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2015年JSET全国大会 SIG-05 SIGセッションスライド
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2015年JSET全国大会 SIG-05 SIGセッションスライド
1.
ゲーム学習・ オープンエデュケーションSIG 藤本 徹(東京大学) 重田勝介(北海道大学) JSET全国大会@岐阜大学 2014年9月21日
2.
ゲーム学習の主要テーマ・トピック例 • ゲーム教材の開発・実践 • 教育シミュレーション・ゲーミング研究 •
シリアスゲーム研究 • 教育現場へのゲーミフィケーション導入 • ゲーム開発を通した学習 • 遊びのゲーム活動中の学習
3.
ゲーム学習のフィールド フォーマルな学習環境で 利用するゲーム教材の 開発・実践 インフォーマルな学習環境で利用 するゲーム教材の開発・実践 フォーマルな学習活動を 支援する仕組みのゲーム 化(ゲーミフィケーション) インフォーマルな学習活動を支援する仕組 みのゲーム化(ゲーミフィケーション) 学習を意図しない場での学習に関する 研究(娯楽ゲームの中の学び)
4.
エデュテインメント1990s’ シリアスゲーム2000s’ ゲーミフィケーション2010s’ ゲーミング・ シミュレーション〜1990s’ エンターテインメントエ デュケーション 模擬体験・システ ム的側面を重視 楽しさの要素を 重視 ゲームの社会的利用の変遷
5.
シリアスゲーム解説書 2014/2/23 (c) 2014
Toru Fujimoto 5
6.
2013/12/6 (c) 2013
Toru Fujimoto 6
7.
2013/12/6 (c) 2013
Toru Fujimoto 7
8.
近年注目される取り組み • 教育活動へのゲームデザインの適用 – ゲーム開発者と教育開発者で連携した学習環境 デザイン •
評価ツールとしてのゲーム – ゲーム環境でのパフォーマンス評価 – プレイログ分析による適応型ゲーム学習環境 • 市販ゲームを利用した教育実践 – SimCityEdu, MinecraftEdu
9.
学習ゲームプラットフォーム開発
10.
教室へのゲームデザイン・ゲーム的手法の導入 • Quest To
Learn:ゲームデザイ ナーと教育専門家チームによ る学校カリキュラム開発と学 習環境デザイン • 6年生から12年生対象の ニューヨーク市の公立学校(中 高一貫校、2009年開設) • 非営利財団の支援を受けた 産学官連携の学校改革プロ ジェクト 2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 10
11.
市販ゲームを利用した教育実践の進展
12.
13.
3D Game Lab:
クエスト授業支援SNS 2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 13http://fastapps.hri.uci.edu/files/1311/images/Figure%202(1).png
14.
MOOCで学べるゲーム学習関連講座
15.
16.
17.
18.
19.
オープンエデュケーションとは • オープンエデュケーションとは – 教育を「オープン」にし学習機会を促進する活動 –
あらゆる人々が教育・学習に参加 – 社会から広い支持を集める(寄付財団の支援) • オープンエデュケーション誕生の経緯 – 1990年代:eラーニングの普及 • 有料モデルの頓挫(大学による教材販売サイトの失敗) – 2001年:オープンコースウェア(OCW)の開設 • オープン教材(OER)を個人や非営利団体の増加
20.
オープンエデュケーションの特徴(1) 教材をオープンにする活動 • 無料の教材・教科書をインターネット上で公開 教科書・教材 学びたい人 インターネット上の 無料教材・教科書 学びたい人 お金が かかる… 無料で 学べる!
21.
OER(Open Educational Resources) •
インターネットで公開された教育用素材 – 文書資料、画像、動画、電子教科書 • 「再利用」で多様性を促す – クリエイティブ・コモンズ・ライセンス • 国際的ムーブメントによる普及 – UNESCO 2012 「世界OER議会」 • OERは誰でも作れる – 個人、企業、非営利組織、大学…
22.
オープンエデュケーションの特徴(2) 教材を探せるウェブサイト • 学びたい目的に即して、適切な教材を取得 学びたい人 どれを使えば いいんだ…?? 学びたい人 目的に合った 教材が探せる! 検索・統合・分類
23.
オープンコースウェア(OpenCourseWare: OCW) • 正規講義のシラバスや教材、講義ビデオを 無償公開
単位認定なし (Publication=出版) • 世界規模の活動へ – OCWC – JOCW • 発展途上国向けに 教材を翻訳 (国際教育協力)
24.
iTunes U /
Khan Academy • 企業が開設したサイトで大学の教材を無料公開 • 個人や非営利団体が教材を作り無料公開
25.
オープンエデュケーションの特徴(3) 共に学び教え合うコミュニティ • 学び教え合うことで学習の意欲と成果を高める 学びたい人 学び合う 学習コミュニティ 学びたい人 分からない所を 聞けない… 一人で学ぶのは 大変… 学びたい人一緒に 学ぼう!
26.
OpenStydy / Mozilla
Open Badge • デジタルバッジ(認定証)を 交付する仕組み • 学習経験を示す「リンク」 • 知識技能を示すシグナル • オンラインで学び教える 学習コミュニティ • OCWと連携 同じ教材を 共に使って学ぶ
27.
オープンエデュケーションが広まる背景: 「理念」と「実利」の共存 • 社会貢献活動として – 教育格差の是正:発展途上国への「国際教育協力」 •
「知」へのアクセス改善 – 「公共財」としての大学:大学の理念に沿う • リクルーティング(高校生・留学生・社会人) – グローバル対応(英語での教材公開) • コスト削減と質向上 – 電子教科書の無償配布 – 講義教材にOERを使い授業改善
28.
反転授業(Flipped Classroom) • 知識習得はオンライン(講義ビデオを視聴) •
知識確認やディスカッションを教室で行う – ドロップアウト(米国では30%)を低減する効果 – OERやMOOCsを教材として使う The Flipped Classroom: Turning the Traditional Classroom on its Head - http://www.knewton.com/flipped-classroom/
29.
大学の抱える課題 ニーズ増大・学生の変化・持続性 • 大学卒の人財ニーズ急増 – 先進国:成人の大学卒人口はまだ1/3程度 –
発展途上国:若年人口爆発とキャンパスと教員不足 • 「非伝統的」な学生の増加 – 社会人入学・働き家族を養いながら学ぶ – ドロップアウトの増加 • 米国では非伝統的な学生の修了率が24% • 米国における大学の持続性への懸念 – 公立大への補助金削減→財政悪化と学費高騰
30.
社会が支えるオープンエデュケーショ ン • 慈善寄付団体 – ヒューレット財団・ゲイツ財団など –
社会貢献事業の一環とし数十億ドル規模を調達 – 大学や非営利団体のオープン化事業を支援 • 政府 – 米国:労働省 • 社会人の再教育 – アジア・アフリカ・南アメリカ • 教育機会の不足を補う • 大学は活動の「媒体」
31.
MOOC(大規模公開オンライン講座) 学習コミュニティ 受講者 受講者 講師 数週間の学習 コースを 共に受講する 認定証 MOOC • 教材の公開+ 教育サービスの提供 •
MOOCプロバイダ – 教育ベンチャー企業 – Coursera Udacity • MOOCコンソーシアム – 大学連合 – edX FutureLearn
32.
MOOCの「学習コース」とは? • テーマ:学部生レベルの入門講義 特殊性の高い講義(例:ロボットカー制作) • 構造:eラーニング教材+コミュニティ機能 –
ビデオや資料、クイズを使い順序を追って学ぶ – シミュレーション教材 – レポートのピアレビュー – ディスカッションボード • 修了者に認定証交付
33.
MOOCのアドバンテージ: 持続性の高いオープンエデュケーション • ビジネスモデル – 修了証発行による手数料徴収(数十ドル) –
優秀な学生を企業に斡旋(Coursera,Udacity) • 「Massiveさ」がもたらすメリット – 学生獲得の機会に(優秀な受講者を発掘) – 学習履歴データを取得 →ビッグデータ活用 • 企業もMOOCを開設できる – 企業内研修(Yahooが社内教育にCourseraを活用) – Open Education Alliance(企業主体でIT人財育成)
34.
大学単位を取れるMOOC認定証 • Courseraの認定証 「Signature
Track」 – ウェブカメラで写真付き身分証明書を確認 – タイピングのパターン認識によるなりすまし防止 • 認定証で大学単位を取る – ACE Credit (米国大学の単位推薦サービス) – 米国2000の大学で単位に 置き換えることができる – 認定証を別の大学の単位を 補充する手段に利用できる
35.
MOOCの特徴 • これまでの大学による「eラーニング」との違い – 誰でも受講できる(学生である必要はない) –
無料(学費不要) – 単位は与えられない ※例外あり – コース完了は必須でない(修了率 10%程度) • 世界規模で拡がる学習コミュニティ – 数百万人の学習者が出会う – 世界中で行われるオフ会 「ミートアップ」
36.
SPOC(Small Private Online
Courses) 小規模非公開オンライン講座 MOOC SPOC だれを 教えるのか? 全世界のあらゆる人々 大学または企業の学習者 何を 目指すのか? 教育機会の拡大 教育の質向上(反転授業) メリット 受講者のつながり形成 広報・リクルーティング 教育ノウハウの蓄積 持続性の高さ(効果が見えやすい) 課題 持続性 ビジネスモデル オープン性に欠ける 「eラーニング」との違いは? 共通するもの オープン(アクセス+ライセンス)な教育コンテンツ (将来的な)教育コストの削減 学習履歴データの取得 SPOCとMOOCの組み合わせが可能?
37.
オープンエデュケーションがもたらす 「ボーダレスな教育」の実現 • 複線的なキャリアや学び直しを前提とする • 制度の「外側」を支えるオープンエデュケーション •
誰でも「自由に教え・自在に学べる」社会へ
38.
オープン教材を用いた教育実践の意義 • Project Kaleidoscope(米
複数大学) – 教員グループがSTEM(理数教育)教材を 制作 教材の評価や改善を継続 – 授業改善(FD)・教育の質向上に寄与 • dScribe (米 ミシガン大学) – 学生が教材を制作し使う – 教材を制作することで学生が学ぶ • Open Education “Practices” – 教育の質向上、多様化が期待される
39.
オープンエデュケーション研究の チャレンジ • 適用範囲の広さ – 学校・大学におけるOER活用(反転授業)MOOC 開講 –
インフォーマルラーニングにおける教育実践 • 効果と意義の検証 – オープンエデュケーション実践の学習評価 – ラーニングアナリティクス – 高等教育・社会との効果的な接続の提案(実践) – 教育におけるオープン性の理論構築
40.
ゲーム学習 x オープンエデュケーション •
オープンエデュケーション環境での学習継続 支援 – オープンバッジシステム – MOOCにおけるオンラインゲーム教材活用 • ゲーム学習プラットフォームのオープン化 – 開発した教材や授業計画の共有
41.
活動方針 • 情報発信 – テーマ:両分野の最新動向と研究の可能性 –
国内外の先端事例レビューと調査分析 →社会的意義、関心の高い研究トピックを抽出 • 研究領域の確立 – 「ゲーム学習×オープンエデュケーション」で 創発する新しい研究領域 • 研究者コミュニティの形成
42.
事例:EDUCAUSE Horizon Report
43.
Horizon Reportのトピック • 2012 –
Mobile Apps / Tablet Computing / Game-based Learning / Learning Analytics / Gesture-based Computing / Internet of Things • 2013 – MOOC / Tablet Computing / Games and Gamification / Learning Analytics / 3D printing / Wearable Technology • 2014 – Flipped Classroom / Learning Analytics / 3D Printing / Games and Gamification / Quantified Self / Virtual Assistants
44.
活動スケジュール 今年の 全国大会 研究会 来年の 全国大会 ・自己紹介 ・キーワードの抽出 ・作業割り振り ・構成の決定 編集会議 本日 来年へ 繰り返し SIG レポート 夏頃発行 興味関心の 共有 制作に着手 成果発表 次期の企画 年明け ※来年度以降の 研究会で研究発表を 企画? 来年
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SIGメンバーに期待すること • 趣旨と方針に賛同して参加いただく方は どなたでも歓迎 – 「情報の発信者」として一緒に活動できる方 –
研究・実践コミュニティ形成、研究領域確立 – 「道を切り拓く楽しさ」 • 具体的な研究成果を出すべく活動します – レビュー論文発表 – 共同研究グループ結成 – 研究資金獲得
46.
ワーク • 問題意識・関心の共有 – これまでの活動 –
これまでの経験(調査/開発/評価/実践) – 関心のある研究テーマ・研究キーワード • 研究としてこの分野で取り組んでいきたいこと • 誰のどういう学習や問題に対する
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テーマ・キーワード • 作ったものの評価 • 制作(作ること)の技術 •
授業設計 面白くするvs効果 • ゲーム開発のデザイン手法 • ポートフォリオ • 学習意欲、継続 動機付け • コンテンツ活用 • MOOCと大学の違い • MOOCを面白くする工夫 • ゲーム(学習)の知見 • 学校放送・通信教育との関連 • 企業内教育、ポスト大学教育、他領域との教育(道徳、福祉) • ゲーミフィケーションの活用 • Why Open? 原点共有 • ゲーム専門家と教育学者とのコラボレーション
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ニーズ • 方法論を知りたい • 隣接分野を知りたい •
事例集がほしい • メンバーリストがほしい
49.
レビューのテーマ案 • 講義映像の画面構成分類 – 学習内容(知識取得型、など)とのマッチング •
今に至るまでの「歴史」 • 内発的動機付けにつなげるための工夫? • 様々な学習領域におけるゲーム • ゲーム適用にあたっての調整?について • メディアの変遷 ラジオ、テレビ‥ – これまでのメディアにおける手法の整理 • ゲーム活用の教育評価(体系化) • MOOCの教育・キャリア接続の事例 • 学習動機の継続方法 • 「見取り図」 概要、変遷‥ 一目でみて分かるもの • 海外の主要カンファレンスのテーマから見た最新動向 • 事例集 • MOOCから見たゲーム学習、ゲーム学習から見たMOOC • ゲーミフィケーションの有用性 教える側にとってのメリット • 教育内容・手法につきまわる「世界観」 • ゲーム学習からみた教育研究、教育研究からみたゲーム学習
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