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박사학위논문
MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구
A Study on the Evaluation Model of Fun in MMORPGs
상명대학교 대학원
컴퓨터과학과 게임학 전공
윤 형 섭
20009학년도
박사학위논문
MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구
A Study on the Evaluation Model of Fun in MMORPGs
상명대학교 대학원
컴퓨터과학과 게임학 전공
윤 형 섭
2009학년도
MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구
A Study on the Evaluation Model of Fun in MMORPGs
지도교수 이 대 웅
본 논문을 박사학위 논문으로 제출함
상명대학교 대학원
컴퓨터과학과 게임학 전공
윤 형 섭
2009년 8월
윤 형 섭 의
박사학위 논문을 인준함
심사위원장 
심사위원 
심사위원 
심사위원 
심사위원 
상명대학교 대학원
2009년 8월
- i -
차 례
표차례···················································································································· ⅰ
그림차례················································································································ ⅱ
국문요약 ·············································································································· ⅶ
1. 서론 ··················································································································· 1
1.1. MMORPG 재미 평가 모델의 중요성 ··················································· 4
1.2. 재미에 대한 연구가 어려운 이유 ·························································· 7
1.3. 컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유·············································· 9
1.4. 연구의 방법 및 논문의 구성·································································· 13
2. 선행 연구의 분석··························································································· 19
2.1. 재미에 대한 선행 연구 분석 ································································ 19
2.2. 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선행 연구 분석 ···································· 22
2.3. 용어의 정의 ······························································································ 26
3. MMORPG의 재미 평가 모델 ···································································· 34
3.1. 게임 플레이의 동기 ················································································ 34
3.2. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경····································· 40
3.2.1. 몰입(Flow) 이론 ················································································· 40
3.2.2. 동기(Motivation) 이론 ······································································ 43
3.3. MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인··········································· 45
3.4. AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론·············································· 57
3.4.1. MMORPG의 재미 평가 모델의 계층적 구조의 설정·················· 58
- ii -
3.4.2. MMORPG 재미 평가모델의 상대적 중요도 평가 ······················ 59
3.5. MMORPG 재미 평가를 위한 설문조사 ··········································· 63
3.5.1. MMORPG 재미 평가 설문 문항의 설계 ······································ 63
3.5.2. MMORPG 재미 평가 설문 대상자의 선정 ·································· 66
3.5.3. MMORPG 재미 평가 대상 게임의 선정 ······································ 68
3.5.4. MMORPG 재미 평가 설문조사 방법 및 기간 ···························· 69
4. AHP에 기반한 재미있는 MMORPG의 평가 및 분석··························· 70
4.1. 설문조사의 기초 분석 ············································································ 70
4.2. 설문조사의 타당성 및 신뢰도 분석 ···················································· 71
4.3. AHP를 통한 MMORPG 재미 평가 기준의 중요도 산출 ·············· 79
4.4. 선정한 MMORPG의 재미 요소별 분석 ············································· 83
4.5. MMORPG의 재미 평가 모델의 검증··················································· 88
5. 결론 ················································································································· 92
5.1. 연구의 결과································································································ 92
5.2. 본 연구의 의의 및 한계 ········································································ 93
참고문헌············································································································ 95
부록·················································································································· 107
ABSTRACT········································································································ 110
감사의 글············································································································ 112
- iii -
표 차 례
<표 1> 컴퓨터 게임의 재미 관련 선행 연구 ········································· 25
<표 2> Fun 과 Enjoyment에 대한 선행 연구의 정의 ························· 30
<표 3> FlowTheory에관한요소와온라인게임Player의경험에관련된요소·· 43
<표 4> 기존 연구에서 도출한 컴퓨터 게임의 재미 관련 키워드······· 54
<표 5> 게임의 재미에 영향을 미치는 키워드간 상관관계 분석········· 55
<표 6> MMORPG의 재미 평가 기준에 대한 쌍대비교 기준·············· 61
<표 7> MMORPG의 재미 평가 기준의 쌍대비교 과정························ 62
<표 8> 감각적 재미의 평가 문항······························································· 64
<표 9> 도전적 재미의 평가 문항······························································· 65
<표 10> 상상적 재미의 평가 문항····························································· 65
<표 11> 사회적 상호작용의 재미의 평가 문항······································· 66
<표 12> 국내 온라인 게임 순위 ······························································· 69
<표 13> 설문조사 대상자의 연령 비율····················································· 70
<표 14> 게임별 주간 평균 플레이 시간··················································· 70
<표 15> WOW의 요인 분석 결과······························································ 72
<표 16> WOW의 회전된 요인행렬···························································· 72
<표 17> Aion의 요인 분석 결과································································ 73
<표 18> Aion의 회전된 요인행렬······························································ 74
<표 19> Lineage2의 요인 분석 결과························································· 74
<표 20> Lineage2의 회전된 요인행렬······················································· 75
<표 21> WOW의 항목 총계 통계량·························································· 76
<표 22> Aion의 항목 총계 통계량···························································· 77
<표 23> Lineage2의 항목 총계 통계량····················································· 78
- iv -
<표 24> 전문가 쌍대비교의 일관성 비율················································· 80
<표 25> 전문가들의 중요도 평균값 및 종합 중요도····························· 81
<표 26> 중요도를 적용한 MMORPG의 재미의 종합 평가·················· 82
<표 27> 한국의 게임 대상 심사 기준 및 배점······································· 89
<표 28> 3개 MMORPG의 시장 점유율 및 실적 분석························ 91
- v -
그 림 차 례
<그림 1> Space War ················································································· 10
<그림 2> Pong ······························································································ 10
<그림 3> Tetris ····························································································· 10
<그림 4> WOW(World of Warcraft Online) ········································· 10
<그림 5> DDR(Dance Dance Revolution) ·············································· 11
<그림 6> SEGA-R360 ·················································································· 11
<그림 7> 중력센서 콘트롤러를 이용한 닌텐도 Wii Sports의 야구···· 12
<그림 8> 닌텐도Wii의 중력센서 콘트롤러··············································· 12
<그림 9> 연구 방법 및 절차 ····································································· 16
<그림 10> Fun과 Enjoyment 용어의 포함 관계 ··································· 31
<그림 11> Fun of Stand Alone Gameplay와 Fun of Online
Gameplay의 개념의 포함 관계··············································· 33
<그림 12> 재미있는 경험의 내적 구성 ··················································· 36
<그림 13> 게임을 플레이하는 동기··························································· 39
<그림 14> Flow이론을 게임에 적용한 모델············································ 41
<그림 15> 몰입(Flow)과 게임 플레이 재미와의 관계 ·························· 42
<그림 16> The Theoretical Model of Sport Enjoyment ····················· 44
<그림 17> Malone의 재미있는 컴퓨터 게임의 가이드라인·················· 47
<그림 18> Ermi & Mäyrä의 게임플레이 경험의 SCI 몰입 모델······· 49
<그림 19> 온라인게임의 재미에 영향을 미치는 요인들······················· 53
<그림 20> MMORPG의 재미 평가 모델·················································· 56
<그림 21> MMORPG의 재미 평가 모델의 계층도································ 59
<그림 22> 외부 게임 전문가 자문 과정··················································· 60
- vi -
<그림 23> 1, 2차 FGI 및 이메일을 통한 전문가 자문 및 반영 내용·· 61
<그림 24> 설문 대상자의 자격 요건 확인 프로세스····························· 67
<그림 25> 세계 MMORPG 시장 점유율·················································· 68
<그림 26> WOW의 게임플레이 재미 요소 비교 분석·························· 83
<그림 27> Aion의 게임플레이 재미 요소 비교 분석···························· 85
<그림 28> Lineage2의 게임플레이 재미 요소 비교 분석····················· 87
- vii -
국 문 요 약
MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집
단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재
미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중
가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에
머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미
에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고,
그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다.
본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를
통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개
의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mäyrä(2005)의
게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계
화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적
재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을
포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도
평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다.
제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있
는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로
각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재
MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가
장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유
율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서
- viii -
제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다.
본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소
별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가
에 대한 이해를 제공할 수 있다.
결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가
장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적
인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기
여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받
침되어야 한다.
- 1 -
1. 서론
부정적으로만 보던 컴퓨터 게임에 대한 시각은 최근 미래 성장 동력 산
업으로서의 가치가 높게 평가되면서 점차 긍정적인 관점으로 변하고 있
다. 또한 콘텐츠 산업 또는 창조산업으로서의 컴퓨터 게임에 대한 관심이
높아지면서 국내에서도 컴퓨터과학, 교육공학, 사회학, 언론정보학, 인지과
학, 문학 등 다양한 방면에서 컴퓨터 게임에 대한 연구도 활발하게 전개
되고 있으며, 세계적으로도 컴퓨터 게임에 관련된 학문적 연구도 양적으
로 질적으로 크게 성장하고 있다.
특히 한국에서부터 발전하기 시작한 온라인 게임은 특히 바깥놀이가 부
족했던 한국에서 2000년대 이후 청소년들뿐 아니라 20∼30대들에게도 여
가ㆍ놀이 문화의 하나로서 자리잡아가고 있다(황상민, 2005).
최근 콘텐츠 산업에 대한 산업적 중요성이 부각되면서 디지털 기반의
게임, 애니메이션, 영화, 캐릭터 등 다양한 분야의 산업이 각광받고 있지
만 시장에서의 흥행을 보장받을 수 있는 가장 핵심적인 요소인 ‘재미
(fun)’에 대한 연구는 그리 많지 않은 것이 사실이다. 하지만 최근의 연구
에서는 온라인 게임의 동기와 상품적 가치와 만족도에서 가장 중요한 것
은 ‘재미’라는 연구가 증가하고 있다(홍마리아, 2000; 함형범 외, 2004; 최
동성, 2006; Akira, 2006; Vorderer 외, 2003).
MSN 백과사전을 보면 게임이란 ‘재미를 위해 함께 참여하여 하는 활
동’[something played for fun: an activity that people participate in,
together or on their own, for fun, It's only a game! (encarta.msn.com)]
으로 정의되어 있듯이 게임플레이의 가장 중요한 동기는 ‘재미 추구’ 라
고 볼 수 있다.
그러나 대부분의 이용자들은 왜 게임을 플레이하고, 애니메이션을 보고,
- 2 -
영화와 드라마를 보는가에 대한 질문에 그저 단순히 “재미있어서”라고 표
현할 뿐, 정작 그 ‘재미’의 본질은 무엇인지, 미디어별로 그 ‘재미’는 무엇
이 다른지, 그 ‘재미’의 평가 기준은 무엇인지에 대해서 쉽게 얘기할 수
있는 사람은 많지 않다.
게임플레이의 ‘재미’는 관찰자 또는 행위자의 주어진 상황에 따라 달라
질 수 있으며, 사람마다 개인의 특성과 경험에 따라 게임플레이의 ‘재미’
를 다른 방식으로 수용할 수 있기 때문이다. 즉 게임플레이의 재미는 대
상의 속성이나 특성에 따라 지각되는 재미의 정도가 달라지며, 개인마다
동일한 대상을 지각하는 정도가 다르기 때문에 상황적 재미와 개인적 재
미로 대별된다(김성일, 2007). 또한 호기심이 충만하던 처음에는 새로운
것에 대한 재미를 느낄 수 있었으나, 시간이 지남에 따라 재미는 감소하
거나 소멸되는 경향이 있기 때문이기도 하다. 이러한 재미의 주관성 또는
상대성의 특징 때문에 재미에 대한 통합적 연구가 제대로 이루어지지 않
았던 것이 사실이다.
창조 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있는 온라인 게임이 한국에서 가
장 발전하고 세계를 선도할 수 있었던 것은 한국 청소년의 특수한 상황과
게임 공급자들의 불법복제 사용 등을 막아보려는 노력, 그리고 유통의 용
이함 등의 이유도 있었다. 하지만 온라인 게임이 한국에서 뿐만 아니라
전 세계적으로 꾸준한 성장을 보이고 있는 가장 중요한 이유는 기존의
PC 패키지 게임이나, 콘솔 게임보다 이용자들에게 기존에는 느낄 수 없
었던 ‘새로운 재미’를 제공해주고 있기 때문이다(윤형섭, 2004).
온라인 게임의 재미에 대한 연구가 재미의 개념에 대한 특수성과 연구
의 대상으로서 접근하기 어려운 상대성이 있다고 하여 온라인 게임의 재
미 평가에 대한 연구를 소홀히 하고 있을 수만은 없다. 왜냐하면 온라인
게임이 상업적으로 흥행하기 위해서는 가장 먼저 확보해야 할 것이 바로
- 3 -
‘재미’ 요소이기 때문이다.
한국 보다 게임의 기술면에서 선진국인 미국과 일본, 그리고 북유럽에
서도 최근 게임의 재미에 대한 연구가 중요하다는 것을 인식하고 다양한
연구와 실험이 시도되고 있다. 특히 디지털 콘텐츠 중에서 가장 재미있으
면서도 인터랙티브한 콘텐츠로 인정받고 있는 MMORPG의 재미에 대해
평가할 수 있는 모델을 제시하여 검증한다는 것은 다른 온라인 게임들의
‘재미’에 대한 이해의 출발점이 될 수 있다.
이러한 차원에서 게임 산업 분야에서 한국의 강점 분야인 MMORPG
(Massively Multi-player Online Role Playing Game)의 재미 평가 모델을
제안하고, AHP(Analytic Hierarchy Process: 계층분석법, 이하 AHP)를 이
용하여 정량화하고 제안한 모델의 유효성을 검증한다는 것은 의미 있는
일이다. 본 연구에서 제안한 MMORPG의 재미 평가 모델을 이용하여 다른
장르의 온라인 게임까지 확장한다면 개발 과정에서 재미의 질을 높이는 데
도움을 주고, 한국의 온라인 게임 산업의 내실 있는 발전에 기여할 것이다.
- 4 -
1.1. MMORPG 재미 평가 모델의 중요성
재미에 대한 연구의 중요성은 최근 개인적 차원, 집단적 차원에서 모두
중요하게 생각되고 있다. 신체 활동(physical activity)에 있어서도 가장
중요한 요소로 재미를 느끼지 못하면 중도에 포기를 하게 되고, 재미를
느끼면 최상의 수행(peak performance)을 발휘할 수도 있다.
제품 디자인 면에 있어서도 재미는 소비자의 선택에 점점 더 중요한 요
소가 되고 있다. 소비자들은 과거와 같이 사용자 편리성(usability) 만을
고려하여 구매를 결정하지 않고, 보다 재미있고 사용자에게 즐거움
(pleasure)을 줄 수 있는 제품을 선택하려는 경향이 뚜렷이 나타나고 있다
(Shneiderman B., 2004; Blythe, Mark A. 외, 2003). 인터넷 이용 동기에서
도 유용성(usefullness)과 즐거움(enjoyment)이 있어야 물건을 사거나 인터
넷을 지속적으로 사용하는 이유가 되기도 한다(D. L. Hoffman, T. P.
Novak, 2006).
이러한 점은 온라인 게임에서 그대로 적용되어 게임 플레이어가 재미
를 느끼면 지속적으로 이용하게 되어 소비자 만족도를 높이며, 게임을
재이용하게 되고, 고객 충성도에도 긍정적인 영향을 미치게 된다. 즉 온
라인 게임에 있어서도 재미 요소가 게임의 지속적 이용에 가장 중요한 요
소 중의 하나라는 증명해주고 있다. 한국에서는 몰입, 즐거움, 재미로 다
양하게 표현되고 있지만, 게임에 있어서 재미가 중요한 요소라는 주장은
여러 논문에서 발견되고 있다. Trevino & Webster(1992)는 재미가 가장
일반적인 몰입의 요인이라고 하였고, 박찬일(2007) 등은 게임을 제작하는
최대의 목적은 플레이어가 재미있어 하는 게임을 만들어 성공적으로 판매
하는 것이라고 하면서 재미있는 게임을 만들기 위하여 게임의 재미 요소
를 구분하고 플레이어들의 성향을 정확히 분석해야 한다고 하였다.
- 5 -
구체적인 연구로 정혜영 외(2002)는 게임의 흡인요소를 인지적 재미와
지각적 재미로 나눌 수 있고, 각 11가지, 총 22가지의 요소 중 일체감, 자
극성, 도박, 현장감, 환상감, 성취감 등 7가지 요인이 중요하다고 하였다.
채규진 외(2006)는 온라인 게임에 몰입하는 요인으로 게임동기, 도구사용,
보상, 정보제공 디자인 숙련도 환상감 7가지가 게임의 재미에 영향을 미
치고, 만족도를 높일 수 있어서 호의적인 구전을 한다고 주장하였다.
황상민(2005, 2007)은 게임의 재미는 지속적인 게임 행동을 하는 핵심
동기라고 지적하면서, 온라인 게임 속 몰입활동에서 느껴지는 게이머들의
재미 경험 요인을 추출한 결과 현실감, 조작 편리감, 성취감, 친밀감, 공동
체감, 카타르시스 6가지라고 제시하였다.
최동성(2006)은 칙센트미하이의 몰입(Flow) 이론을 도입하여 플레이어들
의 계속적 온라인 게임 이용 이유, 특정 온라인 게임만을 이용하는 이유,
플레이어의 고객 충성도를 향상시키기 위해서는 어떤 디자인 요소를 활용
해야 하는가에 대한 연구에서 포괄적인 재미에 대한 요소를 언급하면서 게
임을 개발하는 목적이 플레이어에게 재미를 제공해 주는 것이라고 하였다.
재미란 인간이 추구하는 기본적인 욕구이며 충동이다. 라프 코스터
(Koster, 2005)는 문제를 정신적으로 정복하는 행위가 곧 재미이며, ‘패턴
을 학습하는 과정'에서 재미가 생겨난다고 주장하였다. 또한 한국의 뇌 연
구에서도 텍스트(text)를 이해하는 과정에서 ‘뇌가 바삐 추리를 할 때’ 더
재미를 느낀다는 연구결과가 발표되기도 하였다(동아일보, 2004. 6.8.).
컴퓨터 게임은 물론 영화, 만화, 방송 등 모든 엔터테인먼트 콘텐츠 산
업에서 상업적인 성공은 재미있는가의 여부에 달려있다고 해도 과언이 아
니다. 최근 고부가가치 산업으로 정부의 지원과 산업계의 조명을 받고 있
는 문화상품의 핵심도 재미이다(신타쿠 준지로 외, 2004; 이현빈, 2004).
그러나 재미를 평가하기란 쉽지 않다. 이제부터라도 재미에 대한 평가모
- 6 -
델을 제시하고 논의를 시작해야 한다.
아이들의 놀이감으로만 여겼던 컴퓨터 게임은 한국에서 온라인 게임 산
업으로 성장하여 문화콘텐츠 산업 중 가장 큰 비중을 차지하게 되었고,
핸드폰, 반도체, LCD에 이어 수출 효자산업으로 자리매김하게 되었다. 온
라인 게임의 수출은 전체 문화콘텐츠 산업의 45%, 세계시장 점유율은
36%를 차지한다. 수출규모도 핸드폰, 반도체, LCD에 이어 수출 산업의
상위권에 랭크되었으며, 2003년 대비 5년 만에 무려 10배 가까이 성장했
다(ZDNET, 2009. 5.24).
그러나 아직까지 우리는 어느 온라인 게임이 더 재미있는가를 평가할
수 있는 모델을 갖고 있지 못하다. 이러한 문제는 보다 재미있는 온라인
게임을 어떻게 만들어야 하는가라는 문제에서부터, 가장 재미있는 온라인
게임은 어떤 것인가를 선정하는데도 제약을 준다. 온라인 게임의 재미에
대한 과학적인 평가 모델이 없다면 우리는 온라인 게임을 개발하고 평가
하는데 직관과 경험에 의한 판단에 의존해야 하며, 재미있는 온라인 게임
을 개발하여 세계로 진출하는데도 제약이 된다. 결과적으로 재미에 대한
과학적인 평가 모델이 없다면 문화산업의 발전도 기대하기 어렵다. 이러
한 차원에서 본 연구는 게임 중 MMOPRG의 재미 평가 모델을 구성하여
제시하고, 그 유용성을 검증하고자 한다. MMORPG의 플레이 경험에서
재미의 요소를 도출하고, 체계화하여 정량적인 평가가 가능하도록 할 것
이다.
본 연구에서는 다양한 평가 기준과 정성적 요소가 있을 경우, 가중치
를 적용하고 정량화가 가능한 AHP 기법을 이용하여 MMORPG의 재미
평가 모델을 제시하고 유용성을 검증함으로써 온라인 게임의 재미를 보다
과학적으로 평가하고, 구체적으로 재미 요소를 분석하는데 기여할 것이다.
- 7 -
1.2. 재미에 대한 연구가 어려운 이유
재미에 대한 연구가 어려운 점은 용어의 모호함, 다양성, 주관성, 사회
성의 문제에서부터 연구 대상자의 상황적 맥락의 차이, 사전 지식의 유무
의 차이, 재미의 효용 시간의 문제 등 여러 가지가 있다. 이것을 정리하면
아래와 같다.
첫째, 재미에 대한 용어의 모호성이다. 이용자들은 ‘왜 게임을 하죠?’라
는 질문에 “그냥 재밌으니까요”라는 답변이 많다. 게임을 하는 동기에 대
한 조사 결과에서 핵심 이용자이든 일반 이용자이든 “재미있으니까”가 가
장 높게 나타났고, 이 현상은 매년 비슷하다. 국내 많은 연구들에서 이러
한 용어의 범위와 표현의 엄밀성을 간과하고 설문조사를 통해 재미를 연
구하는 경향이 많이 있었다(대한민국 게임백서 2006:439).
기존 연구에는 재미의 본질과 재미의 요소에 대해 언어적 표현으로 신
경 쓸 만큼 중요하게 여기지 않았다. 재미란 우리가 일상적으로 사용하는
용어로 호기심, 만족, 즐거움, 몰입, 동기, 중독 등의 개념과 구분이 분명하
지 않다. 김성일(2007)은 ‘재미’의 개념에는 지각적, 인지적 속성(주의집중,
몰입, 정교화, 추론 등), 정서적 속성(즐거움, 기쁨, 만족감 등) 까지를 포함
하고 있기 때문이라고 했다. 재미에 관한 연구가 효율적으로 이루어지기
위해서는 우선 재미 용어의 개념적 정의가 명확히 이루어져야 한다.
둘째, 재미에 대한 다양성이다. 전술했듯이 재미의 종류와 형태가 다양
하다. 재미에 대한 최근의 연구들에서도 게임의 재미에 대해 십여 가지가
넘는 형태로 분류하여 소개하고 있다. 가뉴(Garneau, 2001)는 게임 재미의
본질을 아름다움(beauty), 몰입(immersion), 지적인 문제해결(intellectual
problem solving), 경쟁(competition), 사회적 상호작용(social interaction),
코메디(comedy), 위험에서 오는 스릴(thrill of danger), 신체적 활동
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(physical activity), 사랑(love), 창조(creation), 권력/힘(power), 발견
(discovery), 진보와 달성(advancement and completion), 능력의 운용
(application of ability) 14개로 정의하였다. 또한 드라마와 영화의 재미,
책 읽는 재미, 운동하는 재미, 게임플레이의 재미가 다르듯이 미디어가 주
는 경험의 형태에 따라 재미의 다양성이 존재한다. 이러한 점들이 재미에
대한 연구를 제약하고 있는 특징들이다.
셋째, 재미에 대한 주관성이다. 재미란 그 사람의 성향, 성격, 지식수준,
정서 수준, 처한 상황, 경험에 따라 달라져, 어떤 사람에게는 재미있게 느
껴질 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다. 이를 심리학에서는 ‘개인적 재미
(individual interest)’라고 하기도 하는데, 개인의 성격, 성향, 경험에 따라
개인차가 심하게 나타나기도 한다(김성일, 2007). 또 어떤 사람들은 특별
장르나 특정 게임 플랫폼만을 선호하기도 한다. 따라서 개념의 일반화에
제약을 주기도 한다.
넷째, 재미에 대한 상대성이다. 똑같은 대전 게임을 플레이하더라도 경
쟁에서 승리한 사람은 재미를 느낄 수 있지만, 패배한 상대편은 재미를
느끼기 어렵기 때문이다. 물론 진 사람도 플레이 과정에서 재미를 느끼는
경우도 있지만, 대부분 게임의 결과에 따라 재미를 느끼는 정도 또한 비
례하여 나타나는 상대성이 있기 때문이다.
다섯째, 재미에 대한 사회성이다. 재미도 문화적 속성을 띠고 있으므로,
사회적 상황과 환경에 따라 변화한다. 기성세대들에게는 고전 설화와 코
메디가 재미를 주었지만, 현대의 청소년들에게 가장 큰 재미를 제공하는
것은 컴퓨터 게임이다. 컴퓨터 게임 콘텐츠도 어떤 문화권에서는 재미있
다고 인정받고 있지만, 다른 문화권에서는 그렇지 못한 경우가 많다. 한
예로 블리자드(Blizzard)사의 스타크래프트(StarCraft)는 전 세계 판매량
950만장 중 한국에서만 450만장이 팔려 유독 한국에서만 인기를 끈 게임
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으로 분석되고 있다(Matthias Rauterberg, 2004; 연합뉴스 2009. 5. 21). 이
러한 점은 한국의 PC방 문화, 빠른 속도의 게임을 좋아하는 한국인의 속
성, 스타크래프트의 방송화, 프로 게이머의 탄생, 인터넷 환경 등의 영향
으로 설명되기도 한다.
1.3. 컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유
컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유는 다양한 게임 플랫폼과 장르,
기술 발전에 따른 재미의 개념 변화, 연구자들의 게임플레이에 대한 경험
부족과 감수성의 부족 등을 꼽을 수 있다.
첫째, 컴퓨터 게임이라는 하나의 정의에 포함할 수 있는 게임의 장르와
플랫폼, 그리고 기술 수준이 너무 다양하기 때문이다. 기술의 발전에 따라
컴퓨터 게임의 정의가 어려울 만큼 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 존재
하고, 게다가 최근에는 기술의 융합화가 이루어져 다양한 게임플레이 경
험을 제공하고 있다. 제임스 뉴먼(2008:2-19)은 게임의 정의에 대한 범위가
너무 포괄적이고, 게임의 장르와 형식, 내용에 따라 이용자가 느낄 수 있
는 재미 또한 다양해졌기 때문이라고 지적하였다.
가령 몇 개의 점과 막대기로 표현되던 스페이스 워(Space War)와 퐁
(Pong), 간단한 퍼즐게임인 테트리스, 대표적인 MMORPG인 와우(WOW:
World of Warcraft Online)와 리니지(Lineage), 스타워즈 갤럭시(Star
Wars Galaxy) 그리고 콘솔 게임 중에 메탈 기어 솔리드(Metal Gear
Solid)와 헤일로(Halo), 아케이드 게임인 DDR(Dance Dance Revolution)
같은 게임이나, 체감형 시뮬레이션 게임으로 360도 회전하는 R360도 우리
는 하나의 컴퓨터 게임의 범주로 구분하고 있다는 점이다. 세가 R360은
컴퓨터 게임이 주는 게임의 재미보다는 현실 중력상태와의 불일치성을 이
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용한 현기증(ilinx)의 재미를 강조한 시뮬레이터에 더 가까우며, 경쟁
(agon)과 가장(mimicry)의 재미를 복합적으로 느끼게 해 준다(로제 카이
유와, 1999).
이렇게 다양한 재미 경험을 제공하는 게임들을 하나의 범주로 간주한다
는 것이 게임플레이의 재미 연구의 제약 사항이 되기도 한다. 각 게임이
재미를 구현하는 기술 수준과 추구하는 재미의 핵심 요소가 다양하고 다
르기 때문이다.
<그림 1> Space War <그림 2> Pong
<그림 3> Tetris <그림 4> WOW
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<그림 5> DDR <그림 6> SEGA-R360
둘째, 게임을 구현하는 기술에 따라 게임 이용자들은 새로운 재미를 발
견하곤 한다. 비디오 게임의 초기인 1960년대 Space War와 Pong 게임에
서는 내가 조작하는 컴퓨터의 간단한 점과 굵은 선으로 표현되는 막대를
조종하고 통제하는 것만으로도 충분한 호기심을 불러일으키며 새로운 재
미를 제공하여 게임에 몰입시킬 수 있었지만, 현재 그런 기술 수준의 게
임을 플레이하고 재미를 느끼는 사람은 별로 없을 것이다. 최근에 나온
3D 그래픽 기술과 가상현실 기술, 그리고 인공지능 기술 등은 새로운 재
미를 느끼게 하는 새로운 재미 요소로 등장하였기 때문이다. 새로운 기술
은 기존에는 존재하지 않던 새로운 재미를 제공해 줄 수 있다. 새로움, 신
기함, 놀람 등은 재미의 기본적인 동기 유발 요소이기 때문이다(김성일,
2007). <그림 7>, <그림 8>과 같이 최근 출시된 닌텐도 Wii는 중력 센서를
이용하여 플레이어에게 기존에는 느끼지 못했던 놀랍고 신기한 경험을 제
공하면서 새로운 재미를 제공하고 있다.
셋째, 게임 연구자들의 게임플레이 경험과 감수성이 부족하다는 것이다.
특히, 한국에는 아동기부터 게임을 해왔던 세대가 그리 많지 않다. 게임의
재미에 대한 이해는 게임플레이 경험이 중요한데, 초창기 아케이드 게임
들에 대한 플레이 경험은 부족하고, 예전에 출시된 게임들은 모두 사라져
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버렸기 때문에 직접 체험해 볼 기회도 거의 없다. 만약 체험의 기회가 주
어져도 이미 어렸을 때의 정서와 재미를 느끼기엔 이미 너무 많은 것을
알기 때문에 호기심의 수준도 낮고, 정서적 수용성 또한 달라져 있는 것
도 문제점이다. 즉 게임플레이 경험이 부족하여 비교 분석이 어렵고, 성인
이 되었을 때부터 게임플레이 경험을 한 사람들은 이미 아는 것이 많아서
호기심이 적으며, 재미를 느끼는 정서 상태가 어렸을 때와 다르므로 게임의
재미를 연구하기엔 한계가 있다는 것이다(제임스 뉴먼 저, 2008:12-19).
<그림 7> 중력센서 콘트롤러를 이용한 닌텐도 Wii Sports의 야구
<그림 8> 닌텐도Wii의 중력센서 콘트롤러
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1.4. 연구의 방법 및 논문의 구성
가까운 미래는 고객들이 서비스를 신체적, 정신적, 미적으로 직접 체험
하여 감동을 얻고 싶은 체험 경제 시대로 전환되어 상호작용성, 감성, 체
험 집약형 문화산업을 요구하고 있다(Pine and Gilmore, 1999). 체험의 경
제 시대에서 네트워크화 되어 있으면서 가장 인터랙티브한 미디어라고 일
컬어지는 온라인 게임에 대한 연구가 시작된 지도 오래되지 않아서 게임
플레이의 재미 연구와 온라인 게임플레이의 새로운 재미에 대한 연구가
미흡한 것이 사실이다.
온라인 게임 개발의 궁극적인 목적이 게임 플레이어가 재미있어 하는
게임을 디자인하여 더 많은 사람들이 이용하게 하고, 더 높은 수익을 창
출하는 것이라면 온라인 게임플레이의 재미에 대해 구체적으로 분석하고
평가할 수 있는 평가 모델이 필요하다. 본 연구는 이런 차원에서 온라인
게임플레이의 문헌 분석과 경험 분석을 통해 온라인 게임플레이의 재미
경험의 핵심 요소들을 도출하여, 온라인 게임의 핵심 장르라고 할 수 있
는 MMORPG의 재미를 평가할 수 있는 평가 모델을 제시하고자 한다. 또
한 제안된 모델의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 온라인 게임을 즐기
고 있는 이용자들을 대상으로 3개 온라인 게임인 와우(WOW), 아이온
(Aion), 리니지2(Lineage2)를 대상으로 평가를 실시한다. 본 연구는
MMORPG의 게임플레이의 재미 평가 모델을 이용하여 가장 재미있는
MMORPG를 선정함과 동시에 재미 평가의 요인별 차이를 확인하고,
MMORPG의 재미 요소 중 어떠한 점이 부족한지를 확인하여 보다 재미
있는 온라인 게임의 개발에 도움을 줄 것이다.
그러나 MMORPG의 게임플레이의 재미 요소에 대한 선행 연구가 부족
하여 재미 요소가 무엇인지 명확히 밝혀지지 않았다. 몇 편의 유사한 연
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구가 발표되었지만, 경험에 의한 발견적 연구이거나(Malone, 1980), 칙센
트 미하의의 몰입 이론을 도입하여 적용한 사례가 많다(최동성, 2006). 또
한 게임플레이의 재미는 플레이어의 경험과 밀접한 관계를 맺고 있기 때
문에 설문조사나 인터뷰를 통한 연구가 대부분을 차지하고 있다(Ermi &
Mäyrä, 2005). 또는 기존의 한 연구에서 도출된 요인들만을 기준으로 하
여 실험을 통해 검증한 사례들이 많다. 따라서 이러한 선행 연구들은 재
미를 구성하는 요인이 아닌, 기존 연구자가 도출한 몰입 요인을 분석하지
않고 그대로 사용하거나 게임 이용자 설문조사를 통해 도출된 요인만을
중심으로 다시 실험한 결과, 재미의 요소별 중요도가 적용되지 못했고 재
미를 구성하는 정성적인 요소를 정량화내지 못한 한계를 지니고 있다. 또
한 몰입과 재미를 모호한 입장에서 유사한 개념으로 보고 연구를 진행한
결과 온라인 게임의 재미 요인을 몰입 요인과 구분해내지 못하고 있다.
본 연구에서는 기존 연구 방법의 한계를 극복하고자 평가의 기준이 다
수이면서 복합적인 경우, 또한 측정이 어려운 주관적 요인들과 정성적 요
인들을 포함하는 경우, 평가 기준을 계층화하여 합리적인 의사결정을 하
는데 도움을 주는 AHP 기법을 이용하고자 한다.
AHP는 인간이 의사결정 할 때 두뇌가 단계적 또는 위계적 분석과정을
활용한다는 사실에 착안하여 토마스 사티(Tomas Saaty)에 의해 개발된 과
학적인 의사결정 방법론이다. AHP의 가장 큰 특징은 복잡한 문제를 계층
화하여 주요 요인과 세부 요인들로 나누고, 요인들 간의 쌍대비교
(pairwise comparison)를 통해 중요도를 도출하는 데 있다. AHP의 새로
운 점은 인간이라면 누구나 갖고 있는 경험과 느낌이라는 감각 정보를 의
사결정 과정에서 중요한 요소로 삼고 있는데, 이런 방법론은 모델화할 수
없거나 정량화하기 어려웠던 것을 가능하게 해주었다(기노시타, 2008).
본 연구의 주제인 온라인 게임의 재미 평가 모델도 결국 MMORPG의 게
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임플레이를 통해 경험하고 느낀 재미를 평가 모델을 제시하여 검증하려는
시도이기 때문에 AHP는 유용한 방법론을 제공한다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 다음과 같이 4단계 과정으로 이루어진다.
첫째, MMORPG의 게임플레이에서 재미의 평가 요인들 간의 관계를 매
트릭스 분석하여 계층구조를 구성한다. 본 과정에서 기존 문헌 연구를 통
해 도출된 키워드와 설문조사를 통해 도출된 키워드 중 중요도와 중복도
가 높은 것을 범주화하고 계층화한 후, 게임 개발 경력이 10년 이상 되는
10인 이상의 전문가에게 용어 및 포함 관계의 타당성을 검토 받아 4개의
기준으로 구분하였으며, 각 기준별 5개씩의 하위 기준 요인을 설정하였다.
이 과정은 본 연구에 있어서 가장 중요한 단계이다. 왜냐하면 선행연구에
서 재미의 발생 이유에서부터 온라인 게임의 몰입 관련 연구에서 도출된
포괄적이면서 학술적인 용어를 이용하여 일반 게임 이용자들을 대상으로
설문조사를 했을 경우, 그 용어를 제대로 이해하지 못하여 설문조사 응답
의 신뢰도가 떨어지는 경우가 많으며, 재미 요소에 대한 인터뷰도 해 본
결과 스스로 재미있다는 이유를 제대로 설명할 수 있는 청소년층이 거의
없었기 때문이다(한국게임산업개발원, 2006). 따라서 본 연구에서는 전문
지식과 경험이 있는 게임업계 10년 이상의 개발 전문가들로부터 요소별
포함 관계와 계층화 과정, 쌍대비교 과정에서 검토와 자문을 구하였다.
둘째, 각 계층내의 평가 기준들의 쌍대비교를 통하여 계층별로 쌍대비
교하여 행렬을 구한다. 다양한 요소가 있을 경우 다중적인 중요도 평가는
어렵지만, 일대일로 비교하는 쌍대비교는 효과적인 중요도 산출을 용이하
게 한다.
셋째, 쌍대비교 행렬로부터 계층구조 내의 요인별 상대적 중요도를 계
산하여 가중치(weight value)를 얻는다.
넷째, 각 계층별로 얻어진 요인들의 중요도를 종합하여 대안들 사이에
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가장 재미있는 MMORPG를 선정한다.
결과적으로 본 연구는 보다 재미있는 MMORPG의 재미 평가 모델을
구성하고, 그 모델을 이용하여 한국의 대표적인 MMORPG를 분석하여 가
장 재미있는 게임을 찾아낼 것이며, MMORPG의 재미 요소별 강약점 분
석을 가능하게 할 것이다. 궁극적으로는 MMORPG의 재미 요소별 강점과
약점을 정량적으로 파악하여 보완함으로써 한국의 온라인 게임이 재미있
는 콘텐츠로서 경쟁력을 갖고 세계로 진출하는데 기여하게 될 것이다.
<그림 9> 연구 방법 및 절차
본 논문의 구성은 다음과 같다.
1장 서론에서는 최근 부상하고 있는 온라인 게임이 한국의 미래 전략산
업으로 중요하며, 이에 대한 보다 정확한 이해를 위해서는 온라인 게임의
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재미의 구성 요소, 그리고 온라인 게임의 핵심 장르인 MMORPG의 재미
평가 모델에 대한 연구가 중요하다는 것을 기술하였고, 본 연구의 목적과
의의에 대해서 간략히 설명한다. 아울러 재미에 대한 연구와 컴퓨터 게임
의 재미 연구가 어려운 이유에 대해서도 기술한다.
2장에서는 우선 기존의 문헌과 연구 논문 분석을 통해 재미에 대한 연
구와 컴퓨터 게임의 재미에 대한 연구 결과를 소개하며, 각 연구의 특징
과 한계에 대해서 설명한다. 또한 혼용되어 사용되었던 fun과 pleasure,
enjoyment에 대한 용어의 정의를 고찰하여, 본 연구의 목적에 맞도록 조
작적으로 정의하고(operational definition) 범위를 규정하며, 본 연구에 사
용되는 주요 용어를 정의한다.
3장에서는 게임의 특징과 사람들은 왜 게임을 플레이하는가에 대한 동
기에 대해 간략히 정리한다. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경
으로서 몰입(Flow) 이론, 동기(motivation) 이론을 요약 설명한다. 또한
MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인에 대해 기존의 연구들과 설문조
사를 통해 도출된 핵심 키워드를 체계화한다. 도출된 재미 관련된 키워드
의 상호간의 관련성을 매트릭스 분석을 통해 범주화한다. 게임 전문가 10
여 명과의 FGI(Focus Group Interview)를 통해 용어의 통일 및 개념화,
개념의 포함여부와 상호관계에 대한 검토와 자문을 받아 계층 구조도를
구성한다.
연구의 방법론으로 본 연구에 적합한 AHP 기법에 대해 소개하며, 상대
적 중요도에 산출방법인 쌍대비교 과정에 대해 설명한다. 또한 온라인 게임
이용자를 대상으로 한 설문조사 문항의 설계, 설문대상자의 선정, 평가 대
상 게임의 선정 등 설문조사의 과정에 대해 기술한다.
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4장에서는 설문조사의 기초 분석 및 타당성과 신뢰도를 분석한다. 또한
AHP를 통한 MMORPG의 재미 평가 기준의 중요도 산출 결과를 바탕으
로 설문 참여자들이 가장 재미있게 플레이한 MMORPG를 선정하고, 구체
적인 재미 요소의 강약점을 게임별로 분석한다. 마지막으로 본 연구에서
제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성을 검증한다.
5장 결론에서는 본 연구 결과를 요약하고, 본 연구의 한계를 설명하며
학문적, 실용적 응용에 대해 기술한다.
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2. 선행 연구의 분석
2.1. 재미에 대한 선행 연구 분석
재미에 대한 문헌과 연구논문을 분석한 결과 다음과 같이 다양한 분야
에서 재미에 대한 연구가 있었다.
첫째, 여가, 스포츠, 관광 분야에서 스포츠 중독과 여가, 스포츠가 주는
즐거움, 익스트림(extreme) 스포츠가 주는 즐거움, 관광이 주는 재미와 즐
거움을 포괄적으로 연구하는 분야이다. 대표적 연구로는 고동우(2004)의
재미의 진화모형을 이용하여 되기(being) > 하기(doing) > 갖기(having) >
보기(seeing) 순으로 몰입 수준이 높으며, 재미 추구 행동이 4단계로 진화
한다는 이론이다. 온라인 게임에서는 게임 내의 가상 세계 안에서 또 다
른 자아(another self)인 캐릭터를 자신과 동일시하여 보기, 갖기, 하기, 되
기를 동시에 충족시켜주고 있다.
김형룡 등(2006), 강형길(2003), 김미향(2001), 정용각․오성기(1995) 등은
레저 스포츠의 참여가 재미와 밀접한 관계를 맺고 있고 몰입이 높을수록
재미 정도가 높아져 참여 동기가 된다고 주장하면서, 숙달(mastery), 자결
성(self-determination), 자기효능감(self-efficacy), 유능성(competence), 경쟁
(competition), 도전(challenge), 성취감 등을 재미 요소로 추출하였다. 손
대현(2000)은 재미를 5도락(五道樂: 기도락, 식도락, 안도락, 행도락, 음도
락)으로 재미를 맛보는 법을 제시하였다. 그러나 여기에서의 재미(fun)는
즐거움(pleasure 또는 enjoyment)과 가까운 개념으로 취급하고 있다.
둘째, 심리학 분야에서 재미를 심리적 에너지로 보고, 디지털 재미를 연
구하거나 재미 경험의 심리적 분석을 한 분야이다. 대표적 연구로 윤지은
외(2006)는 소프트웨어의 사용 의도로 기존의 유용성과 사용성이 아닌 재
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미 요소가 결정적인 요소임을 밝히면서 '유희 충동에 의해서 놀이를 함으
로써 얻을 수 있는 재미를 긍정적인 심리 에너지'를 재미라고 정의하면서
재미를 얻는 경험의 조건으로 상징(symbol), 새로움(newness), 생생함
(vividness)을 주장하였다. 황상민 외(2005)는 온라인 게임에서 심리적으로
느끼는 재미 요소에 대한 연구로 현실감, 조작편리감, 성취감, 친밀감, 공
동체감, 카타르시스 등의 요소를 추출하였다.
또한 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선구적인 연구자인 Malone(1981)은 게
임을 재미있게 만드는 요소로 도전(challenge), 판타지(fantasy), 호기심
(curiosity)을 핵심 요소로 추출하여 교육에서 접목시킬 수 있음을 주장하
였다. 칙센트미하이(2004)는 완벽한 심리적 몰입상태를 플로우(Flow)라 명
명하면서 실력(skills)과 도전(challenge)이라는 두 차원의 균형이 맞을 때
경험할 수 있다고 주장하였다. 몰입에 대한 칙센트미하이의 이론은 게임
의 몰입과 재미의 기초 연구에 가장 많이 활용되고 있다. 최근 컴퓨터 게
임에 대한 몰입에 대한 연구는 대부분 몰입을 큰 의미에서의 재미로 간주
하는 경향이 있다. 하지만 Flow 연구는 컴퓨터 게임의 재미에 대해서 구
체적으로 연구한 결과물은 아니라는 한계가 있다. Sweetser &
Wyeth(2005)의 게임 플로우 연구에서는 집중, 도전, 기술, 통제, 명확한
목표, 피드백, 몰입, 사회적 상호작용 8가지를 주요 요소로 제시했다
셋째, 주로 청소년 상담 및 심리 분야, 사회학 등에서 게임 중독의 유해
성을 제기하기 위한 심리적 연구 분야이다. 게임의 동기 및 게임에 몰입
하게 된 요인, 중독적인 사람과 그렇지 않은 사람들의 심리적 특성들에
대한 연구가 대부분이다. 이러한 연구 과정에서 도출된 게임의 중독적 요
소도 게임의 재미 요소를 도출해내는데 유용한 기초 자료를 제공하고 있
다(문화관광부, 2001; 이유진, 2003; 김현미, 2002; 성윤숙, 2003; 라도삼,
2000). 게임에 몰입되는 핵심 요소로 의사결정, 피드백, 도전, 보상과 획
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득, 목표 달성, 성취감, 경쟁, 승리, 대화, 조작, 호기심, 권력욕, 문제해결,
지적능력, 타인으로부터의 인정, 현실로부터의 도피, 관계 욕구 등의 요소
등이 주로 제시되고 있다.
넷째, 광고, 영화, 드라마, 만화, 스토리텔링 등의 문화․예술 분야에서
재미있는 콘텐츠가 주는 상업적 효과성을 연구하는 분야이다. 주로 인문
학 분야에서 디지털 스토리텔링이라는 주제로 접근하고 있으며, 디지털
미디어에서의 서사(narrative)의 중요성과 고객을 유인하고, 유지하는 차원
에서 최근 많은 연구 논문이 나오고 있다.
다섯째, 인터페이스 분야에서 차세대는 재미(fun)와 기술이 융합하여 새
로운 가치를 만들어내고, 상업적 성공을 거둘 수 있다는 주장에서 하드웨
어 기술과 인터페이스 분야의 연구가 비교적 많은 부분을 차지하고 있다.
최근 소비자들은 반드시 실용적이고, 편리한 제품이 아니라 ‘재미있다’는
이유만으로 제품을 구입한다는 이론에 따라 재미(fun)와 기술(technology)
의 융합어인 퍼놀로지(Funology)라는 신조어도 만들어졌다(Shneiderman,
2004; Wensveen, 2004; Carroll, 2004; Blythe, 2003; 김학진 외, 2007).
여섯째, 교육공학자의 입장에서 게임의 요소와 게임의 기술을 교육에
접목시키고자 게임의 재미와 몰입을 유사한 개념으로 간주하여 게임의 재
미를 교육에 접목시키거나 에듀테인먼트를 디자인 또는 개발 방법론을 제
시한 연구들이 있다. 게임 기반 교육공학 분야에서 게임의 재미 요소를
도전, 호기심, 판타지, 주의 집중, 몰입, 통제감 등의 요소를 재미 요소로
보고 있다(Prensky, 2000; Malone, 1980).
일곱째, 경영학 분야에서 경영효과를 높이기 위해 펀 경영(fun
management)을 위해 재미를 연구하는 분야가 있다. 대표적 연구들로는
로버트 레버링의 ‘Good Place to Wok’가 있다(Levering, 1998). 이 외에도
제품디자인과 재미의 관계, 동화의 재미, 디지털 펀에 대한 연구들이 있다.
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2.2. 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선행 연구 분석
컴퓨터 게임의 재미는 게임의 장르와 플랫폼, 그리고 게임 플레이어들
의 사전 지식과 경험에 많은 영향을 받고 있으므로 한마디로 표현하기는
어렵지만, 게임의 장르, 하드웨어의 특성, 게임의 내용에 따라 게임 플레
이어는 다른 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 성별로도 남성이 여성보다
컴퓨터 게임을 많이 즐기고 있는 것으로 나타났다. 또한 게임을 자주 많이
즐기는가, 그렇지 아니한가로 보는 관점에서도 게임 플레이어의 게임 선호
특성이 다르게 나타나고 있음을 알 수 있다(게임백서, 2008:318-344).
라이트 유저(light user)는 플레이시간이 짧고, 게임을 즐기기 위해 새로
운 규칙을 배우려고 하지 않는 경향이 있으며, 게임의 난이도가 너무 높
으면 포기하는 성향을 보인다. 반대로 헤비 유저(heavy user)는 게임을 잘
하기 위해 다양한 정보를 수집하며, 많은 시간을 할애하고, 게임의 난이도
가 높아도 클리어 하기 위해 노력한다. 따라서 자신이 지불하거나 투자한
비용과 시간에 합당한 재미를 추구하는 경향이 있다. 한편 여성 유저들은
직관적인 인터페이스와 가볍게 즐길 수 있는 게임을 선호하며, 자신의 캐
릭터가 가상세계에서 좀 더 돋보일 수 있는 시스템을 선호한다고 한다(이
범홍, 2009).
컴퓨터 게임의 재미에 관한 기존 문헌과 논문들을 분석한 결과 컴퓨터
게임의 재미에 대한 선행 연구는 다음과 같은 한계가 있었다.
첫째, 재미 용어에 대한 정의 및 이해 부족이다. 본 연구에서는 fun과
enjoyment 등의 용어에 대한 정리를 통해 본 연구의 목적에 맞도록 조작
적 정의(operational definition)를 통해 용어의 의미와 범위를 명확히 하
고자 한다.
둘째, 게임의 재미 및 온라인 게임 재미 연구의 부족이다. 이것은 게임
- 23 -
에 대한 연구들이 대부분 사례 연구(case study)로서 학문으로 정착하는
과도기 단계이기 때문에 발생하는 환경상의 문제로 가능한 한 많은 국내
외 연구논문들을 참고하기로 한다.
셋째, 재미를 추구하는 동기 요소간의 상관관계 분석 연구에 초점이
맞추어져 있다는 것이다. 재미는 왜 발생하고, 재미에 영향을 미치는 요소
는 무엇인가에 대한 통합적 연구보다는 재미에 영향을 미치는 요소 중 하
나와 다른 재미와의 상관관계 분석에 초점을 맞춘 논문들이 대다수이다.
본 연구에서는 단독의 독립 변수들만을 취급하지 않고, 온라인 게임 플레
이에 영향을 미치는 통합적인 모델을 제안하고자 한다.
넷째, 재미 요소에 대한 도출도 과학적 연구방법보다는 통찰과 발견에
의한 연구와 정성적인 연구가 많다. 이것은 1장에서 전술했듯이 재미와
컴퓨터 게임의 재미에 대한 연구가 어려운 점과 일맥상통한다. 본 연구에
서는 AHP 분석법을 이용하여 기존 연구의 한계를 극복한다.
다섯째, 온라인 게임의 재미를 평가할 수 있는 평가 모델이 부재하다는
것이다. 따라서 어떤 온라인 게임이 보다 재미있는지, 그 재미를 좌우하는
요인은 무엇인지에 대한 연구가 절대적으로 부족하다. 따라서 본 연구에
서는 온라인 게임의 재미에 대한 평가 모델을 제시하고, 3개 MMORPG에
적용하여 가장 재미있는 게임을 선정하고 요인별 분석을 병행한다.
컴퓨터 게임의 재미와 관련된 선행 연구를 정리하면 <표 1>과 같다.
- 24 -
저 자 주요 논지 연구의 한계
Malone, T. W.
(1980)
좋은 컴퓨터게임을 만들기 위한
가이드라인으로 challenge (goal,
uncertain outcome, self-Esteem),
fantasy(intrinsic/extrinsic), curio
sity(censory/cognitive) 중요성
강조
분석적 방법이 아닌 경
험에 의한 발견법인
heuristic연구임. 컴퓨터
게임의 재미 연구의 기
초가 됨
Garneau, P. A.
(2001)
게임 재미의 본질을 14개 형태로
설명 (beauty, immersion, intel-
lectual problem solving, compe-
tition, social interaction, comedy,
thrill of danger, physical activi-
ty, love, creation, power, disco-
very, advancement & completion
application of an ability)
과학적 연구가 아닌 에
세이식 접근, 통찰과 발
견에 의한 접근, 사례를
통한 설명에 그침
Vorderer, P.
(2002)
경쟁(competition)이 재미(enjoy-
ment)에 긍정적인 영향을 미친
다. 상호작용도 재미의 주요 요
인이라고 주장
게임의 재미 요인의 단순
화, 직접실험이 아닌 가
정의 실험으로서의 한계
Yamashita
(山下利之) 외
(2004)
컴퓨터 게임의 특성 인자에 의한
재미 요소의 도출과 재미의 분류
를 시도 RPG/시나리오성, 가상
성/현실성, 운동형/사색형, 캐릭
터/기기보급형으로 재미의 다양
성 분류 시도
게임의 장르와 내용에 따
라, 이용자의 취향에 따
라 얻고자 하는 재미의
다름을 제시하였으나, 온
라인 게임의 재미 배제
윤형섭
(2004, 2007)
게임 중독의 원인에서 도출한
재미 요소와 특징, 재미 강화를
위한 방법 제시, 일반적 재미와
게임에서 적용되는 재미의 차이
제시
기존 연구에서 도출한
키워드를 중심으로 통찰
과 발견에 의한 연구로
범주의 계층화 부족
Wilson, T. D.
(2005)
uncertainty(불확실성)가 pleasure
(즐거움)에 긍정적인 영향을 준다
고 주장
재미 요소의 단순화와
단일 요소 사이의 상호
관계 연구
- 25 -
Raph Koster
(2005)
게임의 재미이론이라는 에세이식
접근으로 인간의 뇌는 본능적으
로 패턴화하여 학습하려는 경향
이 있다고 주장
과학적 연구가 아닌 에
세이식 접근, 통찰과 발
견에 의한 접근
Sweetser &
Wyeth
(2005)
게임을 통한 몰입 연구를 통해
도전, 기술, 통제, 명확한 목표,
피드백, 몰입, 사회적 상호작용 8
가지를 주요 요소로 제시
몰입(Flow) 이론을 기반
으로 8가지 게임 몰입요
소를 도출하였으나, 재미
와 몰입의 차이점을 설
명하지 못함
황상민 외
(2005)
온라인 게임에서 심리적으로 느
끼는 재미 요소에 대한 연구로
현실감, 조작편리감, 성취감, 친
밀감, 공동체감, 카타르시스 등의
요소를 추출
리니지2 게임 이용자의
설문조사를 통한 요소 도
출로 사례 연구에 그침,
2차적 재미요소 제안,
설문지 설계의 주관성
성윤숙
(2005)
문화기술적 연구방법론을 통한
질적 연구로 게이머의 다양한
재미 추구 욕구, 동기를 도출
욕구 충족이론과 게임의
중독 원인에 초점이 맞
추어짐
Ermi &
Mäyrä(2005)
Malone(1980)의 가이드라인을 발
전시켜 게임플레이 경험의 모델
을 몰입이론을 기반으로 SCI(Sen-
sory, Challenge, Imagination) 모
델 제시
아이들을 대상으로 한
인터뷰를 통해 비교적
정교한 모델을 제시하고
있지만, 온라인 게임플레
이의 재미 경험은 포함
시키지 않음
Baba Akira
(馬場 章)
(2006)
컴퓨터 게임의 재미 이론의 고찰
을 통해 게임 플레이어는 규칙과
도구와의 밸런스를 통해 즐거움
을 느끼게 된다고 추상적인 모델
을 통해 주장
게임의 과정의 fun 보다
는 결과적 pleasure 에
초점이 맞추어져 있고,
추상적인 모델 제시
<표 1> 컴퓨터 게임의 재미 관련 선행 연구
- 26 -
2.3. 용어의 정의
대부분의 연구에서 재미(fun)와 즐거움(pleasure 또는 enjoyment)에 대
해 명확하게 구분하여 사용하고 있지 않다. 재미(fun)는 즐거움(pleasure
또는 enjoyment)과는 다소 구분된다. Henderson(1999)에 의하면 ‘사람들
은 재미(fun)와 즐거움(pleasure 또는 enjoyment)에 대하여 각각을 명확히
정의내리기는 어렵지만, 그 실체에 대해서는 누구나 알고 있다’라고 하였
다. 칙센트미하이는 행복한 경험의 주요 구성 요소로 pleasure와
enjoyment를 구분하여 설명하였다. pleasure는 생리․심리학적 기제인 항
상성을 이루어낼 때 느끼는 체험으로 정신적 엔트로피(entropy, 즉 쓸모
없는 에너지)를 남긴다. pleasure는 개인의 성장이나 성숙과는 관련이 없
으며, 대개 기대가 충족될 때 지각된다. 예를 들어 잠, 휴식, 식사, 섹스와
같이 여가활등은 pleasure를 가져다준다. 반면 enjoyment는 심리적 에너
지를 요구하긴 하지만, 구체적인 활동을 통하여 더 많은 에너지를 축적할
때 나타난다. 그래서 기대충족을 넘어서 기대 이상의 체험을 할 때 느끼
는 반응은 여기에 해당한다. 예를 들어 독서를 할 때, 대화를 할 때, 운동
을 할 때, ‘재미있다’라고 한다면 새로운 지식이나 능력이 생겼음을 의미
한다. 심리적 에너지를 투자하지 않더라도 pleasure는 느낄 수 있다. 그러
나 enjoyment는 심리적 에너지의 투자 없이는 도달 할 수 없다 또한
pleasure는 의식상의 기존 질서를 유지할 때 느끼지만, enjoyment는 의식
상의 새로운 질서를 창출할 때 경험한다. 그러나 이들 간의 명확한 구분
이 필요치 않은 연구에서는 이 두 용어는 비슷한 개념으로 사용되고 있
다. 이민학(2006)과 Carrol(2004)은 재미는 정의하기 어렵다고 하면서 새롭거
나 평소와 다른 감정으로 만족감, 즐거움과는 다른 것으로 설명하고 있다.
재미에 대한 가장 큰 오해는 재미가 즐거움이나 만족감과 비슷한 감정
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재미(←滋味)[명사]
1. 아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌
탐정 소설의 재미/취미 생활의 재미/돈벌이의 재미/공부에
재미를 붙이다/화초는 보는 재미와 더불어 가꾸는 재미가 또한
각별하다/이 놀이는 재미가 있어 중간에 떨치고 일어서기가 어렵다
2. 안부를 묻는 인사말에서, 어떤 일이나 생활의 형편을 이르는 말
자네는 요즈음 재미가 어떤가?/농사의 재미가 어떤가?/아이고,
이게 얼마 만인가? 신수를 보아 하니 재미가 좋은 것 같군/새로
들어간 직장은 재미가 어떠신가?
3. 좋은 성과나 보람
길목에 벌여 놓은 좌판은 그 재미가 톡톡했다/그가 새로 시작한
식당은 밀려오는 손님으로 재미가 쏠쏠했다/벌어들인 곡식을 모으는
이라는 생각이다. 하지만 재미는 즐거움이나 만족감과 근본적으로 다르다.
즐거움이나 만족감은 자신이 원하던 것을 노력하여 성취했거나 얻었을 때
느낄 수 있는 감정이지만, 재미는 원하는 것을 얻었다고 해서 느낄 수 있
는 것이 아니기 때문이다. 가령 마라톤 대회에서 1등을 했다고 해서 재미
를 느낄 수 있는 것은 아니며, 1등을 하지 못했다고 해서 재미를 얻지 못
하는 것도 아니다. 비록 꼴찌를 했더라도 마라톤 대회에 나가서 다양한
경험을 한 것만으로도 재미를 느낄 수 있다, 결과에 관계 없이 과정의 경
험만으로도 재미를 느낄 수 있다(김학진 외, 2007).
다음은 fun과 enjoyment에 대한 사전적 정의이다. 한국어로는 세 가지
모두 재미로 쓰이는 경우가 있으며, pleasure, enjoyment는 즐거움으로도
자주 해석된다.
국어사전을 보면 ‘재미’는 자미(滋味)라는 명사가 그 어원으로 ‘ㅣ’이모
음 역행동화에 의해 ‘재미’ 변하였고, 그 말뜻도 바뀌게 되었다. 명사로
쓰이며 ‘재미있다’라는 형용사로도 많이 쓰인다. 우리나라의 재미와 영어
의 Fun의 사전적 정의를 보면 다음과 같다.
- 28 -
재미로 고단한 것도 잊었다≪문순태, 타오르는 강≫
[표준국어대사전]
재미있다 [형용사]
아기자기하게 즐겁고 유쾌한 기분이나 느낌이 있다
[관용구] 재미(를) 보다
1. 어떤 성과를 올리다
갑작스러운 한파로 방한복 제조업은 상당한 재미를 보았다
작년까지는 이 일로 재미를 봤지만 이젠 새 사업을 시작해야겠어
2. 주로 성적(性的)으로 즐거움을 경험하다
[관용구] 재미(를) 붙이다
어떤 일을 좋아하거나 재미를 느끼게 되다
공부에 재미를 붙이다
[네이버 국어사전]
fun〔 〕 n 
1. 장난, 놀이, 재미, 희롱(merriment), 농담, 즐거움, 낙
    He is fond of fun 그는 장난을 좋아한다
    A picnic would be fun 소풍 가면 재미있을 것이다
2. [보통 be의 보어로] 재미있는 것[사람]
《★ 형용사가 붙어도 부정 관사는 안 붙음》
    He is good[great] fun 그는 재미있는 사람이다
3. 큰 소동, 격론
━ vi , vt 《구어》 장난하다, 농담하다(joke), 놀리다(kid)
━ a 《구어》 즐거운, 재미나는, 유쾌한
    a fun party 즐거운 파티
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    really a fun person 정말로 유쾌한 사람
▷ funny a
1.【즐거움·흥미】amusement; enjoyment; fun; interest
2.【만족】satisfaction
3.【돈벌이 따위의】favorableness; good
4.【안부】health; safety
5.【취미】hobby; comfort
[네이버 영어사전]
おもしろ·い [面白い] 일본어의 재미와 가장 가까운 형용사
1. 우습다
∼ かおをしている 우스꽝스런 얼굴을 하고 있다
よく∼冗談じょうだんをいう人ひと 우스운 농담을 잘 하는 사람
2. 재미있다 흥겹다 즐겁다
このごろ勉强べんきょうが∼ 요즘 공부가 재미있다
パ―ティ―は∼·かった 파티는 흥겨웠다
かいしゃへ行いっても∼·くない 회사에 나가도 즐겁지가 않다
3. 흥미 있다 마음이 끌리다
∼ゲ―ム 흥미 있는 게임
なかなか∼論 ろんぶんだ 꽤 흥미 있는 논문이다
4. (예상대로 잘되어) 바람직스럽다 좋다 否定形이 따를 때가 많음
けいえい 態じょうたいが∼·くない 경영 상태가 바람직스럽지 않다
母ははの容 ようだいが∼·くない 어머니의 용태가 좋지 못하다
商 しょうばいが∼·くて止やめられない 장사가 잘되어 그만둘 수가
없다
[네이버 일본어사전]
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한국, 영어, 일본어에서 재미와 관련된 단어를 사전적 정의로 비교 분석
한 결과 재미는 각국의 언어가 똑같이 대응되는 단어는 아니지만, 첫째,
유머, 웃음과 관련이 있다. 둘째, 놀이, 즐거움, 흥미와 관련이 있다. 재미
는 정신적인 활동뿐 아니라 정신과 신체의 복합적 활동을 통해 더욱 더
재미가 배가되고 있음을 방증하고 있다. 셋째, 만족, 성과, 보상과 관계가
있음을 알 수 있다. 재미가 목적이나 보상을 기대하지 않는다고 하였지만
게임플레이 경험을 전제로 한다면, 승리와 보상은 게임플레이 경험의 부
수적인 목표이지만 몰입을 강화할 수 있으며, 승리나 보상을 받았을 경우
재미가 배가된다는 사실은 여러 연구를 통해 확인할 수 있다.
선행 논문을 통해 fun과 enjoyment의 정의를 구분해보면 다음과 같다.
구 분 Fun Enjoyment
Podilchak
(1985)
목적이나 보상을 기대하지 않
는 적극적인 감정상태
목적이나 보상을 기대하는 적극
적인 감정 상태
Izard
(1991)
추상적인 존재로 느낌이 즐
거우며, 보람된 상태
감각적 자극에 기초한 자극의
직접적인 결과
Henderson
etals.(1999)
좋은 시간을 보내고 있다는
긍정적인 감각
진귀함(novelty), 목표(goals),
통제(control), 성취(accomplish-
ment), 자의식(self-awareness)
등과 연관
김학진 외
(2007)
목표 성취와는 상관없이 그
과정에서 다양한 활동 자체를
즐김으로써 느낄 수 있음
즐거움, 만족감(pleasure): 자신이
원하던 것을 노력하여 성취했거
나 얻었을 때 느끼는 감정
<표 2> Fun과 Enjoyment에 대한 선행 연구의 정의
즉, Fun은 특별한 목적이나 보상을 기대하지 않고, 결과에 관계없이 과
정에서도 느낄 수 있는 경험 상태를 의미하며, 반대로 Enjoyment는 목적
이나 보상을 기대하는 적극적인 감정 상태로 진귀함, 목표, 통제, 성취감,
자의식 등과 연관되어 있다고 한다. 그러나 이러한 용어의 엄격한 구분
- 31 -
없이 진행된 다양한 게임의 재미와 관련된 연구에서는 보상과 통제, 성취
감 등이 주요한 키워드로 등장하고 있다. 그러나 게임플레이 경험에서 보
상은 매우 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 게임플레이의 재미를
보상의 기대를 포함한 개념을 ‘게임플레이의 재미(fun of gameplay)’라고
정의하고자 한다. 또한 컴퓨터 게임의 재미와 온라인 게임의 재미는 많은
부분을 공통으로 하고 있지만, 익명의 다른 게임 플레이어와의 만남, 경
쟁, 협동과 사회적 상호작용의 재미는 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서
는 맛볼 수 없는 다른 재미이다.
이러한 개념을 도식화 하면 <그림 10>과 같다.
<그림 10> Fun과 Enjoyment 용어의 포함 관계
전술했듯이 게임플레이의 재미가 보상의 기대를 포함한 개념으로 보았
으므로, 온라인 게임플레이의 재미도 똑같이 적용될 수 있다. 따라서 본
연구에서는 “온라인 게임플레이의 재미”는 ‘온라인 게임플레이를 통해 얻
을 수 있는 즐겁고 긍정적인 상태로 보상을 기대하며, 감각적 재미, 도전
적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미를 포함한다.’로 정의한다.
- 32 -
여기에서 ‘게임 플레이’의 의미는 이미 칙센트미하이의 정의와 같이 심리
적인 에너지의 투자는 물론, 신체적인 활동까지를 포함한다.
이러한 정의는 선행 연구들의 정의와 상충되지 않으면서도 다른 정의들
을 포함하는 개념이며, 특히 ‘온라인 게임플레이의 재미’에 초점을 맞추어
본 연구에서 정의한 것이다.
게임이 다른 미디어와 비교해볼 때, 본질적으로 다른 것은 상호작용적
이라는 것이다. 즉 플레이어의 개입이 없으면 게임은 더 이상의 진전이
없다. 따라서 플레이어가 없다면 더 이상의 게임플레이도 성립하지 않는
다. 따라서 게임이 무엇인지 이해하려면, 또한 게임플레이의 재미가 무엇
인지 이해하려면 플레이어와 게임플레이에 대해서도 알아야 한다. 게임플
레이 경험은 플레이어의 감각, 생각, 느낌, 행동과 의미 만들기의 조화이
다. 특히 온라인 게임에서는 플레이어와 플레이어 사이에서 일어나는 독
특한 상호작용 과정을 이해해야 하고, 거기에서 발생하는 재미 요인을 추
가적으로 고려해야 한다(Ermi & Mäyrä, 2005).
온라인 게임플레이의 재미(fun of online gameplay)에 대한 정의
“온라인 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 즐겁고 긍정적인 상태로
보상을 기대하며, 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상
호작용적 재미를 포함한다.”
일반적 의미에서의 재미, 그리고 스탠드 얼론 게임플레이의 재미, 온라
인 게임플레이의 재미의 개념을 범주로 도식화하면 <그림 11>과 같다.
- 33 -
<그림 11> Fun of Stand Alone Gameplay와 Fun of Online
Gameplay의 개념의 포함 관계
본 연구에서 쓰여 지는 주요 용어의 정의는 다음과 같다.
․온라인 게임(online game): 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는
게임으로, 통신망을 통해 주로 서버에 함께 접속되어 있는 타인과 게
임을 진행하는 유형(게임백서, 2008).
․스탠드 얼론 게임(stand alone game): 온라인 게임에 반대되는 개념으로
플레이어 혼자서 게임 시스템 또는 게임 내 적 캐릭터를 상대로 하는
게임.
․실력(skills): Flow 이론의 skill은 대부분의 번역문에서 기술이라고 표현
하였지만, 인간의 내부에 잠재되어 있어서, 자기목적적 행위의 수행에
필요한 능력을 의미하므로 기술(technology)과의 혼돈을 피하기 위해
실력이라고 표현.
․게임플레이(gameplay): 컴퓨터 게임이 제공하는 목표를 플레이어가 성
취해가는 과정 또는 게임 내에서 수행하는 모든 상호작용(최동성,
2002).
- 34 -
3. MMORPG의 재미 평가 모델
3.1. 게임플레이의 동기
어원적 특성상 게임은 기본적으로 ‘경쟁(agon)’과 ‘함께 한다’는 의미를
내포하고 있다(요한 호이징아, 1993). 이런 차원에서 볼 때, 컴퓨터와 상대
를 하는 스탠드 얼론(stand alone) 게임은 미완의 게임플레이를 제공한다.
게임은 원래 다른 사람들과 함께 경쟁해야 하는데, 같이 할 수 없으니 컴
퓨터 기술을 이용하여 놀이의 상대방을 만들어 주었던 것이다. 따라서 게
임 산업 초기에는 기술적 한계로 상대방 또는 대상이 되는 적이 간단한
점, 또는 블록, 비행체, 탱크 같은 것에 머물렀다. 그러나 컴퓨터 기술 발
전에 따라 컴퓨터 또는 적 캐릭터가 보다 사람 같아 보이게 하기 위해 인
공지능(artificial intelligence) 기술을 기반으로 다양한 인공지능을 가진 적
캐릭터를 등장시켜서 경쟁 요인과 상호작용 요인을 강화시켜 왔다.
이런 이유로 게임 개발자 명예의 전당에 오른 윌 라이트(Will Wright,
SIMS 시리즈의 개발자)는 미국에서 일반적으로 사용하던 전자 게임
(electronic games)이란 용어를 사용하지 않고, 자신이 창조한 게임인 심시
티(SimCity)와 심즈(Sims)를 전자 장난감(electronic toys), 또는 소프트웨
어 장난감이라고 부르기도 하였다. 즉 일반 장난감과 마찬가지로 혼자서
구체적인 목표 없이도 자신의 상상에 맞추어 맘대로 갖고 놀 수 있다는
것을 의미한다. 다만 전자적인 장난감이라는 것이다. 여기에서도 우리는
게임의 특징으로 구체적인 목표가 필요하다는 것을 파악할 수 있다.
1980년대부터 이후 인터넷 기술의 도약적 발전으로 컴퓨터간의 네트워
킹 기술을 이용하여 게임 플레이어들에게 실제 사회에서 서로 모여서 같
이 경쟁할 수 있는 진정한 의미의 놀이 환경인 온라인 게임이 탄생하게
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되었다. 초기 텍스트(text) 기반의 MUD(Multi User Dungeon) 게임은
1996년 한국의 넥슨사가 그래픽 MUD 게임인 ‘바람의 나라’를 세계 최초
로 개발하여 서비스되면서부터 네트워크를 통한 가상세계에서 사회적 상
호작용을 경험할 수 있는 새로운 재미가 부각되었고, 학문적으로도 관심
의 대상이 되어왔다.
온라인 게임플레이 경험에 대해 연구하려면 우선 사람들은 왜 게임을
플레이하려고 하며, 그 동기는 무엇인가에 대해 이해가 선행되어야 한다.
게임플레이의 동기에 대한 연구는 주로 청소년들은 왜 게임을 하고 빠
져드는가에 대한 심리학적 기반의 연구가 많은 편이다. 국내 연구들은 게
임 중독과 관련한 연구들이 주를 이루고 있다. 즉 게임플레이의 부정적인
측면으로부터 연구가 시작되었다는 것을 의미한다(황상민, 2005).
온라인 게임플레이 동기에 앞서 사람들은 왜 재미를 추구하고, 특히 현
대인들은 왜 컴퓨터 게임을 즐기는가는 인간의 재미 추구 본능 외에 여가
시간 활용과 밀접한 관련이 있다. 현대 사회는 경제 발전으로 인해 삶의
질이 향상되어 일하는 시간 외의 잉여시간이 많아지자 레저, 스포츠, 문화
상품 등 즐거움과 재미를 추구하는 시간과 비용이 꾸준히 증가하고 있다
(Vorderer, 2004). 특히 바깥놀이 문화가 부족하고, 인터넷 인프라가 발달
한 한국에서는 최근 언제 어디서나 가상 세계에 접속하여 게임을 이어서
할 수 있는 온라인 게임의 이용자가 꾸준히 성장해왔다. 여가 시간에 즐
겨하는 활동으로 게임이 26%(남성 35.6%, 여성 15.8%)로 가장 높게 나타
났다. 특히 청소년층과 청년층은 만9세∼14세가 48.6%, 만15세∼19세가
42.3%, 만20세∼24세가 30.8%, 만25∼29세가 30.8%는 컴퓨터 게임으로 여
가를 활용하는 것으로 나타나 TV시청(24.4%)보다 높은 비율을 보였다. 이
것은 게임이 여가 활용시간에 적당하고, 타 미디어에 비해 상대적으로 더
재미있고 중독적이라는 것을 방증하고 있다. 인터넷을 이용하여 가장 많
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이 하는 활동도 전체적으로는 검색(33.4%), 게임(23.2%)으로 높게 나타나
남성의 경우 33.1%가 게임을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 특히 만9
세∼14세가 33.6%, 만15세∼19세가 28.4%로 게임을 가장 많이 하는 것으
로 나타났다(게임백서, 2008:318-327).
재미가 사람들에 어떤 의미이기에 사람들은 그토록 열심히 재미를 추구
하는 것일까? 최근에는 아이들 뿐 아니라 성인들도 단지 재미있다는 이유
만으로 기꺼이 자신의 돈과 시간을 투자하려는 경향이 높아지고 있다(김
학진 외 2008:21).
사람들이 놀이 또는 게임을 함으로써 최종적으로 얻고자 하는 것은 재
미이며, 재미는 놀이의 본질이다. 즉 놀이가 재미를 주지 않는다면 우리는
놀지 않을 것이다. 마찬가지로 컴퓨터 게임플레이가 우리에게 재미를 주
지 않는다면 우리는 컴퓨터 게임에 그렇게 매달리지 않을 것이다. 김지은
외(2006:68-76)는 '재미'란 유희적 충동에 의해서 놀이를 함으로써 얻을 수
있는 긍정적인 심리 에너지‘라고 정의하면서 <그림 12>과 같이 도식화하
였다.
<그림 12> 재미있는 경험의 내적 구성
- 37 -
가령 아이들이 숨바꼭질을 할 때, 술래가 되지 않기 위해 열심히 놀이를
할 수는 있지만, 이 때도 술래가 되지 않으려는 목표보다는 재미를 얻고자
하는 유희 충동이 강하게 작용한다. 아이들은 비록 져서 술래가 되더라도
재미가 있으면 숨바꼭질을 계속하지만, 이기더라도 재미가 없으면 그만 둔
다. 이것은 온라인 게임을 할 때도 마찬가지로 상대방을 이기기 위해서는
보다 쉽고 빠르게 게임을 하는데 필요한 단축키를 파악하고자 노력한다.
목표지향적인 경험에서는 과정보다는 결과가 중시되므로 목표를 성취하는
과정에서 얻는 재미는 무시되기 쉽다. 또 아무리 그 과정이 재미있다 하여
도 원하는 목표를 성취하지 못하면 그 활동에서 의미를 찾지 못한다. 반면
에 활동지향적 경험이란 목표보다도 활동 자체를 중시하며 어떤 일을 하
는 경험을 말한다. 활동지향적 경험에서는 이루고자 하는 목표가 명확하지
않으므로 활동 자체를 즐기면서 재미를 얻고자 하는 유희 충동이 자연스
럽게 발현될 수 있다. 따라서 우리는 목표지향적인 경험보다는 활동지향적
경험에서 쉽게 재미를 얻을 수 있다(윤학진 외, 2007:34-35).
그렇다면 재미를 얻기 위한 활동 중에 사람들은 왜 유독 게임플레이에
가장 많은 시간과 노력을 투자하는 것일까? 그것은 '더 재미있기 때문'이
다. 게임백서(2008:335-338)에 따르면 게임을 하는 이유 1순위에 대한 설문
조사 결과, '재미있어서'가 전체 47.9%(남성 50.1%, 여성 44.7%로가 가장
높게 나타났고, 스트레스해소가 21.4%로 그 다음 순으로 나타났다.
사실 즐거움만을 추구하려면 많은 시간과 노력을 들여야 하는 게임보다
TV시청, 인터넷 검색, 영화보기, 음악듣기 등이 더 쉬울 수 있다. 게임을
플레이한다는 것은 사실 수동적으로 보기만 해도 되는 다른 미디어와 달
리 쉽지 않다. 규칙도 익혀야 하고, 감각계와 운동계 사이의 즉, 눈과 손
의 협응능력(協應能力)도 발전되어야 하고, 많은 시간과 노력을 들여야 한
다. 스탠드 얼론(stand alone) 게임도 완전히 클리어 하려면 몇 시간을 들
- 38 -
여야 하고, RPG(Role Playing Game) 장르의 경우는 수십 시간,
MMORPG의 경우는 최소한 수백 시간 이상을 들여야 한다. 게다가 늘 이
길 수 있는 것도 아니라서 초반에는 많은 패배를 예상해야만 한다. 효율
성으로만 보면 게임을 플레이하여 재미를 얻는다는 것은 비효율적이다.
그럼에도 불구하고 많은 사람들이 게임에 열중하는 것은 게임을 통해 얻
는 '재미'는 다른 매체를 통해 얻게 되는 '재미'와 근본적으로 다르기 때
문일 것이다
'게임을 통해 얻게 되는 재미'는 다른 미디어와는 달리 플레이어가 자신
의 의지를 이야기의 진행에 개입시키고(decision making and action), 게
임은 다시 그 결과를 반영(instant feedback)함으로써 플레이어에게 보여
주는 상호작용(interaction)이 있다는 것이다(Bruce Shelley, 2001;
Costikyan, 2002; Malone, 1981).
더욱이 플레이어가 한 의사결정과 행동(action)으로 말미암아 게임의 내
용이 달라지고 게임 내의 세계가 변하게 되는 경험을 하게 되는 것이다.
이것은 특히 MMORPG에서 두드러지게 나타나는데, 게임의 가상세계에서
자신의 한 게임플레이가 이야기 흐름에 직접 개입함에 따라 게임의 전개
가 달라지는데 영향력을 행사할 수 있다. 따라서 이미 정해져 있는 스토
리라인이더라도 그 내용의 전개는 플레이어들 간의 상호작용과 의사결정
에 따라 천차만별로 달라질 수 있다. 즉 플레이어 자신이 가상공간인 게
임 세계에서는 마치 게임의 내용을 좌우할 '권력'을 갖고 통제력(sense of
control)을 행사할 수 있다는 것을 의미한다(칙센트미하이, 1994). 이것은
가상세계일지라도 게임 플레이어는 현실에서는 맛볼 수 없는 게임 속의
세계를 움직인다는 쾌감을 맛보게 되며 이것이 바로 게임플레이의 재미로
받아들여지기 때문이다.
리차드 라우즈(Richard Rouse, 2001:1-6)는 사람들이 게임을 하는 이유
- 39 -
로 도전(challenge), 사회화(socialize), 혼자 하는 놀이, 뽐내기, 정서적 경
험, 판타지에 들어가기로 제시하였고, 크리스 크로포드(Chris Crawford,
2005:14-28)는 표현(representation), 상호작용(interaction), 갈등(conflict), 안
정성(safety)을 게임의 특징이라고 주장하면서, 게임을 하는 이유에 대해
환상(fantasy)/탐험(exploration), 조롱(nose-thumbing), 자기과시(proving
oneself), 사회적 윤활작용(social lubrication), 연습(excercise), 인정의 필요
(need for acknowledgement)를 제시하였다.
다양한 게임 연구자들이 주장하는 공통점은 사람들은 본능적으로 놀고 싶
은 유희적 충동을 내재하고 있으며, 현실 세계에서는 할 수 없는 다양한 도
전과 탐험을 게임과 같이 안전한 세계 안에서 경험하고 싶어 하며, 그 게임
세계 안에서 사회적 상호작용(social interaction)을 원하고 있다는 것이다
국내의 논문들에서 추출된 게임플레이의 동기를 보면 그림 <그림 11>
과 같이 대부분 심리적 욕구를 해소하기 위해 게임을 플레이한다는 것을
알 수 있다. 여기에서 중요한 것은 게임의 속성상 갖고 있는 도전, 사회적
상호작용 등의 요소는 원천적으로 사람이 게임을 플레이하고 싶은 동기가
되고 있다는 것을 알 수 있다(임소혜․박노일, 2007; 윤형섭, 2005).
<그림 13> 게임을 플레이하는 동기
- 40 -
3.2. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경
3.2.1. 몰입(Flow) 이론
몰입(Flow) 이론은 칙센트미하이 교수가 30여 년간의 연구를 거쳐 이론
화하였다. 몰입(Flow)이란 한 개인이 수행하는 활동이나 과제에 대한 도
전과제(challenge)와 실력(skills)이 일정 수준 이상이고, 이들이 서로 균형
을 이룰 때 자신에게 주어진 일에 능동적으로 참여하여 그 일을 진행해나
가는 일을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험(optimal experience)을
하고 있다고 느끼게 되어, 그 일에 완전히 빠져드는 것을 의미한다. 이렇
게 몰입상태에서 경험하는 사람들은 의식이나 지각을 한 곳에 집중하게
되고, 자의식(self-consciousness)을 잊게 되며, 명확하고 명료한 목표와 피
드백에만 반응하게 되며, 주위 환경에 대한 통제감(sense of control)을 경
험하게 된다. 그 결과 주어진 활동에 깊이 몰입되어 다른 것은 전혀 눈에
들어오지 않는 상태에서 경험 그 자체가 너무 즐거워서 자신이 집중하고
있는 일이나 활동과 무관한 사고나 지각을 하지 않게 되며, 다른 것을 희
생하더라도 그 일에 주의집중하고 몰입하게 된다(칙센트미하이, 2004).
칙센트미하이의 몰입 상태에 대한 개념을 게임에 적용하여 표현하면
<그림 12>와 같다. 칙센트미하이의 도전은 게임의 난이도(game difficulty)
로, 실력은 게임플레이 스킬(play skills)로 대치하여 적용해볼 수 있다. 즉
게임의 난이도가 플레이어의 스킬보다 쉬우면 게임이 너무 쉽다고 느끼게
되어 지루하게 되고, 반대로 게임의 난이도가 플레이어의 스킬보다 높으면
플레이어는 긴장하고 불안감을 느끼게 된다. 따라서 플레이어를 몰입하게
하기 위해서는 게임의 난이도와 플레이어의 스킬이 적절한 균형을 이루어
야 한다.
- 41 -
<그림 14> Flow이론을 게임에 적용한 모델
칙센트미하이의 몰입이론은 게임의 중독, 또는 왜 게임을 하게 되는가,
또는 게임의 만족도 및 충성도(loyalty) 강화라는 관점에서 가장 많이 도입
되는 이론이다(최동성, 2006; 정재진, 2004). 게임플레이의 재미와 몰입의 유
사성은 인정되나, 본질적으로 그 의미는 다르다. 게임의 몰입은 게임플레이
재미의 필요 조건이 되지만, 몰입했을 당시에는 자의식이 사라져 더 이상의
재미를 느끼지 못한다. 그러나 몰입에서 벗어나면서 다시 재미를 느낄 수
있게 된다는 점에서 차이가 있다. 즉 게임의 몰입은 게임플레이 재미의 충
분조건이 될 수 없다. 이를 도식으로 나타내면 <그림 15>와 같다.
<그림 15> 몰입(Flow)과 게임플레이 재미와의 관계
- 42 -
게임의 관련된 연구로 가장 많은 부분을 차지하고 있는 몰입 이론은 국
내 연구에서도 많이 도입되었다. 분야별로는 게임 디자인 분야에서의 몰
입 요인 연구(윤형섭, 2005; 이완수, 2008; 박상진, 2006), 게임 플레이어의
중독, 몰입 경험의 연구(권경주, 2000; 서해림, 2002), 컴퓨터 게임의 몰입
의 요인 연구(강경석, 1999; 채규진 외, 2006; 조남재 외, 2001; 김미라,
2002; 엄명용 외, 2006), 컴퓨터게임과 몰입 요소와의 상관관계에 대한 연
구(권혁준 외, 2004; 김주환 외, 2006; 김양은 외, 2007) 심리학적 기반의
게임 몰입 연구(김정구, 2006; 성윤숙, 2003) 등이 대표적이다. 그러나 전
술했듯이 몰입한다는 것은 반드시 재미있어서 하는 것은 아니라는 제약적
요소를 갖고 있다.
최동성(2006:11)은 몰입(Flow) 이론과 온라인 게임플레이 경험과의 요소
와의 관계를 다음과 같이 정의하면서 몰입이론의 연구가 게임의 플레이
경험 중 즐거움(enjoyment)과 관련이 있음을 밝히고 있다.
<표 3 > Flow Theory에 관한 요소와 온라인 게임 Player의 경험에 관련된 요소
- 43 -
3.2.2. 동기(motivation) 이론
게임플레이의 재미와 관련된 이론으로 동기 이론이 있다. 주로 심리학
적 기반의 연구에서 많이 활용되는데, 이는 재미가 인간의 심리적 충족감
이라는 데에 기인한다.
동기는 크게 내적 동기(intrinsic motivation)와 외적 동기(extrinsic
motivation)로 나뉜다. 내적 동기는 개인의 성취감(achievement)과 자결감
(self-determination)에 의해 영향을 받는다(Deci & Ryan, 1980). 즉 재미는
내적․외적 차원의 동기와, 성취․비성취 차원에서 모두 발생하는 것으로
볼 수 있다. <그림 16>은 내적 동기이든, 외적 동기이든, 또는 성취 차원
이든 비성취 차원이든 모든 차원에서 재미가 발생할 수 있다는 이론적 틀
을 제공하고 있다. 다양한 측면에서의 동기는 게임플레이를 지속적으로
할 수 있게 하는 주요 동인이 되고 있다(Scanlan & Lewthwaite, 1986).
성취-내적(Achievement-Intrinsic) 동기 차원에서는 경쟁에서의 승리
(winning), 보상(reward), 능력 발휘(demonstrating ability)가 재미의 요인
이 되고, 성취-외적(Achievement-Extrinsic) 동기 차원에서는 긍정적인 사
회 평가(positive social evaluation), 성취에 대한 사회적 인식(social
recognition of achievement) 등이 재미의 요인이 된다.
비성취-내적(Non-Achievement-Intrinsic) 동기 차원에서는 흥분
(sensation), 긴장 완화(tension release), 활동(action), 경쟁(competition)이
재미의 요인이 되며, 비성취-외적(Non-Achievement-Extrinsic) 동기 차원
에서는 친구관계(affiliation with peers), 긍정적인 대인관계(positive social
interaction with adults)가 재미의 요인이다(Scanlan & Lewthwaite, 1986;
이민학, 2006:20-22).
- 44 -
<그림 16> A Theoretical Model of Sport Enjoyment
이러한 모델은 온라인게임을 플레이하면서 게임 시스템과 게임 내 적
캐릭터 또는 익명의 상대방과의 상호작용의 과정과 그로부터 얻어지는 보
상이 모두 동기가 될 수 있다는 것을 의미한다. 한 가상세계 이용자는 인
공지능 로봇과의 만남에 ‘갈등과 현기증, 흥분과 호기심, 은근한 자부심’
이 뒤섞인 복합적인 감정을 느꼈다고 표현할 정도로 가상세계에서의 익명
성은 새로운 재미를 제공하고 있다는 것을 알 수 있다(셰리 터클, 2003).
온라인 게임 플레이어는 게임 세계 내에 접속하여 몬스터(monster) 또
는 적 캐릭터와의 경쟁에서의 승리를 목표로 하며, 그로 인한 보상(아이
템 획득과 레벨업, 스킬의 향상 등)을 획득하고, 점차 성장하는 자신의 캐
릭터를 통해 발전된 자신의 능력을 과시하고 보여주게 된다. 플레이어는
게임플레이를 통해 흥분하며, 목표 달성을 하는 과정에서 긴장과 이완을
지속적으로 반복하게 된다. 또한 게임 내에서 몬스터, 적 캐릭터와 지속적
인 경쟁 관계에 놓이게 된다.
- 45 -
게임 내에서 성취를 얻지 못하더라도 게임플레이에 대한 숙달(mastery)
을 통해 자기효능감(self-efficacy)이 높아지게 되어 타인들로부터 자신이
긍정적인 평가를 받고 있다고 느끼게 된다.
외적 동기는 타인에 대해 자신의 우월성을 보여주려는 과시 욕구, 타인
으로부터 인정을 받으려는 사회적 욕구와 밀접한 관련을 맺고 있다.
또한 온라인 게임 내에서 다양한 사람들과 만나고, 커뮤니케이션하면서
동시에 협력과 갈등 관계를 맺어가고 있으며, 친밀감과 공동체 의식을 느
끼게 되는데, 이러한 것이 모두 온라인 게임에 지속적으로 접속하여 플레
이하게 되는 동기를 제공한다. 이렇듯이 게임 내 가상 세계에서 익명의
타인들과 맺는 새로운 인간관계와 상호간의 상호작용이 사회적 상호작용
의 재미라고 할 수 있다.
3.3. MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인
우선 온라인 게임플레이의 재미에 영향을 미치는 요인을 나열하기 전에
게임의 본질적 특성에 대해 검토할 필요가 있다. 게임은 어원적으로 다른
사람들과 함께 경쟁(agon)하며 승부를 겨루는 놀이로 참가자가 필요하며,
행동의 제약을 규정할 규칙이 필요하다. 게임 디자인에서 규칙은 매우 중
요한 요소이지만, 규칙 그 자체로 게임을 재미있게 하지는 않으며 재미를
방해하지도 않는다. 플레이어들은 단지 규칙을 조금씩 변경해가며 새로운
경쟁관계와 긴장을 만들어내어 더 큰 재미를 얻기도 한다.
문명(Civilization) 게임의 개발자인 시드 마이어(Sid Meier)는, 게임은
“의미 있는 선택의 연속”이라고 하였고, 롤링스와 아담스(Rollings &
Adams)는 “가상의 환경에서 제공되는 도전과제들의 묶음”이라고 하였다.
또한 Salen & Zimmerman은 “게임은 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충
Mmorpg의 재미 평가 모델에 관한 연구(2쇄수정)
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Mmorpg의 재미 평가 모델에 관한 연구(2쇄수정)

  • 1. 박사학위논문 MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구 A Study on the Evaluation Model of Fun in MMORPGs 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과 게임학 전공 윤 형 섭 20009학년도
  • 2. 박사학위논문 MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구 A Study on the Evaluation Model of Fun in MMORPGs 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과 게임학 전공 윤 형 섭 2009학년도
  • 3. MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구 A Study on the Evaluation Model of Fun in MMORPGs 지도교수 이 대 웅 본 논문을 박사학위 논문으로 제출함 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과 게임학 전공 윤 형 섭 2009년 8월
  • 4. 윤 형 섭 의 박사학위 논문을 인준함 심사위원장  심사위원  심사위원  심사위원  심사위원  상명대학교 대학원 2009년 8월
  • 5. - i - 차 례 표차례···················································································································· ⅰ 그림차례················································································································ ⅱ 국문요약 ·············································································································· ⅶ 1. 서론 ··················································································································· 1 1.1. MMORPG 재미 평가 모델의 중요성 ··················································· 4 1.2. 재미에 대한 연구가 어려운 이유 ·························································· 7 1.3. 컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유·············································· 9 1.4. 연구의 방법 및 논문의 구성·································································· 13 2. 선행 연구의 분석··························································································· 19 2.1. 재미에 대한 선행 연구 분석 ································································ 19 2.2. 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선행 연구 분석 ···································· 22 2.3. 용어의 정의 ······························································································ 26 3. MMORPG의 재미 평가 모델 ···································································· 34 3.1. 게임 플레이의 동기 ················································································ 34 3.2. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경····································· 40 3.2.1. 몰입(Flow) 이론 ················································································· 40 3.2.2. 동기(Motivation) 이론 ······································································ 43 3.3. MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인··········································· 45 3.4. AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론·············································· 57 3.4.1. MMORPG의 재미 평가 모델의 계층적 구조의 설정·················· 58
  • 6. - ii - 3.4.2. MMORPG 재미 평가모델의 상대적 중요도 평가 ······················ 59 3.5. MMORPG 재미 평가를 위한 설문조사 ··········································· 63 3.5.1. MMORPG 재미 평가 설문 문항의 설계 ······································ 63 3.5.2. MMORPG 재미 평가 설문 대상자의 선정 ·································· 66 3.5.3. MMORPG 재미 평가 대상 게임의 선정 ······································ 68 3.5.4. MMORPG 재미 평가 설문조사 방법 및 기간 ···························· 69 4. AHP에 기반한 재미있는 MMORPG의 평가 및 분석··························· 70 4.1. 설문조사의 기초 분석 ············································································ 70 4.2. 설문조사의 타당성 및 신뢰도 분석 ···················································· 71 4.3. AHP를 통한 MMORPG 재미 평가 기준의 중요도 산출 ·············· 79 4.4. 선정한 MMORPG의 재미 요소별 분석 ············································· 83 4.5. MMORPG의 재미 평가 모델의 검증··················································· 88 5. 결론 ················································································································· 92 5.1. 연구의 결과································································································ 92 5.2. 본 연구의 의의 및 한계 ········································································ 93 참고문헌············································································································ 95 부록·················································································································· 107 ABSTRACT········································································································ 110 감사의 글············································································································ 112
  • 7. - iii - 표 차 례 <표 1> 컴퓨터 게임의 재미 관련 선행 연구 ········································· 25 <표 2> Fun 과 Enjoyment에 대한 선행 연구의 정의 ························· 30 <표 3> FlowTheory에관한요소와온라인게임Player의경험에관련된요소·· 43 <표 4> 기존 연구에서 도출한 컴퓨터 게임의 재미 관련 키워드······· 54 <표 5> 게임의 재미에 영향을 미치는 키워드간 상관관계 분석········· 55 <표 6> MMORPG의 재미 평가 기준에 대한 쌍대비교 기준·············· 61 <표 7> MMORPG의 재미 평가 기준의 쌍대비교 과정························ 62 <표 8> 감각적 재미의 평가 문항······························································· 64 <표 9> 도전적 재미의 평가 문항······························································· 65 <표 10> 상상적 재미의 평가 문항····························································· 65 <표 11> 사회적 상호작용의 재미의 평가 문항······································· 66 <표 12> 국내 온라인 게임 순위 ······························································· 69 <표 13> 설문조사 대상자의 연령 비율····················································· 70 <표 14> 게임별 주간 평균 플레이 시간··················································· 70 <표 15> WOW의 요인 분석 결과······························································ 72 <표 16> WOW의 회전된 요인행렬···························································· 72 <표 17> Aion의 요인 분석 결과································································ 73 <표 18> Aion의 회전된 요인행렬······························································ 74 <표 19> Lineage2의 요인 분석 결과························································· 74 <표 20> Lineage2의 회전된 요인행렬······················································· 75 <표 21> WOW의 항목 총계 통계량·························································· 76 <표 22> Aion의 항목 총계 통계량···························································· 77 <표 23> Lineage2의 항목 총계 통계량····················································· 78
  • 8. - iv - <표 24> 전문가 쌍대비교의 일관성 비율················································· 80 <표 25> 전문가들의 중요도 평균값 및 종합 중요도····························· 81 <표 26> 중요도를 적용한 MMORPG의 재미의 종합 평가·················· 82 <표 27> 한국의 게임 대상 심사 기준 및 배점······································· 89 <표 28> 3개 MMORPG의 시장 점유율 및 실적 분석························ 91
  • 9. - v - 그 림 차 례 <그림 1> Space War ················································································· 10 <그림 2> Pong ······························································································ 10 <그림 3> Tetris ····························································································· 10 <그림 4> WOW(World of Warcraft Online) ········································· 10 <그림 5> DDR(Dance Dance Revolution) ·············································· 11 <그림 6> SEGA-R360 ·················································································· 11 <그림 7> 중력센서 콘트롤러를 이용한 닌텐도 Wii Sports의 야구···· 12 <그림 8> 닌텐도Wii의 중력센서 콘트롤러··············································· 12 <그림 9> 연구 방법 및 절차 ····································································· 16 <그림 10> Fun과 Enjoyment 용어의 포함 관계 ··································· 31 <그림 11> Fun of Stand Alone Gameplay와 Fun of Online Gameplay의 개념의 포함 관계··············································· 33 <그림 12> 재미있는 경험의 내적 구성 ··················································· 36 <그림 13> 게임을 플레이하는 동기··························································· 39 <그림 14> Flow이론을 게임에 적용한 모델············································ 41 <그림 15> 몰입(Flow)과 게임 플레이 재미와의 관계 ·························· 42 <그림 16> The Theoretical Model of Sport Enjoyment ····················· 44 <그림 17> Malone의 재미있는 컴퓨터 게임의 가이드라인·················· 47 <그림 18> Ermi & Mäyrä의 게임플레이 경험의 SCI 몰입 모델······· 49 <그림 19> 온라인게임의 재미에 영향을 미치는 요인들······················· 53 <그림 20> MMORPG의 재미 평가 모델·················································· 56 <그림 21> MMORPG의 재미 평가 모델의 계층도································ 59 <그림 22> 외부 게임 전문가 자문 과정··················································· 60
  • 10. - vi - <그림 23> 1, 2차 FGI 및 이메일을 통한 전문가 자문 및 반영 내용·· 61 <그림 24> 설문 대상자의 자격 요건 확인 프로세스····························· 67 <그림 25> 세계 MMORPG 시장 점유율·················································· 68 <그림 26> WOW의 게임플레이 재미 요소 비교 분석·························· 83 <그림 27> Aion의 게임플레이 재미 요소 비교 분석···························· 85 <그림 28> Lineage2의 게임플레이 재미 요소 비교 분석····················· 87
  • 11. - vii - 국 문 요 약 MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구 지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집 단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재 미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중 가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미 에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mäyrä(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계 화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있 는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가 장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유 율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서
  • 12. - viii - 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소 별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가 에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가 장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적 인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기 여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받 침되어야 한다.
  • 13. - 1 - 1. 서론 부정적으로만 보던 컴퓨터 게임에 대한 시각은 최근 미래 성장 동력 산 업으로서의 가치가 높게 평가되면서 점차 긍정적인 관점으로 변하고 있 다. 또한 콘텐츠 산업 또는 창조산업으로서의 컴퓨터 게임에 대한 관심이 높아지면서 국내에서도 컴퓨터과학, 교육공학, 사회학, 언론정보학, 인지과 학, 문학 등 다양한 방면에서 컴퓨터 게임에 대한 연구도 활발하게 전개 되고 있으며, 세계적으로도 컴퓨터 게임에 관련된 학문적 연구도 양적으 로 질적으로 크게 성장하고 있다. 특히 한국에서부터 발전하기 시작한 온라인 게임은 특히 바깥놀이가 부 족했던 한국에서 2000년대 이후 청소년들뿐 아니라 20∼30대들에게도 여 가ㆍ놀이 문화의 하나로서 자리잡아가고 있다(황상민, 2005). 최근 콘텐츠 산업에 대한 산업적 중요성이 부각되면서 디지털 기반의 게임, 애니메이션, 영화, 캐릭터 등 다양한 분야의 산업이 각광받고 있지 만 시장에서의 흥행을 보장받을 수 있는 가장 핵심적인 요소인 ‘재미 (fun)’에 대한 연구는 그리 많지 않은 것이 사실이다. 하지만 최근의 연구 에서는 온라인 게임의 동기와 상품적 가치와 만족도에서 가장 중요한 것 은 ‘재미’라는 연구가 증가하고 있다(홍마리아, 2000; 함형범 외, 2004; 최 동성, 2006; Akira, 2006; Vorderer 외, 2003). MSN 백과사전을 보면 게임이란 ‘재미를 위해 함께 참여하여 하는 활 동’[something played for fun: an activity that people participate in, together or on their own, for fun, It's only a game! (encarta.msn.com)] 으로 정의되어 있듯이 게임플레이의 가장 중요한 동기는 ‘재미 추구’ 라 고 볼 수 있다. 그러나 대부분의 이용자들은 왜 게임을 플레이하고, 애니메이션을 보고,
  • 14. - 2 - 영화와 드라마를 보는가에 대한 질문에 그저 단순히 “재미있어서”라고 표 현할 뿐, 정작 그 ‘재미’의 본질은 무엇인지, 미디어별로 그 ‘재미’는 무엇 이 다른지, 그 ‘재미’의 평가 기준은 무엇인지에 대해서 쉽게 얘기할 수 있는 사람은 많지 않다. 게임플레이의 ‘재미’는 관찰자 또는 행위자의 주어진 상황에 따라 달라 질 수 있으며, 사람마다 개인의 특성과 경험에 따라 게임플레이의 ‘재미’ 를 다른 방식으로 수용할 수 있기 때문이다. 즉 게임플레이의 재미는 대 상의 속성이나 특성에 따라 지각되는 재미의 정도가 달라지며, 개인마다 동일한 대상을 지각하는 정도가 다르기 때문에 상황적 재미와 개인적 재 미로 대별된다(김성일, 2007). 또한 호기심이 충만하던 처음에는 새로운 것에 대한 재미를 느낄 수 있었으나, 시간이 지남에 따라 재미는 감소하 거나 소멸되는 경향이 있기 때문이기도 하다. 이러한 재미의 주관성 또는 상대성의 특징 때문에 재미에 대한 통합적 연구가 제대로 이루어지지 않 았던 것이 사실이다. 창조 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있는 온라인 게임이 한국에서 가 장 발전하고 세계를 선도할 수 있었던 것은 한국 청소년의 특수한 상황과 게임 공급자들의 불법복제 사용 등을 막아보려는 노력, 그리고 유통의 용 이함 등의 이유도 있었다. 하지만 온라인 게임이 한국에서 뿐만 아니라 전 세계적으로 꾸준한 성장을 보이고 있는 가장 중요한 이유는 기존의 PC 패키지 게임이나, 콘솔 게임보다 이용자들에게 기존에는 느낄 수 없 었던 ‘새로운 재미’를 제공해주고 있기 때문이다(윤형섭, 2004). 온라인 게임의 재미에 대한 연구가 재미의 개념에 대한 특수성과 연구 의 대상으로서 접근하기 어려운 상대성이 있다고 하여 온라인 게임의 재 미 평가에 대한 연구를 소홀히 하고 있을 수만은 없다. 왜냐하면 온라인 게임이 상업적으로 흥행하기 위해서는 가장 먼저 확보해야 할 것이 바로
  • 15. - 3 - ‘재미’ 요소이기 때문이다. 한국 보다 게임의 기술면에서 선진국인 미국과 일본, 그리고 북유럽에 서도 최근 게임의 재미에 대한 연구가 중요하다는 것을 인식하고 다양한 연구와 실험이 시도되고 있다. 특히 디지털 콘텐츠 중에서 가장 재미있으 면서도 인터랙티브한 콘텐츠로 인정받고 있는 MMORPG의 재미에 대해 평가할 수 있는 모델을 제시하여 검증한다는 것은 다른 온라인 게임들의 ‘재미’에 대한 이해의 출발점이 될 수 있다. 이러한 차원에서 게임 산업 분야에서 한국의 강점 분야인 MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game)의 재미 평가 모델을 제안하고, AHP(Analytic Hierarchy Process: 계층분석법, 이하 AHP)를 이 용하여 정량화하고 제안한 모델의 유효성을 검증한다는 것은 의미 있는 일이다. 본 연구에서 제안한 MMORPG의 재미 평가 모델을 이용하여 다른 장르의 온라인 게임까지 확장한다면 개발 과정에서 재미의 질을 높이는 데 도움을 주고, 한국의 온라인 게임 산업의 내실 있는 발전에 기여할 것이다.
  • 16. - 4 - 1.1. MMORPG 재미 평가 모델의 중요성 재미에 대한 연구의 중요성은 최근 개인적 차원, 집단적 차원에서 모두 중요하게 생각되고 있다. 신체 활동(physical activity)에 있어서도 가장 중요한 요소로 재미를 느끼지 못하면 중도에 포기를 하게 되고, 재미를 느끼면 최상의 수행(peak performance)을 발휘할 수도 있다. 제품 디자인 면에 있어서도 재미는 소비자의 선택에 점점 더 중요한 요 소가 되고 있다. 소비자들은 과거와 같이 사용자 편리성(usability) 만을 고려하여 구매를 결정하지 않고, 보다 재미있고 사용자에게 즐거움 (pleasure)을 줄 수 있는 제품을 선택하려는 경향이 뚜렷이 나타나고 있다 (Shneiderman B., 2004; Blythe, Mark A. 외, 2003). 인터넷 이용 동기에서 도 유용성(usefullness)과 즐거움(enjoyment)이 있어야 물건을 사거나 인터 넷을 지속적으로 사용하는 이유가 되기도 한다(D. L. Hoffman, T. P. Novak, 2006). 이러한 점은 온라인 게임에서 그대로 적용되어 게임 플레이어가 재미 를 느끼면 지속적으로 이용하게 되어 소비자 만족도를 높이며, 게임을 재이용하게 되고, 고객 충성도에도 긍정적인 영향을 미치게 된다. 즉 온 라인 게임에 있어서도 재미 요소가 게임의 지속적 이용에 가장 중요한 요 소 중의 하나라는 증명해주고 있다. 한국에서는 몰입, 즐거움, 재미로 다 양하게 표현되고 있지만, 게임에 있어서 재미가 중요한 요소라는 주장은 여러 논문에서 발견되고 있다. Trevino & Webster(1992)는 재미가 가장 일반적인 몰입의 요인이라고 하였고, 박찬일(2007) 등은 게임을 제작하는 최대의 목적은 플레이어가 재미있어 하는 게임을 만들어 성공적으로 판매 하는 것이라고 하면서 재미있는 게임을 만들기 위하여 게임의 재미 요소 를 구분하고 플레이어들의 성향을 정확히 분석해야 한다고 하였다.
  • 17. - 5 - 구체적인 연구로 정혜영 외(2002)는 게임의 흡인요소를 인지적 재미와 지각적 재미로 나눌 수 있고, 각 11가지, 총 22가지의 요소 중 일체감, 자 극성, 도박, 현장감, 환상감, 성취감 등 7가지 요인이 중요하다고 하였다. 채규진 외(2006)는 온라인 게임에 몰입하는 요인으로 게임동기, 도구사용, 보상, 정보제공 디자인 숙련도 환상감 7가지가 게임의 재미에 영향을 미 치고, 만족도를 높일 수 있어서 호의적인 구전을 한다고 주장하였다. 황상민(2005, 2007)은 게임의 재미는 지속적인 게임 행동을 하는 핵심 동기라고 지적하면서, 온라인 게임 속 몰입활동에서 느껴지는 게이머들의 재미 경험 요인을 추출한 결과 현실감, 조작 편리감, 성취감, 친밀감, 공동 체감, 카타르시스 6가지라고 제시하였다. 최동성(2006)은 칙센트미하이의 몰입(Flow) 이론을 도입하여 플레이어들 의 계속적 온라인 게임 이용 이유, 특정 온라인 게임만을 이용하는 이유, 플레이어의 고객 충성도를 향상시키기 위해서는 어떤 디자인 요소를 활용 해야 하는가에 대한 연구에서 포괄적인 재미에 대한 요소를 언급하면서 게 임을 개발하는 목적이 플레이어에게 재미를 제공해 주는 것이라고 하였다. 재미란 인간이 추구하는 기본적인 욕구이며 충동이다. 라프 코스터 (Koster, 2005)는 문제를 정신적으로 정복하는 행위가 곧 재미이며, ‘패턴 을 학습하는 과정'에서 재미가 생겨난다고 주장하였다. 또한 한국의 뇌 연 구에서도 텍스트(text)를 이해하는 과정에서 ‘뇌가 바삐 추리를 할 때’ 더 재미를 느낀다는 연구결과가 발표되기도 하였다(동아일보, 2004. 6.8.). 컴퓨터 게임은 물론 영화, 만화, 방송 등 모든 엔터테인먼트 콘텐츠 산 업에서 상업적인 성공은 재미있는가의 여부에 달려있다고 해도 과언이 아 니다. 최근 고부가가치 산업으로 정부의 지원과 산업계의 조명을 받고 있 는 문화상품의 핵심도 재미이다(신타쿠 준지로 외, 2004; 이현빈, 2004). 그러나 재미를 평가하기란 쉽지 않다. 이제부터라도 재미에 대한 평가모
  • 18. - 6 - 델을 제시하고 논의를 시작해야 한다. 아이들의 놀이감으로만 여겼던 컴퓨터 게임은 한국에서 온라인 게임 산 업으로 성장하여 문화콘텐츠 산업 중 가장 큰 비중을 차지하게 되었고, 핸드폰, 반도체, LCD에 이어 수출 효자산업으로 자리매김하게 되었다. 온 라인 게임의 수출은 전체 문화콘텐츠 산업의 45%, 세계시장 점유율은 36%를 차지한다. 수출규모도 핸드폰, 반도체, LCD에 이어 수출 산업의 상위권에 랭크되었으며, 2003년 대비 5년 만에 무려 10배 가까이 성장했 다(ZDNET, 2009. 5.24). 그러나 아직까지 우리는 어느 온라인 게임이 더 재미있는가를 평가할 수 있는 모델을 갖고 있지 못하다. 이러한 문제는 보다 재미있는 온라인 게임을 어떻게 만들어야 하는가라는 문제에서부터, 가장 재미있는 온라인 게임은 어떤 것인가를 선정하는데도 제약을 준다. 온라인 게임의 재미에 대한 과학적인 평가 모델이 없다면 우리는 온라인 게임을 개발하고 평가 하는데 직관과 경험에 의한 판단에 의존해야 하며, 재미있는 온라인 게임 을 개발하여 세계로 진출하는데도 제약이 된다. 결과적으로 재미에 대한 과학적인 평가 모델이 없다면 문화산업의 발전도 기대하기 어렵다. 이러 한 차원에서 본 연구는 게임 중 MMOPRG의 재미 평가 모델을 구성하여 제시하고, 그 유용성을 검증하고자 한다. MMORPG의 플레이 경험에서 재미의 요소를 도출하고, 체계화하여 정량적인 평가가 가능하도록 할 것 이다. 본 연구에서는 다양한 평가 기준과 정성적 요소가 있을 경우, 가중치 를 적용하고 정량화가 가능한 AHP 기법을 이용하여 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고 유용성을 검증함으로써 온라인 게임의 재미를 보다 과학적으로 평가하고, 구체적으로 재미 요소를 분석하는데 기여할 것이다.
  • 19. - 7 - 1.2. 재미에 대한 연구가 어려운 이유 재미에 대한 연구가 어려운 점은 용어의 모호함, 다양성, 주관성, 사회 성의 문제에서부터 연구 대상자의 상황적 맥락의 차이, 사전 지식의 유무 의 차이, 재미의 효용 시간의 문제 등 여러 가지가 있다. 이것을 정리하면 아래와 같다. 첫째, 재미에 대한 용어의 모호성이다. 이용자들은 ‘왜 게임을 하죠?’라 는 질문에 “그냥 재밌으니까요”라는 답변이 많다. 게임을 하는 동기에 대 한 조사 결과에서 핵심 이용자이든 일반 이용자이든 “재미있으니까”가 가 장 높게 나타났고, 이 현상은 매년 비슷하다. 국내 많은 연구들에서 이러 한 용어의 범위와 표현의 엄밀성을 간과하고 설문조사를 통해 재미를 연 구하는 경향이 많이 있었다(대한민국 게임백서 2006:439). 기존 연구에는 재미의 본질과 재미의 요소에 대해 언어적 표현으로 신 경 쓸 만큼 중요하게 여기지 않았다. 재미란 우리가 일상적으로 사용하는 용어로 호기심, 만족, 즐거움, 몰입, 동기, 중독 등의 개념과 구분이 분명하 지 않다. 김성일(2007)은 ‘재미’의 개념에는 지각적, 인지적 속성(주의집중, 몰입, 정교화, 추론 등), 정서적 속성(즐거움, 기쁨, 만족감 등) 까지를 포함 하고 있기 때문이라고 했다. 재미에 관한 연구가 효율적으로 이루어지기 위해서는 우선 재미 용어의 개념적 정의가 명확히 이루어져야 한다. 둘째, 재미에 대한 다양성이다. 전술했듯이 재미의 종류와 형태가 다양 하다. 재미에 대한 최근의 연구들에서도 게임의 재미에 대해 십여 가지가 넘는 형태로 분류하여 소개하고 있다. 가뉴(Garneau, 2001)는 게임 재미의 본질을 아름다움(beauty), 몰입(immersion), 지적인 문제해결(intellectual problem solving), 경쟁(competition), 사회적 상호작용(social interaction), 코메디(comedy), 위험에서 오는 스릴(thrill of danger), 신체적 활동
  • 20. - 8 - (physical activity), 사랑(love), 창조(creation), 권력/힘(power), 발견 (discovery), 진보와 달성(advancement and completion), 능력의 운용 (application of ability) 14개로 정의하였다. 또한 드라마와 영화의 재미, 책 읽는 재미, 운동하는 재미, 게임플레이의 재미가 다르듯이 미디어가 주 는 경험의 형태에 따라 재미의 다양성이 존재한다. 이러한 점들이 재미에 대한 연구를 제약하고 있는 특징들이다. 셋째, 재미에 대한 주관성이다. 재미란 그 사람의 성향, 성격, 지식수준, 정서 수준, 처한 상황, 경험에 따라 달라져, 어떤 사람에게는 재미있게 느 껴질 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다. 이를 심리학에서는 ‘개인적 재미 (individual interest)’라고 하기도 하는데, 개인의 성격, 성향, 경험에 따라 개인차가 심하게 나타나기도 한다(김성일, 2007). 또 어떤 사람들은 특별 장르나 특정 게임 플랫폼만을 선호하기도 한다. 따라서 개념의 일반화에 제약을 주기도 한다. 넷째, 재미에 대한 상대성이다. 똑같은 대전 게임을 플레이하더라도 경 쟁에서 승리한 사람은 재미를 느낄 수 있지만, 패배한 상대편은 재미를 느끼기 어렵기 때문이다. 물론 진 사람도 플레이 과정에서 재미를 느끼는 경우도 있지만, 대부분 게임의 결과에 따라 재미를 느끼는 정도 또한 비 례하여 나타나는 상대성이 있기 때문이다. 다섯째, 재미에 대한 사회성이다. 재미도 문화적 속성을 띠고 있으므로, 사회적 상황과 환경에 따라 변화한다. 기성세대들에게는 고전 설화와 코 메디가 재미를 주었지만, 현대의 청소년들에게 가장 큰 재미를 제공하는 것은 컴퓨터 게임이다. 컴퓨터 게임 콘텐츠도 어떤 문화권에서는 재미있 다고 인정받고 있지만, 다른 문화권에서는 그렇지 못한 경우가 많다. 한 예로 블리자드(Blizzard)사의 스타크래프트(StarCraft)는 전 세계 판매량 950만장 중 한국에서만 450만장이 팔려 유독 한국에서만 인기를 끈 게임
  • 21. - 9 - 으로 분석되고 있다(Matthias Rauterberg, 2004; 연합뉴스 2009. 5. 21). 이 러한 점은 한국의 PC방 문화, 빠른 속도의 게임을 좋아하는 한국인의 속 성, 스타크래프트의 방송화, 프로 게이머의 탄생, 인터넷 환경 등의 영향 으로 설명되기도 한다. 1.3. 컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유 컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유는 다양한 게임 플랫폼과 장르, 기술 발전에 따른 재미의 개념 변화, 연구자들의 게임플레이에 대한 경험 부족과 감수성의 부족 등을 꼽을 수 있다. 첫째, 컴퓨터 게임이라는 하나의 정의에 포함할 수 있는 게임의 장르와 플랫폼, 그리고 기술 수준이 너무 다양하기 때문이다. 기술의 발전에 따라 컴퓨터 게임의 정의가 어려울 만큼 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 존재 하고, 게다가 최근에는 기술의 융합화가 이루어져 다양한 게임플레이 경 험을 제공하고 있다. 제임스 뉴먼(2008:2-19)은 게임의 정의에 대한 범위가 너무 포괄적이고, 게임의 장르와 형식, 내용에 따라 이용자가 느낄 수 있 는 재미 또한 다양해졌기 때문이라고 지적하였다. 가령 몇 개의 점과 막대기로 표현되던 스페이스 워(Space War)와 퐁 (Pong), 간단한 퍼즐게임인 테트리스, 대표적인 MMORPG인 와우(WOW: World of Warcraft Online)와 리니지(Lineage), 스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxy) 그리고 콘솔 게임 중에 메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid)와 헤일로(Halo), 아케이드 게임인 DDR(Dance Dance Revolution) 같은 게임이나, 체감형 시뮬레이션 게임으로 360도 회전하는 R360도 우리 는 하나의 컴퓨터 게임의 범주로 구분하고 있다는 점이다. 세가 R360은 컴퓨터 게임이 주는 게임의 재미보다는 현실 중력상태와의 불일치성을 이
  • 22. - 10 - 용한 현기증(ilinx)의 재미를 강조한 시뮬레이터에 더 가까우며, 경쟁 (agon)과 가장(mimicry)의 재미를 복합적으로 느끼게 해 준다(로제 카이 유와, 1999). 이렇게 다양한 재미 경험을 제공하는 게임들을 하나의 범주로 간주한다 는 것이 게임플레이의 재미 연구의 제약 사항이 되기도 한다. 각 게임이 재미를 구현하는 기술 수준과 추구하는 재미의 핵심 요소가 다양하고 다 르기 때문이다. <그림 1> Space War <그림 2> Pong <그림 3> Tetris <그림 4> WOW
  • 23. - 11 - <그림 5> DDR <그림 6> SEGA-R360 둘째, 게임을 구현하는 기술에 따라 게임 이용자들은 새로운 재미를 발 견하곤 한다. 비디오 게임의 초기인 1960년대 Space War와 Pong 게임에 서는 내가 조작하는 컴퓨터의 간단한 점과 굵은 선으로 표현되는 막대를 조종하고 통제하는 것만으로도 충분한 호기심을 불러일으키며 새로운 재 미를 제공하여 게임에 몰입시킬 수 있었지만, 현재 그런 기술 수준의 게 임을 플레이하고 재미를 느끼는 사람은 별로 없을 것이다. 최근에 나온 3D 그래픽 기술과 가상현실 기술, 그리고 인공지능 기술 등은 새로운 재 미를 느끼게 하는 새로운 재미 요소로 등장하였기 때문이다. 새로운 기술 은 기존에는 존재하지 않던 새로운 재미를 제공해 줄 수 있다. 새로움, 신 기함, 놀람 등은 재미의 기본적인 동기 유발 요소이기 때문이다(김성일, 2007). <그림 7>, <그림 8>과 같이 최근 출시된 닌텐도 Wii는 중력 센서를 이용하여 플레이어에게 기존에는 느끼지 못했던 놀랍고 신기한 경험을 제 공하면서 새로운 재미를 제공하고 있다. 셋째, 게임 연구자들의 게임플레이 경험과 감수성이 부족하다는 것이다. 특히, 한국에는 아동기부터 게임을 해왔던 세대가 그리 많지 않다. 게임의 재미에 대한 이해는 게임플레이 경험이 중요한데, 초창기 아케이드 게임 들에 대한 플레이 경험은 부족하고, 예전에 출시된 게임들은 모두 사라져
  • 24. - 12 - 버렸기 때문에 직접 체험해 볼 기회도 거의 없다. 만약 체험의 기회가 주 어져도 이미 어렸을 때의 정서와 재미를 느끼기엔 이미 너무 많은 것을 알기 때문에 호기심의 수준도 낮고, 정서적 수용성 또한 달라져 있는 것 도 문제점이다. 즉 게임플레이 경험이 부족하여 비교 분석이 어렵고, 성인 이 되었을 때부터 게임플레이 경험을 한 사람들은 이미 아는 것이 많아서 호기심이 적으며, 재미를 느끼는 정서 상태가 어렸을 때와 다르므로 게임의 재미를 연구하기엔 한계가 있다는 것이다(제임스 뉴먼 저, 2008:12-19). <그림 7> 중력센서 콘트롤러를 이용한 닌텐도 Wii Sports의 야구 <그림 8> 닌텐도Wii의 중력센서 콘트롤러
  • 25. - 13 - 1.4. 연구의 방법 및 논문의 구성 가까운 미래는 고객들이 서비스를 신체적, 정신적, 미적으로 직접 체험 하여 감동을 얻고 싶은 체험 경제 시대로 전환되어 상호작용성, 감성, 체 험 집약형 문화산업을 요구하고 있다(Pine and Gilmore, 1999). 체험의 경 제 시대에서 네트워크화 되어 있으면서 가장 인터랙티브한 미디어라고 일 컬어지는 온라인 게임에 대한 연구가 시작된 지도 오래되지 않아서 게임 플레이의 재미 연구와 온라인 게임플레이의 새로운 재미에 대한 연구가 미흡한 것이 사실이다. 온라인 게임 개발의 궁극적인 목적이 게임 플레이어가 재미있어 하는 게임을 디자인하여 더 많은 사람들이 이용하게 하고, 더 높은 수익을 창 출하는 것이라면 온라인 게임플레이의 재미에 대해 구체적으로 분석하고 평가할 수 있는 평가 모델이 필요하다. 본 연구는 이런 차원에서 온라인 게임플레이의 문헌 분석과 경험 분석을 통해 온라인 게임플레이의 재미 경험의 핵심 요소들을 도출하여, 온라인 게임의 핵심 장르라고 할 수 있 는 MMORPG의 재미를 평가할 수 있는 평가 모델을 제시하고자 한다. 또 한 제안된 모델의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 온라인 게임을 즐기 고 있는 이용자들을 대상으로 3개 온라인 게임인 와우(WOW), 아이온 (Aion), 리니지2(Lineage2)를 대상으로 평가를 실시한다. 본 연구는 MMORPG의 게임플레이의 재미 평가 모델을 이용하여 가장 재미있는 MMORPG를 선정함과 동시에 재미 평가의 요인별 차이를 확인하고, MMORPG의 재미 요소 중 어떠한 점이 부족한지를 확인하여 보다 재미 있는 온라인 게임의 개발에 도움을 줄 것이다. 그러나 MMORPG의 게임플레이의 재미 요소에 대한 선행 연구가 부족 하여 재미 요소가 무엇인지 명확히 밝혀지지 않았다. 몇 편의 유사한 연
  • 26. - 14 - 구가 발표되었지만, 경험에 의한 발견적 연구이거나(Malone, 1980), 칙센 트 미하의의 몰입 이론을 도입하여 적용한 사례가 많다(최동성, 2006). 또 한 게임플레이의 재미는 플레이어의 경험과 밀접한 관계를 맺고 있기 때 문에 설문조사나 인터뷰를 통한 연구가 대부분을 차지하고 있다(Ermi & Mäyrä, 2005). 또는 기존의 한 연구에서 도출된 요인들만을 기준으로 하 여 실험을 통해 검증한 사례들이 많다. 따라서 이러한 선행 연구들은 재 미를 구성하는 요인이 아닌, 기존 연구자가 도출한 몰입 요인을 분석하지 않고 그대로 사용하거나 게임 이용자 설문조사를 통해 도출된 요인만을 중심으로 다시 실험한 결과, 재미의 요소별 중요도가 적용되지 못했고 재 미를 구성하는 정성적인 요소를 정량화내지 못한 한계를 지니고 있다. 또 한 몰입과 재미를 모호한 입장에서 유사한 개념으로 보고 연구를 진행한 결과 온라인 게임의 재미 요인을 몰입 요인과 구분해내지 못하고 있다. 본 연구에서는 기존 연구 방법의 한계를 극복하고자 평가의 기준이 다 수이면서 복합적인 경우, 또한 측정이 어려운 주관적 요인들과 정성적 요 인들을 포함하는 경우, 평가 기준을 계층화하여 합리적인 의사결정을 하 는데 도움을 주는 AHP 기법을 이용하고자 한다. AHP는 인간이 의사결정 할 때 두뇌가 단계적 또는 위계적 분석과정을 활용한다는 사실에 착안하여 토마스 사티(Tomas Saaty)에 의해 개발된 과 학적인 의사결정 방법론이다. AHP의 가장 큰 특징은 복잡한 문제를 계층 화하여 주요 요인과 세부 요인들로 나누고, 요인들 간의 쌍대비교 (pairwise comparison)를 통해 중요도를 도출하는 데 있다. AHP의 새로 운 점은 인간이라면 누구나 갖고 있는 경험과 느낌이라는 감각 정보를 의 사결정 과정에서 중요한 요소로 삼고 있는데, 이런 방법론은 모델화할 수 없거나 정량화하기 어려웠던 것을 가능하게 해주었다(기노시타, 2008). 본 연구의 주제인 온라인 게임의 재미 평가 모델도 결국 MMORPG의 게
  • 27. - 15 - 임플레이를 통해 경험하고 느낀 재미를 평가 모델을 제시하여 검증하려는 시도이기 때문에 AHP는 유용한 방법론을 제공한다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같이 4단계 과정으로 이루어진다. 첫째, MMORPG의 게임플레이에서 재미의 평가 요인들 간의 관계를 매 트릭스 분석하여 계층구조를 구성한다. 본 과정에서 기존 문헌 연구를 통 해 도출된 키워드와 설문조사를 통해 도출된 키워드 중 중요도와 중복도 가 높은 것을 범주화하고 계층화한 후, 게임 개발 경력이 10년 이상 되는 10인 이상의 전문가에게 용어 및 포함 관계의 타당성을 검토 받아 4개의 기준으로 구분하였으며, 각 기준별 5개씩의 하위 기준 요인을 설정하였다. 이 과정은 본 연구에 있어서 가장 중요한 단계이다. 왜냐하면 선행연구에 서 재미의 발생 이유에서부터 온라인 게임의 몰입 관련 연구에서 도출된 포괄적이면서 학술적인 용어를 이용하여 일반 게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 했을 경우, 그 용어를 제대로 이해하지 못하여 설문조사 응답 의 신뢰도가 떨어지는 경우가 많으며, 재미 요소에 대한 인터뷰도 해 본 결과 스스로 재미있다는 이유를 제대로 설명할 수 있는 청소년층이 거의 없었기 때문이다(한국게임산업개발원, 2006). 따라서 본 연구에서는 전문 지식과 경험이 있는 게임업계 10년 이상의 개발 전문가들로부터 요소별 포함 관계와 계층화 과정, 쌍대비교 과정에서 검토와 자문을 구하였다. 둘째, 각 계층내의 평가 기준들의 쌍대비교를 통하여 계층별로 쌍대비 교하여 행렬을 구한다. 다양한 요소가 있을 경우 다중적인 중요도 평가는 어렵지만, 일대일로 비교하는 쌍대비교는 효과적인 중요도 산출을 용이하 게 한다. 셋째, 쌍대비교 행렬로부터 계층구조 내의 요인별 상대적 중요도를 계 산하여 가중치(weight value)를 얻는다. 넷째, 각 계층별로 얻어진 요인들의 중요도를 종합하여 대안들 사이에
  • 28. - 16 - 가장 재미있는 MMORPG를 선정한다. 결과적으로 본 연구는 보다 재미있는 MMORPG의 재미 평가 모델을 구성하고, 그 모델을 이용하여 한국의 대표적인 MMORPG를 분석하여 가 장 재미있는 게임을 찾아낼 것이며, MMORPG의 재미 요소별 강약점 분 석을 가능하게 할 것이다. 궁극적으로는 MMORPG의 재미 요소별 강점과 약점을 정량적으로 파악하여 보완함으로써 한국의 온라인 게임이 재미있 는 콘텐츠로서 경쟁력을 갖고 세계로 진출하는데 기여하게 될 것이다. <그림 9> 연구 방법 및 절차 본 논문의 구성은 다음과 같다. 1장 서론에서는 최근 부상하고 있는 온라인 게임이 한국의 미래 전략산 업으로 중요하며, 이에 대한 보다 정확한 이해를 위해서는 온라인 게임의
  • 29. - 17 - 재미의 구성 요소, 그리고 온라인 게임의 핵심 장르인 MMORPG의 재미 평가 모델에 대한 연구가 중요하다는 것을 기술하였고, 본 연구의 목적과 의의에 대해서 간략히 설명한다. 아울러 재미에 대한 연구와 컴퓨터 게임 의 재미 연구가 어려운 이유에 대해서도 기술한다. 2장에서는 우선 기존의 문헌과 연구 논문 분석을 통해 재미에 대한 연 구와 컴퓨터 게임의 재미에 대한 연구 결과를 소개하며, 각 연구의 특징 과 한계에 대해서 설명한다. 또한 혼용되어 사용되었던 fun과 pleasure, enjoyment에 대한 용어의 정의를 고찰하여, 본 연구의 목적에 맞도록 조 작적으로 정의하고(operational definition) 범위를 규정하며, 본 연구에 사 용되는 주요 용어를 정의한다. 3장에서는 게임의 특징과 사람들은 왜 게임을 플레이하는가에 대한 동 기에 대해 간략히 정리한다. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경 으로서 몰입(Flow) 이론, 동기(motivation) 이론을 요약 설명한다. 또한 MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인에 대해 기존의 연구들과 설문조 사를 통해 도출된 핵심 키워드를 체계화한다. 도출된 재미 관련된 키워드 의 상호간의 관련성을 매트릭스 분석을 통해 범주화한다. 게임 전문가 10 여 명과의 FGI(Focus Group Interview)를 통해 용어의 통일 및 개념화, 개념의 포함여부와 상호관계에 대한 검토와 자문을 받아 계층 구조도를 구성한다. 연구의 방법론으로 본 연구에 적합한 AHP 기법에 대해 소개하며, 상대 적 중요도에 산출방법인 쌍대비교 과정에 대해 설명한다. 또한 온라인 게임 이용자를 대상으로 한 설문조사 문항의 설계, 설문대상자의 선정, 평가 대 상 게임의 선정 등 설문조사의 과정에 대해 기술한다.
  • 30. - 18 - 4장에서는 설문조사의 기초 분석 및 타당성과 신뢰도를 분석한다. 또한 AHP를 통한 MMORPG의 재미 평가 기준의 중요도 산출 결과를 바탕으 로 설문 참여자들이 가장 재미있게 플레이한 MMORPG를 선정하고, 구체 적인 재미 요소의 강약점을 게임별로 분석한다. 마지막으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성을 검증한다. 5장 결론에서는 본 연구 결과를 요약하고, 본 연구의 한계를 설명하며 학문적, 실용적 응용에 대해 기술한다.
  • 31. - 19 - 2. 선행 연구의 분석 2.1. 재미에 대한 선행 연구 분석 재미에 대한 문헌과 연구논문을 분석한 결과 다음과 같이 다양한 분야 에서 재미에 대한 연구가 있었다. 첫째, 여가, 스포츠, 관광 분야에서 스포츠 중독과 여가, 스포츠가 주는 즐거움, 익스트림(extreme) 스포츠가 주는 즐거움, 관광이 주는 재미와 즐 거움을 포괄적으로 연구하는 분야이다. 대표적 연구로는 고동우(2004)의 재미의 진화모형을 이용하여 되기(being) > 하기(doing) > 갖기(having) > 보기(seeing) 순으로 몰입 수준이 높으며, 재미 추구 행동이 4단계로 진화 한다는 이론이다. 온라인 게임에서는 게임 내의 가상 세계 안에서 또 다 른 자아(another self)인 캐릭터를 자신과 동일시하여 보기, 갖기, 하기, 되 기를 동시에 충족시켜주고 있다. 김형룡 등(2006), 강형길(2003), 김미향(2001), 정용각․오성기(1995) 등은 레저 스포츠의 참여가 재미와 밀접한 관계를 맺고 있고 몰입이 높을수록 재미 정도가 높아져 참여 동기가 된다고 주장하면서, 숙달(mastery), 자결 성(self-determination), 자기효능감(self-efficacy), 유능성(competence), 경쟁 (competition), 도전(challenge), 성취감 등을 재미 요소로 추출하였다. 손 대현(2000)은 재미를 5도락(五道樂: 기도락, 식도락, 안도락, 행도락, 음도 락)으로 재미를 맛보는 법을 제시하였다. 그러나 여기에서의 재미(fun)는 즐거움(pleasure 또는 enjoyment)과 가까운 개념으로 취급하고 있다. 둘째, 심리학 분야에서 재미를 심리적 에너지로 보고, 디지털 재미를 연 구하거나 재미 경험의 심리적 분석을 한 분야이다. 대표적 연구로 윤지은 외(2006)는 소프트웨어의 사용 의도로 기존의 유용성과 사용성이 아닌 재
  • 32. - 20 - 미 요소가 결정적인 요소임을 밝히면서 '유희 충동에 의해서 놀이를 함으 로써 얻을 수 있는 재미를 긍정적인 심리 에너지'를 재미라고 정의하면서 재미를 얻는 경험의 조건으로 상징(symbol), 새로움(newness), 생생함 (vividness)을 주장하였다. 황상민 외(2005)는 온라인 게임에서 심리적으로 느끼는 재미 요소에 대한 연구로 현실감, 조작편리감, 성취감, 친밀감, 공 동체감, 카타르시스 등의 요소를 추출하였다. 또한 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선구적인 연구자인 Malone(1981)은 게 임을 재미있게 만드는 요소로 도전(challenge), 판타지(fantasy), 호기심 (curiosity)을 핵심 요소로 추출하여 교육에서 접목시킬 수 있음을 주장하 였다. 칙센트미하이(2004)는 완벽한 심리적 몰입상태를 플로우(Flow)라 명 명하면서 실력(skills)과 도전(challenge)이라는 두 차원의 균형이 맞을 때 경험할 수 있다고 주장하였다. 몰입에 대한 칙센트미하이의 이론은 게임 의 몰입과 재미의 기초 연구에 가장 많이 활용되고 있다. 최근 컴퓨터 게 임에 대한 몰입에 대한 연구는 대부분 몰입을 큰 의미에서의 재미로 간주 하는 경향이 있다. 하지만 Flow 연구는 컴퓨터 게임의 재미에 대해서 구 체적으로 연구한 결과물은 아니라는 한계가 있다. Sweetser & Wyeth(2005)의 게임 플로우 연구에서는 집중, 도전, 기술, 통제, 명확한 목표, 피드백, 몰입, 사회적 상호작용 8가지를 주요 요소로 제시했다 셋째, 주로 청소년 상담 및 심리 분야, 사회학 등에서 게임 중독의 유해 성을 제기하기 위한 심리적 연구 분야이다. 게임의 동기 및 게임에 몰입 하게 된 요인, 중독적인 사람과 그렇지 않은 사람들의 심리적 특성들에 대한 연구가 대부분이다. 이러한 연구 과정에서 도출된 게임의 중독적 요 소도 게임의 재미 요소를 도출해내는데 유용한 기초 자료를 제공하고 있 다(문화관광부, 2001; 이유진, 2003; 김현미, 2002; 성윤숙, 2003; 라도삼, 2000). 게임에 몰입되는 핵심 요소로 의사결정, 피드백, 도전, 보상과 획
  • 33. - 21 - 득, 목표 달성, 성취감, 경쟁, 승리, 대화, 조작, 호기심, 권력욕, 문제해결, 지적능력, 타인으로부터의 인정, 현실로부터의 도피, 관계 욕구 등의 요소 등이 주로 제시되고 있다. 넷째, 광고, 영화, 드라마, 만화, 스토리텔링 등의 문화․예술 분야에서 재미있는 콘텐츠가 주는 상업적 효과성을 연구하는 분야이다. 주로 인문 학 분야에서 디지털 스토리텔링이라는 주제로 접근하고 있으며, 디지털 미디어에서의 서사(narrative)의 중요성과 고객을 유인하고, 유지하는 차원 에서 최근 많은 연구 논문이 나오고 있다. 다섯째, 인터페이스 분야에서 차세대는 재미(fun)와 기술이 융합하여 새 로운 가치를 만들어내고, 상업적 성공을 거둘 수 있다는 주장에서 하드웨 어 기술과 인터페이스 분야의 연구가 비교적 많은 부분을 차지하고 있다. 최근 소비자들은 반드시 실용적이고, 편리한 제품이 아니라 ‘재미있다’는 이유만으로 제품을 구입한다는 이론에 따라 재미(fun)와 기술(technology) 의 융합어인 퍼놀로지(Funology)라는 신조어도 만들어졌다(Shneiderman, 2004; Wensveen, 2004; Carroll, 2004; Blythe, 2003; 김학진 외, 2007). 여섯째, 교육공학자의 입장에서 게임의 요소와 게임의 기술을 교육에 접목시키고자 게임의 재미와 몰입을 유사한 개념으로 간주하여 게임의 재 미를 교육에 접목시키거나 에듀테인먼트를 디자인 또는 개발 방법론을 제 시한 연구들이 있다. 게임 기반 교육공학 분야에서 게임의 재미 요소를 도전, 호기심, 판타지, 주의 집중, 몰입, 통제감 등의 요소를 재미 요소로 보고 있다(Prensky, 2000; Malone, 1980). 일곱째, 경영학 분야에서 경영효과를 높이기 위해 펀 경영(fun management)을 위해 재미를 연구하는 분야가 있다. 대표적 연구들로는 로버트 레버링의 ‘Good Place to Wok’가 있다(Levering, 1998). 이 외에도 제품디자인과 재미의 관계, 동화의 재미, 디지털 펀에 대한 연구들이 있다.
  • 34. - 22 - 2.2. 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선행 연구 분석 컴퓨터 게임의 재미는 게임의 장르와 플랫폼, 그리고 게임 플레이어들 의 사전 지식과 경험에 많은 영향을 받고 있으므로 한마디로 표현하기는 어렵지만, 게임의 장르, 하드웨어의 특성, 게임의 내용에 따라 게임 플레 이어는 다른 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 성별로도 남성이 여성보다 컴퓨터 게임을 많이 즐기고 있는 것으로 나타났다. 또한 게임을 자주 많이 즐기는가, 그렇지 아니한가로 보는 관점에서도 게임 플레이어의 게임 선호 특성이 다르게 나타나고 있음을 알 수 있다(게임백서, 2008:318-344). 라이트 유저(light user)는 플레이시간이 짧고, 게임을 즐기기 위해 새로 운 규칙을 배우려고 하지 않는 경향이 있으며, 게임의 난이도가 너무 높 으면 포기하는 성향을 보인다. 반대로 헤비 유저(heavy user)는 게임을 잘 하기 위해 다양한 정보를 수집하며, 많은 시간을 할애하고, 게임의 난이도 가 높아도 클리어 하기 위해 노력한다. 따라서 자신이 지불하거나 투자한 비용과 시간에 합당한 재미를 추구하는 경향이 있다. 한편 여성 유저들은 직관적인 인터페이스와 가볍게 즐길 수 있는 게임을 선호하며, 자신의 캐 릭터가 가상세계에서 좀 더 돋보일 수 있는 시스템을 선호한다고 한다(이 범홍, 2009). 컴퓨터 게임의 재미에 관한 기존 문헌과 논문들을 분석한 결과 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선행 연구는 다음과 같은 한계가 있었다. 첫째, 재미 용어에 대한 정의 및 이해 부족이다. 본 연구에서는 fun과 enjoyment 등의 용어에 대한 정리를 통해 본 연구의 목적에 맞도록 조작 적 정의(operational definition)를 통해 용어의 의미와 범위를 명확히 하 고자 한다. 둘째, 게임의 재미 및 온라인 게임 재미 연구의 부족이다. 이것은 게임
  • 35. - 23 - 에 대한 연구들이 대부분 사례 연구(case study)로서 학문으로 정착하는 과도기 단계이기 때문에 발생하는 환경상의 문제로 가능한 한 많은 국내 외 연구논문들을 참고하기로 한다. 셋째, 재미를 추구하는 동기 요소간의 상관관계 분석 연구에 초점이 맞추어져 있다는 것이다. 재미는 왜 발생하고, 재미에 영향을 미치는 요소 는 무엇인가에 대한 통합적 연구보다는 재미에 영향을 미치는 요소 중 하 나와 다른 재미와의 상관관계 분석에 초점을 맞춘 논문들이 대다수이다. 본 연구에서는 단독의 독립 변수들만을 취급하지 않고, 온라인 게임 플레 이에 영향을 미치는 통합적인 모델을 제안하고자 한다. 넷째, 재미 요소에 대한 도출도 과학적 연구방법보다는 통찰과 발견에 의한 연구와 정성적인 연구가 많다. 이것은 1장에서 전술했듯이 재미와 컴퓨터 게임의 재미에 대한 연구가 어려운 점과 일맥상통한다. 본 연구에 서는 AHP 분석법을 이용하여 기존 연구의 한계를 극복한다. 다섯째, 온라인 게임의 재미를 평가할 수 있는 평가 모델이 부재하다는 것이다. 따라서 어떤 온라인 게임이 보다 재미있는지, 그 재미를 좌우하는 요인은 무엇인지에 대한 연구가 절대적으로 부족하다. 따라서 본 연구에 서는 온라인 게임의 재미에 대한 평가 모델을 제시하고, 3개 MMORPG에 적용하여 가장 재미있는 게임을 선정하고 요인별 분석을 병행한다. 컴퓨터 게임의 재미와 관련된 선행 연구를 정리하면 <표 1>과 같다.
  • 36. - 24 - 저 자 주요 논지 연구의 한계 Malone, T. W. (1980) 좋은 컴퓨터게임을 만들기 위한 가이드라인으로 challenge (goal, uncertain outcome, self-Esteem), fantasy(intrinsic/extrinsic), curio sity(censory/cognitive) 중요성 강조 분석적 방법이 아닌 경 험에 의한 발견법인 heuristic연구임. 컴퓨터 게임의 재미 연구의 기 초가 됨 Garneau, P. A. (2001) 게임 재미의 본질을 14개 형태로 설명 (beauty, immersion, intel- lectual problem solving, compe- tition, social interaction, comedy, thrill of danger, physical activi- ty, love, creation, power, disco- very, advancement & completion application of an ability) 과학적 연구가 아닌 에 세이식 접근, 통찰과 발 견에 의한 접근, 사례를 통한 설명에 그침 Vorderer, P. (2002) 경쟁(competition)이 재미(enjoy- ment)에 긍정적인 영향을 미친 다. 상호작용도 재미의 주요 요 인이라고 주장 게임의 재미 요인의 단순 화, 직접실험이 아닌 가 정의 실험으로서의 한계 Yamashita (山下利之) 외 (2004) 컴퓨터 게임의 특성 인자에 의한 재미 요소의 도출과 재미의 분류 를 시도 RPG/시나리오성, 가상 성/현실성, 운동형/사색형, 캐릭 터/기기보급형으로 재미의 다양 성 분류 시도 게임의 장르와 내용에 따 라, 이용자의 취향에 따 라 얻고자 하는 재미의 다름을 제시하였으나, 온 라인 게임의 재미 배제 윤형섭 (2004, 2007) 게임 중독의 원인에서 도출한 재미 요소와 특징, 재미 강화를 위한 방법 제시, 일반적 재미와 게임에서 적용되는 재미의 차이 제시 기존 연구에서 도출한 키워드를 중심으로 통찰 과 발견에 의한 연구로 범주의 계층화 부족 Wilson, T. D. (2005) uncertainty(불확실성)가 pleasure (즐거움)에 긍정적인 영향을 준다 고 주장 재미 요소의 단순화와 단일 요소 사이의 상호 관계 연구
  • 37. - 25 - Raph Koster (2005) 게임의 재미이론이라는 에세이식 접근으로 인간의 뇌는 본능적으 로 패턴화하여 학습하려는 경향 이 있다고 주장 과학적 연구가 아닌 에 세이식 접근, 통찰과 발 견에 의한 접근 Sweetser & Wyeth (2005) 게임을 통한 몰입 연구를 통해 도전, 기술, 통제, 명확한 목표, 피드백, 몰입, 사회적 상호작용 8 가지를 주요 요소로 제시 몰입(Flow) 이론을 기반 으로 8가지 게임 몰입요 소를 도출하였으나, 재미 와 몰입의 차이점을 설 명하지 못함 황상민 외 (2005) 온라인 게임에서 심리적으로 느 끼는 재미 요소에 대한 연구로 현실감, 조작편리감, 성취감, 친 밀감, 공동체감, 카타르시스 등의 요소를 추출 리니지2 게임 이용자의 설문조사를 통한 요소 도 출로 사례 연구에 그침, 2차적 재미요소 제안, 설문지 설계의 주관성 성윤숙 (2005) 문화기술적 연구방법론을 통한 질적 연구로 게이머의 다양한 재미 추구 욕구, 동기를 도출 욕구 충족이론과 게임의 중독 원인에 초점이 맞 추어짐 Ermi & Mäyrä(2005) Malone(1980)의 가이드라인을 발 전시켜 게임플레이 경험의 모델 을 몰입이론을 기반으로 SCI(Sen- sory, Challenge, Imagination) 모 델 제시 아이들을 대상으로 한 인터뷰를 통해 비교적 정교한 모델을 제시하고 있지만, 온라인 게임플레 이의 재미 경험은 포함 시키지 않음 Baba Akira (馬場 章) (2006) 컴퓨터 게임의 재미 이론의 고찰 을 통해 게임 플레이어는 규칙과 도구와의 밸런스를 통해 즐거움 을 느끼게 된다고 추상적인 모델 을 통해 주장 게임의 과정의 fun 보다 는 결과적 pleasure 에 초점이 맞추어져 있고, 추상적인 모델 제시 <표 1> 컴퓨터 게임의 재미 관련 선행 연구
  • 38. - 26 - 2.3. 용어의 정의 대부분의 연구에서 재미(fun)와 즐거움(pleasure 또는 enjoyment)에 대 해 명확하게 구분하여 사용하고 있지 않다. 재미(fun)는 즐거움(pleasure 또는 enjoyment)과는 다소 구분된다. Henderson(1999)에 의하면 ‘사람들 은 재미(fun)와 즐거움(pleasure 또는 enjoyment)에 대하여 각각을 명확히 정의내리기는 어렵지만, 그 실체에 대해서는 누구나 알고 있다’라고 하였 다. 칙센트미하이는 행복한 경험의 주요 구성 요소로 pleasure와 enjoyment를 구분하여 설명하였다. pleasure는 생리․심리학적 기제인 항 상성을 이루어낼 때 느끼는 체험으로 정신적 엔트로피(entropy, 즉 쓸모 없는 에너지)를 남긴다. pleasure는 개인의 성장이나 성숙과는 관련이 없 으며, 대개 기대가 충족될 때 지각된다. 예를 들어 잠, 휴식, 식사, 섹스와 같이 여가활등은 pleasure를 가져다준다. 반면 enjoyment는 심리적 에너 지를 요구하긴 하지만, 구체적인 활동을 통하여 더 많은 에너지를 축적할 때 나타난다. 그래서 기대충족을 넘어서 기대 이상의 체험을 할 때 느끼 는 반응은 여기에 해당한다. 예를 들어 독서를 할 때, 대화를 할 때, 운동 을 할 때, ‘재미있다’라고 한다면 새로운 지식이나 능력이 생겼음을 의미 한다. 심리적 에너지를 투자하지 않더라도 pleasure는 느낄 수 있다. 그러 나 enjoyment는 심리적 에너지의 투자 없이는 도달 할 수 없다 또한 pleasure는 의식상의 기존 질서를 유지할 때 느끼지만, enjoyment는 의식 상의 새로운 질서를 창출할 때 경험한다. 그러나 이들 간의 명확한 구분 이 필요치 않은 연구에서는 이 두 용어는 비슷한 개념으로 사용되고 있 다. 이민학(2006)과 Carrol(2004)은 재미는 정의하기 어렵다고 하면서 새롭거 나 평소와 다른 감정으로 만족감, 즐거움과는 다른 것으로 설명하고 있다. 재미에 대한 가장 큰 오해는 재미가 즐거움이나 만족감과 비슷한 감정
  • 39. - 27 - 재미(←滋味)[명사] 1. 아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌 탐정 소설의 재미/취미 생활의 재미/돈벌이의 재미/공부에 재미를 붙이다/화초는 보는 재미와 더불어 가꾸는 재미가 또한 각별하다/이 놀이는 재미가 있어 중간에 떨치고 일어서기가 어렵다 2. 안부를 묻는 인사말에서, 어떤 일이나 생활의 형편을 이르는 말 자네는 요즈음 재미가 어떤가?/농사의 재미가 어떤가?/아이고, 이게 얼마 만인가? 신수를 보아 하니 재미가 좋은 것 같군/새로 들어간 직장은 재미가 어떠신가? 3. 좋은 성과나 보람 길목에 벌여 놓은 좌판은 그 재미가 톡톡했다/그가 새로 시작한 식당은 밀려오는 손님으로 재미가 쏠쏠했다/벌어들인 곡식을 모으는 이라는 생각이다. 하지만 재미는 즐거움이나 만족감과 근본적으로 다르다. 즐거움이나 만족감은 자신이 원하던 것을 노력하여 성취했거나 얻었을 때 느낄 수 있는 감정이지만, 재미는 원하는 것을 얻었다고 해서 느낄 수 있 는 것이 아니기 때문이다. 가령 마라톤 대회에서 1등을 했다고 해서 재미 를 느낄 수 있는 것은 아니며, 1등을 하지 못했다고 해서 재미를 얻지 못 하는 것도 아니다. 비록 꼴찌를 했더라도 마라톤 대회에 나가서 다양한 경험을 한 것만으로도 재미를 느낄 수 있다, 결과에 관계 없이 과정의 경 험만으로도 재미를 느낄 수 있다(김학진 외, 2007). 다음은 fun과 enjoyment에 대한 사전적 정의이다. 한국어로는 세 가지 모두 재미로 쓰이는 경우가 있으며, pleasure, enjoyment는 즐거움으로도 자주 해석된다. 국어사전을 보면 ‘재미’는 자미(滋味)라는 명사가 그 어원으로 ‘ㅣ’이모 음 역행동화에 의해 ‘재미’ 변하였고, 그 말뜻도 바뀌게 되었다. 명사로 쓰이며 ‘재미있다’라는 형용사로도 많이 쓰인다. 우리나라의 재미와 영어 의 Fun의 사전적 정의를 보면 다음과 같다.
  • 40. - 28 - 재미로 고단한 것도 잊었다≪문순태, 타오르는 강≫ [표준국어대사전] 재미있다 [형용사] 아기자기하게 즐겁고 유쾌한 기분이나 느낌이 있다 [관용구] 재미(를) 보다 1. 어떤 성과를 올리다 갑작스러운 한파로 방한복 제조업은 상당한 재미를 보았다 작년까지는 이 일로 재미를 봤지만 이젠 새 사업을 시작해야겠어 2. 주로 성적(性的)으로 즐거움을 경험하다 [관용구] 재미(를) 붙이다 어떤 일을 좋아하거나 재미를 느끼게 되다 공부에 재미를 붙이다 [네이버 국어사전] fun〔 〕 n  1. 장난, 놀이, 재미, 희롱(merriment), 농담, 즐거움, 낙     He is fond of fun 그는 장난을 좋아한다     A picnic would be fun 소풍 가면 재미있을 것이다 2. [보통 be의 보어로] 재미있는 것[사람] 《★ 형용사가 붙어도 부정 관사는 안 붙음》     He is good[great] fun 그는 재미있는 사람이다 3. 큰 소동, 격론 ━ vi , vt 《구어》 장난하다, 농담하다(joke), 놀리다(kid) ━ a 《구어》 즐거운, 재미나는, 유쾌한     a fun party 즐거운 파티
  • 41. - 29 -     really a fun person 정말로 유쾌한 사람 ▷ funny a 1.【즐거움·흥미】amusement; enjoyment; fun; interest 2.【만족】satisfaction 3.【돈벌이 따위의】favorableness; good 4.【안부】health; safety 5.【취미】hobby; comfort [네이버 영어사전] おもしろ·い [面白い] 일본어의 재미와 가장 가까운 형용사 1. 우습다 ∼ かおをしている 우스꽝스런 얼굴을 하고 있다 よく∼冗談じょうだんをいう人ひと 우스운 농담을 잘 하는 사람 2. 재미있다 흥겹다 즐겁다 このごろ勉强べんきょうが∼ 요즘 공부가 재미있다 パ―ティ―は∼·かった 파티는 흥겨웠다 かいしゃへ行いっても∼·くない 회사에 나가도 즐겁지가 않다 3. 흥미 있다 마음이 끌리다 ∼ゲ―ム 흥미 있는 게임 なかなか∼論 ろんぶんだ 꽤 흥미 있는 논문이다 4. (예상대로 잘되어) 바람직스럽다 좋다 否定形이 따를 때가 많음 けいえい 態じょうたいが∼·くない 경영 상태가 바람직스럽지 않다 母ははの容 ようだいが∼·くない 어머니의 용태가 좋지 못하다 商 しょうばいが∼·くて止やめられない 장사가 잘되어 그만둘 수가 없다 [네이버 일본어사전]
  • 42. - 30 - 한국, 영어, 일본어에서 재미와 관련된 단어를 사전적 정의로 비교 분석 한 결과 재미는 각국의 언어가 똑같이 대응되는 단어는 아니지만, 첫째, 유머, 웃음과 관련이 있다. 둘째, 놀이, 즐거움, 흥미와 관련이 있다. 재미 는 정신적인 활동뿐 아니라 정신과 신체의 복합적 활동을 통해 더욱 더 재미가 배가되고 있음을 방증하고 있다. 셋째, 만족, 성과, 보상과 관계가 있음을 알 수 있다. 재미가 목적이나 보상을 기대하지 않는다고 하였지만 게임플레이 경험을 전제로 한다면, 승리와 보상은 게임플레이 경험의 부 수적인 목표이지만 몰입을 강화할 수 있으며, 승리나 보상을 받았을 경우 재미가 배가된다는 사실은 여러 연구를 통해 확인할 수 있다. 선행 논문을 통해 fun과 enjoyment의 정의를 구분해보면 다음과 같다. 구 분 Fun Enjoyment Podilchak (1985) 목적이나 보상을 기대하지 않 는 적극적인 감정상태 목적이나 보상을 기대하는 적극 적인 감정 상태 Izard (1991) 추상적인 존재로 느낌이 즐 거우며, 보람된 상태 감각적 자극에 기초한 자극의 직접적인 결과 Henderson etals.(1999) 좋은 시간을 보내고 있다는 긍정적인 감각 진귀함(novelty), 목표(goals), 통제(control), 성취(accomplish- ment), 자의식(self-awareness) 등과 연관 김학진 외 (2007) 목표 성취와는 상관없이 그 과정에서 다양한 활동 자체를 즐김으로써 느낄 수 있음 즐거움, 만족감(pleasure): 자신이 원하던 것을 노력하여 성취했거 나 얻었을 때 느끼는 감정 <표 2> Fun과 Enjoyment에 대한 선행 연구의 정의 즉, Fun은 특별한 목적이나 보상을 기대하지 않고, 결과에 관계없이 과 정에서도 느낄 수 있는 경험 상태를 의미하며, 반대로 Enjoyment는 목적 이나 보상을 기대하는 적극적인 감정 상태로 진귀함, 목표, 통제, 성취감, 자의식 등과 연관되어 있다고 한다. 그러나 이러한 용어의 엄격한 구분
  • 43. - 31 - 없이 진행된 다양한 게임의 재미와 관련된 연구에서는 보상과 통제, 성취 감 등이 주요한 키워드로 등장하고 있다. 그러나 게임플레이 경험에서 보 상은 매우 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 게임플레이의 재미를 보상의 기대를 포함한 개념을 ‘게임플레이의 재미(fun of gameplay)’라고 정의하고자 한다. 또한 컴퓨터 게임의 재미와 온라인 게임의 재미는 많은 부분을 공통으로 하고 있지만, 익명의 다른 게임 플레이어와의 만남, 경 쟁, 협동과 사회적 상호작용의 재미는 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서 는 맛볼 수 없는 다른 재미이다. 이러한 개념을 도식화 하면 <그림 10>과 같다. <그림 10> Fun과 Enjoyment 용어의 포함 관계 전술했듯이 게임플레이의 재미가 보상의 기대를 포함한 개념으로 보았 으므로, 온라인 게임플레이의 재미도 똑같이 적용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 “온라인 게임플레이의 재미”는 ‘온라인 게임플레이를 통해 얻 을 수 있는 즐겁고 긍정적인 상태로 보상을 기대하며, 감각적 재미, 도전 적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미를 포함한다.’로 정의한다.
  • 44. - 32 - 여기에서 ‘게임 플레이’의 의미는 이미 칙센트미하이의 정의와 같이 심리 적인 에너지의 투자는 물론, 신체적인 활동까지를 포함한다. 이러한 정의는 선행 연구들의 정의와 상충되지 않으면서도 다른 정의들 을 포함하는 개념이며, 특히 ‘온라인 게임플레이의 재미’에 초점을 맞추어 본 연구에서 정의한 것이다. 게임이 다른 미디어와 비교해볼 때, 본질적으로 다른 것은 상호작용적 이라는 것이다. 즉 플레이어의 개입이 없으면 게임은 더 이상의 진전이 없다. 따라서 플레이어가 없다면 더 이상의 게임플레이도 성립하지 않는 다. 따라서 게임이 무엇인지 이해하려면, 또한 게임플레이의 재미가 무엇 인지 이해하려면 플레이어와 게임플레이에 대해서도 알아야 한다. 게임플 레이 경험은 플레이어의 감각, 생각, 느낌, 행동과 의미 만들기의 조화이 다. 특히 온라인 게임에서는 플레이어와 플레이어 사이에서 일어나는 독 특한 상호작용 과정을 이해해야 하고, 거기에서 발생하는 재미 요인을 추 가적으로 고려해야 한다(Ermi & Mäyrä, 2005). 온라인 게임플레이의 재미(fun of online gameplay)에 대한 정의 “온라인 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 즐겁고 긍정적인 상태로 보상을 기대하며, 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상 호작용적 재미를 포함한다.” 일반적 의미에서의 재미, 그리고 스탠드 얼론 게임플레이의 재미, 온라 인 게임플레이의 재미의 개념을 범주로 도식화하면 <그림 11>과 같다.
  • 45. - 33 - <그림 11> Fun of Stand Alone Gameplay와 Fun of Online Gameplay의 개념의 포함 관계 본 연구에서 쓰여 지는 주요 용어의 정의는 다음과 같다. ․온라인 게임(online game): 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임으로, 통신망을 통해 주로 서버에 함께 접속되어 있는 타인과 게 임을 진행하는 유형(게임백서, 2008). ․스탠드 얼론 게임(stand alone game): 온라인 게임에 반대되는 개념으로 플레이어 혼자서 게임 시스템 또는 게임 내 적 캐릭터를 상대로 하는 게임. ․실력(skills): Flow 이론의 skill은 대부분의 번역문에서 기술이라고 표현 하였지만, 인간의 내부에 잠재되어 있어서, 자기목적적 행위의 수행에 필요한 능력을 의미하므로 기술(technology)과의 혼돈을 피하기 위해 실력이라고 표현. ․게임플레이(gameplay): 컴퓨터 게임이 제공하는 목표를 플레이어가 성 취해가는 과정 또는 게임 내에서 수행하는 모든 상호작용(최동성, 2002).
  • 46. - 34 - 3. MMORPG의 재미 평가 모델 3.1. 게임플레이의 동기 어원적 특성상 게임은 기본적으로 ‘경쟁(agon)’과 ‘함께 한다’는 의미를 내포하고 있다(요한 호이징아, 1993). 이런 차원에서 볼 때, 컴퓨터와 상대 를 하는 스탠드 얼론(stand alone) 게임은 미완의 게임플레이를 제공한다. 게임은 원래 다른 사람들과 함께 경쟁해야 하는데, 같이 할 수 없으니 컴 퓨터 기술을 이용하여 놀이의 상대방을 만들어 주었던 것이다. 따라서 게 임 산업 초기에는 기술적 한계로 상대방 또는 대상이 되는 적이 간단한 점, 또는 블록, 비행체, 탱크 같은 것에 머물렀다. 그러나 컴퓨터 기술 발 전에 따라 컴퓨터 또는 적 캐릭터가 보다 사람 같아 보이게 하기 위해 인 공지능(artificial intelligence) 기술을 기반으로 다양한 인공지능을 가진 적 캐릭터를 등장시켜서 경쟁 요인과 상호작용 요인을 강화시켜 왔다. 이런 이유로 게임 개발자 명예의 전당에 오른 윌 라이트(Will Wright, SIMS 시리즈의 개발자)는 미국에서 일반적으로 사용하던 전자 게임 (electronic games)이란 용어를 사용하지 않고, 자신이 창조한 게임인 심시 티(SimCity)와 심즈(Sims)를 전자 장난감(electronic toys), 또는 소프트웨 어 장난감이라고 부르기도 하였다. 즉 일반 장난감과 마찬가지로 혼자서 구체적인 목표 없이도 자신의 상상에 맞추어 맘대로 갖고 놀 수 있다는 것을 의미한다. 다만 전자적인 장난감이라는 것이다. 여기에서도 우리는 게임의 특징으로 구체적인 목표가 필요하다는 것을 파악할 수 있다. 1980년대부터 이후 인터넷 기술의 도약적 발전으로 컴퓨터간의 네트워 킹 기술을 이용하여 게임 플레이어들에게 실제 사회에서 서로 모여서 같 이 경쟁할 수 있는 진정한 의미의 놀이 환경인 온라인 게임이 탄생하게
  • 47. - 35 - 되었다. 초기 텍스트(text) 기반의 MUD(Multi User Dungeon) 게임은 1996년 한국의 넥슨사가 그래픽 MUD 게임인 ‘바람의 나라’를 세계 최초 로 개발하여 서비스되면서부터 네트워크를 통한 가상세계에서 사회적 상 호작용을 경험할 수 있는 새로운 재미가 부각되었고, 학문적으로도 관심 의 대상이 되어왔다. 온라인 게임플레이 경험에 대해 연구하려면 우선 사람들은 왜 게임을 플레이하려고 하며, 그 동기는 무엇인가에 대해 이해가 선행되어야 한다. 게임플레이의 동기에 대한 연구는 주로 청소년들은 왜 게임을 하고 빠 져드는가에 대한 심리학적 기반의 연구가 많은 편이다. 국내 연구들은 게 임 중독과 관련한 연구들이 주를 이루고 있다. 즉 게임플레이의 부정적인 측면으로부터 연구가 시작되었다는 것을 의미한다(황상민, 2005). 온라인 게임플레이 동기에 앞서 사람들은 왜 재미를 추구하고, 특히 현 대인들은 왜 컴퓨터 게임을 즐기는가는 인간의 재미 추구 본능 외에 여가 시간 활용과 밀접한 관련이 있다. 현대 사회는 경제 발전으로 인해 삶의 질이 향상되어 일하는 시간 외의 잉여시간이 많아지자 레저, 스포츠, 문화 상품 등 즐거움과 재미를 추구하는 시간과 비용이 꾸준히 증가하고 있다 (Vorderer, 2004). 특히 바깥놀이 문화가 부족하고, 인터넷 인프라가 발달 한 한국에서는 최근 언제 어디서나 가상 세계에 접속하여 게임을 이어서 할 수 있는 온라인 게임의 이용자가 꾸준히 성장해왔다. 여가 시간에 즐 겨하는 활동으로 게임이 26%(남성 35.6%, 여성 15.8%)로 가장 높게 나타 났다. 특히 청소년층과 청년층은 만9세∼14세가 48.6%, 만15세∼19세가 42.3%, 만20세∼24세가 30.8%, 만25∼29세가 30.8%는 컴퓨터 게임으로 여 가를 활용하는 것으로 나타나 TV시청(24.4%)보다 높은 비율을 보였다. 이 것은 게임이 여가 활용시간에 적당하고, 타 미디어에 비해 상대적으로 더 재미있고 중독적이라는 것을 방증하고 있다. 인터넷을 이용하여 가장 많
  • 48. - 36 - 이 하는 활동도 전체적으로는 검색(33.4%), 게임(23.2%)으로 높게 나타나 남성의 경우 33.1%가 게임을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 특히 만9 세∼14세가 33.6%, 만15세∼19세가 28.4%로 게임을 가장 많이 하는 것으 로 나타났다(게임백서, 2008:318-327). 재미가 사람들에 어떤 의미이기에 사람들은 그토록 열심히 재미를 추구 하는 것일까? 최근에는 아이들 뿐 아니라 성인들도 단지 재미있다는 이유 만으로 기꺼이 자신의 돈과 시간을 투자하려는 경향이 높아지고 있다(김 학진 외 2008:21). 사람들이 놀이 또는 게임을 함으로써 최종적으로 얻고자 하는 것은 재 미이며, 재미는 놀이의 본질이다. 즉 놀이가 재미를 주지 않는다면 우리는 놀지 않을 것이다. 마찬가지로 컴퓨터 게임플레이가 우리에게 재미를 주 지 않는다면 우리는 컴퓨터 게임에 그렇게 매달리지 않을 것이다. 김지은 외(2006:68-76)는 '재미'란 유희적 충동에 의해서 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지‘라고 정의하면서 <그림 12>과 같이 도식화하 였다. <그림 12> 재미있는 경험의 내적 구성
  • 49. - 37 - 가령 아이들이 숨바꼭질을 할 때, 술래가 되지 않기 위해 열심히 놀이를 할 수는 있지만, 이 때도 술래가 되지 않으려는 목표보다는 재미를 얻고자 하는 유희 충동이 강하게 작용한다. 아이들은 비록 져서 술래가 되더라도 재미가 있으면 숨바꼭질을 계속하지만, 이기더라도 재미가 없으면 그만 둔 다. 이것은 온라인 게임을 할 때도 마찬가지로 상대방을 이기기 위해서는 보다 쉽고 빠르게 게임을 하는데 필요한 단축키를 파악하고자 노력한다. 목표지향적인 경험에서는 과정보다는 결과가 중시되므로 목표를 성취하는 과정에서 얻는 재미는 무시되기 쉽다. 또 아무리 그 과정이 재미있다 하여 도 원하는 목표를 성취하지 못하면 그 활동에서 의미를 찾지 못한다. 반면 에 활동지향적 경험이란 목표보다도 활동 자체를 중시하며 어떤 일을 하 는 경험을 말한다. 활동지향적 경험에서는 이루고자 하는 목표가 명확하지 않으므로 활동 자체를 즐기면서 재미를 얻고자 하는 유희 충동이 자연스 럽게 발현될 수 있다. 따라서 우리는 목표지향적인 경험보다는 활동지향적 경험에서 쉽게 재미를 얻을 수 있다(윤학진 외, 2007:34-35). 그렇다면 재미를 얻기 위한 활동 중에 사람들은 왜 유독 게임플레이에 가장 많은 시간과 노력을 투자하는 것일까? 그것은 '더 재미있기 때문'이 다. 게임백서(2008:335-338)에 따르면 게임을 하는 이유 1순위에 대한 설문 조사 결과, '재미있어서'가 전체 47.9%(남성 50.1%, 여성 44.7%로가 가장 높게 나타났고, 스트레스해소가 21.4%로 그 다음 순으로 나타났다. 사실 즐거움만을 추구하려면 많은 시간과 노력을 들여야 하는 게임보다 TV시청, 인터넷 검색, 영화보기, 음악듣기 등이 더 쉬울 수 있다. 게임을 플레이한다는 것은 사실 수동적으로 보기만 해도 되는 다른 미디어와 달 리 쉽지 않다. 규칙도 익혀야 하고, 감각계와 운동계 사이의 즉, 눈과 손 의 협응능력(協應能力)도 발전되어야 하고, 많은 시간과 노력을 들여야 한 다. 스탠드 얼론(stand alone) 게임도 완전히 클리어 하려면 몇 시간을 들
  • 50. - 38 - 여야 하고, RPG(Role Playing Game) 장르의 경우는 수십 시간, MMORPG의 경우는 최소한 수백 시간 이상을 들여야 한다. 게다가 늘 이 길 수 있는 것도 아니라서 초반에는 많은 패배를 예상해야만 한다. 효율 성으로만 보면 게임을 플레이하여 재미를 얻는다는 것은 비효율적이다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 게임에 열중하는 것은 게임을 통해 얻 는 '재미'는 다른 매체를 통해 얻게 되는 '재미'와 근본적으로 다르기 때 문일 것이다 '게임을 통해 얻게 되는 재미'는 다른 미디어와는 달리 플레이어가 자신 의 의지를 이야기의 진행에 개입시키고(decision making and action), 게 임은 다시 그 결과를 반영(instant feedback)함으로써 플레이어에게 보여 주는 상호작용(interaction)이 있다는 것이다(Bruce Shelley, 2001; Costikyan, 2002; Malone, 1981). 더욱이 플레이어가 한 의사결정과 행동(action)으로 말미암아 게임의 내 용이 달라지고 게임 내의 세계가 변하게 되는 경험을 하게 되는 것이다. 이것은 특히 MMORPG에서 두드러지게 나타나는데, 게임의 가상세계에서 자신의 한 게임플레이가 이야기 흐름에 직접 개입함에 따라 게임의 전개 가 달라지는데 영향력을 행사할 수 있다. 따라서 이미 정해져 있는 스토 리라인이더라도 그 내용의 전개는 플레이어들 간의 상호작용과 의사결정 에 따라 천차만별로 달라질 수 있다. 즉 플레이어 자신이 가상공간인 게 임 세계에서는 마치 게임의 내용을 좌우할 '권력'을 갖고 통제력(sense of control)을 행사할 수 있다는 것을 의미한다(칙센트미하이, 1994). 이것은 가상세계일지라도 게임 플레이어는 현실에서는 맛볼 수 없는 게임 속의 세계를 움직인다는 쾌감을 맛보게 되며 이것이 바로 게임플레이의 재미로 받아들여지기 때문이다. 리차드 라우즈(Richard Rouse, 2001:1-6)는 사람들이 게임을 하는 이유
  • 51. - 39 - 로 도전(challenge), 사회화(socialize), 혼자 하는 놀이, 뽐내기, 정서적 경 험, 판타지에 들어가기로 제시하였고, 크리스 크로포드(Chris Crawford, 2005:14-28)는 표현(representation), 상호작용(interaction), 갈등(conflict), 안 정성(safety)을 게임의 특징이라고 주장하면서, 게임을 하는 이유에 대해 환상(fantasy)/탐험(exploration), 조롱(nose-thumbing), 자기과시(proving oneself), 사회적 윤활작용(social lubrication), 연습(excercise), 인정의 필요 (need for acknowledgement)를 제시하였다. 다양한 게임 연구자들이 주장하는 공통점은 사람들은 본능적으로 놀고 싶 은 유희적 충동을 내재하고 있으며, 현실 세계에서는 할 수 없는 다양한 도 전과 탐험을 게임과 같이 안전한 세계 안에서 경험하고 싶어 하며, 그 게임 세계 안에서 사회적 상호작용(social interaction)을 원하고 있다는 것이다 국내의 논문들에서 추출된 게임플레이의 동기를 보면 그림 <그림 11> 과 같이 대부분 심리적 욕구를 해소하기 위해 게임을 플레이한다는 것을 알 수 있다. 여기에서 중요한 것은 게임의 속성상 갖고 있는 도전, 사회적 상호작용 등의 요소는 원천적으로 사람이 게임을 플레이하고 싶은 동기가 되고 있다는 것을 알 수 있다(임소혜․박노일, 2007; 윤형섭, 2005). <그림 13> 게임을 플레이하는 동기
  • 52. - 40 - 3.2. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경 3.2.1. 몰입(Flow) 이론 몰입(Flow) 이론은 칙센트미하이 교수가 30여 년간의 연구를 거쳐 이론 화하였다. 몰입(Flow)이란 한 개인이 수행하는 활동이나 과제에 대한 도 전과제(challenge)와 실력(skills)이 일정 수준 이상이고, 이들이 서로 균형 을 이룰 때 자신에게 주어진 일에 능동적으로 참여하여 그 일을 진행해나 가는 일을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험(optimal experience)을 하고 있다고 느끼게 되어, 그 일에 완전히 빠져드는 것을 의미한다. 이렇 게 몰입상태에서 경험하는 사람들은 의식이나 지각을 한 곳에 집중하게 되고, 자의식(self-consciousness)을 잊게 되며, 명확하고 명료한 목표와 피 드백에만 반응하게 되며, 주위 환경에 대한 통제감(sense of control)을 경 험하게 된다. 그 결과 주어진 활동에 깊이 몰입되어 다른 것은 전혀 눈에 들어오지 않는 상태에서 경험 그 자체가 너무 즐거워서 자신이 집중하고 있는 일이나 활동과 무관한 사고나 지각을 하지 않게 되며, 다른 것을 희 생하더라도 그 일에 주의집중하고 몰입하게 된다(칙센트미하이, 2004). 칙센트미하이의 몰입 상태에 대한 개념을 게임에 적용하여 표현하면 <그림 12>와 같다. 칙센트미하이의 도전은 게임의 난이도(game difficulty) 로, 실력은 게임플레이 스킬(play skills)로 대치하여 적용해볼 수 있다. 즉 게임의 난이도가 플레이어의 스킬보다 쉬우면 게임이 너무 쉽다고 느끼게 되어 지루하게 되고, 반대로 게임의 난이도가 플레이어의 스킬보다 높으면 플레이어는 긴장하고 불안감을 느끼게 된다. 따라서 플레이어를 몰입하게 하기 위해서는 게임의 난이도와 플레이어의 스킬이 적절한 균형을 이루어 야 한다.
  • 53. - 41 - <그림 14> Flow이론을 게임에 적용한 모델 칙센트미하이의 몰입이론은 게임의 중독, 또는 왜 게임을 하게 되는가, 또는 게임의 만족도 및 충성도(loyalty) 강화라는 관점에서 가장 많이 도입 되는 이론이다(최동성, 2006; 정재진, 2004). 게임플레이의 재미와 몰입의 유 사성은 인정되나, 본질적으로 그 의미는 다르다. 게임의 몰입은 게임플레이 재미의 필요 조건이 되지만, 몰입했을 당시에는 자의식이 사라져 더 이상의 재미를 느끼지 못한다. 그러나 몰입에서 벗어나면서 다시 재미를 느낄 수 있게 된다는 점에서 차이가 있다. 즉 게임의 몰입은 게임플레이 재미의 충 분조건이 될 수 없다. 이를 도식으로 나타내면 <그림 15>와 같다. <그림 15> 몰입(Flow)과 게임플레이 재미와의 관계
  • 54. - 42 - 게임의 관련된 연구로 가장 많은 부분을 차지하고 있는 몰입 이론은 국 내 연구에서도 많이 도입되었다. 분야별로는 게임 디자인 분야에서의 몰 입 요인 연구(윤형섭, 2005; 이완수, 2008; 박상진, 2006), 게임 플레이어의 중독, 몰입 경험의 연구(권경주, 2000; 서해림, 2002), 컴퓨터 게임의 몰입 의 요인 연구(강경석, 1999; 채규진 외, 2006; 조남재 외, 2001; 김미라, 2002; 엄명용 외, 2006), 컴퓨터게임과 몰입 요소와의 상관관계에 대한 연 구(권혁준 외, 2004; 김주환 외, 2006; 김양은 외, 2007) 심리학적 기반의 게임 몰입 연구(김정구, 2006; 성윤숙, 2003) 등이 대표적이다. 그러나 전 술했듯이 몰입한다는 것은 반드시 재미있어서 하는 것은 아니라는 제약적 요소를 갖고 있다. 최동성(2006:11)은 몰입(Flow) 이론과 온라인 게임플레이 경험과의 요소 와의 관계를 다음과 같이 정의하면서 몰입이론의 연구가 게임의 플레이 경험 중 즐거움(enjoyment)과 관련이 있음을 밝히고 있다. <표 3 > Flow Theory에 관한 요소와 온라인 게임 Player의 경험에 관련된 요소
  • 55. - 43 - 3.2.2. 동기(motivation) 이론 게임플레이의 재미와 관련된 이론으로 동기 이론이 있다. 주로 심리학 적 기반의 연구에서 많이 활용되는데, 이는 재미가 인간의 심리적 충족감 이라는 데에 기인한다. 동기는 크게 내적 동기(intrinsic motivation)와 외적 동기(extrinsic motivation)로 나뉜다. 내적 동기는 개인의 성취감(achievement)과 자결감 (self-determination)에 의해 영향을 받는다(Deci & Ryan, 1980). 즉 재미는 내적․외적 차원의 동기와, 성취․비성취 차원에서 모두 발생하는 것으로 볼 수 있다. <그림 16>은 내적 동기이든, 외적 동기이든, 또는 성취 차원 이든 비성취 차원이든 모든 차원에서 재미가 발생할 수 있다는 이론적 틀 을 제공하고 있다. 다양한 측면에서의 동기는 게임플레이를 지속적으로 할 수 있게 하는 주요 동인이 되고 있다(Scanlan & Lewthwaite, 1986). 성취-내적(Achievement-Intrinsic) 동기 차원에서는 경쟁에서의 승리 (winning), 보상(reward), 능력 발휘(demonstrating ability)가 재미의 요인 이 되고, 성취-외적(Achievement-Extrinsic) 동기 차원에서는 긍정적인 사 회 평가(positive social evaluation), 성취에 대한 사회적 인식(social recognition of achievement) 등이 재미의 요인이 된다. 비성취-내적(Non-Achievement-Intrinsic) 동기 차원에서는 흥분 (sensation), 긴장 완화(tension release), 활동(action), 경쟁(competition)이 재미의 요인이 되며, 비성취-외적(Non-Achievement-Extrinsic) 동기 차원 에서는 친구관계(affiliation with peers), 긍정적인 대인관계(positive social interaction with adults)가 재미의 요인이다(Scanlan & Lewthwaite, 1986; 이민학, 2006:20-22).
  • 56. - 44 - <그림 16> A Theoretical Model of Sport Enjoyment 이러한 모델은 온라인게임을 플레이하면서 게임 시스템과 게임 내 적 캐릭터 또는 익명의 상대방과의 상호작용의 과정과 그로부터 얻어지는 보 상이 모두 동기가 될 수 있다는 것을 의미한다. 한 가상세계 이용자는 인 공지능 로봇과의 만남에 ‘갈등과 현기증, 흥분과 호기심, 은근한 자부심’ 이 뒤섞인 복합적인 감정을 느꼈다고 표현할 정도로 가상세계에서의 익명 성은 새로운 재미를 제공하고 있다는 것을 알 수 있다(셰리 터클, 2003). 온라인 게임 플레이어는 게임 세계 내에 접속하여 몬스터(monster) 또 는 적 캐릭터와의 경쟁에서의 승리를 목표로 하며, 그로 인한 보상(아이 템 획득과 레벨업, 스킬의 향상 등)을 획득하고, 점차 성장하는 자신의 캐 릭터를 통해 발전된 자신의 능력을 과시하고 보여주게 된다. 플레이어는 게임플레이를 통해 흥분하며, 목표 달성을 하는 과정에서 긴장과 이완을 지속적으로 반복하게 된다. 또한 게임 내에서 몬스터, 적 캐릭터와 지속적 인 경쟁 관계에 놓이게 된다.
  • 57. - 45 - 게임 내에서 성취를 얻지 못하더라도 게임플레이에 대한 숙달(mastery) 을 통해 자기효능감(self-efficacy)이 높아지게 되어 타인들로부터 자신이 긍정적인 평가를 받고 있다고 느끼게 된다. 외적 동기는 타인에 대해 자신의 우월성을 보여주려는 과시 욕구, 타인 으로부터 인정을 받으려는 사회적 욕구와 밀접한 관련을 맺고 있다. 또한 온라인 게임 내에서 다양한 사람들과 만나고, 커뮤니케이션하면서 동시에 협력과 갈등 관계를 맺어가고 있으며, 친밀감과 공동체 의식을 느 끼게 되는데, 이러한 것이 모두 온라인 게임에 지속적으로 접속하여 플레 이하게 되는 동기를 제공한다. 이렇듯이 게임 내 가상 세계에서 익명의 타인들과 맺는 새로운 인간관계와 상호간의 상호작용이 사회적 상호작용 의 재미라고 할 수 있다. 3.3. MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인 우선 온라인 게임플레이의 재미에 영향을 미치는 요인을 나열하기 전에 게임의 본질적 특성에 대해 검토할 필요가 있다. 게임은 어원적으로 다른 사람들과 함께 경쟁(agon)하며 승부를 겨루는 놀이로 참가자가 필요하며, 행동의 제약을 규정할 규칙이 필요하다. 게임 디자인에서 규칙은 매우 중 요한 요소이지만, 규칙 그 자체로 게임을 재미있게 하지는 않으며 재미를 방해하지도 않는다. 플레이어들은 단지 규칙을 조금씩 변경해가며 새로운 경쟁관계와 긴장을 만들어내어 더 큰 재미를 얻기도 한다. 문명(Civilization) 게임의 개발자인 시드 마이어(Sid Meier)는, 게임은 “의미 있는 선택의 연속”이라고 하였고, 롤링스와 아담스(Rollings & Adams)는 “가상의 환경에서 제공되는 도전과제들의 묶음”이라고 하였다. 또한 Salen & Zimmerman은 “게임은 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충