlanmalı
• Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının kontrolü
yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli
• İçerik birbirine bağlı olmalı
• Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir.
• Konular seslendirmelerle canlandırılmalı
• Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır.
• Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır.
• Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli
• Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu bulunmalıdır.
• Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır.
9. METİN OLUŞTURMA ARAÇLARI
• Web ortamlarında en sık kullanılan bileşen metinlerdir.
• Diğer materyaller metinde anlatılan bilgiyi açıklamaya çalışır.
10. GÖRSEL MATERYAL GELİŞTİRME
ARAÇLARI
• Çizimler, fotoğraflar ya da grafikler gibi dijital görsel imajlar görseller
olarak adlandırılır.
• Öğretim amaçlı kullanılabilecek olan görseller kendi arasında 4
grupta ele alınabilir:
16. SES GELİŞTİRME ARAÇLARI
• Yaygın kanı ve öğretim deneyimleri tek bir duyuya hitap eden bir
ders yerine görsel ve işitsel destekle sunulan bir dersin daha çekici
olduğunu göstermiştir.
• Bunun nedeni bu bileşenleri eklemenin öğrencilerin daha fazla
duyusuna hitap ederek, sunulan içerikle ilgili çoklu bilişsel bağlantılar
oluşturmalarına yardımcı olmasıdır.
17. VİDEO GELİŞTİRME ARAÇLARI
Videolar,
• soyut kavramları somutlaştırmak,
• metin yâda hareketsiz görsellerle açıklanması zor olan içeriğin
sunumunu desteklemek için eğitsel amaçlı web ortamlarında yaygın
olarak kullanılmaktadır.
18. ANİMASYONLAR
• Animasyonlar nesnelerin nasıl konum ve şekil değiştirdiğini
göstermeyi sağlar.
• Ayrıca devam eden süreçlerle ilgili bilgi vermek amacıyla
animasyonlar uyarıcı olarak kullanılabilir.
• Web ortamlarında, flash (swf) formatında animasyonlar, shockwave
(dxr) formatında animasyonlar, hareketli resimler (animated gif),
javascript ile oluşturulan basit animasyonlar kullanılabilir.
20. SİMULASYONLAR (BENZETİMLER)
• Simülasyonlar, bir takım olay ve durumları modelleyerek gerçek
durumu yansıtmaya çalışan yazılımlardır.
• Simülasyon bir eğitsel yazılıma gömülebileceği gibi tek başına bir
öğretim aracı olarakta kullanılabilir
21. ÖLÇME
Bir eğitim sürecinin temel aşamalarından biri de ölçme işlemidir.
• Öğretim sürecinin başında öğrencinin giriş yeterliliklerini belirlemek,
• öğretim esnasında öğretimin ilerleyişini izlemek ve
• öğretim sürecinin sonunda da öğrenci başarısını değerlendirmek
amacıyla ölçme işleminin yapılması gereklidir.
23. ARAYÜZ TASARIMI
• Kullanıcı arayüzü, bireylerin bilgisayarla etkileşimine imkan veren
bilgisayar sisteminin bir parçasıdır.
• Kullanıcı arayüzünün amacı, bilgisayar sistemini kullanıcı için
kullanışlı hale getirmektir.
• Diğer bir deyişle, kullanıcı arayüzünün en önemli özelliği
“kullanılabilirliği” dir.
24. WEB PLATFORMUNUN ALTYAPISI
• Eğer ortamda sadece içerikler sunulacaksa içeriklerin statik mi,
dinamik mi yoksa veritabanından mı çağırılacağına karar verilmesi
gereklidir.
• Öğrenme veya yönetim sürecinin takip edileceği diğer 2 tür
uygulamada ise veritabanını uygulamasının yer alması zorunludur.