More Related Content
Similar to แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3
Similar to แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 (20)
More from Meaw Sukee (20)
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3
- 1. แผนการจัดการเรียนรู้ ที 3
ภาคเรียนที 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชี พและเทคโนโลยี
รายวิชา คอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง 23205 เวลาเรียน 2 คาบ
หน่ วยการเรียนรู้ ที 3 การใส่ effect
ช่ วงชั นที 3 ปี ที 3 ชื อผู้สอน นางพีรญา ดุนขุนทด
1. สาระและมาตรฐานการเรี ยนรู้
สาระที 3 : เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื อสาร
มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสื บค้น
ข้อมูล การเรี ยนรู ้ การสื อสาร การแก้ปัญหา และการทํางานและอาชีพ อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ
ประสิ ทธิ ผล และคุณธรรม
ตัวชีวัด
ง 3.1 ม.1/3 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนําเสนองานในรู ปแบบทีเหมาะสมกับลักษณะงาน
ง 3.1 ม.1/4 ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสร้างชิ นงานจากจินตนาการหรื องานทีทําในชี วิตประจําวัน
ตามหลักการทําโครงงานอย่างมีจิตสํานึกและความรับผิดชอบ
2. ผลการเรียนรู้ ทคาดหวัง
ี
ั
2.1 ใส่ Effect ให้กบตัวอักษรและรู ปภาพได้
2.2 ใส่ ภาพ Animation เพือตกแต่งผลงานได้
3. สาระสํ าคัญ
โปรแกรม Swish มีความสามารถในการสร้างภาพเคลือนไหว และคล้ายโปรแกรมภาษาใน
ตัว เรี ยกว่า Action Script มีความสามารถกว้างขวาง ไฟล์ทีมีส่วนขยายเป็ น swf เช่นเดียวกับ
โปรแกรม Flash ทีให้เราสามารถสร้าง Presentation อย่างสวยงามได้อย่างรวดเร็ ว โดยไม่ตองใช้
้
พืนฐานความรู ้มากนัก
- 2. 2
4. เนือหาสาระ
4.1 ความรู ้
4.1.1 เพิม Effect ให้เร้าใจ
4.1.2 สนุกกับภาพเคลือนไหว
4.2 ทักษะกระบวนการ
4.2.1 ปฏิบติ/สาธิ ต
ั
4.2.2 การสรุ ปความรู ้
4.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์
4.3.1 มีความมุ่งมันเพียรพยายาม
4.3.2 ใฝ่ เรี ยนรู ้ มุ่งมันในการทํางาน
5. หลักพุทธธรรมและปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงทีบูรณาการ
หลักพุทธธรรม : สติสัมปชัญญะ (1) สติ หมายถึง อาการทีจิตฉุ กคิดขึนได้ เช่นคิดขึนได้วา ่
ถึงเวลาทํางานแล้ว สติจะเกิดก่อนทําก่อนพูด หรื อก่อนคิด (2) สัมปชัญญะ หมายถึง อาการรู ้ตว ั
ในขณะทําอยูวาเรากําลังทําอะไรอยู่ คือสัมปชัญญะ เกิดในขณะกําลังทํา กําลังพูด หรื อกําลังคิด
่่
ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง : การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนําเสนองาน ด้วยโปรแกรม
สําเร็ จรู ป ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ในเรื องของ ความพอประมาณ ความมีเหตุผล
การมีภูมิคุมกันในตัว เนื องจากเทคโนโลยีสารสนเทศก้าวหน้าอย่างรวดเร็ ว
้
6. กิจกรรมการเรี ยนรู้
6.1 ขันตอนการจัดกิจกรรมการเรี ยนรู้
คาบที 1
ขันนํา
ครู นาเข้าสู่ บทเรี ยนโดยให้นกเรี ยนดูตวอย่างไฟล์ .swf ทีข้อความทีใส่ effect
ํ ั ั
ขันดําเนินการสอน
- 3. 3
1. ครู อธิ บายและสาธิ ตเกียวกับการใส่ Effect พร้อมทังให้นกเรี ยนฝึ กปฏิบติตาม
ั ั
2. ให้นกเรี ยนศึกษากิจกรรมที 3 เรื อง ใส่ Effect ให้เร้าใจ
ั
3. นักเรี ยนฝึ กปฏิบติใบงานที 3.1 เรื อง เพิม Effect ให้เร้าใจ โดยปฏิบติตามขันตอนใน
ั ั
ใบงาน และบันทึกผลงานทีสร้างขึน
ขันสรุ ป
ครู และนักเรี ยนร่ วมกันสรุ ปสาระการเรี ยนรู ้ร่วมกัน
คาบที 2
ขันนํา
ครู ซกถามนักเรี ยนเกียวกับการตกแต่งภาพ ทีสอนไปเมือคาบทีแล้ว
ั
ขันดําเนินการสอน
1. นักเรี ยนฝึ กปฏิบติใบงานที 3.2 เรื อง สนุกกับภาพเคลือนไหว บันทึกผลงานทีสร้างตาม
ั
ขันตอน
2. ให้นกเรี ยนนําเสนอผลงานทีสร้างขึนโดยสุ่ มนักเรี ยนจํานวน 5 คน นําเสนองานให้เพือน
ั
ในห้องชม
ขันสรุ ป
ครู และนักเรี ยนร่ วมกันอภิปรายสรุ ปขันตอนการใส่ Effect ให้เร้าใจและตรวจสอบผลงาน
6.2 ชิ นงาน/หลักฐานการเรียนรู้ ของผู้เรี ยน
6.2.1 ใบความรู ้ เรื อง การใส่ Effect
6.2.2 กิจกรรมที 3 ประกอบด้วยใบงานที 3.1 , 3.2
7. การวัดและการประเมินผล
7.1 สิ งทีต้องการวัดและประเมินผล
ั
7.1.1 ใส่ Effect ให้กบตัวอักษรและรู ปภาพได้
7.1.2 ใส่ ภาพ Animation เพือตกแต่งผลงานได้
7.2 เครื องมือวัดผล
- 4. 4
7.2.1 ใบงาน
7.2.2 แบบประเมินพฤติกรรมการเรี ยนรู ้
7.3 วิธีการวัดผล
7.3.1 ตรวจใบงาน
7.3.2 ประเมินพฤติกรรมการเรี ยนรู ้
7.4 เกณฑ์การประเมินผล
7.4.1 การวัดผล
- ใบงาน ใช้เกณฑ์วดดังนี
ั
1. ความครบถ้วนสมบูรณ์ 5 คะแนน
2. ถูกต้อง 5 คะแนน
7.4.2 การประเมินผล
- ใบงาน
ร้อยละ 80-100 หมายถึง ดีมาก
ร้อยละ 70-79 หมายถึง ดี
ร้อยละ 60-69 หมายถึง ปานกลาง
ร้อยละ50-59 หมายถึง ผ่านเกณฑ์
ตํากว่าร้อยละ 50 หมายถึง ่
ไม่ผานเกณฑ์
7.4.3 สรุ ปการประเมิน
คะแนนแบบทดสอบ ได้ร้อยละ 50 ขึนไป หมายถึง ผ่านการประเมิน
คะแนนแบบสังเกต ได้ร้อยละ 50 ขึนไป หมายถึง ผ่านการประเมิน
- 5. 5
8. สื อ/ แหล่ งการเรี ยนรู้
8.1 http://www.kasidetp.com/webquest/resources.html
8.2 สื อการสอน Powerpoint
8.3 ใบความรู ้