Modul pengajaran - Multimedia

2,200 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

Modul pengajaran - Multimedia

  1. 1. MODUL PENGAJARAN TINGKATAN 5 Bab 4.3 : Multimedia MUHAMMAD AMEEN BIN ATAN LP111096 RINA BINTI ATAN LP111034 NOR RAFIDAH BINTI MOHD RAHIM LP111128 NOR ADILAWATI BINTI SULIMAN LP111033
  2. 2. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Kaedah Mengajar : KPD 4046 En. Megat Aman Zahiri Bin Megat Zakaria & Dr. Noraffandy bin Yahaya Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia 2012 2
  3. 3. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Isi Kandungan Bab 4.3 Multimedia 4.3.1 Prinsip-prinsip antaramuka pengguna 4 4.3.2 Pasukan Pembangun 13 4.3.3 Produksi Multimedia 18 4.4 Multime dia Imme rsif 28 3
  4. 4. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.1 Prinsip-prinsip Antaramuka Pengguna Hasil Pe mbelajaran Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat : 1. Menyenaraikan prinsip antaramuka pengguna 2. Mengaplikasikan prinsip-prinsip antarmuka pengguna. Durasi Pengajaran – 1 Masa 4
  5. 5. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Antaramuka Pengguna Prinsip-prinsip antaramuka pengguna 5
  6. 6. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Contoh antaramuka pengguna Apple iWORK 6
  7. 7. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Microsoft Office 7
  8. 8. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Pelayar Web Internet Explorer Pelayar Web Chrome 8
  9. 9. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Kumpulan Suaipadan kriteria antaramuka pengguna yang memenuhi kenyataan berikut? Navigasi Fleksibel Kebolehbelajaran Konsisten Carian/Glosari Personalisasi Isi Kandungan/Tajuk Kekemasan "Tiap-tiap antaramuka pengguna "Ia perlu jelas mengenai bagaimana untuk menggunakan perkataan yang sama atau keluar atau terus masuk dari skrin ke skrin arahan untuk melaksanakan fungsi yang dalam program." sama." Konsisten Navigasi "Ia harus menyediakan pelbagai cara untuk "Pengguna boleh menentukan pilihan pengguna membuat pertanyaan secara paparan mereka." kelompok atau tersusun." Carian Personalisasi "Ikon, perkataan atau arahan perlu "Seorang pengguna mempunyai kemudahan dilabelkan dengan jelas supaya pengguna untuk meneroka program komputer tanpa dapat memahami mereka dengan mudah." had." Kekemasan Fleksibel "Sokongan maklumat adalah penting, "Setiap bahagian daripada pengajaran harus terutama dalam latihan dan aplikasi relevan dengan tajuk idea dan tertentu." pendidikan. " Kebolehbelajaran Isi Kandungan 9
  10. 10. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 - Individu Antaramuka berikut merupakan contoh antaramuka pengguna perisian pemprosesan perkataan. C A D B E A. D. B. E. C. 10
  11. 11. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 3 - Kumpulan Kenalpasti prinsip-prinsip antaramuka yang digunakan didalam pembangunan aplikasi berikut: Pelayar Web Pelayar Web Chrome Modzilla Iphoto Web Gallery Antivirus Karpersky Laman web Celcom 11 Antivirus Norton Laman web Maxis
  12. 12. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 5 – Individu Nyatakan prinsip antaramuka pengguna yang tidak diaplikasikan oleh Pelajar Q ketika merekabentuk projek multimedia. Jelaskan prinsip antaramuka tersebut. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 12
  13. 13. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.2 Pasukan Pembangun Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat : 1. Menyenaraikan ahli-ahli di dalam pasukan pembangun multimedia dan menyatakan peranan setiap ahli di dalam pasukan pembangun ( Pengurus projek, pakar rujuk isi kandungan, perekabentuk pengajaran, pereka grafik, juruteknik audio-video dan pengaturcara) Durasi Pengajaran – 2 masa 13
  14. 14. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Pasukan Pembangun i) Pengurus projek - Mengenalpasti skop projek - Berbincang dengan pelanggan (keperluan) - Mencari sumber kewangan, kemudahan dan peralatan - Menguruskan kumpulan produksi ii) Pakar rujuk isi kandungan - Menjalankan penyelidikan tentang kandungan program multimedia - Menghasilkan isi kandungan multimedia. iii) Perekabentuk Pengajaran - Memutuskan strategi terbaik dalam mempersembahkan maklumat yang terdapat dalam program. iv) Pereka Grafik - Mereka elemen-elemen grafik termasuklah latar belakang, butang, gambar, objekobjek 3D, logo dan animasi v) Juruteknik audio-video - Bertanggungjawab untuk merekod suara dan mengedit kesan bunyi - Mengedit dan merekod muzik - Menangkap, mengedit dan mendigitalkan video vi) Pengaturcara - Menulis kod program atau skrip menggunakan perisian persembahan yang dipilih - Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam program multimedia 14
  15. 15. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Individu Senaraikan tugas pasukan pembangun dalam jadual yang diberi. Jadual Spesifikasi Tugas Jawatan Senarai Tugas Pengurus Projek Pakar Rujuk Isi Kandungan Perekabentuk Pengajaran Pereka Grafik Juruteknik AudioVideo Pengaturcara 15
  16. 16. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 - Individu Pakar sesuatu perkara Berdasarkan Rajah nyatakan nama ahli pasukan dalam X dan Y: x: ………………………………………………………… Y: ………………………………………………………… 16
  17. 17. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 3 - Individu Berdasarkan jadual, Namakan X: ………………………………………………………… Y: ………………………………………………………… Jawatan Tugas Pengurus Projek Mengenalpasti skop project dan berbincang dengan pelanggan, mendapatkan peruntukan kewangan, peralatan dan kemudahan. X Membuat keputusan strategi dan mempersembahkan maklumat. Y Kajian dan menyediakan kandungan program multimedia Pereka Grafik Membangunkan elemen grafik seperti latar belakang, butang, koleksi gambar, objek 3D logo dan animasi 17
  18. 18. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.3 Produksi Multimedia Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 1. Menyenaraikan enam fasa yang terdapat dalam produksi multimedia mengikut urutan iaitu : Bahagian A : Analisis Bahagian B : Rekabentuk Bahagian C : Implimentasi Bahagian D : Cubaan Sistem Bahagian E : Penilaian Bahagian F : Pengeluaran Durasi Pengajaran : 2 Masa 18
  19. 19. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Fasa Pembangunan Multimedia 1. Analisis Mengenal pasti projek ; tajuk, penyataan masalah, objektif, penyelesaian masalah yang mungkin, keperluan pelanggan dan kemudian menulis proposal. 2. Rekabentuk Melukis carta alir dan mereka bentuk storyboard dengan menggunakan prinsip CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) bagi memastikan program yang dibina mesra pengguna. 3. Implementasi Dimulakan setelah storyboard dipersetujui dan ini merupakan proses pemindahan pelan kepada multimedia seperti merekacipta teks dan meletakkan grafik, animasi, audio, video dan hyperlink. 4. Cubaan Sistem Memastikan program multimedia yang dibina berjalan dengan lancar dan betul dan membetulkan jika ada ralat berdasarkan senarai semak yang telah dibuat. 5. Penilaian Menilai isi kandungan, antara muka pengguna dan mengambil secara rawak pengguna untuk menggunakan dan memberikan tindak balas terhadap program multimedia yang telah dibangunkan. 6. Pengeluaran Apabila program multimedia telah siap sepenuhnya, ia boleh dikeluarkan dala m dua bentuk iaitu web-based dan cd-rom. 19
  20. 20. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Individu Namakan fasa pembangunan multimedia berikut: P = …………………………………………… Q = …………………………………………… Analysis analysis P analysis Implementasi analysis Cubaan Sistem analysis Q analysis Pengeluaran analysis 20
  21. 21. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 - Kumpulan Berikut merupakan Jadual Fasa Pembangunan Produksi Multimedia. Lengkapkan setiap fasa yang dinyatakan. Fasa Analisis Apakah fasa analisis? Fasa Rekabentuk Apakah fasa Rekabentuk? Fasa Implimentasi Apakah fasa Implimentasi? 21
  22. 22. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Fasa Cubaan Sistem Apakah fasa Cubaan Sistem? Fasa Penilaian Apakah fasa Penilaian? Fasa Pengeluaran Apakah fasa Pengeluaran? 22
  23. 23. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.3 Produksi Multimedia Bahagian A : Fasa Analisis Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 1. Mengaplikasikan fasa analisis dalam produksi multimedia. Durasi Pengajaran : 2 Masa 23
  24. 24. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Kumpulan Fasa Analisis Sekolah anda akan mengadakan hari Anugerah Cemerlang dan Hari Keusahawanan. Anda sebagai ketua pelajar sekolah diberikan tanggungjawab oleh pengetua sekolah anda untuk membangunkan persembahan multimedia untuk dipertontonkan semasa majlis perasmian hari anugerah tersebut. Persembahan multimedia tersebut mestilah merangkumi sejarah dan pencapaian sekolah anda. Penyataan Masalah Item Respon Tajuk Masalah Objektif Cadangan Penyelesaian Sasaran Penonton Laporan Ringkas .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... 24
  25. 25. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.3 Produksi Multimedia Bahagian B : Fasa Rekabentuk Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 1. Mengaplikasikan fasa rekabentuk dalam produksi multimedia. Durasi Pengajaran : 2 Masa 25
  26. 26. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Kumpulan Fasa Rekabentuk Sekumpulan pelajar dari luar negara akan melawat sekolah anda. Sebagai pengerusi Kelab Multimedia sekolah, anda diminta untuk menubuhkan satu pasukan bagi tujuan pembangunkan persembahan multimedia yang interaktif untuk memperkenalkan sekolah anda kepada pelajar-pelajar tersebut. Di dalam persembahan itu, anda dikehendaki memasukkan kesemua elemen multimedia dan butang navigasi.. Lukiskan satu papan cerita bagi persembahan slaid yang memenuhi keperluan di atas. Penerangan .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... 26
  27. 27. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 – Kumpulan CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) Setiap kumpulan perlu mencari maklumat berkaitan prinsip rekabentuk dan membuat persembahan diakhir pembelajaran. Prinsip Penjelasan Content Allignment Simplicity Proximity Emphasis Repetition 27
  28. 28. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.4 Multime dia Imme rsif Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 4.4.1 Memberikan contoh Multimedia immersif dalam bidang Pendidikan, Perniagaan dan Hiburan. Durasi Pengajaran – 4 masa 28
  29. 29. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Immersive multimedia adalah kombinasi elemen multimedia dan interaktif dalam Realiti Maya.  Immersif merujuk kepada janaan komputer yang menghasilkan simulasi realiti dengan dimensi fizikal,kejuruteraan dan visual.  Teknologi immersif dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia boleh berinteraksi dengan komputer melalui antara muka dalam menghasilkan persekitaran yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.  Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan sebenarnya terletak dalam bidang-bidang perubatan, sains, kejuruteraan, penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaa n ketenteraan.  Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.  Antara contoh laman web yang menggunakan konsep multimedia immersif ialah laman web syarikat permotoran Hyundai dan syarikat telekomunikasi Celcom 29
  30. 30. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Perkembangan dalam 3 bidang : Pendidikan – Pelajar perubatan boleh menjalankan pembedahan keatas pesakit maya. Kaedah begini dapat membantu pelajar perubatan untuk meningkatkan kemahiran pembedahan tanpa sebarang risiko. 30
  31. 31. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Perniagaan –Contohnya dalam bidang perhotelan dan hartanah, melalui lawatan secara maya yang memberikan pandangan fizikal secara 360 darjah, pelanggan dapat melihat dan mengalami situasi sebenar bilik dan kemudahan yang disediakan oleh pusat-pusat peranginan atau hotel. 31
  32. 32. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Hiburan–Dalam permainan video seperti Star Wars, Ages of Empire II, Worldwide Soccer Manager dan The Sim2 membolehkan pengguna (pemain) membawakan watak dan peranan yang berbeza dan merasai “kehidupan” dalam persekitaran yang berbeza. 32
  33. 33. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Selain itu, satu lagi aplikasi Multimedia Immersif dalam permainan video ialah “Home for PlaySation3” dimana pengguna (pemain) berpeluang menjadi penghuni dalam dunia maya 3D namun menjalani kehidupan seperti didunia nyata. 33
  34. 34. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 Dengan menggunakan capaian internet dan secara berkumpulan nyatakan dan kenalpasti nama dan spesifikasi aplikasi multimedia immersif yang telah digunakan dalam bidang ketenteraan, keselamatan dan pertanian. 34

×