แผนการจัดการเรียนรู้ ที 3
ภาคเรียนที 1                                        กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชี พและเทคโนโลยี

รายวิชา คอมพิวเตอร์                                 รหัสวิชา ง 23205       เวลาเรียน 2 คาบ

หน่ วยการเรียนรู้ ที 3 การใส่ effect

ช่ วงชั นที 3 ปี ที 3                               ชื อผู้สอน นางพีรญา ดุนขุนทด

1. สาระและมาตรฐานการเรี ยนรู้
          สาระที 3 : เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื อสาร
        มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสื บค้น
ข้อมูล การเรี ยนรู ้ การสื อสาร การแก้ปัญหา และการทํางานและอาชีพ อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ
ประสิ ทธิ ผล และคุณธรรม
          ตัวชีวัด
          ง 3.1 ม.1/3 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนําเสนองานในรู ปแบบทีเหมาะสมกับลักษณะงาน
       ง 3.1 ม.1/4 ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสร้างชิ นงานจากจินตนาการหรื องานทีทําในชี วิตประจําวัน
ตามหลักการทําโครงงานอย่างมีจิตสํานึกและความรับผิดชอบ

2. ผลการเรียนรู้ ทคาดหวัง
                  ี
                             ั
          2.1 ใส่ Effect ให้กบตัวอักษรและรู ปภาพได้
          2.2 ใส่ ภาพ Animation เพือตกแต่งผลงานได้

3. สาระสํ าคัญ
         โปรแกรม Swish มีความสามารถในการสร้างภาพเคลือนไหว และคล้ายโปรแกรมภาษาใน
ตัว เรี ยกว่า Action Script มีความสามารถกว้างขวาง ไฟล์ทีมีส่วนขยายเป็ น swf เช่นเดียวกับ
โปรแกรม Flash ทีให้เราสามารถสร้าง Presentation อย่างสวยงามได้อย่างรวดเร็ ว โดยไม่ตองใช้
                                                                                   ้
พืนฐานความรู ้มากนัก
2




4. เนือหาสาระ
        4.1 ความรู ้
                  4.1.1 เพิม Effect ให้เร้าใจ
                  4.1.2 สนุกกับภาพเคลือนไหว
        4.2 ทักษะกระบวนการ
                  4.2.1 ปฏิบติ/สาธิ ต
                            ั
                  4.2.2 การสรุ ปความรู ้
        4.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์
                  4.3.1 มีความมุ่งมันเพียรพยายาม
                  4.3.2 ใฝ่ เรี ยนรู ้ มุ่งมันในการทํางาน

5. หลักพุทธธรรมและปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงทีบูรณาการ
        หลักพุทธธรรม : สติสัมปชัญญะ (1) สติ หมายถึง อาการทีจิตฉุ กคิดขึนได้ เช่นคิดขึนได้วา  ่
ถึงเวลาทํางานแล้ว สติจะเกิดก่อนทําก่อนพูด หรื อก่อนคิด (2) สัมปชัญญะ หมายถึง อาการรู ้ตว   ั
ในขณะทําอยูวาเรากําลังทําอะไรอยู่ คือสัมปชัญญะ เกิดในขณะกําลังทํา กําลังพูด หรื อกําลังคิด
             ่่
            ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง : การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนําเสนองาน ด้วยโปรแกรม
สําเร็ จรู ป ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ในเรื องของ ความพอประมาณ ความมีเหตุผล
การมีภูมิคุมกันในตัว เนื องจากเทคโนโลยีสารสนเทศก้าวหน้าอย่างรวดเร็ ว
             ้

6. กิจกรรมการเรี ยนรู้

        6.1 ขันตอนการจัดกิจกรรมการเรี ยนรู้

   คาบที 1

         ขันนํา
        ครู นาเข้าสู่ บทเรี ยนโดยให้นกเรี ยนดูตวอย่างไฟล์ .swf ทีข้อความทีใส่ effect
             ํ                       ั         ั

        ขันดําเนินการสอน
3




       1. ครู อธิ บายและสาธิ ตเกียวกับการใส่ Effect พร้อมทังให้นกเรี ยนฝึ กปฏิบติตาม
                                                                     ั           ั
       2. ให้นกเรี ยนศึกษากิจกรรมที 3 เรื อง ใส่ Effect ให้เร้าใจ
               ั
       3. นักเรี ยนฝึ กปฏิบติใบงานที 3.1 เรื อง เพิม Effect ให้เร้าใจ โดยปฏิบติตามขันตอนใน
                           ั                                                 ั
          ใบงาน และบันทึกผลงานทีสร้างขึน

       ขันสรุ ป
       ครู และนักเรี ยนร่ วมกันสรุ ปสาระการเรี ยนรู ้ร่วมกัน

   คาบที 2

       ขันนํา
       ครู ซกถามนักเรี ยนเกียวกับการตกแต่งภาพ ทีสอนไปเมือคาบทีแล้ว
            ั

       ขันดําเนินการสอน
       1. นักเรี ยนฝึ กปฏิบติใบงานที 3.2 เรื อง สนุกกับภาพเคลือนไหว บันทึกผลงานทีสร้างตาม
                           ั
          ขันตอน
       2. ให้นกเรี ยนนําเสนอผลงานทีสร้างขึนโดยสุ่ มนักเรี ยนจํานวน 5 คน นําเสนองานให้เพือน
              ั
       ในห้องชม

       ขันสรุ ป
       ครู และนักเรี ยนร่ วมกันอภิปรายสรุ ปขันตอนการใส่ Effect ให้เร้าใจและตรวจสอบผลงาน

       6.2 ชิ นงาน/หลักฐานการเรียนรู้ ของผู้เรี ยน
                  6.2.1 ใบความรู ้ เรื อง การใส่ Effect
                  6.2.2 กิจกรรมที 3 ประกอบด้วยใบงานที 3.1 , 3.2

7. การวัดและการประเมินผล
       7.1 สิ งทีต้องการวัดและประเมินผล
                                     ั
                7.1.1 ใส่ Effect ให้กบตัวอักษรและรู ปภาพได้
                7.1.2 ใส่ ภาพ Animation เพือตกแต่งผลงานได้
       7.2 เครื องมือวัดผล
4




        7.2.1 ใบงาน
        7.2.2 แบบประเมินพฤติกรรมการเรี ยนรู ้
7.3 วิธีการวัดผล
        7.3.1 ตรวจใบงาน
        7.3.2 ประเมินพฤติกรรมการเรี ยนรู ้
7.4 เกณฑ์การประเมินผล
        7.4.1 การวัดผล
                   - ใบงาน ใช้เกณฑ์วดดังนี
                                    ั
                   1. ความครบถ้วนสมบูรณ์               5   คะแนน
                   2. ถูกต้อง                          5   คะแนน
        7.4.2 การประเมินผล
                   - ใบงาน
                   ร้อยละ 80-100             หมายถึง       ดีมาก
                   ร้อยละ 70-79              หมายถึง       ดี
                   ร้อยละ 60-69              หมายถึง       ปานกลาง
                   ร้อยละ50-59               หมายถึง       ผ่านเกณฑ์
                   ตํากว่าร้อยละ 50          หมายถึง           ่
                                                           ไม่ผานเกณฑ์
        7.4.3 สรุ ปการประเมิน
                   คะแนนแบบทดสอบ ได้ร้อยละ 50 ขึนไป หมายถึง ผ่านการประเมิน
                   คะแนนแบบสังเกต ได้ร้อยละ 50 ขึนไป หมายถึง ผ่านการประเมิน
5




8. สื อ/ แหล่ งการเรี ยนรู้
         8.1 http://www.kasidetp.com/webquest/resources.html
         8.2 สื อการสอน Powerpoint
         8.3 ใบความรู ้

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3

  • 1.
    แผนการจัดการเรียนรู้ ที 3 ภาคเรียนที1 กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชี พและเทคโนโลยี รายวิชา คอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง 23205 เวลาเรียน 2 คาบ หน่ วยการเรียนรู้ ที 3 การใส่ effect ช่ วงชั นที 3 ปี ที 3 ชื อผู้สอน นางพีรญา ดุนขุนทด 1. สาระและมาตรฐานการเรี ยนรู้ สาระที 3 : เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื อสาร มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสื บค้น ข้อมูล การเรี ยนรู ้ การสื อสาร การแก้ปัญหา และการทํางานและอาชีพ อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ ประสิ ทธิ ผล และคุณธรรม ตัวชีวัด ง 3.1 ม.1/3 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนําเสนองานในรู ปแบบทีเหมาะสมกับลักษณะงาน ง 3.1 ม.1/4 ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสร้างชิ นงานจากจินตนาการหรื องานทีทําในชี วิตประจําวัน ตามหลักการทําโครงงานอย่างมีจิตสํานึกและความรับผิดชอบ 2. ผลการเรียนรู้ ทคาดหวัง ี ั 2.1 ใส่ Effect ให้กบตัวอักษรและรู ปภาพได้ 2.2 ใส่ ภาพ Animation เพือตกแต่งผลงานได้ 3. สาระสํ าคัญ โปรแกรม Swish มีความสามารถในการสร้างภาพเคลือนไหว และคล้ายโปรแกรมภาษาใน ตัว เรี ยกว่า Action Script มีความสามารถกว้างขวาง ไฟล์ทีมีส่วนขยายเป็ น swf เช่นเดียวกับ โปรแกรม Flash ทีให้เราสามารถสร้าง Presentation อย่างสวยงามได้อย่างรวดเร็ ว โดยไม่ตองใช้ ้ พืนฐานความรู ้มากนัก
  • 2.
    2 4. เนือหาสาระ 4.1 ความรู ้ 4.1.1 เพิม Effect ให้เร้าใจ 4.1.2 สนุกกับภาพเคลือนไหว 4.2 ทักษะกระบวนการ 4.2.1 ปฏิบติ/สาธิ ต ั 4.2.2 การสรุ ปความรู ้ 4.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 4.3.1 มีความมุ่งมันเพียรพยายาม 4.3.2 ใฝ่ เรี ยนรู ้ มุ่งมันในการทํางาน 5. หลักพุทธธรรมและปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงทีบูรณาการ หลักพุทธธรรม : สติสัมปชัญญะ (1) สติ หมายถึง อาการทีจิตฉุ กคิดขึนได้ เช่นคิดขึนได้วา ่ ถึงเวลาทํางานแล้ว สติจะเกิดก่อนทําก่อนพูด หรื อก่อนคิด (2) สัมปชัญญะ หมายถึง อาการรู ้ตว ั ในขณะทําอยูวาเรากําลังทําอะไรอยู่ คือสัมปชัญญะ เกิดในขณะกําลังทํา กําลังพูด หรื อกําลังคิด ่่ ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง : การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนําเสนองาน ด้วยโปรแกรม สําเร็ จรู ป ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ในเรื องของ ความพอประมาณ ความมีเหตุผล การมีภูมิคุมกันในตัว เนื องจากเทคโนโลยีสารสนเทศก้าวหน้าอย่างรวดเร็ ว ้ 6. กิจกรรมการเรี ยนรู้ 6.1 ขันตอนการจัดกิจกรรมการเรี ยนรู้ คาบที 1 ขันนํา ครู นาเข้าสู่ บทเรี ยนโดยให้นกเรี ยนดูตวอย่างไฟล์ .swf ทีข้อความทีใส่ effect ํ ั ั ขันดําเนินการสอน
  • 3.
    3 1. ครู อธิ บายและสาธิ ตเกียวกับการใส่ Effect พร้อมทังให้นกเรี ยนฝึ กปฏิบติตาม ั ั 2. ให้นกเรี ยนศึกษากิจกรรมที 3 เรื อง ใส่ Effect ให้เร้าใจ ั 3. นักเรี ยนฝึ กปฏิบติใบงานที 3.1 เรื อง เพิม Effect ให้เร้าใจ โดยปฏิบติตามขันตอนใน ั ั ใบงาน และบันทึกผลงานทีสร้างขึน ขันสรุ ป ครู และนักเรี ยนร่ วมกันสรุ ปสาระการเรี ยนรู ้ร่วมกัน คาบที 2 ขันนํา ครู ซกถามนักเรี ยนเกียวกับการตกแต่งภาพ ทีสอนไปเมือคาบทีแล้ว ั ขันดําเนินการสอน 1. นักเรี ยนฝึ กปฏิบติใบงานที 3.2 เรื อง สนุกกับภาพเคลือนไหว บันทึกผลงานทีสร้างตาม ั ขันตอน 2. ให้นกเรี ยนนําเสนอผลงานทีสร้างขึนโดยสุ่ มนักเรี ยนจํานวน 5 คน นําเสนองานให้เพือน ั ในห้องชม ขันสรุ ป ครู และนักเรี ยนร่ วมกันอภิปรายสรุ ปขันตอนการใส่ Effect ให้เร้าใจและตรวจสอบผลงาน 6.2 ชิ นงาน/หลักฐานการเรียนรู้ ของผู้เรี ยน 6.2.1 ใบความรู ้ เรื อง การใส่ Effect 6.2.2 กิจกรรมที 3 ประกอบด้วยใบงานที 3.1 , 3.2 7. การวัดและการประเมินผล 7.1 สิ งทีต้องการวัดและประเมินผล ั 7.1.1 ใส่ Effect ให้กบตัวอักษรและรู ปภาพได้ 7.1.2 ใส่ ภาพ Animation เพือตกแต่งผลงานได้ 7.2 เครื องมือวัดผล
  • 4.
    4 7.2.1 ใบงาน 7.2.2 แบบประเมินพฤติกรรมการเรี ยนรู ้ 7.3 วิธีการวัดผล 7.3.1 ตรวจใบงาน 7.3.2 ประเมินพฤติกรรมการเรี ยนรู ้ 7.4 เกณฑ์การประเมินผล 7.4.1 การวัดผล - ใบงาน ใช้เกณฑ์วดดังนี ั 1. ความครบถ้วนสมบูรณ์ 5 คะแนน 2. ถูกต้อง 5 คะแนน 7.4.2 การประเมินผล - ใบงาน ร้อยละ 80-100 หมายถึง ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ปานกลาง ร้อยละ50-59 หมายถึง ผ่านเกณฑ์ ตํากว่าร้อยละ 50 หมายถึง ่ ไม่ผานเกณฑ์ 7.4.3 สรุ ปการประเมิน คะแนนแบบทดสอบ ได้ร้อยละ 50 ขึนไป หมายถึง ผ่านการประเมิน คะแนนแบบสังเกต ได้ร้อยละ 50 ขึนไป หมายถึง ผ่านการประเมิน
  • 5.
    5 8. สื อ/แหล่ งการเรี ยนรู้ 8.1 http://www.kasidetp.com/webquest/resources.html 8.2 สื อการสอน Powerpoint 8.3 ใบความรู ้