SlideShare a Scribd company logo
1 of 40
BAB 5
PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI
5.1 Pengenalan
Pembangunan bahan instruksi adalah usaha atau aktiviti dalam membangunkan bahan
instruksi seperti pembangunan koswer yang bermula daripada lakaran kasar,diperincikan sehingga
selesai pelaksanaannya dan kemudiannya diuji dengan beberapa teknik pengujian. Proses
pembangunannya merupakan suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa dikaji
kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Dengan mengambil
pendekatan contoh model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), pembangunan bahan instruksi
melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan
(Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Proses-proses ini
menunjukkan suatu perjalanan pelaksanaan yang begitu kompleks dan bersistem demi mencapai
objektif dalam pembangunan sesuatu koswer khususnya.
5.2 Reka Bentuk Pengajaran Bersistem.
5.2.1 Pengenalan
Reka bentuk pengajaran bersistem adalah suatu rangka kerja yang menerangkan tentang
proses atau prosedur yang perlu diikuti dalam sesuatu pelaksanaan pembangunan multimedia
yang bertujuan membantu para pembangun atau pengaturcara dalam melaksanakan tugas mereka
bentuk dengan lebih bersistematik. Proses ini merupakan satu set membuat keputusan dan
pengujian dalam merancang strategi mereka bentuk pengajaran yang paling berkesan dibina dan
dipilih untuk mencapai hasil yang terbaik..Antara faktor-faktor yang amat ditekankan iailah
apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi memastikan segala proses reka bentuk dan
pembangunan berjalan lancar dan menepati apa yang dikehendaki.
5.2.2 Model Reka Bentuk Pengajaran Bersistem ADDIE
Model ini merupakan antara model reka bentuk instruksi yang sering menjadi asas kepada
model-model reka bentuk instruksi yang lain. Secara amnya, model ADDIE (Rossett,1987)
melibatkan fasa-fasa seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan
(Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation)
Fasa analisis adalah asas untuk semua fasa dalam mereka bentuk pengajaran. Semasa
fasa ini , kita perlu menentukan masalah, mengenal pasti punca masalah dan menentukan
penyelesaian yang mungkin.Fasa ini mungkin termasuk teknik penyelidikan khusus seperti analisis
keperluan, analisis kerja dan analisis tugas .Output yang terhasil daripada fasa ini seperti
pembugaran idea, matlamat pengajaran, pemilihan kumpulan sasaran, kos dan masa, justifikasi
tugas , perisian yang digunakan dan carta organisasi.
Fasa reka bentuk ini menggunakan output dari fasa analisis untuk merancang satu strategi
untuk membangunkan arahan. Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai.
Ia menunjukkan keseluruhan mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan
teknologi yang akan digunakan. Antara lain ia juga melibatkan proses pembentukan objektif yang
khusus ,pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Fasa ini penting
untuk merancang strategi dalam membangunkan pengajaran serta menggariskan cara bagaimana
mencapai matlamat pengajaran.
Fasa pembangunan adalah untuk membina kedua-dua analisis dan reka bentuk. Tujuan
fasa ini adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa fasa
ini, pelaksanaan membangunkan arahan, pembangunan media yang akan digunakan dalam
pengajaran, dan apa-apa dokumentasi sokongan. Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar
dengan menggunakan semua elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.
Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang
dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan
berkesan.
Di fasa pelaksanaan, bahan pengajaran yang telah disediakan akan dilaksanakan dalam
keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar
bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku
kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna
sasaran untuk digunakan.
Fasa yang terakhir adalah fasa penilaian. Fasa ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu
penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses
ADDIE. Penilaian formatif seharusnya dilakukan di setiap semua peringkat untuk memastikan
keberkesanannya. Penilaiannya harus dipantau oleh beberapa orang yang pakar dalam
pembangunan multimedia untuk memberi sebarang penambahbaikan terhadap multimedia yang
dibangunkan. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan reka bentuk pengujian yang spesifik sahaja
yang memerlukan maklum balas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia
melalui kaedah temubual, soal selidik, penyeliaan dan pengujian. Penilaian sumatif biasanya
berlaku di peringkat akhir sesuatu projek penghasilan bahan pengajaran diselesaikan.
5.3 PENENTUAN OBJEKTIF BAHAN INSTRUKSI
5.3.1 Pengenalan
Matlamat dan objektif pengajaran adalah pernyataan yang lebih spesifik tentang sesuatu
unit pelajaran yang hendak dicapai atau ditunjukkan oleh pelajar setelah tamat sesuatu sesi
pengajaran. Matlamat dan objektif ditulis oleh guru dengan lebih konkrit dan terperinci
berdasarkan matlamat dan objektif kurikulum. Objektif pengajaran akan memperincikan lagi
matlamat pengajaran dengan menetapkan perilaku dan tindakan yang boleh dilihat dan diukur.
5.3.2 Objektif Pengajaran
Penggunaan objektif pengajaran dalam pendidikan telah diperkenalkan oleh Robert Mager
(1975) melalui bukunya yang bertajuk Preparing Insructional Objektives. Dalam buku ini beliau
telah menjelaskan cara-cara menulis objektif pemblajaran yang beliau maksudkan sebagai objektif
perilaku. Menurut beliau, guru harus tahu menulis objektif yang tepat kerana objektif itu akan
mengukur apa yang mungkin dapat dilakukan atau dicapai oleh pelajar setelah pengajaran selesai.
Sebelum memulakan pengajaran, guru harus menyatakan objektif dari segi hasilan pengajaran
(learning outcome) kerana ia boleh dijadikan panduan kepada proses pengajaran seterusnya.
5.3.3 Penentuan Objektif Bahan Instruksi
Dalam pembangunan multimedia, objektif harus ditulis dengan tepat dan jelas supaya
pelajar dapat mengikuti pelajaran dengan baik dan seterusnya berupaya mencapai objektif yang
telah ditetapkan. Guru pula dapat merancang dan menyediakan bahan dan strategi pengajaran yang
lebih teratur dan sistematik. Melalui pendekatan ADDIE, sesuatu penentuan objektif dirancang
dan dilaksanakan di bahagian fasa reka bentuk (Design). Peringkat ini dilaksanakan selepas proses
analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur,
pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Pereka bentuk perlu
mendapatkan objektif yang sesuai dan boleh dicapai oleh pelajar setelah berjaya menamatkan
pembelajaran melalui sesuatu perisian yang telah dibangunkan sebelum ini. Pereka bentuk perlu
menyemak cara atau kaedah sesuatu penyampaian maklumat di dalam perisian yang dibangunkan
agar ianya mudah difahami oleh pengguna. Pereka bentuk juga menerapkan konsep dan prinsip
yang mudah dipelajari dan pelajar boleh mengaitkan dengan keadaan dunia sebenar.
5.4 PENENTUAN ITEM UJIAN BAHAN INSTRUKSI
5.4.1 Pengenalan
Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap aplikasi yang
telah dibangunkan untuk menentukan sama ada menepati spesifikasi yang ditetapkan serta
memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari sudut struktur dan isi kandungan aplikasi,
rekabentuk anataramuka dan sistem penerokaan, interaktiviti dan sebagainya. Terdapat 2 fasa
pengujian utama yang sering dilaksanakan iaitu:-
a. Pengujian pembangunan
b. Pengujian penerimaan
5.4.2 Pengujian Pembangunan
Pelbagai bentuk pengujian dalaman perlu dilakukan semasa proses pembangunan
dilaksanakan. Setiap ahli perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang benar-benar
berkualiti. Setiap ahli akan memantau setiap persembahan yang dibina. Namun begitu, kebanyakan
kelemahan yang dikesan akan diperbaiki segera dan sesetengahnya akan dibiarkan begitu sahaja.
Ini kerana kesalahan reka bentuk yang dicipta adalah sukar untuk diperbaiki kerana melibatkan
pembetulan keseluruhan projek. Maka ia perlu dikesan lebih awal projek supaya tidak
menimbulkan kesan buruk pada bahagian aplikasi lain.
5.4.3 Pengujian Penerimaan.
Pengujian yang sistematik harus dilakukan apabila semua bahagian telah dilaksanakan.
Perancangan pengujian dibuat bagi memastikan kesemua laluan , ketepatan data, turutan yang
betul, dan sebarang rekod yang dibuat adalah tepat. Kertas ujian formal akan digunakan bagi
kemudahan rekod kesilapan dan turutan peristiwa. Ini memudahkan pembetulan kesilapan
dilaksanakan dengan kadar segera. Kertas ujian ini akan diberikan kepada pakar bagi menilai
keberkesanan produk. Ujian semula boleh dijalankan berulang kali dan hasilnya kesilapan dapat
disingkirkan secara beransur-ansur.
5.4.4 Jenis-jenis Pengujian
Proses pengujian perlu dilaksanakan di sepanjang proses pembinaan pembangunan
sesebuah aplikasi. Antara jenis-jenis pengujian adalah seperti berikut :-
a. Ulasan Rakan (Peer review)
Pengujian ini adalah untuk mendapatkan pandangan atau ulasan daripada rakan-rakan.
Rakan-rakan akan memberikan pelbagai pandangan dan penambahbaikan bagi membantu
mempertingkatkan kualiti sesebuah aplikasi yang dibina.
b. Pengujian Kumpulan Sasaran (Fokus Group)
Dalam pendekatan ini, idea utama projek didedahkan dan diuji ke atas kumpulan sasaran.
Idea-idea tersebut dinyatakan di atas kertas ataupun melalui perbincangan. Dalam
perbincangan, fasilitator akan membuka perbincangan mengenai konsep yang
digunakan dalam aplikasi yang dibangunkan . Matlamatnya untuk melihat keberkesanan
aplikasi yang dibangunkan menepati kehendak pengguna.
c. Penghasilan Prototaip
Prototaip mewakili aplikasi yang belum sempurna tetapi mempunyai ciri-ciri uatama yang
ada pada aplikasi yang akan siap sepenuhnya.Melalui prototaip, seseorang pembangun
aplikasi akan mendapat maklum balas mengenai aplikasi yang dibangunkan dengan cepat.
Antara kelebihannya adalah dapat mengurangkan kos dan risiko dalam hasil sebenar,
masalah dapat dikesan lebih awal, membantu pengguna dan pembangun menilai aplikasi
keseluruhan dan meningkatkan komunikasi antara pelanggan dan pembina perisian.
d. Ujian Kepenggunaan ( Usability Test )
Ujian ini dijalankan selepas sebuah aplikasi siap sepenuhnya. Biasanya pengujian ini
diberikan kepada pengguna untuk melihat sama ada aplikasi tersebut boleh digunakan
dengan sempurna atau tidak. Data-data daripada pengguna akan dikumpulkan dan
seterusnya dianalisis. Data ini boleh digunakan untuk memperbaiki sebarang kelemahan
dan panduan bagi membangunkan aplikasi-aplikasi akan datang.
e. Pengujian Alfa
Pengujian ini akan dijalankan apabila sesebuah projek telah dipertimbangkan sebagai
sebuah model yang berfungsi. Ini bermakna walaupun ia belum siap sepenuhnya , ia
mampu memberikan idea yang jelas bagaimana aplikasi itu berfungsi. Tujuan pengujian
ini dilaksanakan adalah untuk memastikan sama ada arah dan struktur umunya
mencakupi. Dalam memilih ahli kumpulan pengujian Alpa, ahli- ahlinya hendaklah terdiri
daripada gabungan rakan-rakan dan pengkrtitik dalaman. Mereka ini akan memberitahu
aspek yang baik dan memberi kritikan yang membina. Komentar yang diterima akan
digunakan bagi tujuan penambahbaikan pada masa akan datang.
f. Pengujian Beta
Projek yang telah siap dibangunkan, aplikasi tersebut perlu dihantar kepada kumpulan
pengguna sebenar dan lebih besar populasinya. Matlamat pengujian beta ini adalah untuk
mendapatkan sebanyak mungkin maklum balas daripada pengguna yang mungkin
menggunakan aplikasi tersebut supaya memenuhi kehendaknya.
5.5 PEMILIHAN STRATEGI PENGAJARAN
5.5.1 Pengenalan
Strategi bermaksud cara seseorang guru mengendalikan aktiviti pembelajaran dengan
berkesan dan sistematik. Antara aspek yang perlu diambil kira oleh guru semasa memilih strategi
pengajaran adalah objektif pengajaran,proses pengajaran, isi kandungan pengajaran, persediaan
dan kebolehan mengajar, dan persekitaran yang kondusif. Antara contoh strategi –strategi
pengajaran yang biasa diamalkan adalah seperti berikut:-
a. Strategi pemusatan guru
b. Strategi pemusatan pelajar
c. Strategi pemusatan bahan
d. Strategi berasaskan tugasan
5.5.2 Strategi Pemusatan Guru
Strategi ini menggunakan percakapan atau aktiviti guru. Aktiviti ini sesuai untuk mata
pelajaran pengiraan dan fakta. Kaedah ini sering digunakan untuk kuliah, penerangan ,
demonstrasi dan cerita. Ciri-ciri strategi ini adalah seperti :-
a. Guru sebagai pemudah cara.
b. Komunikasi sehala
c. Guru bersikap autokratik
d. Hanya menumpukan pencapaian objektif guru sahaja.
Kekuatan strategi ini adalah:-
a. Membantu dalam mata pelajaran pengiraan.
b. Membantu pelajar yang lemah dan pelajar-pelajar khas.
Kelemahan strategi ini adalah:-
a. Menekankan pada hafazan.
b. Pelajar menjadi kurang kreatif.
c. Pelajar berpuashati dengan fakta yang diberikan oleh guru.
5.5.3 Strategi Pemusatan Pelajar
Strategi ini sesuai apabila maklumat tidak dapat disampaikan dengan berkesan melalui
strategi pemusatan guru. Pelajar memainkan peranan yang penting manakala guru sebagai
pembimbing kepada murid sahaja dalam aktiviti pembelajaran.
Ciri-ciri strategi ini adalah:-
a. Guru bersama-sama memainkan peranan.
b. Pelajar lebih aktif
c. Suasana kepimpinan bersikap demokratik.
d. Menekankan perkembangan pelajar.
e. Menekankan pada kefahaman pelajar.
f. Penekanan kepada aktiviti
Kekuatan strategi ini adalah;-
a. Dapat memotivasikan pelajar.
b. Kurang bergantung kepada guru.
c. Idea pelajar mudah difahami.
d. Tumpuan yang lebih pada pelajar tertentu.
Kelemahan strategi ini adalah:-
a. Memerlukan tahap disiplin yang tinggi.
b. Menentang tunjuk ajar dan dianggap tidak natural.
5.2.4 Strategi Pemusatan Bahan
Pengajaran ini lebih menumpukan kepada penggunaan bahan pembelajaran pelajar. Sesuai
digunakan oleh guru kerana menekankan perkembangan jasmani, kognitif, dan rohani pelajar.
Ciri-ciri strategi ini adalah:-
a. Bahan pelajaran bergantung kepada objektif pengajaran.
b. Komunikasi berlaku antara guru/bahan pembelajaran.
c. Kemahiran penggunaan bahan diutamakan.
d. Penekanan kepada jasmani, rohani dan kognitif.
e. Pengajaran bermakna, menarik dan berkesan.
5.2.5 Strategi Pemusatan Tugasan
Guru memberi peluang kepada pelajar untuk mengamalkan dan mengaplikasikan apa yang
sedang mereka belajar. Tugasan tersebut adalah sebagai bimbingan dalam melaksanakan tugasan
yang diberikan . Aktiviti ini boleh mencapai kesan yang maksimum jika pemilihan aktiviti dipilih
dengan tepat.
Ciri-ciri strategi ini adalah:-
a. Tugasan yang dirancang mestilah menarik.
b. Perkembangan pembelajaran disusun secara teratur dan berturutan.
c. Guru sebagai pemantau semasa aktiviti dijalankan.
d. Penilaian tertumpu kepada pencapaian objektif.
5.6 KAEDAH-KAEDAH PENGAJARAN
5.6.1 Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran ini merupakan satu bentuk perhubungan sosial antara pelajar secara
bersemuka dalam kumpulan. Ia memerlukan sikap saling berganding secara positif yang
memerlukan kemahiran interpersonal dalam membentuk keputusan dan penyelesaian masalah. Ia
boleh dilaksanakan secara berfikir, berpasangan dan perkongsian idea.
5.6.2 Permainan
Permainan memerlukan kemahiran interpersonal dan penguasaan sesuatu topik atau
konsep seperti formula, hukum atau sesuatu prinsip. Ia dapat memotivasikan pelajar kerana aktiviti
ini mencabar dan melibatkan pertandingan , pengumpula markah serta pergerakan pelajar.
5.6.3 Penyelesaian Masalah
Strategi pengajaran ini melibatkan langkah-langkah seperti mendefinisikan masalah,
membuat hipotesis, mengumpul, menganalisis data serta mencari jalan penyelesaian dan cadangan.
5.6.4 Penemuan
Strategi ini memerlukan pelajar membuat inkuiri dan mencuba melalui kesilapan ( trial &
error ) . Ia bukan sahaja memerlukan pelajar berfikir atau memahami sesuatu konsep tetapi
penglibatan pelajar itu sendiri.
5.6.5 Simulasi
Simulasi ini akan melibatkan pelajar berasa seolah-olah berada pada situasi sebenar tanpa
mendapat apa-apa risiko terhadapnya. Ia mungkin dalam bentuk sesi dialog, memanipulasi bahan
atau interaksi dengan komputer. Strategi ini dapat meningkatkan kognitif, afektif dan psikomotor
melalui kemahiran intrapersonal, interpersonal dan kemahiran berbahasa .
5.6.6 Diskusi
Diskusi mampu menjana pemikiran melalui perkongsian maklumat. Maklum balas secara
spontan dalam sesi tersebut mampu memantapkan lagi aras pemahaman pelajar.
5.6.7 Latih Tubi
Latih tubi digunakan untuk pelajar melihat , memahami dan menguasai konsep yang telah
dipelajari. Ia juga merupakan langkah dalam proses daya ingatan iaitu memasukkan maklumat
yang dipelajari ke dalam ingatan jangka panjang.
5.7 PENGHASILAN JADUAL AKTIVITI STRATEGI PENGAJARAN
Secara umumnya terdapat tujuh strategi yang boleh digunapakai oleh Gagne’,Wager &
Rojas (1981) dalam membangunkan perisian instruksional bagi mencapai objektif pembelajaran
iaitu latih tubi, tutorial, inkuiri, simulasi, socratik, kajian kes dan permainan. Bagi
mengkategorikan perisian-perisian instruksional yang ada kini , adalah sukar kerana kebanyakan
pembangun telah menggabungkan lebih dari satu strategi dalam perisian mereka. Walau
bagaimanapun, pemilihan strategi atau gabungan strategi yang betul adalah penting untuk
memastikan kelancaran proses pembelajaran dan pengajaran. Menurut Gagné, Wager & Rojas
(1981), telah mengariskan sembilan peristiwa pembelajaran yang dapat digunakan sebagai
panduan pemilihan strategi yang betul seperti dalam jadual di bawah..
Jadual 1.0 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-Strategi Penyampaian
(Sumber: Gagne’, Wager & Rojas, 1981)
Gagne’,Wager & Rojas (1981), menyenaraikan bahawa terdapat sembilan peristiwa
pembelajaran yang berlaku dalam membangunkan sesuatu perisian instruksional terhadap pelajar .
Peristiwa pembelajaran tersebut adalah mendapatkan perhatian, menyampaikan objektif
pembalajaran, mengingati semula pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran, memberi bantuan
pelajaran, mencungkil pelakuan pelajar, mendapatkan gerak balas, membuat penilaian prestasi dan
mengukuh ingatan dan pindahan pembelajaran.
Daripada Jadual 1.0 , strategi pembelajaran secara tutorial telah dapat memenuhi
kesembilan adegan pembelajaran. Sesuatu perisian instruksional tutorial yang baik sepatutnya
mampu memenuhi sembilan adegan pembelajaran (Gagné et al., 1981). Tutorial merupakan suatu
strategi untuk memfokuskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik. Ini berbeza dengan latih
tubi yang hanya berfokuskan latihan manakala strategi tutorial mementingkan persembahan
kandungan mata pelajaran. Strategi persembahan tutorial adalah hampir sama dengan kaedah
pengajaran di kelas iaitu dimulakan dengan persembahan kandungan, pengukuhan dan seterusnya
penilaian. Secara umumnya struktur asas sesuatu perisian tutorial digambarkan dalam Rajah 1.0.
Kitaran perisian tutorial adalah hampir sama dengan latih tubi,cuma strategi persembahannya
dimulakan dengan pengukuhan maklumat sebelum latih tubi. Ini menunjukkan bahawa strategi
tutorial ini mampu membina kemahiran kognitif, menjadikan pembelajaran lebih aktif dan
berkesan seterusnya meningkatkan pencapaian akademik pelajar.
Rajah 1.0 : Struktur Am Tutorial
Perisian tutorial seharusnya mampu menjadi bahan pembelajaran kendiri bagiseseorang pelajar, di
mana pelajar sepatutnya mampu belajar tanpa bantuan seseorang guru.Strategi persembahan
tutorial dibahagikan kepada dua kategori (Alessi &Trollip, 2001) iaitu:
a. Linear Tutorial
Linear tutorial merupakan suatu persembahan mudah secara turutan yang sama untuk
semua murid tanpa mengambil kira kemampuan mereka.
b. Branching Tutorial
Branching tutorial merupakan suatu strategi yang lebih pintar, di mana turutan
pembelajaran ditentukan berdasarkan kemampuan murid.
Kelebihan perisian instruksional tutorial ialah keupayaannya sebagai alat pembelajaran
kendiri. Murid dapat mengulangi sesuatu topik mata pelajaran berulang kali, yang mana perkara
ini adalah mustahil dilakukan oleh seorang guru.Di samping itu, perisian instruksional tutorial juga
dapat memastikan semua murid mendapat maklumat yang sama dengan gaya yang sama. Perisian
instruksional tutorial juga memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh perisian latih tubi, kerana
elemen latih tubi adalah sebahagian daripada strategi tutorial.
3
BAB 6
PENGHASILAN PAPAN CERITA
6.1 Pengenalan
Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan,
perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran. Media
pengajaran juga merujuk kepada peralatan atau perkakasan dan bahan (perisian) media yang
dikenal pasti, dibina atau dipinda untuk menyokong atau mengendalikan sendiri proses pengajaran
dan pembelajaran (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003).
Bidang teknologi pengajaran tercetus daripada pergerakan audio visual yang kemudiannya
dikenali sebagai media pengajaran. Media atau medium bermakna saluran komunikasi. Media
merujuk kepada apa sahaja yang membawa maklumat daripada penyampai kepada penerima. Oleh
itu, bolehlah dikatakan media pengajaran menjadi pengasas kepada penubuhan bidang teknologi
pendidikan.
Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi multimedia mula
mendapat perhatian di negara ini. Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan teknologi
multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan dari
kaedah biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke atas proses
pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan mengubah
kaedah pendidik mengajar dan cara murid belajar pada masa hadapan.
Proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih berkesan
dengan kewujudan teknologi multimedia kerana pendidik boleh mempelbagaikan persembahan
mereka. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003) menyatakan teknologi multimedia kian
diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam membantu para pendidik untuk
mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru. Penggunaan pelbagai teknologi
dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan
pelajar.
Guru hanya bertanggungjawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan
pembelajaran dalam kalangan pelajar. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat
membantu guru dalam meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara
keseluruhan. Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat
meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkatkan kesan
yang mendalam dalam jiwa pelajar. Pada permulaan perkembangan pembelajaran berasaskan
komputer pengguna tidak mempunyai kebebasan untuk mengawal proses pembelajaran. Menurut
Norhashim (1996) dalam Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai
Subramaniam (2002), pada perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses
persembahan adalah berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan.
Dengan menggunakan teknik multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif dan
berkesan. Pelajar dapat berinteraksi dengan media pengajaran tanpa kehadiran guru di dalam
sesuatu sesi pembelajaran. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), menyatakan elemen multimedia jika
digabungkan dengan perisian kursus terkini yang dibina khas untuk pembangunan skrip akan dapat
menghasilkan perisian kursus yang lebih baik dari perisian kursus yang dibangunkan dengan
menggunakan sistem pengarangan tradisi. Aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya
untuk memberikan pelbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik,
imej, video dan animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah
berkembang dengan begitu pesat.
Menurut Merrill (1992) dalam John P.D. & Wheeler S. (2008), pembangunan perisian
kursus multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah untuk
diubahsuai dan disesuaikan untuk penggunaan individu. Kemudahan pembangunan ini menjadikan
perisian kursus sesuai untuk digunakan sebagai pembelajaran kendiri.
Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan
sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik. Ini
disokong oleh Azwan & Rozita (2002) yang menegaskan bahawa kemajuan pada hari ini semakin
menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia kerana mampu menjimatkan masa dan
penggunaan tenaga malah memudahkan pemindahan dan transformasi maklumat ini serta dapat
berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya.
Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi
yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak
pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak
berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang
mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran.
Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris
dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat dan
komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan untuk
melaksanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Hal ini termasuk
membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer notebook.
Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan
kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan
pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui
proses pembelajaran bermodul. Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran
menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada
pengarah kepada penyelia, daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang
pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan
pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah
penggunaan ICT secara terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan
dan kecekapan proses pembelajaran dan pengajaran.
6.2 Definisi Papan Cerita
Sesuatu cerita yang dicipta perlu bermula dengan idea. Idea adalah cetusan ingatan
seseorang yang boleh mengembangkannya menjadi apa yang perlu dihasilkan. Papan cerita adalah
himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.
Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak. Papan cerita adalah
lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian
multimedia. Papan cerita memainkan peranan yang penting dalam penghasilan bahan multimedia
termasuklah filem, video produksi, animasi, koswer pembelajaran mahupun laman web. Papan
cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk untuk mendapatkan gambaran yang lebih
baik sebelum penghasilan produk yang sebenar. Papan cerita juga adalah jalan lain untuk
membantu kita memahami sebuah cerita atau memudahkan perkembangan cerita asal.
Sebuah papan cerita adalah sebuah siri daripada gambar yang bersambung, dengan atau
tanpa kata yang memberitahu sebuah cerita yang berterusan. Seni dan helaian papan cerita boleh
didapati di kedai keperluan seni, tetapi kita juga boleh membuatnya sendiri. Pada umumnya,
sebuah skrip dibangunkan sebelum papan cerita dibuat terutamanya di dalam pembuatan filem,
buku komik dan animasi. Proses storyboarding mengambil masa yang lama dan rumit. Papan
cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin
multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang
dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media
interaktif (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2008). Papan cerita juga merupakan satu susunan
visual yang membolehkan pengatur cara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan
teratur. Wikipedia (2013), “Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images
displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion
graphic or interactive media sequence.” Papan Cerita ialah skrip yang memberikan panduan iaitu
input dan maklumat dalam proses pemindahan ke dalam bentuk multimedia.
Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan bahawa papan cerita merupakan himpunan
lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.
Dalam melakar papan cerita kita perlu mengaplikasikan konsep reka letak. papan cerita disediakan
pada peringkat awal proses reka bentuk. papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang
hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. papan cerita memperincikan
kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/persembahan. Papan
cerita juga dikatakan sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh pengguna bersama
dengan maklumat audio, video dan kesan interaktif pada setiap bingkai (Jamaludin Harun,
Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). papan cerita dan navigasi pembinaan pembangunan
perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk penggunaan papan cerita.
Papan cerita atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan
antara satu sama lain. Papan cerita disediakan bertujuan :
a. Penetapan gambaran kasar projek
b. Sebagai panduan kepada pembangun program
c. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan
d. Memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.
Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Inter-aktiviti
yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini
ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan
papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut.
Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang
dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek inter-aktiviti yang tidak linear (Jamaludin Harun,
Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). Hubung kait antara skrin melalui penggunaan butang,
hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem
penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara seperti susunan yang berturutan,
mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan
akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.
Papan cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi langkah demi
langkah penghasilan produk multimedia. Ia mengandungi maklumat berkenaan grafik, video,
bunyi atau suara, teks, skrip, warna, jenis tulisan, jenis saiz dan sebagainya. Dalam kata lain,
semua itu diperlukan oleh ahli kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan
dengan lengkap supaya ahli kumpulan mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka.
Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak.
Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita
merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam
satu persembahan perisian multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), papan cerita adalah skrip
yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan dalam bentuk
multimedia. Papan cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu
proses pemindahan atau persembahan.
6.3 Fungsi Papan Cerita
Papan cerita pada dasarnya sangat membantu dalam merancang animasi dari satu gambar
ke satu gambar yang lain. Selain itu papan cerita turut membantu pereka untuk menambah unsur-
unsur yang menarik di dalam slot yang dihasilkan. Sebarang perubahan aksi sebelum memulakan
proses animasi juga dapat dilakukan di awal proses mereka bentuk. Sesuatu idea yang
diketengahkan dapat dipersembahkan di dalam bentuk papan cerita untuk mendapatkan maklum
balas tentang idea tersebut daripada orang lain. Penyediaan papan cerita sebelum membangunkan
sesuatu perisian pengajaran dan pembelajaran adalah amat penting bagi menghasilkan suatu
perisian yang berkualiti untuk kegunaan murid-murid. Di sini, terdapat empat fungsi papan cerita
yang akan dikupaskan.
Fungsi pertama, papan cerita memberikan suatu lakaran awal untuk merancang susunan
persembahan multimedia yang mahu dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).
Pembinaan perisian perlu mengambil kira aspek peringkat umur, kebolehan murid dan gaya
belajar mereka (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sekiranya guru mengajar murid dalam
lingkungan umur 10 hingga 12 tahun, bahasa yang digunakan hendaklah jelas dan tidak meleret-
leret. Hal ini demikian kerana pengalaman mereka masih lagi kurang dalam penggunaan ayat
tersebut. Selain itu, bahasa sebegitu boleh mengelirukan mereka dalam memahami perkara yang
ingin disampaikan oleh guru.
Kebolehan murid juga perlu diambil kira dalam membangunkan perisian sebagai bahan
pengajaran di dalam kelas. Hal ini demikian kerana setiap murid mempunyai kebolehan yang
berbeza antara satu sama lain. Oleh yang demikian, guru perlu bijak dalam membangunkan
perisian yang mengandungi bahan-bahan pengajaran yang boleh membantu mereka berfikir lebih
jauh lagi. Oleh sebab itu, papan cerita memainkan peranan yang sangat penting dalam merancang
kandungan sesuatu perisian.
Perkara terakhir dalam pembinaan perisian ialah gaya belajar murid. Setiap murid
mempunyai gaya belajar yang berbeza dalam memahami sesuatu mata pelajaran. Terdapat
sebahagian murid menyukai sesuatu yang mempunyai unsur bunyi-bunyian, animasi, permainan
atau gambar bergerak (video). Penggunaan unsur-unsur ini dapat merangsang murid untuk terus
mengikuti perisian yang dipersembahkan kepada mereka di dalam kelas. Justeru, guru perlulah
merancang sesebuah perisian itu dengan menekankan kandungan unsur-unsur yang telah
dijelaskan tadi.
Fungsi kedua ialah melalui papan cerita mampu memudahkan pengembangan idea dalam
reka bentuk persembahan multimedia. Papan cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap
bahan multimedia yang akan dibina (Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai
Subramaniam, 2002). Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di
papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan.
Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual yang lain.
Selain itu, apabila papan cerita disediakan, seseorang individu itu pasti akan memikirkan elemen-
elemen yang perlu dititikberatkan dalam reka bentuk perisian yang akan dihasilkannya. Misalnya
dari segi penggunaan teks, idea-idea untuk memvariasikan teks dari segi penggunaan pelbagai
warna, jenis dan saiz teks pasti akan tercetus secara tiba-tiba melalui penyediaan papan cerita yang
merupakan lakaran awal sebelum perisian dibangunkan.
Fungsi ketiga ialah penyediaan papan cerita dapat mengurangkan risiko tertinggal
maklumat persembahan yang penting. Papan cerita yang dibuat menggambarkan satu persatu
langkah yang terlibat dalam penghasilan sesuatu perisian. Antara maklumat penting yang perlu
dititikberatkan adalah seperti penggunaan imej, video, teks (saiz, jenis dan warna), audio, animasi
dan pautan. Segala maklumat yang telah disenaraikan pada papan cerita ini pasti dapat
meminimumkan risiko untuk tertinggal maklumat.
Fungsi terakhir ialah papan cerita yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai teknik
reka bentuk perisian. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada
tiga bahagian utama iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan reka bentuk antara
muka atau persembahan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Reka bentuk informasi
menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta strategi yang akan
digunakan. Dalam bahagian ini, pengguna perisian yang akan dibangunkan dikenal pasti.
Seterusnya proses merancang dan mengatur isi kandung dan maklumat yang ingin
disampaikan akan dilaksanakan. Strategi penyampaian maklumat juga akan ditentukan dalam
bahagian ini. Reka bentuk interaksi pula menentukan bagaimana perisian berfungsi dan beroperasi.
Dalam bahagian ini, perjalanan perisian yang akan dibangunkan dilakarkan. Selain itu, jenis-jenis
interaksi, sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan yang lain bagi perisian akan ditetapkan.
Kesemuanya ini akan dipersembahkan dalam bentuk papan cerita. Yang terakhir ialah reka bentuk
persembahan iaitu menentukan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan dibangunkan. Dalam
bahagian ini, stail paparan dan susun atur elemen-elemen multimedia yang akan digunakan
ditentukan. Hal ini meliputi pelbagai aspek seperti pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan
serta saiz media yang digunakan dan sebagainya akan ditentukan. Kesemua ini kemudiannya akan
ditambahkan ke dalam papan cerita yang telah sedia ada. Seterusnya proses pembangunan
prototaip bagi perisian yang akan dibangunkan akan dihasilkan.
6.4 Ciri-Ciri Papan Cerita
Pengajaran bahasa menggunakan komputer memerlukan kaedah dan ciri-ciri
pembangunan perisian yang khusus. Ciri-ciri yang ada pada perisian adalah berdasarkan ciri-ciri
yang ada dalam penyediaan papan cerita yang dihasilkan sebelum sesuatu perisian itu
dibangunkan. Terdapat lima ciri papan cerita untuk membangunkan perisian bagi sesuatu mata
pelajaran.
Ciri pertama yang dikenal pasti ialah papan cerita perlulah bersandarkan pada prinsip reka
letak di mana sesuatu perisian itu dibina. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), reka letak dalam
pembangunan perisian ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun
media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan
menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan positif terhadap persembahan.
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangunan perisian perlulah memilih
warna yang kontra iaitu warna gelap dengan warna terang. Kontra juga digunakan untuk
membezakan unsur dengan latar belakang paparan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).
Selain membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan
untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Papan cerita yang dihasilkan seharusnya disusun mengikut item-item yang ingin
dipersembahkan supaya papan cerita berkenaan kelihatan seimbang (Shaifol Bahary Sulaiman,
2004). Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap papan cerita
yang dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Visual yang dipilih perlulah ringkas,
bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami.
Pembangunan perisian yang akan dibina perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sebagai
individu yang akan membangunkan sesuatu perisian berdasarkan papan cerita dinasihatkan agar
tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna yang
akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.
Ciri kedua ialah reka bentuk antara muka papan cerita. Antara ciri yang terdapat dalam
papan cerita bagi membangunkan perisian yang berkualiti ialah mesra pengguna dengan adanya
perihal atur cara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara sifat-sifatnya ialah
penggunaan gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon, arahan bersuara jika pengguna
tidak begitu lancar membaca, kurang penggunaan istilah dan laras komputer, penggunaan ikon
bantuan dan penyediaan peta topik. Kegunaan sifat-sifat ramah pengguna ini bergantung pada
kesesuaian dan sasaran pengguna perisian iaitu murid. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris &
Zaidatun Tasir (2001), pendekatan navigasi juga digunakan dengan kaedah yang sesuai dalam
papan cerita bagi murid menjelajah program secara berkesan.
Ciri ketiga ialah kualiti papan cerita yang akan menghasilkan perisian yang berkualiti
dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran.
Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), imej yang diletakkan perlulah terang,
jelas, tajam dan tidak berubah warna dan bentuk asalnya. Audio pula mestilah sesuai, jelas dan
tiada gangguan. Video yang digunakan seharusnya mempunyai gambar yang terang, jelas, tidak
berubah warna dan boleh dikawal. Teks pula mesti mudah dibaca dengan penggunaan font yang
sesuai serta warna yang menarik dengan mengambil kira prinsip reka letak seperti yang telah
diberitahu sebelum ini supaya perisian yang akan dihasilkan berdasarkan papan cerita akan
menjadi jelas dan menarik.
Ciri keempat ialah penyediaan papan cerita bagi pembangunan perisian pengajaran dan
pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan.
Kemahiran berfikir secara kritis dapat menilai kemunasabahan atau kewajaran idea, meneliti
keberkesanan, kebaikan dan kelemahan hujah dan membuat pertimbangan serta kemahiran berfikir
secara kreatif dapat memastikan kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai
kemungkinan menghasilkan sesuatu yang baru, asli dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak,
idea atau gagasan.
Ciri kelima pula ialah konsep perisian yang ingin dibangunkan berdasarkan penyediaan
papan cerita perlu membabitkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan.
Pendekatan ini haruslah diintegrasikan dengan pelbagai pendekatan supaya perisian yang
dihasilkan mencabar dan menyeronokkan. Pendekatan yang boleh digunakan ialah tutorial dengan
memberikan bimbingan dan latihan. Hal ini dapat meningkatkan kefahaman konsep dan
penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak yang akan dimasukkan dalam perancangan
pembangunan perisian itu nanti.
6.5 Langkah-Langkah Penyediaan Papan Cerita
Penyediaan papan cerita perlu dilakukan dengan terperinci. Ini untuk memastikan papan cerita
yang dihasilkan memenuhi kriteria yang diingini. Rajah 2.0 di bawah langkah-langkah penyediaan
papan cerita di dalam persembahan yang melibatkan aplikasi multimedia.
.
Susun semua maklumat dan elemen media
Mengkaji rasional memilih media tersebut
Membuat carta alir (flowchart) atau garis
panduan skrin secara umum
Penulisan teks utk papan cerita di peringkat
awal
Menyemak kesesuaian kandungan dengan
konteks yg ingin disampaikan
Rajah 2.0 : Langkah-langkah penyediaan papan cerita
6.6 Jenis-Jenis Papan Cerita
Terdapat beberapa jenis papan cerita yang boleh dihasilkan di dalam sesuatu persembahan
multimedia.
Papan Cerita Produksi (Production Storyboard)
Membina hubungan maklumat daripada 1
papan cerita kepada yang lain
Mengkaji semula carta alir dan papan cerita
yg dihasilkan
Papan Cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard)
Papan Cerita TV (TV Storyboard)
Papan Cerita Animatik (Animatic Storyboard)
Papan Cerita Digital (Digital Storyboard)
6.7 Contoh Papan Cerita
Berikut merupakan beberapa contoh papan cerita yang boleh digunakan di dalam penghasilan
persembahan multimedia.
SUBJEK :
Fizik
NAMA FOLDER :
Courseware
PENGARANG :
Farha Mohamed Yasin
TAJUK SLAID :
Intro
HALAMAN :
1
DRAF REKA BENTUK
KEPERLUAN
GRAFIK /
TEKS /
WARNA /
AUDIO /
ANIMASI /
VIDEO
MASA /
CETAK
KEPERLUAN /
TINDAKBALAS
Lagu yang sesuai
hingga 30 saat
KETERANGAN/PENJELASAN
TEKS
Mechanics Circular Motion
WARNA
Ungu
AUDIO
Pspn.wav
SYARAT
Ke halaman Intro
Rajah 7.1: Papan cerita - Intro
SUBJEK :
Fizik
NAMA FOLDER :
Courseware
PENGARANG :
Farha Mohamed Yasin
TAJUK SLAID :
Centrifugal Force
HALAMAN :
14
DRAF REKA BENTUK
KEPERLUAN
GRAFIK /
TEKS /
WARNA /
AUDIO /
ANIMASI /
VIDEO /
MASA /
CETAK
KEPERLUAN /
TINDAKBALAS
Video dimainkan
secara automatik
dan skrin video
boleh dibesarkan
dengan menekan
pada video yang
disediakan.
KETERANGAN/PENJELASAN
TEKS
An object travelling in a circle behaves as if it is experiencing an outward force. This force, known
as the centrifugal force, depends on the mass of the object, the speed of rotation and the distance
from the center.
The more massive the object, the greater the force; the greater the speed of the object, the greater
the force; and the greater the distance from the center, the greater the force.
WARNA
Putih
AUDIO
Slowmusic.wav
SYARAT
Ke halaman Video
Rajah 7.2: Papan cerita – Video
6.8 Carta Alir Papan Cerita
Berikut merupakan contoh carta alir bagi papan cerita
Masukkan
nama anda
Mula
Nama
betul
Paparka
n nama
Keluar
Tidak
Rajah 8.1: Carta alir paparan nama
Papan cerita yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi terutamanya
dalam di dalam menyampaikan serta menyusun bahan pelajaran supaya dapat disalurkan kepada
pelajar dengan lebih tepat, berkesan dan mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan.
Sewaktu proses pembinaan papan cerita, seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan
komputer sepenuhnya bagi mendapatkan hasil yang bermutu tinggi dan berkualiti tinggi .
Penghasilan papan cerita yang terbaik perlu dititikberatkan agar persembahan pembelajaran
multimedia yang dihasilkan dapat dimanfaatkan ke arah kecemerlangan pelajar dan seterusnya
dapat memberi impak positif di dalam bidang pendidikan.
RUJUKAN
Alessi, S. & Trollip, S. (2001).Multimedia for learning: Methods and Development .(3rd
ed.)
Nedham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Azwan, A. & Rozita, N. 2002. e-Learning: Penerokaan Media Pembelajaran Terkini. Atas talian.
http://www.elearning.unimas.my/Articles/archives/000002.html.(Accessed 9th June
2007).
Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2013). KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun
4. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002). Reka Bentuk
Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
ChanLin, L.J. (2000). Attributes of animation for learning scientific knowledge.Journal of
Instructional Psychology ,27 (4), 228.
Gagne,R.M.,Wager, W.,& Rojas, A. (1981). Planning And Authoring Computer Assisted
Instruction Lessons, Educational Technology, 21(9), 17-21.
Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian
Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS
Publications.
John P.D. & Wheeler S. (2008). The Digital Classroom Harnessing Technology for the Future.
New York: Routledge Taylor & Francis Group.
Mager, R. (1975). Preparing Instructional Objectives (2nd Edition). Belmont, CA: Lake Publishing
Co.
Norhashim, Mazenah & Alinda Rose. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Kuala Lumpur,
Dewan Bahasa dan Pustaka & Universiti Teknologi Malaysia.
Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat untuk Institusi Perguruan. Kuala Lumpur:
Federal Publication.
Wikipedia. (2013). Story Board. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 3 April
2016.

More Related Content

What's hot

PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI
PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRIPEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI
PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRIAiisy Afifah
 
Model akibat logikal dreikurs
Model akibat logikal dreikursModel akibat logikal dreikurs
Model akibat logikal dreikursdimidur
 
Stratifikasi sosial
Stratifikasi sosialStratifikasi sosial
Stratifikasi sosialcik noorlyda
 
Pengenalan kepentingan rph
Pengenalan   kepentingan rphPengenalan   kepentingan rph
Pengenalan kepentingan rphLuqmanZaaba
 
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)Mohd Shirazi
 
Model Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model AddieModel Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model AddieArifahAzlanShah2
 
Konsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulumKonsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulumAziyan Bakar
 
Kaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan Instruksi
Kaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan InstruksiKaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan Instruksi
Kaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan InstruksiMohd Shukri Suib
 
Model assure dan rph
Model assure dan rphModel assure dan rph
Model assure dan rphRyabbi Imp
 
Pembelajaran kooperatif
Pembelajaran kooperatifPembelajaran kooperatif
Pembelajaran kooperatifMokhzani Fadir
 

What's hot (20)

10 tema ncss
10 tema ncss10 tema ncss
10 tema ncss
 
Interaksi dalam pendidikan
Interaksi dalam pendidikanInteraksi dalam pendidikan
Interaksi dalam pendidikan
 
PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI
PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRIPEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI
PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI
 
Model akibat logikal dreikurs
Model akibat logikal dreikursModel akibat logikal dreikurs
Model akibat logikal dreikurs
 
Stratifikasi sosial
Stratifikasi sosialStratifikasi sosial
Stratifikasi sosial
 
PENGENALAN SEKOLAH DAN MASYARAKAT
PENGENALAN SEKOLAH DAN MASYARAKATPENGENALAN SEKOLAH DAN MASYARAKAT
PENGENALAN SEKOLAH DAN MASYARAKAT
 
Rph berasaskan projek
Rph berasaskan projekRph berasaskan projek
Rph berasaskan projek
 
Pengenalan kepentingan rph
Pengenalan   kepentingan rphPengenalan   kepentingan rph
Pengenalan kepentingan rph
 
Soalan 3
Soalan 3Soalan 3
Soalan 3
 
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
 
Model Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model AddieModel Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model Addie
 
Rubrik slaid
Rubrik slaidRubrik slaid
Rubrik slaid
 
Profesion guru
Profesion guruProfesion guru
Profesion guru
 
Pengetahuan pedagogi
Pengetahuan pedagogi Pengetahuan pedagogi
Pengetahuan pedagogi
 
Konsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulumKonsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulum
 
Analisis pelajar
Analisis pelajarAnalisis pelajar
Analisis pelajar
 
Kaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan Instruksi
Kaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan InstruksiKaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan Instruksi
Kaedah Pembangunan Bahan Instruksi & Penilaian Bahan Instruksi
 
Model assure dan rph
Model assure dan rphModel assure dan rph
Model assure dan rph
 
Pembelajaran kooperatif
Pembelajaran kooperatifPembelajaran kooperatif
Pembelajaran kooperatif
 
10. contoh rph -
10. contoh rph -10. contoh rph -
10. contoh rph -
 

Viewers also liked

Perbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiran
Perbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiranPerbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiran
Perbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiranAzura Zainal Abidin
 
Slot 5 proses pembangunan multimedia
Slot 5 proses pembangunan multimediaSlot 5 proses pembangunan multimedia
Slot 5 proses pembangunan multimediaramly5597
 
Penilaian perisian -_perisian_kursus
Penilaian perisian -_perisian_kursusPenilaian perisian -_perisian_kursus
Penilaian perisian -_perisian_kursusHii Sibu
 
Assignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmAssignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmachik011091
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Chaerry Cha
 
Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard
Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard
Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard Alyn_94
 
Prinsip Redudansi Mayer Dalam Multimedia
Prinsip Redudansi Mayer Dalam MultimediaPrinsip Redudansi Mayer Dalam Multimedia
Prinsip Redudansi Mayer Dalam MultimediaUNY
 
Modul pengajaran - Multimedia
Modul pengajaran - MultimediaModul pengajaran - Multimedia
Modul pengajaran - MultimediaMuhammad Atan
 
Pentaksiran&Penilaian Dalam Pemulihan
Pentaksiran&Penilaian Dalam PemulihanPentaksiran&Penilaian Dalam Pemulihan
Pentaksiran&Penilaian Dalam PemulihanIzzati Zamburi
 
How Do People Learn From Multimedia Messages
How Do People Learn From Multimedia MessagesHow Do People Learn From Multimedia Messages
How Do People Learn From Multimedia MessagesFairmont State University
 
kerangka pengajaran bm
kerangka pengajaran bmkerangka pengajaran bm
kerangka pengajaran bmshely zainal
 
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )Naveen Segaran
 
PENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIAN
PENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIANPENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIAN
PENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIAN@f!Q@H @F!N@
 
Prinsip rekaan
Prinsip rekaanPrinsip rekaan
Prinsip rekaannike
 
2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasian2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasianSuriyana Ahmad
 
asas pangkalan data(konsep pangkalan data )
asas pangkalan data(konsep pangkalan data )asas pangkalan data(konsep pangkalan data )
asas pangkalan data(konsep pangkalan data )Naveen Segaran
 

Viewers also liked (20)

Ppt bab 5 6
Ppt bab 5 6Ppt bab 5 6
Ppt bab 5 6
 
Perbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiran
Perbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiranPerbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiran
Perbandingan penilaian,pengujian dan pentaksiran
 
Slot 5 proses pembangunan multimedia
Slot 5 proses pembangunan multimediaSlot 5 proses pembangunan multimedia
Slot 5 proses pembangunan multimedia
 
Penilaian perisian -_perisian_kursus
Penilaian perisian -_perisian_kursusPenilaian perisian -_perisian_kursus
Penilaian perisian -_perisian_kursus
 
Assignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmAssignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bm
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
 
Tugasan 2 persembahan multimedia krt3013
Tugasan 2  persembahan multimedia krt3013Tugasan 2  persembahan multimedia krt3013
Tugasan 2 persembahan multimedia krt3013
 
Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard
Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard
Slide Pembentangan Pengenalan dan Storyboard
 
8 Prinsip Media Pembelajaran
8 Prinsip Media Pembelajaran8 Prinsip Media Pembelajaran
8 Prinsip Media Pembelajaran
 
Phases multimedia-team
Phases multimedia-teamPhases multimedia-team
Phases multimedia-team
 
Prinsip Redudansi Mayer Dalam Multimedia
Prinsip Redudansi Mayer Dalam MultimediaPrinsip Redudansi Mayer Dalam Multimedia
Prinsip Redudansi Mayer Dalam Multimedia
 
Modul pengajaran - Multimedia
Modul pengajaran - MultimediaModul pengajaran - Multimedia
Modul pengajaran - Multimedia
 
Pentaksiran&Penilaian Dalam Pemulihan
Pentaksiran&Penilaian Dalam PemulihanPentaksiran&Penilaian Dalam Pemulihan
Pentaksiran&Penilaian Dalam Pemulihan
 
How Do People Learn From Multimedia Messages
How Do People Learn From Multimedia MessagesHow Do People Learn From Multimedia Messages
How Do People Learn From Multimedia Messages
 
kerangka pengajaran bm
kerangka pengajaran bmkerangka pengajaran bm
kerangka pengajaran bm
 
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
 
PENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIAN
PENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIANPENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIAN
PENTAKSIRAN , PENILAIAN, PENGUJIAN
 
Prinsip rekaan
Prinsip rekaanPrinsip rekaan
Prinsip rekaan
 
2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasian2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasian
 
asas pangkalan data(konsep pangkalan data )
asas pangkalan data(konsep pangkalan data )asas pangkalan data(konsep pangkalan data )
asas pangkalan data(konsep pangkalan data )
 

Similar to Pembangunan Bahan instruksi

Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amirMakalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amirAmir Net
 
Hannum dan hansen sy 3
Hannum dan hansen sy 3 Hannum dan hansen sy 3
Hannum dan hansen sy 3 rissa_arliessa
 
Makalah model addie
Makalah model addieMakalah model addie
Makalah model addieEvi Masyur
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyekD Istigfarin
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyekD Istigfarin
 
Langkah 10 designing and conducting summative evaluations
Langkah 10 designing and conducting summative evaluationsLangkah 10 designing and conducting summative evaluations
Langkah 10 designing and conducting summative evaluationsEDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Desain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptx
Desain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptxDesain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptx
Desain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptxsilfiaininrohmanika
 
model model pemgembangan instruksional
 model model pemgembangan  instruksional model model pemgembangan  instruksional
model model pemgembangan instruksionalSusilo Ilo
 
Persentasi model model pemgembangan instruksional
Persentasi model model pemgembangan  instruksionalPersentasi model model pemgembangan  instruksional
Persentasi model model pemgembangan instruksionalSusilo Ilo
 
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataSkripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataYohanes Pranata
 
Penelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guru
Penelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guruPenelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guru
Penelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guruBina Nusantara University
 
model model pengembangan media pembelajaran
 model model pengembangan media pembelajaran  model model pengembangan media pembelajaran
model model pengembangan media pembelajaran Dwi Karyani
 
Model segitiga (2010) slide present
Model segitiga (2010) slide presentModel segitiga (2010) slide present
Model segitiga (2010) slide presentYuyu Wahida
 
Model pembelajaran-addie
Model pembelajaran-addieModel pembelajaran-addie
Model pembelajaran-addietrysnokoe
 
Kakubuteks evaluasi kurikulum
Kakubuteks evaluasi kurikulumKakubuteks evaluasi kurikulum
Kakubuteks evaluasi kurikulumKa Azizah
 

Similar to Pembangunan Bahan instruksi (20)

Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amirMakalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
 
Model desain pembelajaran ADDIE
Model desain pembelajaran ADDIEModel desain pembelajaran ADDIE
Model desain pembelajaran ADDIE
 
Rancangan pembelajaran
Rancangan pembelajaranRancangan pembelajaran
Rancangan pembelajaran
 
ppt irfa.pptx
ppt irfa.pptxppt irfa.pptx
ppt irfa.pptx
 
Hannum dan hansen sy 3
Hannum dan hansen sy 3 Hannum dan hansen sy 3
Hannum dan hansen sy 3
 
Makalah model addie
Makalah model addieMakalah model addie
Makalah model addie
 
Desain kelompok 2
Desain kelompok 2Desain kelompok 2
Desain kelompok 2
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyek
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyek
 
Langkah 10 designing and conducting summative evaluations
Langkah 10 designing and conducting summative evaluationsLangkah 10 designing and conducting summative evaluations
Langkah 10 designing and conducting summative evaluations
 
7cpengembangan model-pembelajaran
7cpengembangan model-pembelajaran7cpengembangan model-pembelajaran
7cpengembangan model-pembelajaran
 
Desain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptx
Desain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptxDesain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptx
Desain Pembelajaran kel1 sebelum UTS.pptx
 
model model pemgembangan instruksional
 model model pemgembangan  instruksional model model pemgembangan  instruksional
model model pemgembangan instruksional
 
Persentasi model model pemgembangan instruksional
Persentasi model model pemgembangan  instruksionalPersentasi model model pemgembangan  instruksional
Persentasi model model pemgembangan instruksional
 
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataSkripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
 
Penelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guru
Penelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guruPenelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guru
Penelitian pengembangan untuk meningkatkan kompetensi guru
 
model model pengembangan media pembelajaran
 model model pengembangan media pembelajaran  model model pengembangan media pembelajaran
model model pengembangan media pembelajaran
 
Model segitiga (2010) slide present
Model segitiga (2010) slide presentModel segitiga (2010) slide present
Model segitiga (2010) slide present
 
Model pembelajaran-addie
Model pembelajaran-addieModel pembelajaran-addie
Model pembelajaran-addie
 
Kakubuteks evaluasi kurikulum
Kakubuteks evaluasi kurikulumKakubuteks evaluasi kurikulum
Kakubuteks evaluasi kurikulum
 

Recently uploaded

Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxmawan5982
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxazhari524
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptxMiftahunnajahTVIBS
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxbkandrisaputra
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 

Recently uploaded (20)

Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 

Pembangunan Bahan instruksi

  • 1. BAB 5 PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI 5.1 Pengenalan Pembangunan bahan instruksi adalah usaha atau aktiviti dalam membangunkan bahan instruksi seperti pembangunan koswer yang bermula daripada lakaran kasar,diperincikan sehingga selesai pelaksanaannya dan kemudiannya diuji dengan beberapa teknik pengujian. Proses pembangunannya merupakan suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa dikaji kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Dengan mengambil pendekatan contoh model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), pembangunan bahan instruksi melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan (Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Proses-proses ini menunjukkan suatu perjalanan pelaksanaan yang begitu kompleks dan bersistem demi mencapai objektif dalam pembangunan sesuatu koswer khususnya. 5.2 Reka Bentuk Pengajaran Bersistem. 5.2.1 Pengenalan
  • 2. Reka bentuk pengajaran bersistem adalah suatu rangka kerja yang menerangkan tentang proses atau prosedur yang perlu diikuti dalam sesuatu pelaksanaan pembangunan multimedia yang bertujuan membantu para pembangun atau pengaturcara dalam melaksanakan tugas mereka bentuk dengan lebih bersistematik. Proses ini merupakan satu set membuat keputusan dan pengujian dalam merancang strategi mereka bentuk pengajaran yang paling berkesan dibina dan dipilih untuk mencapai hasil yang terbaik..Antara faktor-faktor yang amat ditekankan iailah apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi memastikan segala proses reka bentuk dan pembangunan berjalan lancar dan menepati apa yang dikehendaki. 5.2.2 Model Reka Bentuk Pengajaran Bersistem ADDIE Model ini merupakan antara model reka bentuk instruksi yang sering menjadi asas kepada model-model reka bentuk instruksi yang lain. Secara amnya, model ADDIE (Rossett,1987) melibatkan fasa-fasa seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan (Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation) Fasa analisis adalah asas untuk semua fasa dalam mereka bentuk pengajaran. Semasa fasa ini , kita perlu menentukan masalah, mengenal pasti punca masalah dan menentukan penyelesaian yang mungkin.Fasa ini mungkin termasuk teknik penyelidikan khusus seperti analisis keperluan, analisis kerja dan analisis tugas .Output yang terhasil daripada fasa ini seperti pembugaran idea, matlamat pengajaran, pemilihan kumpulan sasaran, kos dan masa, justifikasi tugas , perisian yang digunakan dan carta organisasi. Fasa reka bentuk ini menggunakan output dari fasa analisis untuk merancang satu strategi untuk membangunkan arahan. Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menunjukkan keseluruhan mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Antara lain ia juga melibatkan proses pembentukan objektif yang khusus ,pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Fasa ini penting
  • 3. untuk merancang strategi dalam membangunkan pengajaran serta menggariskan cara bagaimana mencapai matlamat pengajaran. Fasa pembangunan adalah untuk membina kedua-dua analisis dan reka bentuk. Tujuan fasa ini adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa fasa ini, pelaksanaan membangunkan arahan, pembangunan media yang akan digunakan dalam pengajaran, dan apa-apa dokumentasi sokongan. Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan semua elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan. Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan. Di fasa pelaksanaan, bahan pengajaran yang telah disediakan akan dilaksanakan dalam keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan. Fasa yang terakhir adalah fasa penilaian. Fasa ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian formatif seharusnya dilakukan di setiap semua peringkat untuk memastikan keberkesanannya. Penilaiannya harus dipantau oleh beberapa orang yang pakar dalam pembangunan multimedia untuk memberi sebarang penambahbaikan terhadap multimedia yang dibangunkan. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan reka bentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklum balas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik, penyeliaan dan pengujian. Penilaian sumatif biasanya berlaku di peringkat akhir sesuatu projek penghasilan bahan pengajaran diselesaikan. 5.3 PENENTUAN OBJEKTIF BAHAN INSTRUKSI 5.3.1 Pengenalan
  • 4. Matlamat dan objektif pengajaran adalah pernyataan yang lebih spesifik tentang sesuatu unit pelajaran yang hendak dicapai atau ditunjukkan oleh pelajar setelah tamat sesuatu sesi pengajaran. Matlamat dan objektif ditulis oleh guru dengan lebih konkrit dan terperinci berdasarkan matlamat dan objektif kurikulum. Objektif pengajaran akan memperincikan lagi matlamat pengajaran dengan menetapkan perilaku dan tindakan yang boleh dilihat dan diukur. 5.3.2 Objektif Pengajaran Penggunaan objektif pengajaran dalam pendidikan telah diperkenalkan oleh Robert Mager (1975) melalui bukunya yang bertajuk Preparing Insructional Objektives. Dalam buku ini beliau telah menjelaskan cara-cara menulis objektif pemblajaran yang beliau maksudkan sebagai objektif perilaku. Menurut beliau, guru harus tahu menulis objektif yang tepat kerana objektif itu akan mengukur apa yang mungkin dapat dilakukan atau dicapai oleh pelajar setelah pengajaran selesai. Sebelum memulakan pengajaran, guru harus menyatakan objektif dari segi hasilan pengajaran (learning outcome) kerana ia boleh dijadikan panduan kepada proses pengajaran seterusnya. 5.3.3 Penentuan Objektif Bahan Instruksi Dalam pembangunan multimedia, objektif harus ditulis dengan tepat dan jelas supaya pelajar dapat mengikuti pelajaran dengan baik dan seterusnya berupaya mencapai objektif yang telah ditetapkan. Guru pula dapat merancang dan menyediakan bahan dan strategi pengajaran yang lebih teratur dan sistematik. Melalui pendekatan ADDIE, sesuatu penentuan objektif dirancang dan dilaksanakan di bahagian fasa reka bentuk (Design). Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Pereka bentuk perlu mendapatkan objektif yang sesuai dan boleh dicapai oleh pelajar setelah berjaya menamatkan pembelajaran melalui sesuatu perisian yang telah dibangunkan sebelum ini. Pereka bentuk perlu menyemak cara atau kaedah sesuatu penyampaian maklumat di dalam perisian yang dibangunkan
  • 5. agar ianya mudah difahami oleh pengguna. Pereka bentuk juga menerapkan konsep dan prinsip yang mudah dipelajari dan pelajar boleh mengaitkan dengan keadaan dunia sebenar. 5.4 PENENTUAN ITEM UJIAN BAHAN INSTRUKSI 5.4.1 Pengenalan Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap aplikasi yang telah dibangunkan untuk menentukan sama ada menepati spesifikasi yang ditetapkan serta memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari sudut struktur dan isi kandungan aplikasi, rekabentuk anataramuka dan sistem penerokaan, interaktiviti dan sebagainya. Terdapat 2 fasa pengujian utama yang sering dilaksanakan iaitu:- a. Pengujian pembangunan b. Pengujian penerimaan 5.4.2 Pengujian Pembangunan Pelbagai bentuk pengujian dalaman perlu dilakukan semasa proses pembangunan dilaksanakan. Setiap ahli perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang benar-benar berkualiti. Setiap ahli akan memantau setiap persembahan yang dibina. Namun begitu, kebanyakan kelemahan yang dikesan akan diperbaiki segera dan sesetengahnya akan dibiarkan begitu sahaja. Ini kerana kesalahan reka bentuk yang dicipta adalah sukar untuk diperbaiki kerana melibatkan pembetulan keseluruhan projek. Maka ia perlu dikesan lebih awal projek supaya tidak menimbulkan kesan buruk pada bahagian aplikasi lain. 5.4.3 Pengujian Penerimaan.
  • 6. Pengujian yang sistematik harus dilakukan apabila semua bahagian telah dilaksanakan. Perancangan pengujian dibuat bagi memastikan kesemua laluan , ketepatan data, turutan yang betul, dan sebarang rekod yang dibuat adalah tepat. Kertas ujian formal akan digunakan bagi kemudahan rekod kesilapan dan turutan peristiwa. Ini memudahkan pembetulan kesilapan dilaksanakan dengan kadar segera. Kertas ujian ini akan diberikan kepada pakar bagi menilai keberkesanan produk. Ujian semula boleh dijalankan berulang kali dan hasilnya kesilapan dapat disingkirkan secara beransur-ansur. 5.4.4 Jenis-jenis Pengujian Proses pengujian perlu dilaksanakan di sepanjang proses pembinaan pembangunan sesebuah aplikasi. Antara jenis-jenis pengujian adalah seperti berikut :- a. Ulasan Rakan (Peer review) Pengujian ini adalah untuk mendapatkan pandangan atau ulasan daripada rakan-rakan. Rakan-rakan akan memberikan pelbagai pandangan dan penambahbaikan bagi membantu mempertingkatkan kualiti sesebuah aplikasi yang dibina. b. Pengujian Kumpulan Sasaran (Fokus Group) Dalam pendekatan ini, idea utama projek didedahkan dan diuji ke atas kumpulan sasaran. Idea-idea tersebut dinyatakan di atas kertas ataupun melalui perbincangan. Dalam perbincangan, fasilitator akan membuka perbincangan mengenai konsep yang digunakan dalam aplikasi yang dibangunkan . Matlamatnya untuk melihat keberkesanan aplikasi yang dibangunkan menepati kehendak pengguna. c. Penghasilan Prototaip Prototaip mewakili aplikasi yang belum sempurna tetapi mempunyai ciri-ciri uatama yang ada pada aplikasi yang akan siap sepenuhnya.Melalui prototaip, seseorang pembangun aplikasi akan mendapat maklum balas mengenai aplikasi yang dibangunkan dengan cepat.
  • 7. Antara kelebihannya adalah dapat mengurangkan kos dan risiko dalam hasil sebenar, masalah dapat dikesan lebih awal, membantu pengguna dan pembangun menilai aplikasi keseluruhan dan meningkatkan komunikasi antara pelanggan dan pembina perisian. d. Ujian Kepenggunaan ( Usability Test ) Ujian ini dijalankan selepas sebuah aplikasi siap sepenuhnya. Biasanya pengujian ini diberikan kepada pengguna untuk melihat sama ada aplikasi tersebut boleh digunakan dengan sempurna atau tidak. Data-data daripada pengguna akan dikumpulkan dan seterusnya dianalisis. Data ini boleh digunakan untuk memperbaiki sebarang kelemahan dan panduan bagi membangunkan aplikasi-aplikasi akan datang. e. Pengujian Alfa Pengujian ini akan dijalankan apabila sesebuah projek telah dipertimbangkan sebagai sebuah model yang berfungsi. Ini bermakna walaupun ia belum siap sepenuhnya , ia mampu memberikan idea yang jelas bagaimana aplikasi itu berfungsi. Tujuan pengujian ini dilaksanakan adalah untuk memastikan sama ada arah dan struktur umunya mencakupi. Dalam memilih ahli kumpulan pengujian Alpa, ahli- ahlinya hendaklah terdiri daripada gabungan rakan-rakan dan pengkrtitik dalaman. Mereka ini akan memberitahu aspek yang baik dan memberi kritikan yang membina. Komentar yang diterima akan digunakan bagi tujuan penambahbaikan pada masa akan datang. f. Pengujian Beta Projek yang telah siap dibangunkan, aplikasi tersebut perlu dihantar kepada kumpulan pengguna sebenar dan lebih besar populasinya. Matlamat pengujian beta ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin maklum balas daripada pengguna yang mungkin menggunakan aplikasi tersebut supaya memenuhi kehendaknya. 5.5 PEMILIHAN STRATEGI PENGAJARAN 5.5.1 Pengenalan
  • 8. Strategi bermaksud cara seseorang guru mengendalikan aktiviti pembelajaran dengan berkesan dan sistematik. Antara aspek yang perlu diambil kira oleh guru semasa memilih strategi pengajaran adalah objektif pengajaran,proses pengajaran, isi kandungan pengajaran, persediaan dan kebolehan mengajar, dan persekitaran yang kondusif. Antara contoh strategi –strategi pengajaran yang biasa diamalkan adalah seperti berikut:- a. Strategi pemusatan guru b. Strategi pemusatan pelajar c. Strategi pemusatan bahan d. Strategi berasaskan tugasan 5.5.2 Strategi Pemusatan Guru Strategi ini menggunakan percakapan atau aktiviti guru. Aktiviti ini sesuai untuk mata pelajaran pengiraan dan fakta. Kaedah ini sering digunakan untuk kuliah, penerangan , demonstrasi dan cerita. Ciri-ciri strategi ini adalah seperti :- a. Guru sebagai pemudah cara. b. Komunikasi sehala c. Guru bersikap autokratik d. Hanya menumpukan pencapaian objektif guru sahaja. Kekuatan strategi ini adalah:- a. Membantu dalam mata pelajaran pengiraan. b. Membantu pelajar yang lemah dan pelajar-pelajar khas.
  • 9. Kelemahan strategi ini adalah:- a. Menekankan pada hafazan. b. Pelajar menjadi kurang kreatif. c. Pelajar berpuashati dengan fakta yang diberikan oleh guru. 5.5.3 Strategi Pemusatan Pelajar Strategi ini sesuai apabila maklumat tidak dapat disampaikan dengan berkesan melalui strategi pemusatan guru. Pelajar memainkan peranan yang penting manakala guru sebagai pembimbing kepada murid sahaja dalam aktiviti pembelajaran. Ciri-ciri strategi ini adalah:- a. Guru bersama-sama memainkan peranan. b. Pelajar lebih aktif c. Suasana kepimpinan bersikap demokratik. d. Menekankan perkembangan pelajar. e. Menekankan pada kefahaman pelajar. f. Penekanan kepada aktiviti Kekuatan strategi ini adalah;- a. Dapat memotivasikan pelajar. b. Kurang bergantung kepada guru. c. Idea pelajar mudah difahami. d. Tumpuan yang lebih pada pelajar tertentu.
  • 10. Kelemahan strategi ini adalah:- a. Memerlukan tahap disiplin yang tinggi. b. Menentang tunjuk ajar dan dianggap tidak natural. 5.2.4 Strategi Pemusatan Bahan Pengajaran ini lebih menumpukan kepada penggunaan bahan pembelajaran pelajar. Sesuai digunakan oleh guru kerana menekankan perkembangan jasmani, kognitif, dan rohani pelajar. Ciri-ciri strategi ini adalah:- a. Bahan pelajaran bergantung kepada objektif pengajaran. b. Komunikasi berlaku antara guru/bahan pembelajaran. c. Kemahiran penggunaan bahan diutamakan. d. Penekanan kepada jasmani, rohani dan kognitif. e. Pengajaran bermakna, menarik dan berkesan. 5.2.5 Strategi Pemusatan Tugasan Guru memberi peluang kepada pelajar untuk mengamalkan dan mengaplikasikan apa yang sedang mereka belajar. Tugasan tersebut adalah sebagai bimbingan dalam melaksanakan tugasan yang diberikan . Aktiviti ini boleh mencapai kesan yang maksimum jika pemilihan aktiviti dipilih dengan tepat.
  • 11. Ciri-ciri strategi ini adalah:- a. Tugasan yang dirancang mestilah menarik. b. Perkembangan pembelajaran disusun secara teratur dan berturutan. c. Guru sebagai pemantau semasa aktiviti dijalankan. d. Penilaian tertumpu kepada pencapaian objektif. 5.6 KAEDAH-KAEDAH PENGAJARAN 5.6.1 Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran ini merupakan satu bentuk perhubungan sosial antara pelajar secara bersemuka dalam kumpulan. Ia memerlukan sikap saling berganding secara positif yang memerlukan kemahiran interpersonal dalam membentuk keputusan dan penyelesaian masalah. Ia boleh dilaksanakan secara berfikir, berpasangan dan perkongsian idea. 5.6.2 Permainan Permainan memerlukan kemahiran interpersonal dan penguasaan sesuatu topik atau konsep seperti formula, hukum atau sesuatu prinsip. Ia dapat memotivasikan pelajar kerana aktiviti ini mencabar dan melibatkan pertandingan , pengumpula markah serta pergerakan pelajar. 5.6.3 Penyelesaian Masalah
  • 12. Strategi pengajaran ini melibatkan langkah-langkah seperti mendefinisikan masalah, membuat hipotesis, mengumpul, menganalisis data serta mencari jalan penyelesaian dan cadangan. 5.6.4 Penemuan Strategi ini memerlukan pelajar membuat inkuiri dan mencuba melalui kesilapan ( trial & error ) . Ia bukan sahaja memerlukan pelajar berfikir atau memahami sesuatu konsep tetapi penglibatan pelajar itu sendiri. 5.6.5 Simulasi Simulasi ini akan melibatkan pelajar berasa seolah-olah berada pada situasi sebenar tanpa mendapat apa-apa risiko terhadapnya. Ia mungkin dalam bentuk sesi dialog, memanipulasi bahan atau interaksi dengan komputer. Strategi ini dapat meningkatkan kognitif, afektif dan psikomotor melalui kemahiran intrapersonal, interpersonal dan kemahiran berbahasa . 5.6.6 Diskusi Diskusi mampu menjana pemikiran melalui perkongsian maklumat. Maklum balas secara spontan dalam sesi tersebut mampu memantapkan lagi aras pemahaman pelajar. 5.6.7 Latih Tubi
  • 13. Latih tubi digunakan untuk pelajar melihat , memahami dan menguasai konsep yang telah dipelajari. Ia juga merupakan langkah dalam proses daya ingatan iaitu memasukkan maklumat yang dipelajari ke dalam ingatan jangka panjang. 5.7 PENGHASILAN JADUAL AKTIVITI STRATEGI PENGAJARAN Secara umumnya terdapat tujuh strategi yang boleh digunapakai oleh Gagne’,Wager & Rojas (1981) dalam membangunkan perisian instruksional bagi mencapai objektif pembelajaran iaitu latih tubi, tutorial, inkuiri, simulasi, socratik, kajian kes dan permainan. Bagi mengkategorikan perisian-perisian instruksional yang ada kini , adalah sukar kerana kebanyakan pembangun telah menggabungkan lebih dari satu strategi dalam perisian mereka. Walau bagaimanapun, pemilihan strategi atau gabungan strategi yang betul adalah penting untuk memastikan kelancaran proses pembelajaran dan pengajaran. Menurut Gagné, Wager & Rojas (1981), telah mengariskan sembilan peristiwa pembelajaran yang dapat digunakan sebagai panduan pemilihan strategi yang betul seperti dalam jadual di bawah.. Jadual 1.0 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-Strategi Penyampaian (Sumber: Gagne’, Wager & Rojas, 1981)
  • 14. Gagne’,Wager & Rojas (1981), menyenaraikan bahawa terdapat sembilan peristiwa pembelajaran yang berlaku dalam membangunkan sesuatu perisian instruksional terhadap pelajar . Peristiwa pembelajaran tersebut adalah mendapatkan perhatian, menyampaikan objektif pembalajaran, mengingati semula pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran, memberi bantuan pelajaran, mencungkil pelakuan pelajar, mendapatkan gerak balas, membuat penilaian prestasi dan mengukuh ingatan dan pindahan pembelajaran. Daripada Jadual 1.0 , strategi pembelajaran secara tutorial telah dapat memenuhi kesembilan adegan pembelajaran. Sesuatu perisian instruksional tutorial yang baik sepatutnya mampu memenuhi sembilan adegan pembelajaran (Gagné et al., 1981). Tutorial merupakan suatu strategi untuk memfokuskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik. Ini berbeza dengan latih tubi yang hanya berfokuskan latihan manakala strategi tutorial mementingkan persembahan kandungan mata pelajaran. Strategi persembahan tutorial adalah hampir sama dengan kaedah pengajaran di kelas iaitu dimulakan dengan persembahan kandungan, pengukuhan dan seterusnya penilaian. Secara umumnya struktur asas sesuatu perisian tutorial digambarkan dalam Rajah 1.0. Kitaran perisian tutorial adalah hampir sama dengan latih tubi,cuma strategi persembahannya dimulakan dengan pengukuhan maklumat sebelum latih tubi. Ini menunjukkan bahawa strategi tutorial ini mampu membina kemahiran kognitif, menjadikan pembelajaran lebih aktif dan berkesan seterusnya meningkatkan pencapaian akademik pelajar. Rajah 1.0 : Struktur Am Tutorial
  • 15. Perisian tutorial seharusnya mampu menjadi bahan pembelajaran kendiri bagiseseorang pelajar, di mana pelajar sepatutnya mampu belajar tanpa bantuan seseorang guru.Strategi persembahan tutorial dibahagikan kepada dua kategori (Alessi &Trollip, 2001) iaitu: a. Linear Tutorial Linear tutorial merupakan suatu persembahan mudah secara turutan yang sama untuk semua murid tanpa mengambil kira kemampuan mereka. b. Branching Tutorial Branching tutorial merupakan suatu strategi yang lebih pintar, di mana turutan pembelajaran ditentukan berdasarkan kemampuan murid. Kelebihan perisian instruksional tutorial ialah keupayaannya sebagai alat pembelajaran kendiri. Murid dapat mengulangi sesuatu topik mata pelajaran berulang kali, yang mana perkara ini adalah mustahil dilakukan oleh seorang guru.Di samping itu, perisian instruksional tutorial juga dapat memastikan semua murid mendapat maklumat yang sama dengan gaya yang sama. Perisian instruksional tutorial juga memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh perisian latih tubi, kerana elemen latih tubi adalah sebahagian daripada strategi tutorial.
  • 16. 3 BAB 6 PENGHASILAN PAPAN CERITA 6.1 Pengenalan
  • 17. Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran. Media pengajaran juga merujuk kepada peralatan atau perkakasan dan bahan (perisian) media yang dikenal pasti, dibina atau dipinda untuk menyokong atau mengendalikan sendiri proses pengajaran dan pembelajaran (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Bidang teknologi pengajaran tercetus daripada pergerakan audio visual yang kemudiannya dikenali sebagai media pengajaran. Media atau medium bermakna saluran komunikasi. Media merujuk kepada apa sahaja yang membawa maklumat daripada penyampai kepada penerima. Oleh itu, bolehlah dikatakan media pengajaran menjadi pengasas kepada penubuhan bidang teknologi pendidikan. Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi multimedia mula mendapat perhatian di negara ini. Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan dari kaedah biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke atas proses pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan mengubah kaedah pendidik mengajar dan cara murid belajar pada masa hadapan. Proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih berkesan dengan kewujudan teknologi multimedia kerana pendidik boleh mempelbagaikan persembahan mereka. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003) menyatakan teknologi multimedia kian diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam membantu para pendidik untuk mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru. Penggunaan pelbagai teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan pelajar.
  • 18. Guru hanya bertanggungjawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan pembelajaran dalam kalangan pelajar. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu guru dalam meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara keseluruhan. Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkatkan kesan yang mendalam dalam jiwa pelajar. Pada permulaan perkembangan pembelajaran berasaskan komputer pengguna tidak mempunyai kebebasan untuk mengawal proses pembelajaran. Menurut Norhashim (1996) dalam Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam (2002), pada perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses persembahan adalah berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan. Dengan menggunakan teknik multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif dan berkesan. Pelajar dapat berinteraksi dengan media pengajaran tanpa kehadiran guru di dalam sesuatu sesi pembelajaran. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), menyatakan elemen multimedia jika digabungkan dengan perisian kursus terkini yang dibina khas untuk pembangunan skrip akan dapat menghasilkan perisian kursus yang lebih baik dari perisian kursus yang dibangunkan dengan menggunakan sistem pengarangan tradisi. Aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya untuk memberikan pelbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik, imej, video dan animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah berkembang dengan begitu pesat. Menurut Merrill (1992) dalam John P.D. & Wheeler S. (2008), pembangunan perisian kursus multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah untuk diubahsuai dan disesuaikan untuk penggunaan individu. Kemudahan pembangunan ini menjadikan perisian kursus sesuai untuk digunakan sebagai pembelajaran kendiri. Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik. Ini disokong oleh Azwan & Rozita (2002) yang menegaskan bahawa kemajuan pada hari ini semakin menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia kerana mampu menjimatkan masa dan
  • 19. penggunaan tenaga malah memudahkan pemindahan dan transformasi maklumat ini serta dapat berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya. Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran. Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan untuk melaksanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Hal ini termasuk membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer notebook. Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui proses pembelajaran bermodul. Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada pengarah kepada penyelia, daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah penggunaan ICT secara terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan dan kecekapan proses pembelajaran dan pengajaran.
  • 20. 6.2 Definisi Papan Cerita Sesuatu cerita yang dicipta perlu bermula dengan idea. Idea adalah cetusan ingatan seseorang yang boleh mengembangkannya menjadi apa yang perlu dihasilkan. Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia. Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak. Papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. Papan cerita memainkan peranan yang penting dalam penghasilan bahan multimedia termasuklah filem, video produksi, animasi, koswer pembelajaran mahupun laman web. Papan cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik sebelum penghasilan produk yang sebenar. Papan cerita juga adalah jalan lain untuk membantu kita memahami sebuah cerita atau memudahkan perkembangan cerita asal. Sebuah papan cerita adalah sebuah siri daripada gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata yang memberitahu sebuah cerita yang berterusan. Seni dan helaian papan cerita boleh didapati di kedai keperluan seni, tetapi kita juga boleh membuatnya sendiri. Pada umumnya, sebuah skrip dibangunkan sebelum papan cerita dibuat terutamanya di dalam pembuatan filem, buku komik dan animasi. Proses storyboarding mengambil masa yang lama dan rumit. Papan cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2008). Papan cerita juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengatur cara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur. Wikipedia (2013), “Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion graphic or interactive media sequence.” Papan Cerita ialah skrip yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan ke dalam bentuk multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan bahawa papan cerita merupakan himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.
  • 21. Dalam melakar papan cerita kita perlu mengaplikasikan konsep reka letak. papan cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk. papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. papan cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/persembahan. Papan cerita juga dikatakan sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh pengguna bersama dengan maklumat audio, video dan kesan interaktif pada setiap bingkai (Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). papan cerita dan navigasi pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk penggunaan papan cerita. Papan cerita atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. Papan cerita disediakan bertujuan : a. Penetapan gambaran kasar projek b. Sebagai panduan kepada pembangun program c. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan d. Memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi. Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Inter-aktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek inter-aktiviti yang tidak linear (Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). Hubung kait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara seperti susunan yang berturutan, mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.
  • 22. Papan cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi langkah demi langkah penghasilan produk multimedia. Ia mengandungi maklumat berkenaan grafik, video, bunyi atau suara, teks, skrip, warna, jenis tulisan, jenis saiz dan sebagainya. Dalam kata lain, semua itu diperlukan oleh ahli kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan dengan lengkap supaya ahli kumpulan mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), papan cerita adalah skrip yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan dalam bentuk multimedia. Papan cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan atau persembahan. 6.3 Fungsi Papan Cerita Papan cerita pada dasarnya sangat membantu dalam merancang animasi dari satu gambar ke satu gambar yang lain. Selain itu papan cerita turut membantu pereka untuk menambah unsur- unsur yang menarik di dalam slot yang dihasilkan. Sebarang perubahan aksi sebelum memulakan proses animasi juga dapat dilakukan di awal proses mereka bentuk. Sesuatu idea yang diketengahkan dapat dipersembahkan di dalam bentuk papan cerita untuk mendapatkan maklum balas tentang idea tersebut daripada orang lain. Penyediaan papan cerita sebelum membangunkan sesuatu perisian pengajaran dan pembelajaran adalah amat penting bagi menghasilkan suatu perisian yang berkualiti untuk kegunaan murid-murid. Di sini, terdapat empat fungsi papan cerita yang akan dikupaskan. Fungsi pertama, papan cerita memberikan suatu lakaran awal untuk merancang susunan persembahan multimedia yang mahu dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Pembinaan perisian perlu mengambil kira aspek peringkat umur, kebolehan murid dan gaya belajar mereka (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sekiranya guru mengajar murid dalam
  • 23. lingkungan umur 10 hingga 12 tahun, bahasa yang digunakan hendaklah jelas dan tidak meleret- leret. Hal ini demikian kerana pengalaman mereka masih lagi kurang dalam penggunaan ayat tersebut. Selain itu, bahasa sebegitu boleh mengelirukan mereka dalam memahami perkara yang ingin disampaikan oleh guru. Kebolehan murid juga perlu diambil kira dalam membangunkan perisian sebagai bahan pengajaran di dalam kelas. Hal ini demikian kerana setiap murid mempunyai kebolehan yang berbeza antara satu sama lain. Oleh yang demikian, guru perlu bijak dalam membangunkan perisian yang mengandungi bahan-bahan pengajaran yang boleh membantu mereka berfikir lebih jauh lagi. Oleh sebab itu, papan cerita memainkan peranan yang sangat penting dalam merancang kandungan sesuatu perisian. Perkara terakhir dalam pembinaan perisian ialah gaya belajar murid. Setiap murid mempunyai gaya belajar yang berbeza dalam memahami sesuatu mata pelajaran. Terdapat sebahagian murid menyukai sesuatu yang mempunyai unsur bunyi-bunyian, animasi, permainan atau gambar bergerak (video). Penggunaan unsur-unsur ini dapat merangsang murid untuk terus mengikuti perisian yang dipersembahkan kepada mereka di dalam kelas. Justeru, guru perlulah merancang sesebuah perisian itu dengan menekankan kandungan unsur-unsur yang telah dijelaskan tadi. Fungsi kedua ialah melalui papan cerita mampu memudahkan pengembangan idea dalam reka bentuk persembahan multimedia. Papan cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap bahan multimedia yang akan dibina (Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam, 2002). Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan. Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual yang lain. Selain itu, apabila papan cerita disediakan, seseorang individu itu pasti akan memikirkan elemen- elemen yang perlu dititikberatkan dalam reka bentuk perisian yang akan dihasilkannya. Misalnya dari segi penggunaan teks, idea-idea untuk memvariasikan teks dari segi penggunaan pelbagai
  • 24. warna, jenis dan saiz teks pasti akan tercetus secara tiba-tiba melalui penyediaan papan cerita yang merupakan lakaran awal sebelum perisian dibangunkan. Fungsi ketiga ialah penyediaan papan cerita dapat mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. Papan cerita yang dibuat menggambarkan satu persatu langkah yang terlibat dalam penghasilan sesuatu perisian. Antara maklumat penting yang perlu dititikberatkan adalah seperti penggunaan imej, video, teks (saiz, jenis dan warna), audio, animasi dan pautan. Segala maklumat yang telah disenaraikan pada papan cerita ini pasti dapat meminimumkan risiko untuk tertinggal maklumat. Fungsi terakhir ialah papan cerita yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada tiga bahagian utama iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan reka bentuk antara muka atau persembahan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Reka bentuk informasi menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta strategi yang akan digunakan. Dalam bahagian ini, pengguna perisian yang akan dibangunkan dikenal pasti. Seterusnya proses merancang dan mengatur isi kandung dan maklumat yang ingin disampaikan akan dilaksanakan. Strategi penyampaian maklumat juga akan ditentukan dalam bahagian ini. Reka bentuk interaksi pula menentukan bagaimana perisian berfungsi dan beroperasi. Dalam bahagian ini, perjalanan perisian yang akan dibangunkan dilakarkan. Selain itu, jenis-jenis interaksi, sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan yang lain bagi perisian akan ditetapkan. Kesemuanya ini akan dipersembahkan dalam bentuk papan cerita. Yang terakhir ialah reka bentuk persembahan iaitu menentukan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan dibangunkan. Dalam bahagian ini, stail paparan dan susun atur elemen-elemen multimedia yang akan digunakan ditentukan. Hal ini meliputi pelbagai aspek seperti pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan serta saiz media yang digunakan dan sebagainya akan ditentukan. Kesemua ini kemudiannya akan ditambahkan ke dalam papan cerita yang telah sedia ada. Seterusnya proses pembangunan prototaip bagi perisian yang akan dibangunkan akan dihasilkan.
  • 25. 6.4 Ciri-Ciri Papan Cerita Pengajaran bahasa menggunakan komputer memerlukan kaedah dan ciri-ciri pembangunan perisian yang khusus. Ciri-ciri yang ada pada perisian adalah berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam penyediaan papan cerita yang dihasilkan sebelum sesuatu perisian itu dibangunkan. Terdapat lima ciri papan cerita untuk membangunkan perisian bagi sesuatu mata pelajaran. Ciri pertama yang dikenal pasti ialah papan cerita perlulah bersandarkan pada prinsip reka letak di mana sesuatu perisian itu dibina. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), reka letak dalam pembangunan perisian ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan positif terhadap persembahan. Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangunan perisian perlulah memilih warna yang kontra iaitu warna gelap dengan warna terang. Kontra juga digunakan untuk membezakan unsur dengan latar belakang paparan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Selain membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk. Papan cerita yang dihasilkan seharusnya disusun mengikut item-item yang ingin dipersembahkan supaya papan cerita berkenaan kelihatan seimbang (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap papan cerita yang dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Pembangunan perisian yang akan dibina perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sebagai individu yang akan membangunkan sesuatu perisian berdasarkan papan cerita dinasihatkan agar
  • 26. tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna yang akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan. Ciri kedua ialah reka bentuk antara muka papan cerita. Antara ciri yang terdapat dalam papan cerita bagi membangunkan perisian yang berkualiti ialah mesra pengguna dengan adanya perihal atur cara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara sifat-sifatnya ialah penggunaan gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon, arahan bersuara jika pengguna tidak begitu lancar membaca, kurang penggunaan istilah dan laras komputer, penggunaan ikon bantuan dan penyediaan peta topik. Kegunaan sifat-sifat ramah pengguna ini bergantung pada kesesuaian dan sasaran pengguna perisian iaitu murid. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), pendekatan navigasi juga digunakan dengan kaedah yang sesuai dalam papan cerita bagi murid menjelajah program secara berkesan. Ciri ketiga ialah kualiti papan cerita yang akan menghasilkan perisian yang berkualiti dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), imej yang diletakkan perlulah terang, jelas, tajam dan tidak berubah warna dan bentuk asalnya. Audio pula mestilah sesuai, jelas dan tiada gangguan. Video yang digunakan seharusnya mempunyai gambar yang terang, jelas, tidak berubah warna dan boleh dikawal. Teks pula mesti mudah dibaca dengan penggunaan font yang sesuai serta warna yang menarik dengan mengambil kira prinsip reka letak seperti yang telah diberitahu sebelum ini supaya perisian yang akan dihasilkan berdasarkan papan cerita akan menjadi jelas dan menarik. Ciri keempat ialah penyediaan papan cerita bagi pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan. Kemahiran berfikir secara kritis dapat menilai kemunasabahan atau kewajaran idea, meneliti keberkesanan, kebaikan dan kelemahan hujah dan membuat pertimbangan serta kemahiran berfikir secara kreatif dapat memastikan kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai kemungkinan menghasilkan sesuatu yang baru, asli dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, idea atau gagasan.
  • 27. Ciri kelima pula ialah konsep perisian yang ingin dibangunkan berdasarkan penyediaan papan cerita perlu membabitkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan. Pendekatan ini haruslah diintegrasikan dengan pelbagai pendekatan supaya perisian yang dihasilkan mencabar dan menyeronokkan. Pendekatan yang boleh digunakan ialah tutorial dengan memberikan bimbingan dan latihan. Hal ini dapat meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak yang akan dimasukkan dalam perancangan pembangunan perisian itu nanti.
  • 28. 6.5 Langkah-Langkah Penyediaan Papan Cerita Penyediaan papan cerita perlu dilakukan dengan terperinci. Ini untuk memastikan papan cerita yang dihasilkan memenuhi kriteria yang diingini. Rajah 2.0 di bawah langkah-langkah penyediaan papan cerita di dalam persembahan yang melibatkan aplikasi multimedia. . Susun semua maklumat dan elemen media Mengkaji rasional memilih media tersebut Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin disampaikan
  • 29. Rajah 2.0 : Langkah-langkah penyediaan papan cerita 6.6 Jenis-Jenis Papan Cerita Terdapat beberapa jenis papan cerita yang boleh dihasilkan di dalam sesuatu persembahan multimedia. Papan Cerita Produksi (Production Storyboard) Membina hubungan maklumat daripada 1 papan cerita kepada yang lain Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan
  • 30. Papan Cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard) Papan Cerita TV (TV Storyboard) Papan Cerita Animatik (Animatic Storyboard)
  • 31. Papan Cerita Digital (Digital Storyboard) 6.7 Contoh Papan Cerita Berikut merupakan beberapa contoh papan cerita yang boleh digunakan di dalam penghasilan persembahan multimedia.
  • 32. SUBJEK : Fizik NAMA FOLDER : Courseware PENGARANG : Farha Mohamed Yasin TAJUK SLAID : Intro HALAMAN : 1 DRAF REKA BENTUK KEPERLUAN GRAFIK / TEKS / WARNA / AUDIO / ANIMASI / VIDEO MASA / CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS Lagu yang sesuai hingga 30 saat
  • 34. SUBJEK : Fizik NAMA FOLDER : Courseware PENGARANG : Farha Mohamed Yasin TAJUK SLAID : Centrifugal Force HALAMAN : 14 DRAF REKA BENTUK KEPERLUAN GRAFIK / TEKS / WARNA / AUDIO / ANIMASI / VIDEO / MASA / CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS Video dimainkan secara automatik dan skrin video
  • 35. boleh dibesarkan dengan menekan pada video yang disediakan. KETERANGAN/PENJELASAN TEKS An object travelling in a circle behaves as if it is experiencing an outward force. This force, known as the centrifugal force, depends on the mass of the object, the speed of rotation and the distance from the center. The more massive the object, the greater the force; the greater the speed of the object, the greater the force; and the greater the distance from the center, the greater the force. WARNA Putih AUDIO Slowmusic.wav SYARAT Ke halaman Video Rajah 7.2: Papan cerita – Video
  • 36. 6.8 Carta Alir Papan Cerita Berikut merupakan contoh carta alir bagi papan cerita Masukkan nama anda Mula Nama betul Paparka n nama Keluar Tidak
  • 37. Rajah 8.1: Carta alir paparan nama Papan cerita yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi terutamanya dalam di dalam menyampaikan serta menyusun bahan pelajaran supaya dapat disalurkan kepada pelajar dengan lebih tepat, berkesan dan mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan. Sewaktu proses pembinaan papan cerita, seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan komputer sepenuhnya bagi mendapatkan hasil yang bermutu tinggi dan berkualiti tinggi . Penghasilan papan cerita yang terbaik perlu dititikberatkan agar persembahan pembelajaran multimedia yang dihasilkan dapat dimanfaatkan ke arah kecemerlangan pelajar dan seterusnya dapat memberi impak positif di dalam bidang pendidikan.
  • 38.
  • 39. RUJUKAN Alessi, S. & Trollip, S. (2001).Multimedia for learning: Methods and Development .(3rd ed.) Nedham Heights, MA: Allyn & Bacon. Azwan, A. & Rozita, N. 2002. e-Learning: Penerokaan Media Pembelajaran Terkini. Atas talian. http://www.elearning.unimas.my/Articles/archives/000002.html.(Accessed 9th June 2007). Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2013). KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun 4. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia. Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002). Reka Bentuk Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia. ChanLin, L.J. (2000). Attributes of animation for learning scientific knowledge.Journal of Instructional Psychology ,27 (4), 228. Gagne,R.M.,Wager, W.,& Rojas, A. (1981). Planning And Authoring Computer Assisted Instruction Lessons, Educational Technology, 21(9), 17-21. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton.
  • 40. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS Publications. John P.D. & Wheeler S. (2008). The Digital Classroom Harnessing Technology for the Future. New York: Routledge Taylor & Francis Group. Mager, R. (1975). Preparing Instructional Objectives (2nd Edition). Belmont, CA: Lake Publishing Co. Norhashim, Mazenah & Alinda Rose. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Kuala Lumpur, Dewan Bahasa dan Pustaka & Universiti Teknologi Malaysia. Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat untuk Institusi Perguruan. Kuala Lumpur: Federal Publication. Wikipedia. (2013). Story Board. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 3 April 2016.