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2014-10-07 第22回SEcafe 『エッセンシャルスクラム』セミナー
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EDP-C
プロトタイピングとユーザーテスト
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デザイン思考のためのアイスブレイク
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Masanori Kado
オリジナルはこちら https://www.microsoft.com/en-us/research/academic-program/write-great-research-paper/ http://research.microsoft.com/en-us/um/people/simonpj/papers/giving-a-talk/Writing%20a%20paper%20(seven%20suggestions).pptx 新しいバージョンはこちら https://www.slideshare.net/kdmsnr/how-to-write-a-great-research-paper-226669082
優れた研究論文の書き方―7つの提案
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中高生のための夏休みプログラミング教室 ―大学生から学ぶはじめてのプログラミング― 主催 : 東京工業大学CBECプログラム http://cbec-titech.connpass.com/event/34596/
中高生のための夏休みプログラミング教室
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Masanori Kado
一般社団法人デザイン思考研究所 http://designthinking.or.jp/
デザイン思考マスタークラス 2015年12月2-4日
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(旧アカウント)一般社団法人デザイン思考研究所
情報処理学会四国支部講演会
アジャイル開発のススメ@香川大学
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Masanori Kado
大田区産業振興協会 イノベーション創出セミナー(後編)
ideathon 20160325
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2016-10-15(タスク管理について) エンジニアリングデザインプロジェクトB
データからインサイト そして、アイデアの発想へ(タスク管理)
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Masanori Kado
ジュンク堂書店 池袋本店 開催日時:2015年06月26日(金)19:30 ~ 角征典(『エクストリームプログラミング』翻訳者) 角谷信太郎(『アジャイルサムライ』監訳者) 1996年に誕生した「エクストリームプログラミング」は、1999年に出版された『Extreme Programming Explained』にその内容がまとめられました。その後、全面的に改定が加えられ、2004年に第2版が出版されました。『エクストリームプログラミング』(オーム社)は、この第2版の新訳となります。誕生から約20年が過ぎたいま、新訳を詳細に紐解きながら、ケント・ベックがXPで何を伝えたかったのかを改めて考えます。ベテランの方は昔を懐かしみながら、若い方は新鮮な気持ちでご参加ください。
XPは何を伝えたかったんだと思う?
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このスライドは、サイボウズ・ラボの西尾泰和と竹迫良範が、 京都大学サマーデザインスクール 2014で行った「学び方のデザイン」の講義資料の一部です。 他のスライドは http://nhiro.org/kuds2014/ で見つけることができます。
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2014/06/10 「企業内スタートアップ型サービス開発の始め方」でお話しました。 http://wworks.doorkeeper.jp/events/11878
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‣多様性、複数の専門分野 ‣コラボレーション、swarming ‣さまざまな視点から問題を見る •問題のリフレーミング、再定義 •「素人のように考え、玄人として実行する」 by 金出武雄 6 チームに求められること
7.
‣自明な問題はあまりない •当事者すら本当の問題を気づいていない ‣問題を反転しても解決しない •Xができない → Xができる(なわけない) •解決策は「状況」と「目的」によって決まる •
構造構成主義 ‣それでも解決に値する問題を発見する! 7 問題とは
8.
‣1. 状況を注意深く観察する ‣2. 作ることで目的と方法を考える •すばやく作る、たくさん作る •フィードバックをもらう •気づき(インサイト)を得る 8 問題を発見するには?
9.
ダブルダイヤモンド 9 http://www.thoughtworks.com/insights/blog/double-diamond [状況] [目的] [方法]
10.
‣TBD 10 0. チームビルディング
11.
参考:イノベーションの切り口 11 http://www.ideo.com/about/ 人間中心 インタラクション 技術リストを持つ プロトタイピング ビジネスモデル ファイナンス
12.
‣F:自分たちの状況 •何ができるのか? → 技術の棚卸し ‣V:世の中の状況 •業界の動向、技術トレンドなど ‣H:ユーザーの状況 •インタビュー、参与観察、Contextual
Inquiry ‣リーンキャンバスを作っておくと便利 12 1. 状況把握(Understand)
13.
‣データからニーズとインサイトをつくる •データを鵜呑みにせずにパターンを見つけ出す •対象者本人が気づいていないことがインサイト ‣カスタマージャーニーマップがよさげ •「感情、活動、周囲の状況」3段が個人的には好き •メンタルモデルを理解する ‣問題を新しい視点で再定義する! •How Might We
...? クエスチョン (HMWQ) 13 2. 目的設定(Define)
14.
‣対象者の特定 •個人的には好きではないがペルソナとか? •メンタルモデル、メンタルオブジェクトの構築 ‣対象者に期待する行動 •コンセプトを絵でスケッチする •スケッチからシナリオを構成する ‣手を動かしながら考える(コンストラクショニズム) •とにかくたくさん出しまくる •製品理解のための「プロトタイピング」とは違う「スケッチング」 •デザインボックスやプレスリリースなども便利 14 3. 方法の方向性(Explore)
15.
‣プロトタイピング •本格的に製品を作ってしまう •すばやく、たくさん、すぐフィードバック ‣プロトタイプの使用状況を想定しながら •ストーリー形式で描き出しておくと便利 •あくまでも行動(動詞)の「デザイン」 ‣ユーザーに評価してもらう •意見を鵜呑みにしない! 15 4. 方法の決定(Create)
16.
‣基本的にはあんまり口出さない。 チームで考えるような質問を。 ‣TBD 16 ファシリテーションの心構え
17.
‣http://kdmsnr.com/bib/design-thinking/ 17 参考文献
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