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今日の目的
平和につながるつながりを
つくる
TTPSゲームを使ってつな
がりをつくってゆくイメ
ージができた
1.ゲームの進め方と協力しあえない背景
についての仮説共有
3.振り返り・価値創造チームのモデルをつくる
2.ゲームで検証
気分の可能性に気づ
いていない
自分だけでやろうと
している
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Flow
自己紹介
他者がして欲しい事を察し役に立
てるということに全力を尽くす
認知の中の5歳児の部分
科学的なアプローチ
(仮説検証を積む重ねる)
自信と信頼
集合天才
仕事の中での認知強化
(デザイン思考の媒介)
無我夢中
志に向けて自ら価値創造する
人は変われる。
やればできる。
認知強化の必要性
自ら価値創造しなければ、
お金に支配される
常識・習慣を刷新する
ありえない ありえる
お客様が喜んでく
才能を発揮するのが楽
社会や組織の利益に
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アイスブレイク
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自己紹介
• 最近気になっていること
• そのために取り組んでいること
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デモを体験してみましょう
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才能 結果
Fixed Mindset
否定的なかも
防衛系
ホモサピエンスから15万年 5000世代
創造性は下がる
難しいなぁ
不安
服従 支配
うらやむ さげすむ
優越感劣等感 闘争・逃走
反応
失敗したら才能がないのが露呈される
結果が全て
猿人から700万年不安な人が生き残ってきた
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誰かの役に立
とうとする
誰かの役に立とうとすると
できるかも
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うまくいかないかも
?
相手のしたいことを
想像してみる
ポジティブになりやすい!
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皆でサポートするから
状況を教えて!
助けてください
役に立てるよ!
みんな何とかしようとしているんだ。
素直に言える雰囲気をつくろう
助けてくださいと言おう
自分の「助けてください」がチームの「役に立つポジティブ
スイッチ」を入れてくれるかもしれない。
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デモをやった後で考えるこのゲームをやってみる意味づけ
このゲームの本質は〇
〇なんじゃないか?
その結果こうなる
仮説を立てる
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検証してみましょう
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失敗を恐れるい
やな感じとどの
ように向き合い
ましたか?
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?どのようにし
て気づきました
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どんなところで
サポートを感じ
ましたか?
どれくらい、全体
を俯瞰できました
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でしたか?
組織の現実とど
んなところが似
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今回の体験を名
づけると?
全員で協力しあって達
成するポジティブな組
織風土をつくるために
必要なことを3〜5つ
あげましょう。
それぞれの要素
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いてみましょう
明日から職場で実践すること
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価値創造の必要性
• ODAに頼る途上国
• 給与に頼る賃金労働者
• 地方交付税がないと成り立たない自治体
• 下請け企業
自ら価値創造すれば、自立できる
最終的なゴールは価値創造できるようになること
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月 年日 週 30年 200年
相手との間で閉じた関係で考える
無力感
孤独感
支援の連鎖で考える
顧客の
顧客の
顧客
顧客の顧
客
足りなければさら
に巻き込む
自己効力感
一体感
顧客
自分だけで何とかしようとしている
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相手に言われたことをやる
自分に足りなくても、協力者がいれば
できる
問題に気づき、周囲に発信し、チーム
で解決をしてゆく
できるとわかっていることしかしたくない どんな結果になるかわからなくてもやる
損得
不公平
貢献
効果
自ら価値創造しなければ、力(お金)に支配される
独り占め わかちあう
価値創造につながるものの見方
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月 年日 週 30年 200年
自分だけでなんとかしようとする
損得
支援の連鎖で考える 顧客の
顧客の
顧客
顧客の顧
客
足りなければさら
に巻き込む
顧客
効果
チームによる挑戦と
困難の克服
傍観者
依存者
• みんながついて来ないのは自分に力がないから
• もっと力(権力・金・能力)があれば!
暴君
服従 支配
うらやむ さげすむ
優越
感
劣等感
否定的なかも
防衛系
結果才能
闘争 逃走
反応
自己
効力感 一体感
敬意
貢献
自信
信頼
無我
夢中
助けあう
感謝
肯定的なかも
報酬系
創造性の発揮努力 成長
試す
英雄物語(人生の普遍的なテーマ)
退屈な日常
冒険への誘い
冒険への拒絶
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出会い
第一関門
突破
試練・敵仲
間
最も危険な
場所へ接近
最大の試練
報酬
帰路
復活
宝を持って帰
還
Step1
マインドセット
Step2
仕事の中で認知強化
(相手の立場から観る
)
Step3
事例研究
(アナロジー)
Step4
フューチャーセッション
(コンセプト)
Step5
Step6
ブレイントラスト会議
(プログレッション)
集合天才
Flo
w
不安
システム思考
(部分と全体)
わかちあう
独り占め
公平
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15
気づく 関心を向ける
観察
概念化
実践化
モデル化
デザイン思考
描きながら
考える
自分の意図を伝えられるツー
ルを手に入れる
相手の立場から観る
パターンを見つけ
パターンを応用し
仕組みにする
社会や組織の
利益になる
相手が喜
んでくれ
て
自分も才能を発揮
するのが楽しく
喜楽利
何についての
どんな感情?
誰の
悲怒嫌
共感
アナロジー
対比:類推
括って名づける
カテゴリ
ー
分類
概念化
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部分と全体
分けて関係づける
位置関係
ロジック・文章
時間的変化
パターン
道順/手順
プログレッション
順番・論理
アクチュアリティ
自分ごとインタビューSTEP2の案内
Coaching媒介
意図は媒介者
媒介者は
地図と道順を持っていて、
調度良い課題を順々に与えて
夢中になって取り組めるよう導く
志向性と相互性、超越性、意味
自己効力感、行動の制御と統制、分ち合う行動、個性化
と心理的分化、目標の追求、目標の設定、目標達成行動
、挑戦、変化する存在としての意識、楽観的な選択肢
認知強化
認知の中の5歳児の部分
媒介という関わり
意図はクライアント
Teaching
意図は教師
教師は情報を伝え
るのみ。理解でき
るかどうかは生徒
次第。
クライアントが
地図と道順を持っていて
コーチは
今集中するする対象にク
ライアントが集中できる
よう支援する
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テ
キ
問題点
その人には、
「何」が「どのように」見えているのか、
「なぜ」そのように見えているのかを、
相手の立場に立って想像して
自分事として感じ、理解する
問題の先にあるともに
描ける将来の機会をイ
メージを共有する
相手の立場にたって状況を理解することによって、創造
的なアイディアを一緒につくりだすことができるかもし
れない
1.相手のために
人と問題が一体
2.相手の立場から観る
困りゴト
人ではなく、状況をみる
わかってないなぁ、教えてやろ
う~自分の視点で一方的に批判
(断罪・決めつけ)する
問題点
未来の機会
3.ともに描く
問題の先にある機会を見
る
不愉快そうな態度をあらわにして、無視
したり、攻撃したりする 何も言わせないように完璧にやってやる
何も言わせないような威圧的な態度1.拒絶
信頼関係: 必要とされている!
相手の立場から観る
支え合うことで
限界を押し上げる
2.受け止める
「自分がまちがっているかも」と言わ
れたことをいったん受け入れてみる
共創
共感
3.感謝する
自分だけでは気づかない、言いに
くいことを言う時の葛藤がわかり
、感謝の気持ちが自然にわいてく
る
主観的
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実践知
形式知
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TTPSゲームstep1

  • 1. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 今日の目的 平和につながるつながりを つくる TTPSゲームを使ってつな がりをつくってゆくイメ ージができた 1.ゲームの進め方と協力しあえない背景 についての仮説共有 3.振り返り・価値創造チームのモデルをつくる 2.ゲームで検証 気分の可能性に気づ いていない 自分だけでやろうと している
  • 2. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp Flow 自己紹介 他者がして欲しい事を察し役に立 てるということに全力を尽くす 認知の中の5歳児の部分 科学的なアプローチ (仮説検証を積む重ねる) 自信と信頼 集合天才 仕事の中での認知強化 (デザイン思考の媒介) 無我夢中 志に向けて自ら価値創造する 人は変われる。 やればできる。 認知強化の必要性 自ら価値創造しなければ、 お金に支配される 常識・習慣を刷新する ありえない ありえる お客様が喜んでく 才能を発揮するのが楽 社会や組織の利益に
  • 3. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp アイスブレイク
  • 4. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 自己紹介 • 最近気になっていること • そのために取り組んでいること
  • 5. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp デモを体験してみましょう
  • 6. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 才能 結果 Fixed Mindset 否定的なかも 防衛系 ホモサピエンスから15万年 5000世代 創造性は下がる 難しいなぁ 不安 服従 支配 うらやむ さげすむ 優越感劣等感 闘争・逃走 反応 失敗したら才能がないのが露呈される 結果が全て 猿人から700万年不安な人が生き残ってきた
  • 7. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 誰かの役に立 とうとする 誰かの役に立とうとすると できるかも ! うまくいかないかも ? 相手のしたいことを 想像してみる ポジティブになりやすい!
  • 8. All rights reserved Bellnote http://arieru.com coach@ bellnote.jp 皆でサポートするから 状況を教えて! 助けてください 役に立てるよ! みんな何とかしようとしているんだ。 素直に言える雰囲気をつくろう 助けてくださいと言おう 自分の「助けてください」がチームの「役に立つポジティブ スイッチ」を入れてくれるかもしれない。
  • 9. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp デモをやった後で考えるこのゲームをやってみる意味づけ このゲームの本質は〇 〇なんじゃないか? その結果こうなる 仮説を立てる
  • 10. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 検証してみましょう
  • 11. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 失敗を恐れるい やな感じとどの ように向き合い ましたか? どんなパターン がありましたか ?どのようにし て気づきました か? どんなところで サポートを感じ ましたか? どれくらい、全体 を俯瞰できました か?俯瞰する上で どんなことが有効 でしたか? 組織の現実とど んなところが似 ていましたか? 今回の体験を名 づけると? 全員で協力しあって達 成するポジティブな組 織風土をつくるために 必要なことを3〜5つ あげましょう。 それぞれの要素 の関係を図に描 いてみましょう 明日から職場で実践すること
  • 12. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 価値創造の必要性 • ODAに頼る途上国 • 給与に頼る賃金労働者 • 地方交付税がないと成り立たない自治体 • 下請け企業 自ら価値創造すれば、自立できる 最終的なゴールは価値創造できるようになること
  • 13. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp 月 年日 週 30年 200年 相手との間で閉じた関係で考える 無力感 孤独感 支援の連鎖で考える 顧客の 顧客の 顧客 顧客の顧 客 足りなければさら に巻き込む 自己効力感 一体感 顧客 自分だけで何とかしようとしている ◯◯(資金・能力)がないからできない 相手に言われたことをやる 自分に足りなくても、協力者がいれば できる 問題に気づき、周囲に発信し、チーム で解決をしてゆく できるとわかっていることしかしたくない どんな結果になるかわからなくてもやる 損得 不公平 貢献 効果 自ら価値創造しなければ、力(お金)に支配される 独り占め わかちあう 価値創造につながるものの見方
  • 14. All rights reserved Bellnote http://arieru.com coach@ bellnote.jp 月 年日 週 30年 200年 自分だけでなんとかしようとする 損得 支援の連鎖で考える 顧客の 顧客の 顧客 顧客の顧 客 足りなければさら に巻き込む 顧客 効果 チームによる挑戦と 困難の克服 傍観者 依存者 • みんながついて来ないのは自分に力がないから • もっと力(権力・金・能力)があれば! 暴君 服従 支配 うらやむ さげすむ 優越 感 劣等感 否定的なかも 防衛系 結果才能 闘争 逃走 反応 自己 効力感 一体感 敬意 貢献 自信 信頼 無我 夢中 助けあう 感謝 肯定的なかも 報酬系 創造性の発揮努力 成長 試す 英雄物語(人生の普遍的なテーマ) 退屈な日常 冒険への誘い 冒険への拒絶 賢者との 出会い 第一関門 突破 試練・敵仲 間 最も危険な 場所へ接近 最大の試練 報酬 帰路 復活 宝を持って帰 還 Step1 マインドセット Step2 仕事の中で認知強化 (相手の立場から観る ) Step3 事例研究 (アナロジー) Step4 フューチャーセッション (コンセプト) Step5 Step6 ブレイントラスト会議 (プログレッション) 集合天才 Flo w 不安 システム思考 (部分と全体) わかちあう 独り占め 公平
  • 15. All rights reserved Bellnote http://arieru.com/gcc coach@ bellnote.jp 15 気づく 関心を向ける 観察 概念化 実践化 モデル化 デザイン思考 描きながら 考える 自分の意図を伝えられるツー ルを手に入れる 相手の立場から観る パターンを見つけ パターンを応用し 仕組みにする 社会や組織の 利益になる 相手が喜 んでくれ て 自分も才能を発揮 するのが楽しく 喜楽利 何についての どんな感情? 誰の 悲怒嫌 共感 アナロジー 対比:類推 括って名づける カテゴリ ー 分類 概念化 地図/設計図 部分と全体 分けて関係づける 位置関係 ロジック・文章 時間的変化 パターン 道順/手順 プログレッション 順番・論理 アクチュアリティ 自分ごとインタビューSTEP2の案内
  • 16. Coaching媒介 意図は媒介者 媒介者は 地図と道順を持っていて、 調度良い課題を順々に与えて 夢中になって取り組めるよう導く 志向性と相互性、超越性、意味 自己効力感、行動の制御と統制、分ち合う行動、個性化 と心理的分化、目標の追求、目標の設定、目標達成行動 、挑戦、変化する存在としての意識、楽観的な選択肢 認知強化 認知の中の5歳児の部分 媒介という関わり 意図はクライアント Teaching 意図は教師 教師は情報を伝え るのみ。理解でき るかどうかは生徒 次第。 クライアントが 地図と道順を持っていて コーチは 今集中するする対象にク ライアントが集中できる よう支援する
  • 17. All rights reserved Bellnote http://arieru.com/gcc coach@ bellnote.jp テ キ 問題点 その人には、 「何」が「どのように」見えているのか、 「なぜ」そのように見えているのかを、 相手の立場に立って想像して 自分事として感じ、理解する 問題の先にあるともに 描ける将来の機会をイ メージを共有する 相手の立場にたって状況を理解することによって、創造 的なアイディアを一緒につくりだすことができるかもし れない 1.相手のために 人と問題が一体 2.相手の立場から観る 困りゴト 人ではなく、状況をみる わかってないなぁ、教えてやろ う~自分の視点で一方的に批判 (断罪・決めつけ)する 問題点 未来の機会 3.ともに描く 問題の先にある機会を見 る 不愉快そうな態度をあらわにして、無視 したり、攻撃したりする 何も言わせないように完璧にやってやる 何も言わせないような威圧的な態度1.拒絶 信頼関係: 必要とされている! 相手の立場から観る 支え合うことで 限界を押し上げる 2.受け止める 「自分がまちがっているかも」と言わ れたことをいったん受け入れてみる 共創 共感 3.感謝する 自分だけでは気づかない、言いに くいことを言う時の葛藤がわかり 、感謝の気持ちが自然にわいてく る 主観的 暗黙知 実践知 形式知 分析知 客観的 他人ごと 自分ごと リアリティ アクチュアリティ
  • 18. All rights reserved Bellnote Inc. http://bellnote.jp coach@ bellnote.jp FBグループにご参加ください • 今後も定期的に地域勉強会を開催予定です 。 https://www.facebook.com/groups/arieru/ こちらに、カードやボードなどのツールがおいてあります

Editor's Notes

  1. どうしたら、人は協力し合い、一体感を持って充実した瞬間瞬間を生きることが可能になるのだろうか? 私として最も気になるのは、優秀な人が暴君になってしまうこと・・・ダースベーダーのように
  2. Step1 Empathize:共感  共感は、人間中心デザインプロセスの基礎となります。共感するために私たちは、 • 観察する:ユーザーと、彼らの生活環境における振る舞いを見ます。 • 関わる :計画的に短く“切り取った”出会いを通じて、ユーザーと交流・インタビューをします。 • 没頭する:ユーザーが体験することを自分でも体験します。 Step2 Define:定義 定義とは、共感して発見した説得力のあるニーズとインサイトを分解・統合し、具体的で意味のある挑戦を選 び出す行為です。これは「押し広げる」というより「焦点を合わせる」段階です。ゴールは2つです:1)あなたの ユーザーとデザイン実践場所に対する深い理解を発展させる。2)その理解に基づいて実践可能な問題定義文=着眼 点をみつける。着眼点は、共感段階で明らかになった特定ユーザーのインサイトやニーズに焦点を合わせ、あなたを 問題定義文へ導くものであるべきです。 Step3 Ideate:創造 創造は、アイデア創出に焦点を置いたデザインプロセスの1段階です。それは精神的にコンセプトや成果を「押し 広げる」ことを意味します。つまり「焦点を絞る」というよりはむしろ「拡大する」段階です。創造のゴールは、幅 広い解決策、つまり大量のアイデアと多様なアイデアの両方を探ることです。広大なアイデアの保管所があることで、 ユーザーにプロトタイプからテストまでを行う事ができます。 Step4 Prototype:プロトタイプ ゚ロトタイプは、アイデアや探索内容を頭から出して物質世界に落としこむものです。ポストイット、ロールプレ イング、空間や物、インターフェースからストーリーボードまで、物質的な形を取るものであれば全てプロトタイプ です。プロトタイプによる解決策はプロジェクトの進行具合に対応して作られる必要があります。探索の初期段階は、 素早く学んで多くの異なる可能性を調べられるようにラフで手早く作れるものをプロトタイプにします。 プロトタイプは、人々(チーム、ユーザー等)がそこから経験を得て、反応できたときに最も成功します。人々と の対話で学んだことがより深い共感へあなたを導く手助けとなり、成功する解決策を形づくります。 Step5 Test:テスト テストは私たちの解決策を洗練し、よりよいものにするための機会です。テスト段階は、ユーザーが生活している 適切な文脈の中で未完成の解決策を評価する、プロトタイプ段階とは異なるもう1つの繰り返し作業です。プロトタ イプの段階では解決策の良い点に焦点を合わせて行動しますが、この段階では解決策に改善の余地があると考えなが らテストします。
  3. お前が社長だったらどう答える? お前が応募者だったらどう感じるの? 率直なフィードバック パラダイムシフト 私は運がよい