Dokumen tersebut membahas karakteristik siswa SD dan penggunaan media interaktif dalam pembelajaran IPS. Secara khusus dijelaskan bahwa siswa SD memiliki kemampuan kognitif tertentu sesuai usia dan senang belajar melalui bermain serta bekerja dalam kelompok. Media interaktif dapat mengintegrasikan berbagai jenis media seperti teks, gambar, suara, dan video untuk membuat pembelajaran menjadi lebih dinam
1. BAB I
PENDAHULUAN
A Analisis Situasi (menceritakan kondisi awal subjek uji coba)
Berdasarkan wawancara non formal dengan beberapa siswa SD didapatkan
bahwa kegiatan pembelajaran IPS di kelas VI SDN I Piyaman belum pernah
menggunakan media interaktif. Media pembelajaran yang sering digunakan
adalah media gambar dan peta, serta beberapa media lain yang telah tersedia
di sekolah.
B Kajian Pustaka
1 Karakteristik Siswa SD
Usia siswa di sekolah dasar berkisar 6-12 tahun. Masa ini merupakan
masa sekolah. Pada masa ini anak sudah matang untuk belajar atau
sekolah. Disebut masa sekolah, karena dia telah menyelesaikan tahap pra-
sekolahnya yaitu taman kanak-kanak. Penetapan batas antara usia pra-
sekolah dengan usia sekolah sebenarnya tidak mempunyai dasar psikologis
yang cukup kuat. Karakteristik perkembangan pada siswa sekolah dasar
dapat juga dilihat tahap-tahap perkembangan kognitif menurut teori
Piaget.
Teori Piaget sebagaimana telah dikemukakan di atas bahwa usia anak
yang sekolah di Sekolah Dasar berkisar 6,0 atau 7,0 sampai 11,0 atau 12,0
tahun. Usia 6,0 atau 7,0 tahun dalam teori Piaget masuk dalam kategori
praoperational periode dalam tahapan intuitive. Periode ini ditandai
dengan dominasi pengamatan yang bersifat egosentrik. Usia 7 sampai 11
atau 12 tahun termasuk dalam tahapan periode operasional konkret. Pada
periode ini anak memiliki kemampuan mengklasifikasi angka-angka atau
bilangan. Sehingga, kemampuan proses berpikir untuk mengoperasikan
kaidah-kaidah logika meskipun masih terikat dengan objek-objek yang
bersifat terikat (Usman Samantowa, 2006: 6-8).
Menurut Nasution, 1993 (Syaiful Bahri Djamarah, 2011: 123) masa
usia sekolah dasar sebagai masa kanak-kanak akhir yang berlangsung dari
usia enam tahun hingga kira-kira sebelas atau dua belas tahun. Usia ini
1
2. ditandai dengan mulainya anak-anak masuk sekolah dasar. Pada masa ini,
anak-anak juga sudah mulai matang untuk belajar.
Masa anak-anak sekolah dasar dapat dibedakan menjadi dua yaitu
masa kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 tahun sampai 9
atau 10 tahun dan masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9-10
tahun sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. Syaiful Bahri Djamarah,
2011: 124-125 menjabarkan setiap masa anak sekolah dasar sebagai
berikut.
a Masa Kelas-kelas Rendah Sekolah Dasar
1 Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan
pertumbuhan jasmani dengan prestasi sekolah.
2 Adanya sikap yang cenderung untuk mematuhi peraturan-peraturan
permainan yang tradisional.
3 Ada kecenderungan memuji sendiri.
4 Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak lain kalau hal
itu dirasanya menguntungkan untuk meremehkan anak lain.
5 Kalau tidak dapat menyelesaikan sesuatu soal, maka soal itu
dianggapnya tidak penting.
6 Pada masa ini (terutama pada umur 6-8 tahun) anak menghendaki
nilai (angka rapor) yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya
memang pantas diberi nilai baik atau tidak.
b Masa Kelas-kelas Tinggi Sekolah Dasar
1 Adanya minta terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret.
2 Amat realistic, ingin tahu, dan ingin belajar.
3 Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap hal-hal dan
mata pelajaran khusus.
4 Sampai kira-kira umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau
orang-orang dewasa lainnya.
5 Gemar membentuk kelompok sebaya, biasanya untuk dapat
bermain bersama-sama.
Sedangkan karaktersitik anak di usia Sekolah Dasar yang perlu
diketahui para guru, agar lebih mengetahui keadaan peserta didik
2
3. khususnya ditingkat Sekolah Dasar. Sebagai guru harus dapat menerapkan
metode pengajaran yang sesuai dengaan keadaan siswa. Adapun
karakteristik dan kebutuhan peserta didik, sebagai berikut.
a Senang bermain.
b Senang bergerak.
c Senang bekerja dalam kelompok.
d Senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu secara
langsung.
Lebih lanjut Syamsu Yusuf (2001: 12) menyatakan bahwa dalam
upaya mendidik atau membimbang anak/remaja, agar mereka dapat
mengembangkan potensinya seoptimal mungkin, maka bagi para pendidik,
orangtua, atau siapa saja yang berkepentingan dalam pendidikan anak,
perlu memahami perkembangan anak. Perkembangan yang dialami anak
meliputi:
a Perkembangan intelektual
Usia sekolah dasar (6-12 tahun) anak sudah dapat mereaksi
rangsangan intelektual, atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang
menuntut kemampuan intelektual atau kemampuan kognitif (seperti
membaca, menulis, menghitung). Periode ini ditandai dengan tiga
kemampuan atau kecakapan baru yaitu mengklasifikasikan, menyusun
atau mengasosiasikan angka-angka atau bilangan. Kemampuan yang
berkaitan dengan perhitungan seperti menambah, mengurangi,
mengalikan dan membagi. Disamping itu pada akhir masa ini anak
sudah memiliki kemampuan memecahkan masalah yang sederhana.
b Perkembangan bahasa
Usia sekolah dasar merupakan masa berkembang pesatnya
kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharaan kata. Pada awal
masa ini anak sudah menguasai sekitar 2500 kata, dan pada masa akhir
(usia 11-12 tahun) telah menguasai sekitar 50.000 Abin Syamsudin
(Syamsu Yusuf, 2001: 179). Dengan dikuasainya keterampilan
membaca dan berkomunikasi dengan orang lain, anak sudah gemar
membaca atau mendengarkan cerita yang bersifat kritis.
3
4. c Perkembangan sosial
Anak mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri
kepada sikap yang kooperatif (bekerja sama) atau sosiosentris
(memperhatikan kepentingan orang lain). Anak dapat berminat
terhadap kegiatan-kegiatan teman sebayanya dan bertambah kuat
keinginannya untuk diterima menjadi anggota kelompok, dan merasa
tidak senang jika tidak diterima dalam kelompoknya.
d Perkembangan emosi
Menginjak usia sekolah, anak mulai menyadari bahwa
penggunaan emosi secara kasar tidak diterima di masyarakat. Oleh
karena itu anak mulai belajar mengontrol emosi melalui peniruan dan
latihan. Kemampuan orangtua sangatlah berpengaruh dalam proses
peniruan. Emosi-emosi yang secara umum dialami pada tahap
perkembangan usia sekolah ini adalah marah, takut, cemburu, iri hati,
kasih sayang, rasa ingin tahu dan kegembiraan.
e Perkembangan moral
Anak mulai mengenal konsep moral dari lingkungan keluarga.
Usaha menanamkan konsep moral sejak usia dini merupakan hal yang
penting, karena informasi yang diterima anak mengenai baik buruk
atau benar salah akan menjadi pedoman pada tingkah laku anak di
kemudian hari.
f Perkembangan Penghayatan Keagamaan
Periode sekolah dasar merupakan masa pembentukan nilai-nilai
agama sebagai kelanjutan periode sebelumnya. Kualitas keagamaan
anak akan sangat dipengaruhi oleh proses pembentukan atau
pendidikan yang diterimanya. Berkaitan dengan hal tersebut
pendidikan di sekolah dasar mempunyai peranan yang sangat penting.
Oleh karena itu pendidikan agama di sekolah dasar harus menjadi
perhatian semua pihak yang terlibat dalam pendidikan di SD.
g Perkembangan Motorik
Seiring dengan perkembangan fisiknya maka perkembangan
anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Setiap gerakannya sudah
4
5. selaras dengan kebutuhan atau minatnya. Pada masa ini ditandai
dengan kelebihan gerak atau aktivitas motorik yang lincah. Oleh
karena itu usia ini merupakan masa yang ideal untuk belajar
keterampilan yang berkaitan dengan motorik ini seperti menulis,
menggambar, melukis, mengetik, berenang, atletik, bermain bola dan
lain-lain.
2 Pembelajaran IPS
3 Media Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic
Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1 Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002)
2 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan
Linda, 2001)
3 Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4 Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5
6. 5 Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi,
video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6 Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan
dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa
teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia
interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif,
yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah
kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria
keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika
dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang
terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown,
2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai
contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari
ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan
banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar
6
7. atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar
size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah
grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan
lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan
kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun
seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-
laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam
yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari
gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu
program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau
human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan
struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
7
8. pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan
dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
Guru saat ini sudah banyak yang mengenal dengan software
PowerPoint dan Adobe Flash. Kedua software tersebut bagus untuk membuat
media pembelajaran, tetapi diciptakannya PowerPoint sebenarnya untuk
presentasi, bukan untuk membuat media pembelajaran. Meskipun dengan segala
macam cara PowerPoint dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran
yang menarik. Sedangkan Adobe Flash merupakan software dari Adobe yang
dibuat untuk keperluan untuk membuat animasi, dan bukan semata untuk
membuat media pembelajaran. Dengan Adobe Flash dapat membuat media
pembelajaran secara bebas, dengan berbagai macam desain yang diinginkan tanpa
batasan-batasan tertentu.
Sedangkan salah satu software yang dari awal diciptakan memang
untuk kebutuhan e-learning adalah Lectora Inspire. Lectora dapat
digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun
offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat
digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan
gambar, dan screen capture.
Menurut Arif Nurhadi (Eko: 2013) Lectora Inspire merupakan
software yang memberikan fasilitas untuk mendukung kebutuhan Full
Service Authoring Tools (Layanan Authoring Tools
Penuh). Lectora digunakan untuk mengembangkan konten digital materi
8
9. ajar dan materi uji berbentuk multimedia dinamis, mudah (user friendly),
dan berkualitas tanpa membutuhkan keahlian desain seni dan grafis serta
pemrograman yang tinggi untuk mengikuti dinamika perubahan sistem
belajar mengajar.
Lectora Inspire merupakan solusi yang paling cocok sebagai course
authoring tool yang dapat membantu guru menerjemahkan instructional
design menjadi bahan ajar dan materi uji yang bersifat interaktif tanpa
harus terlibat keahlian yang terlalu teknis. Lectora Inspire dapat membantu
pembuatan konten digital dalam bentuk video yang sangat dinamis serta
konten multimedia yang berbasis animasi flash dengan sangat mudah
tanpa diperlukan keahlian teknis yang tinggi karena Lectora Inspire telah
terintegrasi dengan berbagai tool yang dibutuhkan untuk membuat konten
multimedia yang bersifat interaktif dengan sangat mudah dan cepat
karena dibundling dengan Camtasia, Snaglt, Flypaper
BAB II
DESKRIPSI LOKASI UJI COBA
A Letak Tempat Uji Coba
1 Kondisi Fisik Sekolah
Sekolah Dasar Negeri 1 Piyaman terletak di jalan Lingkar Utara,
Piyaman, Wonosari, Gunungkidul. Sekolah ini terletak di sebelah selatan
jalan raya sehingga membutuhkan pengawasan dan bantuan dalam
menyeberangkan siswa-siswa. Di sebelah utara terdapat sebuah lapangan
sehingga sering dimanfaatkan untuk kegiatan olahraga. Di sebelah timur
berbatasan dengan pemukiman warga dan di sebelah barat berbatasan
dengan area persawahan.
Dilihat dari segi fisik SD 1 Piyaman, bangunan SD cukup baik.
Sekolah ini mempunyai halaman yang cukup luas. Mempunyai ruang
parkir untuk guru dan karyawan, sementara parkir untuk tamu belum ada.
Belum ada kantin sekolah, sehingga ketika jam istirahat banyak penjual
dari luar yang berjualan di halaman sekolah.
9
10. SD Negeri 1 Piyaman terdiri dari 12 ruang kelas, 1 ruang guru, 1
ruang kepala sekolah, 1 ruang UKS, 1 ruang perpustakaan sekaligus ruang
koperasi siswa dan laboratorium komputer, 5 ruang MCK, dan 1 mushola
yang masih dalam tahap pembangunan.
Teras kelas terdapat beberapa pot bunga. Di halaman sekolah juga
ada tempat sampah untuk menjaga kebersihan sekolah. Secara keseluruhan
kondisi fisik gedung sekolah masih bagus. Gedung sekolah masih terlihat
seperti bangunan baru yang kuat dan kokoh dengan pencahayaan yang
cukup dan ventilasi yang baik.
2 Potensi Sekolah
Jumlah seluruh karyawan di SD Negeri Piyaman I ada 21 orang,
dengan perincian 1 kepala sekolah, 11 guru kelas, 2 guru agama Islam, 1
guru penjas, 1 guru bahasa Inggris, 1 staff administrasi, 1 staff
perpustakaan, 1 penjaga sekolah, dan 2 guru penambahan jam mengajar
yaitu 1 guru agama Katholik dan 1 guru penjas. Sebagian besar guru dari
golongan IV/a dan ada juga yang golongan IV/b yaitu kepala sekolah.
Jumlah seluruh siswa sebanyak 235 yang terbagi menjadi 12
rombongan belajar (rombel). Kelas I sebanyak 35 siswa, kelas II sebanyak
30 siswa, kelas III 40 siswa, kelas IV
Ekstrakurikuler yang ada yaitu pramuka, tari, drumband, tonti, dan
macapat. Kejuaraan baik itu akademik dan non akademik telah banyak di
raih, diantaranya lomba pildacil, congklak, sepak bola, mendongeng,
pidato bahasa Jawa, geguritan, tari nasional, ceramah agama, dan peraih
nilai 10 Mapel PAI USBN.
B Ketersediaan Fasilitas Pendukung (sarpras)
Fasilitas media pembelajaran berupa alat peraga sudah ada namun karena
keterbatasan ruang, ditempatkan di ruang perpustakaan. Terutama kelas tinggi
sudah menggunakan media pembelajaran yang disesuaikan dengan materi.
Bahkan media pembelajaran ada yang dibuat sendiri oleh siswa, contohnya
pada pembelajaran IPA tentang gaya di kelas VI. Ruang laboratorium
komputer masih berada satu ruangan dengan perpustakaan yang di dalamnya
10
11. terdapat 6 unit komputer. Namun hanya 2 komputer yang dapat digunakan
dengan baik. Hal yang masih perlu dibenahi yaitu penataan ulang dan
difungsikan sebagaimana mestinya ruang perpustakaan karena ruang ini juga
difungsikan sebagai koperasi siswa, laboratorium komputer, penyimpanan alat
peraga, dan tempat transit oleh guru.
BAB III
HASIL UJI COBA DAN PEMBAHASAN
A Hasil Uji Coba dan Pembahasan
Berikut ini adalah tabel aspek yang dinilai yang akan menjadi panduan siswa
untuk menilai media interaktif Lectora.
No Aspek yang dinilai Skor
1 2 3 4
1. Kelengkapan petunjuk penggunaan
11
12. 2. Kelengkapan menu pada tampilan utama
3. Kemenarikan desain menu secara keseluruhan
4. Keserasian musik pengiring
5. Kesesuaian animasi untuk membuat ilustrasi
6. Kesesuaian penggunaan jenis huruf
7. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
8. Kejelasan gambar dan tulisan
9. Kemudahan penggunaan tombol
10. Ketepatan pemilihan gambar-gambar pendukung
11. Ketepatan pemilihan warna pada setiap tampilan
12. Kemudahan penggunaan media
13. Ketepatan produk sebagai media interaktif
Tabel 1.1
Keterangan: 1= Kurang; 2= Cukup; 3= Baik; 4= Sangat Baik
Setelah siswa melakukan praktik pembelajaran menggunakan media Interaktif
lectora, maka siswa akan mengisi tabel diatas sesuai dengan penilaian mereka
tentang media Interaktif Lectora ini.
Berikut ini adalah tabel data yang diperoleh dari responden (siswa) tentang
penilaian mereka terhadap media Interaktif Lectora.
Nama
Respond
en
Jawaban Responden untuk item nomor: jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Nisa
Puspita
M.
4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 48
Indah
Wulanda
ri
4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 50
Latifah 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 49
12
13. Lutfhian
a
Puji
Lestari
4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 49
Raras
Delviana
4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 50
jumlah 246
Tabel 1.2
Jumlah skor kriterium (bila setiap butir mendapat skor tertinggi) adalah
4x13x5=260. Untuk skor tertinggi tiap butir = 4, jumlah butir kriteria = 13 dan
jumlah responden = 5. Jadi skor maksimal yang didapat adalah 260.
Jumlah skor hasil pengumpulan Data atau penilaian dari siswa adalah 246.
Dengan demikian kualitas Produk media Interaktif Lectora menurut siswa kelas
VI SD N Piyaman I dari 5 orang siswa itu X 100% = 94, 6% dari kriteria yang
ditetapkan. Hal ini secara kontinum dibuat Katergori berdasarkan skor yang diapat
sebagai berikut.
65 130 195 260
Kurang Cukup baik Baik Sangat Baik
Nilai 246 termasuk dalam kategori interval “Baik dan Sangat Baik”, tetapi lebih
mendekati Sangat Baik.
BAB IV
PENUTUP
A9 Kesimpulan
B9Saran
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rawali Pers.
13
14. Basuki Wibawa, dkk. (1993). Media Pengajaran. Jakarta: Dirjen Dikti.
Nining.2012.http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-
multimedia-interaktif/ Di akses pada tanggal 24 Juni 2013.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Syaiful Bahri Djamarah. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Syamsu Yusuf. (2001). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT
Remaja Posdakarya.
14