MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA
Ppt bab 5 6
1. DISEDIAKAN OLEH
MUHAMMAD KHAIRUL NISAK BIN AHMAD (HB 140038)
SAMSUL BIN SALLEH (HB140048)
PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI
&
PAPAN CERITA
2. PENGENALAN
Pembangunan bahan instruksi adalah usaha
membangunkan bahan bermula daripada lakaran
kasar, diperincikan sehingga selesai pelaksanaannya
dan kemudiannya diuji dengan teknik pengujian.
Suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan
sentiasa dikaji kesesuaiannya kerana ia melibatkan
suatu proses penyaluran maklumat.
Model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), digunakan
melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis),
reka bentuk (Design), pembangunan (Development),
pelaksanaan (Implementation) dan penilaian
(Evaluation).
4. kita perlu menentukan masalah, mengenal
pasti punca masalah dan menentukan
penyelesaian yang mungkin.
Fasa ini mungkin termasuk teknik analisis
keperluan, analisis kerja dan analisis tugas .
Output yang terhasil seperti pembugaran
idea, matlamat pengajaran, pemilihan
kumpulan sasaran, kos dan masa, justifikasi
tugas , perisian yang digunakan dan carta
organisasi.
FASA ANALISIS
5. FASA REKA BENTUK
Menggunakan output dari fasa analisis untuk
merancang satu strategi untuk membangunkan
arahan.
Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis
keperluan selesai.
Ia menunjukkan keseluruhan mengenai rupa
bentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media
dan teknologi yang akan digunakan.
Melibatkan proses pembentukan objektif yang
khusus ,pembinaan item-item untuk ujian dan
pemilihan strategi pengajaran.
6. FASA PEMBANGUNAN
Untuk membina kedua-dua analisis dan reka
bentuk.
Tujuan fasa ini adalah untuk menghasilkan
rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran.
Semasa fasa ini, pelaksanaan membangunkan
arahan, pembangunan media yang akan
digunakan
dalam pengajaran, dan apa-apa dokumentasi
sokongan.
Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar
dengan menggunakan semua elemen media dan
teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.
7. FASA PELAKSANAAN
Bahan pengajaran yang telah disediakan
akan dilaksanakan dalam keadaan sebenar.
Projek multimedia yang telah disiapkan
akan diuji kepada pengguna sebenar bagi
mengenalpasti kesilapan semasa proses
pembangunan.
Sekiranya berlaku kesilapan,
penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia
diserahkan sepenuhnya kepada pengguna
sasaran untuk digunakan.
8. FASA PENILAIAN
2 bahagian iaitu penilaian formatif dan penilaian
sumatif.
Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam
proses ADDIE.
Penilaian formatif seharusnya dilakukan di setiap
semua peringkat untuk memastikan
keberkesanannya.
Penilaiannya harus dipantau oleh beberapa orang
yang pakar dalam pembangunan multimedia.
Penilaian sumatif pula hanya melibatkan reka
bentuk pengujian yang spesifik sahaja yang
memerlukan maklum balas pengguna.
10. objektif harus ditulis dengan tepat dan jelas
supaya mencapai objektif yang telah ditetapkan
Guru pula dapat merancang dan menyediakan
bahan dan strategi pengajaran yang lebih teratur
Melalui pendekatan ADDIE, sesuatu penentuan
objektif dirancang dan dilaksanakan di bahagian
fasa reka bentuk (Design).
Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai
rupabentuk, struktur, pendekatan teori, jenis
media dan teknologi yang akan digunakan.
Pereka bentuk perlu mendapatkan objektif yang
sesuai dan boleh dicapai oleh pelajar setelah
berjaya menamatkan pembelajaran melalui
sesuatu perisian.
12. PENGUJIAN PEMBANGUNAN
Setiap ahli perlu mengambil berat dalam
menghasilkan produk yang benar-benar
berkualiti.
Setiap ahli akan memantau setiap
persembahan yang dibina.
Kelemahan yang dikesan akan diperbaiki
segera dan sesetengahnya akan dibiarkan
begitu sahaja.
Ini kerana kesalahan reka bentuk yang
dicipta adalah sukar untuk diperbaiki
kerana melibatkan pembetulan
keseluruhan projek.
13. PENGUJIAN PENERIMAAN
Perancangan pengujian dibuat bagi
memastikan kesemua laluan , ketepatan
data, turutan yang betul.
Kertas ujian formal akan digunakan bagi
kemudahan rekod kesilapan dan turutan
peristiwa.
Ini memudahkan pembetulan kesilapan
dilaksanakan dengan kadar segera.
Kertas ujian ini akan diberikan kepada
pakar bagi menilai keberkesanan produk.
15. CONTOH STRATEGI –STRATEGI
PENGAJARAN YANG BIASA DIAMALKAN
ADALAH SEPERTI BERIKUT:-
Strategi pemusatan guru
Strategi pemusatan pelajar
Strategi pemusatan bahan
Strategi berasaskan tugasan
17. PENGHASILAN JADUAL AKTIVITI
STRATEGI PENGAJARAN
Jadual 1.0 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-
Strategi Penyampaian
(Sumber: Gagne’, Wager & Rojas, 1981)
18. Gagne’,Wager & Rojas (1981), menyenaraikan
bahawa terdapat sembilan peristiwa
pembelajaran yang berlaku dalam
membangunkan sesuatu perisian
instruksional terhadap pelajar .
Peristiwa pembelajaran tersebut adalah
mendapatkan perhatian, menyampaikan
objektif pembalajaran, mengingati semula
pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran,
memberi bantuan pelajaran, mencungkil
pelakuan pelajar, mendapatkan gerak balas,
membuat penilaian prestasi dan mengukuh
ingatan dan pindahan pembelajaran.
19. Strategi pembelajaran secara tutorial telah dapat
memenuhi kesembilan adegan pembelajaran.
Sesuatu perisian instruksional tutorial yang baik
sepatutnya mampu memenuhi sembilan adegan
pembelajaran (Gagné et al., 1981).
Tutorial merupakan suatu strategi untuk
memfokuskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu
topik.
Ini berbeza dengan latih tubi yang hanya berfokuskan
latihan manakala strategi tutorial mementingkan
persembahan kandungan mata pelajaran.
Strategi persembahan tutorial adalah hampir sama
dengan kaedah pengajaran di kelas iaitu dimulakan
dengan persembahan kandungan, pengukuhan dan
seterusnya penilaian.
20. Kitaran perisian tutorial adalah hampir sama
dengan latih tubi,cuma strategi persembahannya
dimulakan dengan pengukuhan maklumat sebelum
latih tubi.
Ini menunjukkan bahawa strategi tutorial ini
mampu membina kemahiran kognitif, menjadikan
pembelajaran lebih aktif dan berkesan .
21. PENGHASILAN PAPAN CERITA
Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa
bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan
dalam aplikasi multimedia.
Dalam melakarkan papan cerita kita perlu
mengaplikasi konsep reka letak.
Papan cerita adalah lakaran imaginasi
tentang apa yang hendak dipaparkan dalam
satu persembahan perisian multimedia.
Papan cerita memainkan peranan yang
penting dalam penghasilan bahan multimedia
termasuklah filem, video produksi, animasi,
koswer pembelajaran mahupun laman web
22. Papan cerita atau storyboard mewakili paparan
setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan
antara satu sama lain. Papan cerita disediakan
bertujuan :
1. Penetapan gambaran kasar projek
2. Sebagai panduan kepada pembangun program
3. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin
dihubungkan
4. Memberi gambaran bagaimana setiap objek
berfungsi.
23. FUNGSI PAPAN CERITA
1. Fungsi pertama, papan cerita memberikan
suatu lakaran awal untuk merancang susunan
persembahan multimedia yang mahu dibina.
2. Papan cerita mampu memudahkan
pengembangan idea dalam reka bentuk
persembahan multimedia
3. Papan cerita dapat mengurangkan risiko
tertinggal maklumat persembahan yang
penting.
4. Papan cerita yang disediakan dapat
mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk
perisian.
24. CIRI-CIRI PAPAN CERITA
1. Papan cerita perlulah bersandarkan pada
prinsip reka letak di mana sesuatu perisian
itu dibina.
2. Reka bentuk antara muka papan cerita
3. Kualiti papan cerita yang akan
menghasilkan perisian yang berkualiti
dengan imej statik yang menunjukkan
gambar untuk menjelaskan konsep atau
gambaran.
4. Penyediaan papan cerita bagi
pembangunan perisian pengajaran dan
pembelajaran perlu diselaraskan dengan
Falsafah Pendidikan Negara dan
kurikulum kebangsaan.
25. LANGKAH-LANGKAH
PENYEDIAAN PAPAN CERITA
Susun semua maklumat dan elemen media
Mengkaji rasional memilih media tersebut
Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan
skrin secara umum
Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal
Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg
ingin disampaikan
Membina hubungan maklumat daripada 1 papan
cerita kepada yang lain
Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg
dihasilkan
31. Papan cerita yang baik memerlukan daya
kreativiti dan imaginasi yang tinggi kepada
pelajar dengan lebih tepat, berkesan bagi
mencapai objektif pembelajaran.
Seseorang individu hendaklah menggunakan
keupayaan komputer sepenuhnya bagi
mendapatkan hasil yang bermutu tinggi dan
berkualiti tinggi .
Penghasilan papan cerita yang terbaik perlu
menitikberatkan persembahan pembelajaran
multimedia yang dihasilkan agar dapat
dimanfaatkan ke arah kecemerlangan
pelajar.