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ゲーム学習・
オープンエデュケーションSIG
藤本 徹(東京大学)
重田勝介(北海道大学)
JSET全国大会@岐阜大学
2014年9月21日
ゲーム学習の主要テーマ・トピック例
• ゲーム教材の開発・実践
• 教育シミュレーション・ゲーミング研究
• シリアスゲーム研究
• 教育現場へのゲーミフィケーション導入
• ゲーム開発を通した学習
• 遊びのゲーム活動中の学習
ゲーム学習のフィールド
フォーマルな学習環境で
利用するゲーム教材の
開発・実践
インフォーマルな学習環境で利用
するゲーム教材の開発・実践
フォーマルな学習活動を
支援する仕組みのゲーム
化(ゲーミフィケーション)
インフォーマルな学習活動を支援する仕組
みのゲーム化(ゲーミフィケーション)
学習を意図しない場での学習に関する
研究(娯楽ゲームの中の学び)
エデュテインメント1990s’
シリアスゲーム2000s’
ゲーミフィケーション2010s’
ゲーミング・
シミュレーション〜1990s’
エンターテインメントエ
デュケーション
模擬体験・システ
ム的側面を重視
楽しさの要素を
重視
ゲームの社会的利用の変遷
シリアスゲーム解説書
2014/2/23 (c) 2014 Toru Fujimoto 5
2013/12/6 (c) 2013 Toru Fujimoto 6
2013/12/6 (c) 2013 Toru Fujimoto 7
近年注目される取り組み
• 教育活動へのゲームデザインの適用
– ゲーム開発者と教育開発者で連携した学習環境
デザイン
• 評価ツールとしてのゲーム
– ゲーム環境でのパフォーマンス評価
– プレイログ分析による適応型ゲーム学習環境
• 市販ゲームを利用した教育実践
– SimCityEdu, MinecraftEdu
学習ゲームプラットフォーム開発
教室へのゲームデザイン・ゲーム的手法の導入
• Quest To Learn:ゲームデザイ
ナーと教育専門家チームによ
る学校カリキュラム開発と学
習環境デザイン
• 6年生から12年生対象の
ニューヨーク市の公立学校(中
高一貫校、2009年開設)
• 非営利財団の支援を受けた
産学官連携の学校改革プロ
ジェクト
2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 10
市販ゲームを利用した教育実践の進展
3D Game Lab: クエスト授業支援SNS
2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 13http://fastapps.hri.uci.edu/files/1311/images/Figure%202(1).png
MOOCで学べるゲーム学習関連講座
オープンエデュケーションとは
• オープンエデュケーションとは
– 教育を「オープン」にし学習機会を促進する活動
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– 社会から広い支持を集める(寄付財団の支援)
• オープンエデュケーション誕生の経緯
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• オープン教材(OER)を個人や非営利団体の増加
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• 無料の教材・教科書をインターネット上で公開
教科書・教材
学びたい人
インターネット上の
無料教材・教科書
学びたい人
お金が
かかる…
無料で
学べる!
OER(Open Educational Resources)
• インターネットで公開された教育用素材
– 文書資料、画像、動画、電子教科書
• 「再利用」で多様性を促す
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• OERは誰でも作れる
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• 学びたい目的に即して、適切な教材を取得
学びたい人
どれを使えば
いいんだ…??
学びたい人
目的に合った
教材が探せる!
検索・統合・分類
オープンコースウェア(OpenCourseWare: OCW)
• 正規講義のシラバスや教材、講義ビデオを
無償公開 単位認定なし (Publication=出版)
• 世界規模の活動へ
– OCWC
– JOCW
• 発展途上国向けに
教材を翻訳
(国際教育協力)
iTunes U / Khan Academy
• 企業が開設したサイトで大学の教材を無料公開
• 個人や非営利団体が教材を作り無料公開
オープンエデュケーションの特徴(3)
共に学び教え合うコミュニティ
• 学び教え合うことで学習の意欲と成果を高める
学びたい人
学び合う
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学びたい人
分からない所を
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一人で学ぶのは
大変…
学びたい人一緒に
学ぼう!
OpenStydy / Mozilla Open Badge
• デジタルバッジ(認定証)を
交付する仕組み
• 学習経験を示す「リンク」
• 知識技能を示すシグナル
• オンラインで学び教える
学習コミュニティ
• OCWと連携 同じ教材を
共に使って学ぶ
オープンエデュケーションが広まる背景:
「理念」と「実利」の共存
• 社会貢献活動として
– 教育格差の是正:発展途上国への「国際教育協力」
• 「知」へのアクセス改善
– 「公共財」としての大学:大学の理念に沿う
• リクルーティング(高校生・留学生・社会人)
– グローバル対応(英語での教材公開)
• コスト削減と質向上
– 電子教科書の無償配布
– 講義教材にOERを使い授業改善
反転授業(Flipped Classroom)
• 知識習得はオンライン(講義ビデオを視聴)
• 知識確認やディスカッションを教室で行う
– ドロップアウト(米国では30%)を低減する効果
– OERやMOOCsを教材として使う
The Flipped Classroom: Turning the Traditional Classroom on its Head - http://www.knewton.com/flipped-classroom/
大学の抱える課題
ニーズ増大・学生の変化・持続性
• 大学卒の人財ニーズ急増
– 先進国:成人の大学卒人口はまだ1/3程度
– 発展途上国:若年人口爆発とキャンパスと教員不足
• 「非伝統的」な学生の増加
– 社会人入学・働き家族を養いながら学ぶ
– ドロップアウトの増加
• 米国では非伝統的な学生の修了率が24%
• 米国における大学の持続性への懸念
– 公立大への補助金削減→財政悪化と学費高騰
社会が支えるオープンエデュケーショ
ン
• 慈善寄付団体
– ヒューレット財団・ゲイツ財団など
– 社会貢献事業の一環とし数十億ドル規模を調達
– 大学や非営利団体のオープン化事業を支援
• 政府
– 米国:労働省
• 社会人の再教育
– アジア・アフリカ・南アメリカ
• 教育機会の不足を補う
• 大学は活動の「媒体」
MOOC(大規模公開オンライン講座)
学習コミュニティ
受講者 受講者
講師
数週間の学習
コースを
共に受講する
認定証
MOOC
• 教材の公開+
教育サービスの提供
• MOOCプロバイダ
– 教育ベンチャー企業
– Coursera Udacity
• MOOCコンソーシアム
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– edX FutureLearn
MOOCの「学習コース」とは?
• テーマ:学部生レベルの入門講義
特殊性の高い講義(例:ロボットカー制作)
• 構造:eラーニング教材+コミュニティ機能
– ビデオや資料、クイズを使い順序を追って学ぶ
– シミュレーション教材
– レポートのピアレビュー
– ディスカッションボード
• 修了者に認定証交付
MOOCのアドバンテージ:
持続性の高いオープンエデュケーション
• ビジネスモデル
– 修了証発行による手数料徴収(数十ドル)
– 優秀な学生を企業に斡旋(Coursera,Udacity)
• 「Massiveさ」がもたらすメリット
– 学生獲得の機会に(優秀な受講者を発掘)
– 学習履歴データを取得 →ビッグデータ活用
• 企業もMOOCを開設できる
– 企業内研修(Yahooが社内教育にCourseraを活用)
– Open Education Alliance(企業主体でIT人財育成)
大学単位を取れるMOOC認定証
• Courseraの認定証 「Signature Track」
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– タイピングのパターン認識によるなりすまし防止
• 認定証で大学単位を取る
– ACE Credit (米国大学の単位推薦サービス)
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置き換えることができる
– 認定証を別の大学の単位を
補充する手段に利用できる
MOOCの特徴
• これまでの大学による「eラーニング」との違い
– 誰でも受講できる(学生である必要はない)
– 無料(学費不要)
– 単位は与えられない ※例外あり
– コース完了は必須でない(修了率 10%程度)
• 世界規模で拡がる学習コミュニティ
– 数百万人の学習者が出会う
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「ミートアップ」
SPOC(Small Private Online Courses)
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だれを
教えるのか?
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目指すのか?
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オープン(アクセス+ライセンス)な教育コンテンツ
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SPOCとMOOCの組み合わせが可能?
オープンエデュケーションがもたらす
「ボーダレスな教育」の実現
• 複線的なキャリアや学び直しを前提とする
• 制度の「外側」を支えるオープンエデュケーション
• 誰でも「自由に教え・自在に学べる」社会へ
オープン教材を用いた教育実践の意義
• Project Kaleidoscope(米 複数大学)
– 教員グループがSTEM(理数教育)教材を
制作 教材の評価や改善を継続
– 授業改善(FD)・教育の質向上に寄与
• dScribe (米 ミシガン大学)
– 学生が教材を制作し使う
– 教材を制作することで学生が学ぶ
• Open Education “Practices”
– 教育の質向上、多様化が期待される
オープンエデュケーション研究の
チャレンジ
• 適用範囲の広さ
– 学校・大学におけるOER活用(反転授業)MOOC
開講
– インフォーマルラーニングにおける教育実践
• 効果と意義の検証
– オープンエデュケーション実践の学習評価
– ラーニングアナリティクス
– 高等教育・社会との効果的な接続の提案(実践)
– 教育におけるオープン性の理論構築
ゲーム学習 x オープンエデュケーション
• オープンエデュケーション環境での学習継続
支援
– オープンバッジシステム
– MOOCにおけるオンラインゲーム教材活用
• ゲーム学習プラットフォームのオープン化
– 開発した教材や授業計画の共有
活動方針
• 情報発信
– テーマ:両分野の最新動向と研究の可能性
– 国内外の先端事例レビューと調査分析
→社会的意義、関心の高い研究トピックを抽出
• 研究領域の確立
– 「ゲーム学習×オープンエデュケーション」で
創発する新しい研究領域
• 研究者コミュニティの形成
事例:EDUCAUSE Horizon Report
Horizon Reportのトピック
• 2012
– Mobile Apps / Tablet Computing / Game-based
Learning / Learning Analytics / Gesture-based
Computing / Internet of Things
• 2013
– MOOC / Tablet Computing / Games and Gamification
/ Learning Analytics / 3D printing / Wearable
Technology
• 2014
– Flipped Classroom / Learning Analytics / 3D Printing /
Games and Gamification / Quantified Self / Virtual
Assistants
活動スケジュール
今年の
全国大会 研究会
来年の
全国大会
・自己紹介
・キーワードの抽出
・作業割り振り
・構成の決定
編集会議
本日
来年へ
繰り返し
SIG
レポート
夏頃発行
興味関心の
共有
制作に着手
成果発表
次期の企画
年明け
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研究会で研究発表を
企画?
来年
SIGメンバーに期待すること
• 趣旨と方針に賛同して参加いただく方は
どなたでも歓迎
– 「情報の発信者」として一緒に活動できる方
– 研究・実践コミュニティ形成、研究領域確立
– 「道を切り拓く楽しさ」
• 具体的な研究成果を出すべく活動します
– レビュー論文発表
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– 研究資金獲得
ワーク
• 問題意識・関心の共有
– これまでの活動
– これまでの経験(調査/開発/評価/実践)
– 関心のある研究テーマ・研究キーワード
• 研究としてこの分野で取り組んでいきたいこと
• 誰のどういう学習や問題に対する
テーマ・キーワード
• 作ったものの評価
• 制作(作ること)の技術
• 授業設計 面白くするvs効果
• ゲーム開発のデザイン手法
• ポートフォリオ
• 学習意欲、継続 動機付け
• コンテンツ活用
• MOOCと大学の違い
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• ゲーム(学習)の知見
• 学校放送・通信教育との関連
• 企業内教育、ポスト大学教育、他領域との教育(道徳、福祉)
• ゲーミフィケーションの活用
• Why Open? 原点共有
• ゲーム専門家と教育学者とのコラボレーション
ニーズ
• 方法論を知りたい
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• 事例集がほしい
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• 講義映像の画面構成分類
– 学習内容(知識取得型、など)とのマッチング
• 今に至るまでの「歴史」
• 内発的動機付けにつなげるための工夫?
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• ゲーム適用にあたっての調整?について
• メディアの変遷 ラジオ、テレビ‥
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• 「見取り図」 概要、変遷‥ 一目でみて分かるもの
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