Chapter 7 
นวัตกรรมทางการศึกษา 
โดย กลุ่ม โจโจ้ซัง
กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและ สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับบริบทของ โรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียน มหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่าย อินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียน ความต้องการของโรงเรียนคืออยากจะได้สื่อที่มา แก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียน มากขึ้น สื่อนี้สามารถทาให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และ เหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรง อาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดีทัศน์ ประกอบอยู่ในสื่อ นั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ ต้องการได้โดยไม่มีข้อจากัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเอง ได้ อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียน ให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่าง เหมาะสม 
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจากัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัด สภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน สิ่งแรกที่ต้องมีคือการ ลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจ เป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน หรือสั่งพิมพ์ทาง เครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกาหนดการเรียนได้ด้วย ตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ กาหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ ของตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning) และสามารถ ถามคาถาม ทาแบบฝึกหัด ทารายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความ คิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่ 
โรงเรียนมหาชัย
ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถ สร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่ พัฒนาขึ้นต้องสามารถนามาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่องจากผู้เรียนมีความ แตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบนเครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียน แบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนาไปใช้เรียนได้ทุกสถานที่ไม่ ว่าจะเป็นใต้ร่มไม้ หรือสถานที่ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เรียนรู้เพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพได้ 
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
อธิบายความหมายและจาแนกประเภท ของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ 
รูปธรรม 
นามธรรม 
ได้ แก่ 
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ หมายถึง สภาวะใด ๆ ที่มีผลต่อ การเรียนรู้ ของมนุษย์ทั้งทางตรงและทางอ้อม ทั้งที่เป็น รูปธรรม และนามธรรม 
คือสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ได้แก่สภาพต่าง ๆ ที่ มนุษย์ทาขึ้น เช่น อาคาร สถานที่ รวมทั้งสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ตาม ธรรมชาติ อันได้แก่ ต้นไม้พืช ภูมิ ประเทศ 
สภาพแวดล้อมทางด้านจิตวิทยา ได้แก่ ข่าวสาร ความรู้ ความคิด ตลอดจนความรู้สึกนึกคิดและเจต คติต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นของ ตัวเองหรือคนอื่นก็ตาม
ประเภทของสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้ 
สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือ 
ข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ 
มัลติมีเดียตามแนวคอน 
สตรัคติวิสต์ 
นาทฤษฎีคอนสตรัคติวิ สต์มาเป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ โดยประสาน ร่วมกับสื่อบนเครือข่าย ที่สนองต่อการสร้าง ความรู้ของผู้เรียน 
ได้ 
แก่ 
นาทฤษฎีคอนสตรัคติวิ สต์มาเป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ โดยประสาน กับคุณลักษณะของ มัลติมีเดียที่นาเสนอได้ หลายรูปแบบ 
ชุดสร้างความรู้ 
นาทฤษฎีคอนสตรัคติวิ สต์มาเป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ โดยการนาสื่อ ประเภทต่างๆ รวมทั้ง กิจกรรมต่างๆมาใช้ร่วม 
กัน ทาให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้
วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่ง
สื่อที่สามารถแก้ปัญหาการเรียนการสอน กระตุ้นให้เด็กสนใจเรียน ทาให้เด็กเห็นสภาพ เสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับ การศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ กับสื่อโดยตรง 
ปัญหา 
ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต 
สิ่งที่มี 
คอมพิวเตอร์ 
ต้องการ
นวัตกรรมที่ควรใช้ 
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์นั้นไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทาให้ไม่สามารถเลือกนวัตกรรมที่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการใช้ งานได้ และโรงเรียนยังต้อการสื่อที่ทาให้เด็กเห็นภาพเสมือนจริง ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียจึงเหมาะสมที่สุด เพราะมัลติมีเดีย สามารถ นาเสนอความรู้ออกมาได้หลายแบบ ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพยนตร์ วีดีทัศน์ ประกอบ กับสามารถจาลองภาพของ การเรียนการสอน เป็นวิธีการ เรียนรู้ ที่ทาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง โดย สามารถที่ จะทบทวน ขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี และการใช้ มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ หรือทากิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองอีกด้วย 
สื่อมัลติมีเดีย
ตัวอย่างสื่อ มัลติมีเดีย 
เกม คณิตคิดเร็ว 
http://www.rimnam.com/games. html?gid=4289 
http://game.siamha.com/name/ mathematical-thinking-sensitivity/
ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจากัด ด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้กับโรง ข่ายอนเทอร์เน็ต และผู้เรียนสามารถ กาหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self- directed) ตอนไหนก็ได้ สามารถแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ 
ปัญหา 
ข้อจากัดด้านสถานที่และเวลา 
สิ่งที่มี 
โครงข่ายอินเทอร์เน็ต (WWW.) 
ต้องการ
นวัตกรรมที่ควรใช้ 
การเรียนรู้แบบออนไลน์หรือ e-learning การศึกษาเรียนรู้ผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต(Internet) เป็นการเรียนรู้ด้วย ตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตาม ความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพเสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับ การ เรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสารที่ ทันสมัย(e-mail, web-board, chat) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน , เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere and anytime) ซึ่งตรงกับความต้องการของโรงเรียน 
E-Learning
ตัวอย่างนวัตกรรม 
E-Learning 
บทเรียนออนไลน์ 
http://www.mcp.ac.th/e- learning56/p5/term2/math_5/index.php
ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้น ให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่ง เรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถ แก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้ง มีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกัน แก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ระหว่างกันได้ตลอดเวลา นวัตกรรมต้อง สามารถนามาใช้ได้ในหลายบริบททั้งบน เครือข่าย แบบมัลติมีเดีย และสามารถใช้ได้ ทุกที่ทุกเวลา 
ต้องการ
นวัตกรรม ที่ควรใช้ 
เพราะเป็นวัตกรรมที่เน้นการสร้าง ความรู้ด้วย ตนเอง ด้วยการลงมือกระทาที่ผ่านกระบวนการ คิด และอาศัยประสบการณ์เดิม เชื่อมโยงกับ ประสบการณ์ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ที่เอื้อต่อการเรียนรู้ 
การใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
ตัวอย่างนวัตกรรม การสร้างความรู้เอง 
การเรียนการสอนแบบ Open Approach 
Open Approach คือการจัดการ เรียนรู้ที่ครูใช้โจทย์สถานการณ์ ปัญหาปลายเปิดในการขับเคลื่อน กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยที่ผู้เรียนแต่ละคนเป็นผู้ นาเสนอวิธีการแก้ปัญหาของตน เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกัน ในชั้นเรียน เพื่อเรียนรู้วิธีการคิด และวิธีการทาความเข้าใจทั้งของ ตนเองและของผู้อื่น ร่วมกัน
จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบท ที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษา จะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบาย เหตุผล
นวัตกรรมการเรียนรู้ 
แพทเทิร์น บล็อก Pattern Blocks 
แพทเทิร์นบล๊อก ประกอบด้วยรูป เรขาคณิตต่าง 6 ชนิดคือ 
1. สามเหลี่ยมด้านเท่า (สีเขียว) 
2. รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบ ปกติ(สีฟ้า) 
3. สี่เหลี่ยมคางหมู (สีแดง) 
4. หกเหลี่ยม (สีเหลือง) 
5. รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (สีส้ม) 
6.รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบ เรียวเล็ก (สีขาว) ซึ่งเพิ่มขึ้นมา ภายหลัง 
แพทเทิร์นบล๊อกคือ หนึ่งใน นวัตกรรมทางการศึกษาทาง คณิตศาสตร์ ที่สามารถ ที่ พัฒนาขึ้นในช่วงคริสต์ศักราช 1960 โดย สถานบัน Elementary Science Studies เพื่อช่วยให้เด็ก เห็นภาพว่ารูปเรขาคณิตต่างๆ สามารถประกอบรวมกันหรือแยก ย่อยเป็นรูปเรขารูปอื่นๆได้
ความสาคัญ 
แพทเทิร์นบล๊อกสามารถทาให้เด็กเกิดความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยไม่ต้อง ทาตามคาสั่งหรือความต้องการของครูเหมือนเมื่อก่อน และครูยัง สามารถนาแพทเทิร์บล๊อกมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้ตั้งแต่ ระดับประถม-มัธยม ในเรื่อง รูปทรง การวดความยาว พื้นที่ การ ออกแบบลวดลาย รูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปสมมาตร การคูณ สัดส่วนและเศษส่วน เป็นต้น
สมาชิกในกลุ่ม โจโจ้ซัง 
นางสาว พรรณวิภา พรพิรุณโรจน์ 563050113-9นางสาว รติพร หินคา 563050125-2นางสาว วิจิตรา เทศประสิทธิ์ 563050133-3นางสาว อัจฉริยา เชื้อเพชร 563050408-0

Chapter 7 by โจโจ้ซัง

  • 1.
    Chapter 7 นวัตกรรมทางการศึกษา โดย กลุ่ม โจโจ้ซัง
  • 2.
    กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและ สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียน มหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
  • 3.
    เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่าย อินเตอร์เน็ตแต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียน ความต้องการของโรงเรียนคืออยากจะได้สื่อที่มา แก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียน มากขึ้น สื่อนี้สามารถทาให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และ เหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรง อาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดีทัศน์ ประกอบอยู่ในสื่อ นั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ ต้องการได้โดยไม่มีข้อจากัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเอง ได้ อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียน ให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่าง เหมาะสม โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
  • 4.
    ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจากัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติเวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัด สภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน สิ่งแรกที่ต้องมีคือการ ลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจ เป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน หรือสั่งพิมพ์ทาง เครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกาหนดการเรียนได้ด้วย ตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ กาหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ ของตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning) และสามารถ ถามคาถาม ทาแบบฝึกหัด ทารายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความ คิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่ โรงเรียนมหาชัย
  • 5.
    ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถ สร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหามีแหล่งเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่ พัฒนาขึ้นต้องสามารถนามาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่องจากผู้เรียนมีความ แตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบนเครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียน แบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนาไปใช้เรียนได้ทุกสถานที่ไม่ ว่าจะเป็นใต้ร่มไม้ หรือสถานที่ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เรียนรู้เพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพได้ โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
  • 6.
  • 7.
    สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ รูปธรรม นามธรรม ได้ แก่ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ หมายถึง สภาวะใด ๆ ที่มีผลต่อ การเรียนรู้ ของมนุษย์ทั้งทางตรงและทางอ้อม ทั้งที่เป็น รูปธรรม และนามธรรม คือสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ได้แก่สภาพต่าง ๆ ที่ มนุษย์ทาขึ้น เช่น อาคาร สถานที่ รวมทั้งสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ตาม ธรรมชาติ อันได้แก่ ต้นไม้พืช ภูมิ ประเทศ สภาพแวดล้อมทางด้านจิตวิทยา ได้แก่ ข่าวสาร ความรู้ ความคิด ตลอดจนความรู้สึกนึกคิดและเจต คติต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นของ ตัวเองหรือคนอื่นก็ตาม
  • 8.
    ประเภทของสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้ สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือ ข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ มัลติมีเดียตามแนวคอน สตรัคติวิสต์ นาทฤษฎีคอนสตรัคติวิ สต์มาเป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ โดยประสาน ร่วมกับสื่อบนเครือข่าย ที่สนองต่อการสร้าง ความรู้ของผู้เรียน ได้ แก่ นาทฤษฎีคอนสตรัคติวิ สต์มาเป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ โดยประสาน กับคุณลักษณะของ มัลติมีเดียที่นาเสนอได้ หลายรูปแบบ ชุดสร้างความรู้ นาทฤษฎีคอนสตรัคติวิ สต์มาเป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ โดยการนาสื่อ ประเภทต่างๆ รวมทั้ง กิจกรรมต่างๆมาใช้ร่วม กัน ทาให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้
  • 9.
  • 10.
    สื่อที่สามารถแก้ปัญหาการเรียนการสอน กระตุ้นให้เด็กสนใจเรียน ทาให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับ การศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ กับสื่อโดยตรง ปัญหา ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต สิ่งที่มี คอมพิวเตอร์ ต้องการ
  • 11.
    นวัตกรรมที่ควรใช้ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์นั้นไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทาให้ไม่สามารถเลือกนวัตกรรมที่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการใช้งานได้ และโรงเรียนยังต้อการสื่อที่ทาให้เด็กเห็นภาพเสมือนจริง ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียจึงเหมาะสมที่สุด เพราะมัลติมีเดีย สามารถ นาเสนอความรู้ออกมาได้หลายแบบ ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพยนตร์ วีดีทัศน์ ประกอบ กับสามารถจาลองภาพของ การเรียนการสอน เป็นวิธีการ เรียนรู้ ที่ทาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง โดย สามารถที่ จะทบทวน ขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี และการใช้ มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ หรือทากิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองอีกด้วย สื่อมัลติมีเดีย
  • 12.
    ตัวอย่างสื่อ มัลติมีเดีย เกมคณิตคิดเร็ว http://www.rimnam.com/games. html?gid=4289 http://game.siamha.com/name/ mathematical-thinking-sensitivity/
  • 13.
    ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจากัด ด้านสถานที่ และเวลาโดยประยุกต์ใช้กับโรง ข่ายอนเทอร์เน็ต และผู้เรียนสามารถ กาหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self- directed) ตอนไหนก็ได้ สามารถแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ ปัญหา ข้อจากัดด้านสถานที่และเวลา สิ่งที่มี โครงข่ายอินเทอร์เน็ต (WWW.) ต้องการ
  • 14.
    นวัตกรรมที่ควรใช้ การเรียนรู้แบบออนไลน์หรือ e-learningการศึกษาเรียนรู้ผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต(Internet) เป็นการเรียนรู้ด้วย ตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตาม ความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพเสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับ การ เรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสารที่ ทันสมัย(e-mail, web-board, chat) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน , เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere and anytime) ซึ่งตรงกับความต้องการของโรงเรียน E-Learning
  • 15.
  • 16.
    ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้น ให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหามีแหล่ง เรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถ แก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้ง มีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกัน แก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ระหว่างกันได้ตลอดเวลา นวัตกรรมต้อง สามารถนามาใช้ได้ในหลายบริบททั้งบน เครือข่าย แบบมัลติมีเดีย และสามารถใช้ได้ ทุกที่ทุกเวลา ต้องการ
  • 17.
    นวัตกรรม ที่ควรใช้ เพราะเป็นวัตกรรมที่เน้นการสร้างความรู้ด้วย ตนเอง ด้วยการลงมือกระทาที่ผ่านกระบวนการ คิด และอาศัยประสบการณ์เดิม เชื่อมโยงกับ ประสบการณ์ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ที่เอื้อต่อการเรียนรู้ การใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
  • 18.
    ตัวอย่างนวัตกรรม การสร้างความรู้เอง การเรียนการสอนแบบOpen Approach Open Approach คือการจัดการ เรียนรู้ที่ครูใช้โจทย์สถานการณ์ ปัญหาปลายเปิดในการขับเคลื่อน กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยที่ผู้เรียนแต่ละคนเป็นผู้ นาเสนอวิธีการแก้ปัญหาของตน เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกัน ในชั้นเรียน เพื่อเรียนรู้วิธีการคิด และวิธีการทาความเข้าใจทั้งของ ตนเองและของผู้อื่น ร่วมกัน
  • 19.
    จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบท ที่ 7ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษา จะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบาย เหตุผล
  • 20.
    นวัตกรรมการเรียนรู้ แพทเทิร์น บล็อกPattern Blocks แพทเทิร์นบล๊อก ประกอบด้วยรูป เรขาคณิตต่าง 6 ชนิดคือ 1. สามเหลี่ยมด้านเท่า (สีเขียว) 2. รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบ ปกติ(สีฟ้า) 3. สี่เหลี่ยมคางหมู (สีแดง) 4. หกเหลี่ยม (สีเหลือง) 5. รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (สีส้ม) 6.รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบ เรียวเล็ก (สีขาว) ซึ่งเพิ่มขึ้นมา ภายหลัง แพทเทิร์นบล๊อกคือ หนึ่งใน นวัตกรรมทางการศึกษาทาง คณิตศาสตร์ ที่สามารถ ที่ พัฒนาขึ้นในช่วงคริสต์ศักราช 1960 โดย สถานบัน Elementary Science Studies เพื่อช่วยให้เด็ก เห็นภาพว่ารูปเรขาคณิตต่างๆ สามารถประกอบรวมกันหรือแยก ย่อยเป็นรูปเรขารูปอื่นๆได้
  • 22.
    ความสาคัญ แพทเทิร์นบล๊อกสามารถทาให้เด็กเกิดความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยไม่ต้องทาตามคาสั่งหรือความต้องการของครูเหมือนเมื่อก่อน และครูยัง สามารถนาแพทเทิร์บล๊อกมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้ตั้งแต่ ระดับประถม-มัธยม ในเรื่อง รูปทรง การวดความยาว พื้นที่ การ ออกแบบลวดลาย รูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปสมมาตร การคูณ สัดส่วนและเศษส่วน เป็นต้น
  • 23.
    สมาชิกในกลุ่ม โจโจ้ซัง นางสาวพรรณวิภา พรพิรุณโรจน์ 563050113-9นางสาว รติพร หินคา 563050125-2นางสาว วิจิตรา เทศประสิทธิ์ 563050133-3นางสาว อัจฉริยา เชื้อเพชร 563050408-0