アジャイルを学ぼう〜紹介編〜

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社内勉強会の資料。
アジャイルについての紹介編。

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アジャイルを学ぼう〜紹介編〜

  1. 1. アジャイルを学んでみよう
  2. 2. なんで開発手法を学ぶのか● 本当は必要ない● でも車輪の再開発と同じ で、オレオレ開発手法に も再開発はある● 先人の知恵にヒントをも とめていいとこだけ楽に 取り込みたい
  3. 3. いろんな開発手法● ウォーターフォール● スクラム● エクストリーム・プログラミング● リーン開発● etcetc........
  4. 4. 対比としてのウォーターフォール
  5. 5. アジャイルとはアジャイル・アライアンスの原則 (2001)
  6. 6. アジャイルとは● 広義のアジャイルとは、確立された手法 というより単なる考え方● スクラムとかリーンとかが、アジャイルと いう「仕様」に合わせた個別の「実装」の ようなもの
  7. 7. アジャイルは必要?● 銀の弾丸ではない● 合う合わないはある● 必要ない現場もある● 必要に応じていくらでも変える● 変えてだめなら別にやらなくてもいい
  8. 8. アジャイルの目指すところ その1● プロセスやツールよりコミュニケーション を重視● チームでの情報共有をしっかりする● この場合のチームはステークホルダー も全て含む(クライアントとかも)
  9. 9. アジャイルの目指すところ その2● ドキュメントより動く物を重視● ドキュメントを軽視しているわけではな いが、まずは動く物を作ることが先決。● 動く物がないのにドキュメント(HTMLだ けのモックとか)ばかり作っている…とい う状況が×● 必要ならドキュメントも積極的に書く
  10. 10. アジャイルの目指すところ その3● 契約上の交渉より顧客との強調を重視● その1とも重なるが、顧客もチームのス テークホルダーの一員ととらえて、その チームで、互いにちゃんと納得した同じ 目標を持つということが大事
  11. 11. アジャイルの目指すところ その4● 計画に従うより、変化と柔軟性で対応す ることを重視● 速く、確実に、価値を生み出すことが大 事● ルールが第一ではない
  12. 12. アジャイルの目指すところ まとめ● 「クライアントにとって本当に価値のあるものを 速く作る」● ウォーターフォールと対立するものではない が、対比として成立した側面ものある。● 開発手法がなんであれ、うまくいってる開発 チームに共通したエッセンスを取り出したもの
  13. 13. アジャイル開発手法 スクラム● 近頃アジャイルというとだいたいこれ。一番メ ジャーとも言える。
  14. 14. スクラム開発イメージ図
  15. 15. アジャイル開発手法 スクラム〜用語〜● チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー● ユーザーストーリー● プロダクトバックログ、スプリントバックログ● スプリント● レビュー、デプロイ、振り返りhttp://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
  16. 16. まとめ● 開発手法なんて本当はいりません。● うまくいってるなら、自分たちに合った「オレオレ 開発手法」でいい。というか、最強。● ただ、いろんな開発手法をヒントとして、改善の ヒントにはできる。● 重要なのは「考える」「改善する」。それができ てればOK。
  17. 17. 参考資料その1● 「アジャイルサムラ イ-達人開発者への 道」● 一番最近出た一番 わかりやすい本● いろんなところで道 場が行われている
  18. 18. 参考資料その2● 「アジャイルサムラ イ-達人開発者への 道」● バイブル。この一冊 でいい気もするが、 分厚い。
  19. 19. ご静聴ありがとうございました

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