Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

750 views

Published on

ゲームとゲームプレイの利活用の動向をまとめたスライドです。こちらも尚美学園大学さんでの講義の一回分をもとにしています(画像は抜いています)。ゲーム理論、ゲーミング・シミュレーション、シリアスゲーム、ゲーミフィケーション、eスポーツ、ゲーム実況等について、動画も使いながら90分で解説してます。

Published in: Science
  • Be the first to comment

ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

  1. 1. http://www.***.net ゲームとゲームプレイの利活用 (The Utilization of Games and Gaming) 七邊信重 (Nobushige Hichibe)
  2. 2. ゲームの変化: 利活用 „ゲームを通して、生活や社会を理解 ‡ ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用 ‡‡ ゲームが表現する世界について学ぶ ‹ プレイヤーの状況・役割、選びうる選択肢、プレイヤーの 選択が結果に与える影響など ‹ 教育、政治、経営、医療、軍事などへの利用 „„行為の動機づけに利用 ‡ 「良い結果」から得られる満足感や有能感を利用 ‹ 従業員管理、顧客管理 „ゲームプレイを「見る」 ‡ eスポーツやゲーム実況
  3. 3. 古典的ゲゲーームムシ・スモテムデル((J..ジュール)) ルール (手段、結果などを規定) 結果 ゲーム状態現実 (最終状態) 努力 心理的影響 プレイヤー 3
  4. 4. ゲーム利活用の歴史((19世紀以降)) „„①ボードゲームの教育利用((1800年代~~)) „②ゲーム理論(1920年代~) „③ゲーミング・シミュレーション(1950年代~) „„④エデュテイメント((1980年代~~)) „⑤市販娯楽ゲームの利用(1980年代~) „⑥シリアスゲーム(2000年代~) „„⑦ゲーミフィケーション((2010年代~)) 4
  5. 5. ボードゲームの教育利用(1800年代) „軍事: Kriegsspiel(War Game) ‡ 1812年、プロシア人が制作、陸軍士官教育に採用 ‡‡ 戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピースを 交互に動かす。攻撃効果はダイスで決定 ‡‡ 戦略の強みと弱みを理解できる。また敵の立場か ら戦略を考えられる。欧米日で、士官教育に使用 „„経済: The Landlord’’s Game((家主ゲーム)) ‡ 1904年、資本主義の結果を示すために制作 ‡ 不動産を貸すことで、不動産所有者は豊かに、貸 借人は貧しくなることを説明 ‡ 後にルールを改良し「モノポリー」という名前で発売 5
  6. 6. ゲーム理論(1920年代~) ゲーミング・シミュレーション((11995500年代~~)) „ゲーム理論(Game Theory) ‡ 社会現象をゲームとして分析 ‡‡ 『ゲームの理論と経済行動』((1944年))で確立 ‡ プレイヤーがルールの下で選択し、結果に到達 ‹プレイヤー数、利得総和、選択有限性、情報公開など ‡ 最適戦略、複数行動の結果の予測・評価 „ゲーミング・シミュレーション ‡‡ ゲーム理論::プレイヤー行動結果を数学的に表現 ‡ ゲーム化されたモデルの中で、プレイヤーの行動の 合成された結果を、プレイヤーがゲームプレイを通 して実際に体験し議論する。6
  7. 7. エデュテインメントと 市販娯楽ゲームの教育利用((11998800年代~~)) „エデュテイメント(Edutainment) ‡ 教育と娯楽を組み合わせた造語。娯楽の発想を 取り入れ、教育の楽しさを高める ‡ 1980年代、PC普及とともに広まり、児童向け ゲーム開発。教育効果が得られず衰退 „市販娯楽ゲームの教育利用 ‡ 娯楽目的に制作された市販ゲームの利用 ‡ 国語、外国語、歴史地理、経済、経営、体育など ‡ 米国国務省が、米国とソビエト連邦の核戦争時 代の地政学を表現した「バランス・オブ・パワー」 を、大使の訓練ツールとして使用 7
  8. 8. ゲーム名実施機関国教育内容対象 200万人の漢検等東京工業大学日本国語等小中高 有罪×無罪東京大学日本裁判員制度高校生 大航海時代Online 東京大学日本歴史高専生 えいご漬け大阪電気通信大学日本英語大学生 ZooTycoon St Nicholas School 英国算数小学生 School Tycoon Park View City Learning Center 英国学校経営小学生 Myst Chew Magna, Primary School 英国国語等小学生 L Sf KS3 ICT Consultant, Lego Software Education 英国ゲム開発小中学生 Development Center ーHarry Potter and Parkside the Chamber of Secrets Community College 英国メディア教育中学生 CivilizationⅢ Indiana University 米国歴史高校生Goonzu Online Chung-ang University 韓国政治、経済大学生 Dance Dance Groby Community College 英国体育14~19歳 8 Revolution Battle of Austerlitz Massachusetts Maritime Academy 米国西洋文明史18~20歳
  9. 9. シリアスゲーム(2000年代~) „娯楽以外の目的のために制作されたゲーム ‡ 教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決に 利用されるデジタルゲーム(藤本2007) „Virtual U(2000年) ‡‡ 大学経営シミュレーション、250以上大学が利用 „America‘s Army(2002年) ‡ 米陸軍がテレビCMやビデオで新兵募集→若者に 人気のゲームに注目し訓練再現。登録者:760万 „シリアスゲーム・イニシアチブ(2002年) ‡ 米国ウッドロー・ウィルソン国際研究センター ‡ ネットワーク形成支援、情報提供、国際会議開催
  10. 10. シリアスゲーム „シリアスゲームサミット@GDC(2004年) „特定目的のための国際会議 ‡‡ 「Games for Health」((医療健康分野)) ‡ 「Games for Change」(社会変革 „シリアスゲームは毎年世界中で制作 ‡‡ Serious Game Classification:2,837件((13/5/28)) ‹ Food Force(飢餓問題の啓蒙) ‹‹Hazmat: Hotzone」((消防士訓練)) ‹ Howard Dean for Iowa(選挙プロモーション) ‹‹September 12th, Darfur is Dying((社会変革)) ‹ Hot Shot Business(起業教育) 10
  11. 11. 日本での展開(企業) „娯楽目的の市販ゲームが中心 „任天堂 ‡‡ 「脳を鍛える」シリーズ((2005年)) 800万本 ‡ Wii Sports(2006年)、Wii Fit(2007年) „コナミ ‡‡ フィットネス事業向けの製品開発 „ナムコ(バンダイナムコゲームス) ‡ リハビリテイメント((アーケードゲームを改良)) „コーエー ‡ 歴史ゲームの教育利用
  12. 12. ゲーミフィケーション((2010年代~)) „ゲームのメカニクスを非ゲーム的環境に利 用すること ‡‡ 訓練、販売など ‡ 報酬により、参加を促し、行動を変化させる „„普及の要因 ‡ スマートフォン(測定技術)の普及 ‹ センサー、ライフログ – ライフログ:人間の行動や体験をデジタルデータで記録する 技術やその記録自体。映像・音声・位置情報など。 ‡ ネットワークの高速化→フィードバック ‡ ゲームとゲーム世代の成熟
  13. 13. ゲーミフィケーションの事例 サービス名事業者内容行動変化の対象ICT ビッくらポン!! くら寿司空き皿を入れるとディスプレイのスロットが回転。顧客× トイレッツセガ トイレにセンサーとディスプレイ設置。簡単なゲームと 顧客× 広告。清掃の効果も。 ソーシャルゲームDeNAなどSNSユーザーのアクティブ率、課金額の向上。顧客○ NIKE+ NIKE GPSアプリやセンサーで、ランニングの距離や消費カロ リーを記録。友人と競争。 顧客○ ffoouurrssqquuaarree ffoouurrssqquuaarree スマートフォンで場所を登録、バッジ、ポイント入手。顧客○ SCVNGR SCVNGR 場所登録型。店の課題提供、QRコード決済などの機能。顧客○ Badgeville Badgeville サイト訪問者にポイントを与えるAPIを企業に提供。顧客○ Nitro Bunchball バッジ、ポイント、順位表。従業員管理にも利用可。顧客・従業員○ 13 iKnow Cerego 英語テストの結果をシェアし、参加者間で競争。従業員○
  14. 14. (参考)ggooからだログヘルスアシスト „ 健康な生活習慣を支援するアプリ „ 食事写真を撮るだけでカロリーを計算 „身長/体重、摂取/消費カロリー、行動履歴などか ら、個人に最適なダイエットプランを提案 „保存データは、NTT レゾナントが提供する「goo からだログ」の約200項目の記録項目の一つとし て管理、記録
  15. 15. シリアスゲームゲーミフィケーション 方向性ゲームの中へゲームを外へ 最終成果物ゲーム非ゲーム メディアパッケージ、アプリネットワーク、現実 内容リッチ(ゲーム、物語) カジュアル 制作費高い安い 主導者NNPPOO・財団企業 目的 社会貢献 ビジネス (ーケティング) (社会問題解決) マ(行動変化) 利益公益私益
  16. 16. ゲーミフィケーションへの批判 „動機づけに役立つが、ゲームが表現する世界 の理解には役立たない ‡ 他のゲーム利用: 役割体験、選択結果の学習 „やりがい搾取 ‡‡ ゲーミフィケーション:: 結果による満足感により何 かを他人に「させる」。 „„メカニクスが単純なので、飽きやすい ‡ ポイント、バッジ(経済メカニクスの初歩) „プライバシー問題 „„プレイヤーが自らの生活を改善したり、計画す ることを支援するサービスは少ない16
  17. 17. ARGG((Alternaate Reaalityy GGaame)) „日常世界をゲームの一部として取り込み、現 実と仮想を交差させる体験型の遊び ‡ ×)現実から逃避するためにプレイするゲーム ‡ ○)現実から多くを得るためにプレイするゲーム „„チョアウォーズ((Chore Wars)) ‡ ユーザー名、アバター、チーム名を決定 ‹ 家族・友人を誘う ‡ 「アドベンチャー」を作り、選択する ‡ 家事(皿洗い、トイレ掃除、洗濯など) ‹‹ 「危機にある犬の姫君を救出してさっぱりさせよ」 ‡ 報告→経験値や金貨がもらえ、アバターが成長 17
  18. 18. ARGG((Alternaate Reaalityy GGaame)) „ジ・エクストラオーディナリーズ(The Extraordinaries) ‡‡ プレイヤーは、携帯電話からログインし、2、3分 でできるミッションのリストを見る。 ‹‹どのミッションも、非営利団体の目標達成に役立つ。 ‹ なぜ世界を救う助けになるかという物語と、どうミッショ ンをクリアするかの説明がついている。 – 例)除細動器(AED)の写真を撮り、画像にGPS現在位置を タグ付けしアップロードするミッションを完了すると、その成功 は、全プレイヤーが見られる掲示板に記録される。 ‹ プレイヤーは、課題解決により、社会に役立つ力を自 分が持っていたことを体験できる。また、プレイヤーの 行動が、実際に社会に役立つ 18
  19. 19. ゲームを利用した競技 ee-ssppoorrttss „デジタルゲームを使用した競技 ‡ スポーツ:身体的・思考的・電子的(electronic) „„歴史 ‡ 1997年に大イベント ‹‹北米から欧州、中韓へ ‡ 競技化→プロスポーツ化 ‡ コミュニティ、企業、国家が主導 „収入 ‡ 運営)入場料、スポンサー、映像・グッズ販売 ‡ 企業)タイトル、デバイス開発 ‡ 人材)スポンサー契約、選手マネジメント・派遣
  20. 20. ゲームを利用したコミュニケーション ゲーム実況 „プレイヤーや第三者が喋りながらゲームをプレ イする様子を録画し、それをWebを通して配信 し、視聴者とコミュニケーションする趣味活動 ‡ ユーザー生成コンテンツ(UGC)の一つ ‡‡ 2000年代半ばから若い世代を中心に世界で浸透 ‡ メディア: ニコニコ動画、YouTube、Twitch TV ‡ 配信者: 1名//2名//4名など ‡ 録画・編集・配信環境の工夫 „報酬 ‡‡ 交流や評価による満足感((非経済的報酬)) ‡ コンテンツ売上、企業宣伝による生計維持も20
  21. 21. ゲーム実況の課題と可能性 „課題 ‡ ゲーム売上への影響 ‡‡ ゲーム内容公開((ネタバレ)) ‡ 著作権侵害 ‹‹商業ゲームでなく、フリーゲームの配信が多かった理由 „可能性 ‡ ゲーム売上増加 ‡‡ 動画配信を公認する企業が増加 ‹ 「ドラゴンクエストⅩ」 ‡‡ PS4、Xbox Oneはプレイ動画の編集やYouTube 等への配信の機能を実装 21

×