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長久 勝 as @mnagaku

      国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員
       早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師
       日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ
      技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開
       発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・
       普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス
       イー」に携わっている
      「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年
      「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011
       (予稿集はワシが作った)
      SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション
      「種まく人」、XP祭り2012

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コミケの
お誕生日席まで張った
この@mnagakuが
何の因果か国家の手先
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長久 勝 as @mnagaku

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クラウドを使う前に言っておくッ!
おれは今、やつの運用を
ほんの2年半だが体験した
い…いや…体験したというよりは
まったく理解を超えていたのだが…
あ…ありのまま、今、起こった事を話すぜ!
「おれは、奴を使っていたと思ったら
いつのまにか作っていた」
な…何を言っているのかわからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…
仮想化だとかサーバ管理だとか
そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
もっと恐ろしい政府調達の片鱗を味わったぜ…
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長久 勝 as @mnagaku

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       日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ
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       発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・
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長久 勝 as @mnagaku

      NADEC 主宰
       GlobalGameJam2012 NII会場責任者
       ゲームコミュニティサミット2012実行委員
       福島ゲームジャム2012事務局(子供向けワークショップ担当)
      前職までは、コンピュータゲームや映像配信などエンターテインメント分
       野を中心に、ソフトウェア開発、システム構築・運用に従事。CEDEC、
       IGDA日本を中心にゲーム開発者向けセッションの企画、運営、講演多数
      「Javaゲームプログラミング第2版アルゴリズムとフレームワーク」、
       ソフトバンククリエイティブ、2007年
      「FDRによるRPGシナリオの検証」、TopSE修了制作、2008年
      「僕より賢いSATソルバー」、CEDEC2009
      「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」、
       オライリージャパン、2012/11/3 (予定) ←買って!
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ゲーム業界から見た
 アジャイル開発
       @mnagaku
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ゲーム業界はアジャイルを受け入れた
     皆さんも、
     薄々、気付いているかも知れませんが、
     ゲーム業界ではAgileが流行ってます

     特に、プログラマのチームにおいて、
     Scrumを取り入れている現場が
     増えています
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私、気になります

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コラム:プレゼン手法にみるゲーム業界とIT業界の差異

      ゲーム業界もIT業界に包含されると見做されますが、働いて
       いる人のマインドはかなり違います。IT業界の底辺の中小で
       ブラックなところで働いている人と、ゲーム業界で働いている
       人は、割と似ています
             IT業界では、TEDやAgile系カンファレンスの影響
              で、キーワードと写真からイメージを想起させるプ
              レゼン手法が主流です
             ゲーム業界では、旬なアニメネタを好みます。マ
              ンガはIT系の人が良く使うので、やるとしても定
              番テンプレは、あまり使われません
      XP祭りLTでは、この差異を認識せずにアニメネタで自爆する
       トーカーを毎年見ることが出来ます
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ゲーム業界はアジャイルを受け入れた
     皆さんも、
     薄々、気付いているかも知れませんが、
     ゲーム業界ではAgileが流行ってます

     特に、プログラマのチームにおいて、Scrumを
     取り入れている現場が
     増えています

     どうしてでしょう?
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                                                   12
それは…
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                                                   13
Agilerが知っておくべき新3大「ゲーム開発の歴史」

      日本におけるゲーム開発とは
                    産業として30年の歴史がある
                    世界的に見て、産業の成立時期が最初期であった
                    一貫して輸出産業だった
                    プログラマだけでは作れない
                    ネットワークやSNSと結び付き、
                     今や全てのソフトウェア技術が注ぎ込まれている




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                                                   14
① 1980年代「計画駆動で作れない」

      コンピュータゲーム黎明期
                体系化されたジャンル分けが成立していない
                開発のベストプラクティスが共有されていない
      新しいものを作りたい
                萌芽となるアイデアはある
                面白く遊べる最終形は分からない
                ソフトウェアとしての最終形も分からない
      スケジュールだけ計画駆動
                何本か作ると作り方が分かってくる
                環境の変化を測るツール、見える化するツールがない
                マイルストンでスケジュールのケツだけ管理する


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                                                   15
② 1990年代「全部違う」

      ゲームバブル
                カンブリア爆発
                新規参入そして撤退
      製品が全部違う
                設計レベルから、タイトルへの過剰な最適化で、進化の袋小路へ
      開発体制が全部違う
                方針、人員構成、規模、文化といった軸で差異
      カウボーイ達の活躍
                一部の伝説的な超人が頑張る




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                                                   16
③ 2000年代「規律がない」

      高精細な灰色の時代
                据え置き機の開発規模が大型化、携帯電話などの小型案件の増大
                ハードコアユーザとライトユーザの断絶
                市場の成熟、多様化
      高効率開発への圧力
                現場での試行錯誤による学習は認められない
                カウボーイ達のやり方ではスケールしない
      開発環境の進化
                コンテンツパイプライン
                ゲームエンジン
                ドメイン知識の共有、体系化


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                                                   17
ゲーム開発でAgileが選ばれる理由

      「計画駆動で作れない」
       ->変化を抱擁
      「全部違う」
       ->テーラリング
      「規律がない」
       ->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん




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                                                   18
ゲーム開発でAgileを選んだ場合の注意点

      「計画駆動で作れない」->変化を抱擁
       適切なプラクティスを適用して変化を制御下に置く努力が足
       りないと、ただの朝令暮改
      「全部違う」->テーラリング
       効果に対する影響を十分に考えないで、実施可能なプラク
       ティスの寄せ集めをやってしまう
      「規律がない」->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん
       強すぎる管理を緩めて、自主的な規律で代替しようとするも
       ので、弱すぎる管理の引き締めに使うのは本来の文脈外




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                                                   19
コラム:開発を探索問題と捉えると
      アジャイル的反復は収束点が事前計画でない
      探索空間が狭かったり、解曲面が比較的複雑でない場合、解曲面に対
       する学習の収束は早くなる
      更に、時間に対して解曲面の変化が殆どない場合、得られた解曲面の
       理解は長期に有用となる
      こうなると探索的である必要はなくなるので、計画駆動が可能となる
      探索空間が広い、解曲面が複雑、解曲面の変化が激しい、といった場合、
       探索的である必要があるので、アジャイルな手法が適する




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まとめ

     ゲーム開発の特徴
     アジャイルとの親和性
      XP祭りLTでの注意点

      おわり

      今日、名刺忘れたので、名刺だけ下さいw
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ゲーム業界から見たアジャイル開発

  • 1. 長久 勝 as @mnagaku  国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員 早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師 日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ  技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開 発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・ 普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス イー」に携わっている  「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年  「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011 (予稿集はワシが作った)  SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション  「種まく人」、XP祭り2012 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 1
  • 3. 長久 勝 as @mnagaku  国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員 早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師 日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ  技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開 発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・ 普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス イー」に携わっている  「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年  「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011 (予稿集はワシが作った)  SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション  「種まく人」、XP祭り2012 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 3
  • 5. 長久 勝 as @mnagaku  国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員 早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師 日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ  技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開 発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・ 普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス イー」に携わっている  「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年  「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011 (予稿集はワシが作った)  SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション  「種まく人」、XP祭り2012 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 5
  • 6. 長久 勝 as @mnagaku  NADEC 主宰 GlobalGameJam2012 NII会場責任者 ゲームコミュニティサミット2012実行委員 福島ゲームジャム2012事務局(子供向けワークショップ担当)  前職までは、コンピュータゲームや映像配信などエンターテインメント分 野を中心に、ソフトウェア開発、システム構築・運用に従事。CEDEC、 IGDA日本を中心にゲーム開発者向けセッションの企画、運営、講演多数  「Javaゲームプログラミング第2版アルゴリズムとフレームワーク」、 ソフトバンククリエイティブ、2007年  「FDRによるRPGシナリオの検証」、TopSE修了制作、2008年  「僕より賢いSATソルバー」、CEDEC2009  「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」、 オライリージャパン、2012/11/3 (予定) ←買って! Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 6
  • 7. ゲーム業界から見た アジャイル開発 @mnagaku Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
  • 8. ゲーム業界はアジャイルを受け入れた 皆さんも、 薄々、気付いているかも知れませんが、 ゲーム業界ではAgileが流行ってます 特に、プログラマのチームにおいて、 Scrumを取り入れている現場が 増えています Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 8
  • 9. なぜ? Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 9
  • 10. 私、気になります Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 10
  • 11. コラム:プレゼン手法にみるゲーム業界とIT業界の差異  ゲーム業界もIT業界に包含されると見做されますが、働いて いる人のマインドはかなり違います。IT業界の底辺の中小で ブラックなところで働いている人と、ゲーム業界で働いている 人は、割と似ています  IT業界では、TEDやAgile系カンファレンスの影響 で、キーワードと写真からイメージを想起させるプ レゼン手法が主流です  ゲーム業界では、旬なアニメネタを好みます。マ ンガはIT系の人が良く使うので、やるとしても定 番テンプレは、あまり使われません  XP祭りLTでは、この差異を認識せずにアニメネタで自爆する トーカーを毎年見ることが出来ます Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 11
  • 12. ゲーム業界はアジャイルを受け入れた 皆さんも、 薄々、気付いているかも知れませんが、 ゲーム業界ではAgileが流行ってます 特に、プログラマのチームにおいて、Scrumを 取り入れている現場が 増えています どうしてでしょう? Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 12
  • 13. それは… Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 13
  • 14. Agilerが知っておくべき新3大「ゲーム開発の歴史」  日本におけるゲーム開発とは  産業として30年の歴史がある  世界的に見て、産業の成立時期が最初期であった  一貫して輸出産業だった  プログラマだけでは作れない  ネットワークやSNSと結び付き、 今や全てのソフトウェア技術が注ぎ込まれている Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 14
  • 15. ① 1980年代「計画駆動で作れない」  コンピュータゲーム黎明期  体系化されたジャンル分けが成立していない  開発のベストプラクティスが共有されていない  新しいものを作りたい  萌芽となるアイデアはある  面白く遊べる最終形は分からない  ソフトウェアとしての最終形も分からない  スケジュールだけ計画駆動  何本か作ると作り方が分かってくる  環境の変化を測るツール、見える化するツールがない  マイルストンでスケジュールのケツだけ管理する Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 15
  • 16. ② 1990年代「全部違う」  ゲームバブル  カンブリア爆発  新規参入そして撤退  製品が全部違う  設計レベルから、タイトルへの過剰な最適化で、進化の袋小路へ  開発体制が全部違う  方針、人員構成、規模、文化といった軸で差異  カウボーイ達の活躍  一部の伝説的な超人が頑張る Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 16
  • 17. ③ 2000年代「規律がない」  高精細な灰色の時代  据え置き機の開発規模が大型化、携帯電話などの小型案件の増大  ハードコアユーザとライトユーザの断絶  市場の成熟、多様化  高効率開発への圧力  現場での試行錯誤による学習は認められない  カウボーイ達のやり方ではスケールしない  開発環境の進化  コンテンツパイプライン  ゲームエンジン  ドメイン知識の共有、体系化 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 17
  • 18. ゲーム開発でAgileが選ばれる理由  「計画駆動で作れない」 ->変化を抱擁  「全部違う」 ->テーラリング  「規律がない」 ->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 18
  • 19. ゲーム開発でAgileを選んだ場合の注意点  「計画駆動で作れない」->変化を抱擁 適切なプラクティスを適用して変化を制御下に置く努力が足 りないと、ただの朝令暮改  「全部違う」->テーラリング 効果に対する影響を十分に考えないで、実施可能なプラク ティスの寄せ集めをやってしまう  「規律がない」->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん 強すぎる管理を緩めて、自主的な規律で代替しようとするも ので、弱すぎる管理の引き締めに使うのは本来の文脈外 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 19
  • 20. コラム:開発を探索問題と捉えると  アジャイル的反復は収束点が事前計画でない  探索空間が狭かったり、解曲面が比較的複雑でない場合、解曲面に対 する学習の収束は早くなる  更に、時間に対して解曲面の変化が殆どない場合、得られた解曲面の 理解は長期に有用となる  こうなると探索的である必要はなくなるので、計画駆動が可能となる  探索空間が広い、解曲面が複雑、解曲面の変化が激しい、といった場合、 探索的である必要があるので、アジャイルな手法が適する Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 20
  • 21. まとめ ゲーム開発の特徴 アジャイルとの親和性  XP祭りLTでの注意点  おわり  今日、名刺忘れたので、名刺だけ下さいw Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 21